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World of Warships

Le partage du bateau

Genre :

Dernière MaJ : 08/01/2021

Très attendu par les membres de la rédaction qui ont retourné World of Tanks, le jeu de bataille navale de Wargaming n’a pas déçu : pendant plusieurs jours, nous avons tous fait semblant de travailler en y jouant d’un air impassible. Une nonchalance difficile à feindre quand des torpilles éventrent la coque ou que des tirs de canons lourds ratent de peu une cible à quinze kilomètres. A moins que vous soyez amiral (ça peut arriver, on ne sait jamais) vous aurez sans doute besoin d’aide pour connaître les bons réflexes sur un destroyer japonais et ce qu’il faut éviter de faire avec un cuirassé américain. Larguons donc les amarres sans plus tarder.

Liens utiles

1. Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Dans un champ de bataille fictif s’affrontent deux équipes de 12 joueurs, chacun contrôlant un navire de guerre de la première moitié du XXe siècle. Au fil des victoires et des défaites, les joueurs amassent de l’expérience qui leur permet d’améliorer leurs bateaux et d’en acheter de plus puissants. Les navires sont reproduits de manière fidèle à la réalité et affichent une localisation des dégâts très précise, qui force le jeu à adopter un rythme lent et donc forcément plus stratégique. D’ailleurs, dans World of Warships on ne parle pas de DPS (Damage Per Second) mais de DPM, Damage Per Minute.

Les bateaux disponibles appartiennent à différentes nations (même si pour l’instant seuls le Japon et les États-Unis sont bien représentés) et sont répartis en différents types : destroyers, croiseurs, cuirassés, porte-avions. Chaque branche de chaque nation possède ses forces et ses faiblesses, détaillées plus loin dans le guide : par exemple, les destroyers japonais sont rapides mais souffrent d’une puissance de feu réduite, tandis que c’est l’inverse pour les destroyers US. La puissance générale de chaque bateau est indiquée par son “tiers”, les tiers allant du tiers I (1) au tiers X (10). Chaque joueur commence avec un navire tiers I de chaque nation, et débloque le reste en les jouant.

Déroulement d’une partie

Avec jusqu’à deux amis, le joueur recherche une bataille et le jeu l’assigne à une équipe à peu près de son tiers qui va commencer à se castagner. Une fois que les 12 bateaux ont été réunis de chaque côté, un compte-à-rebours de 30 secondes démarre pendant lequel vous pouvez commencer à réfléchir à votre tactique. Puis, à chaque extrémité de la map, les deux camps se mettent en branle, avancent et se canardent jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Selon les modes de jeu, une partie peut s’arrêter de plusieurs manières : si une équipe est entièrement détruite, elle est bien sûr déclarée perdante, mais accomplir un objectif peut décider de la victoire prématurément. Capturer la base de l’équipe adverse, ou la base neutre au milieu de la carte s’il y en a une, fait gagner votre équipe. Remporter la partie signifie simplement gagner 1,5x plus d’expérience et de crédits que les perdants.

Si le navire du joueur est détruit pendant la partie, il peut rester observer le dénouement ou retourner au “port”, en fait l’écran d’accueil du jeu où ses bateaux sont rangés. Avant même la fin de la partie en cours, il peut en sélectionner un autre et se lancer dans un nouvel affrontement.

Nations

Pour résumer très rapidement les différences entre les nations, qui dépendent évidemment du type de navire, voilà ce qu’on peut affirmer :

  • Les États-Unis (USA) sont très portés sur la puissance de feu brut de ses canons et sur la résistance aux dégâts.
  • Le Japon (IJN, Imperial Japanese Navy) excelle dans la rapidité, la manœuvrabilité et les torpilles (pour les destroyers et les croiseurs).

Bien configurer

Options à connaître

L’option pour suivre l’objet sélectionné (“track the selected target“), en haut et au centre des paramètres de “contrôles”, est assez controversée : en vue sniper, elle fait avancer automatiquement votre souris pour qu’elle reste toujours à la même distance de votre cible, et ainsi que vous fassiez tous vos tirs à exactement la même distance. En pratique, elle vous donne aussi l’impression d’avancer même quand vous êtes à l’arrêt et n’est pas si utile que ça : ce n’est pas obligatoire, mais vous pouvez décider de la désactiver.

De même, vous pouvez aussi choisir de désactiver le système anti-collisions : il ne s’agit pas de la sirène qui vous avertit quand vous allez rentrer dans une île, mais d’une IA qui fait prendre de légers virages à votre bateau quand il est sur le point de percuter la côte. Une bonne idée sur le papier, moins dans la pratique puisque ce système est assez mal au point et finit par aggraver la situation plus qu’autre chose. Et puis, qui veut que son bateau se mette à tourner tout seul sans prévenir ? A la rigueur, vous pouvez l’activer “en vue sniper uniquement” : c’est vrai que quand vous êtes en train de tirer, vous ne regardez de toutes façons pas où vous allez.

En bas à gauche de l’écran des paramètres de contrôles, une option incontournable : afficher les panneaux des équipes, qui montre l’état en temps réel des équipes à gauche et à droite de votre écran, comme sur World of Tanks.

Raccourcis claviers

  • La touche shift (“Maj”, pour les deux du fond qui sont nés au XIXe siècle) sera votre meilleure amie puisqu’elle active le mode sniper, c’est à dire le mode en vue par vos canons. Elle vous permettra de tirer de manière très précise. En mode sniper, maintenez Alt pour afficher la distance de votre cible et surtout le temps que mettront vos obus à l’atteindre, indispensable pour savoir où tirer.
  • Pointer la souris vers un ennemi et appuyer sur X permet de le verrouiller, ce qui vous indique sa distance et où tirer avec des torpilles.
  • Ctrl libère le curseur, ce qui permet d’aller double-cliquer sur des zones de la carte pour les signaler aux alliés ou de cliquer sur des noms de joueurs et de les signaler comme petits voyous.
  • Maintenir le clic-droit bloque votre visée et libère la caméra : extrêmement pratique quand vous voulez regarder autour de vous mais que vous ne voulez pas que vos canons se baladent dans tous les sens.
  • Appuyer sur + et agrandit la carte. L’avoir très grande est une bonne idée : vous ne voulez rien louper de ce qui s’y passe.

2. Fondamentaux

Interface

  • Votre équipe. Chaque type de navire a son code couleur ; ceux qui sont grisés et en bas de la liste ont été détruits. Pour afficher leur tiers, il faut appuyer sur Tab.
  • Votre barre de points de vie.
  • Votre vitesse et votre direction. Appuyer sur “avancer” ou “reculer” ne fait que modifier cette barre.
  • L’indicateur qui montre que votre équipement anti-aérien est désactivé (pour éviter de se faire repérer, par exemple, raccourci par défaut P).
  • Les compétences et les différentes armes que vous pouvez utiliser.
  • L’état de vos canons ou tubes lance-torpilles (canons dans ce cas précis). Se double d’un compte-à-rebours lorsqu’ils sont en rechargement.
  • La carte tactique, qu’il faut à tout prix avoir à l’œil pendant toute la partie.
  • L’équipe ennemie. Voir le point n°1.
  • Résumé de l’avancement de la partie avec les forces encore en vie et les compteurs d’objectifs (qui varient donc selon le type de partie). Se complète bien avec l’affichage du temps restant (en haut à droite de l’écran).
  • Votre viseur (en blanc) et vos canons (en jaune) qui le suivent lentement. Ils passent en vert quand ils s’alignent avec lui pour indiquer que le tir est possible.

Progression

Rechercher

Les navire se débloquent en suivant un arbre que l’on peut voir en cliquant sur “Arbre techno” en haut à gauche de l’écran du port : chaque nation commence avec un bateau de base, qui en débloque plusieurs autres dans des catégories spécifiques qui elles-même vous feront emprunter des chemins différents dans l’arbre. Il est important, une fois qu’on a choisi de monter par exemple la branche des porte-avions japonais, de repérer le bateau tiers X de cette catégorie et le chemin qui y mène : en l’occurrence, le Hakuryu tiers X, votre objectif final, ne peut être débloqué que si vous avez embrayé au tiers III sur le croiseur Tenryu puis sur le cuirassé Kawachi.

Pour débloquer un navire, il faut le rechercher avec de l’expérience (“xp”, symbolisée par une étoile argentée) dans l’arbre du bateau précédent, puis l’acheter avec des crédits. L’expérience gagnée avec un bateau ne peut être utilisée qu’avec ce même bateau, vous serez donc obligé de jouer tous les navires sans en sauter un seul.

Dans l’image ci-dessous, l’arbre du destroyer japonais de tiers V Minekaze, on voit que 4297 xp ont été gagnés (ainsi que 5376 expérience libre en tout) et qu’il reste trois éléments (en bleu) à recherchera sauf si le joueur veut directement passer au tiers VI Mutsuki, auquel cas il a déjà effectué la seule recherche préalable (la coque Minekaze B).

Il existe une exception à cette logique de l’expérience : l’expérience libre, que vous gagnez automatiquement et qui totalise 10% de votre expérience normale gagnée sur tous les navires. Symbolisée par une étoile dorée en haut à droite de votre fenêtre, elle peut être utilisée sur n’importe quel bateau. Il y a deux façons de l’envisager : soit de le prendre comme un bonus de 10% et de la dépenser dès que possible, soit de penser qu’il s’agit d’une épargne, à conserver mais là pour éponger les coups durs, par exemple pour un nouveau navire un peu trop lent sans ses nouvelles hélices. L’expérience libre se dépense automatiquement : dans l’image ci-dessus, le tube à torpille type 89 n’est pas grisé bien que le Minekaze n’ait pas l’expérience normale nécessaire pour le débloquer (4297 contre 5000). C’est que ce compte dispose d’assez d’expérience libre pour faire la différence. Attention, donc, à ne pas dépenser votre expérience libre par erreur.

Modules

Vous avez remarqué que le chemin n’est pas le même pour tout le monde : pour débloquer le Mutsuki le plus rapidement possible, seule la coque Minekaze B aurait pu être recherchée, parce qu’elle conduit directement au navire suivant. Mais en regardant l’image vous avez pu voir que toutes les parties du bateau (les modules) pouvaient été recherchées, coûtant de l’expérience qui aurait pu être utilisée directement pour la recherche du navire suivant. Dans les premiers tiers, il est rapide et plutôt facile de faire le chemin le plus court, mais au fur et à mesure que vous monterez vous allez avoir besoin d’énormément plus d’expérience et il ne sera pas humainement possible de faire 200 parties avec un bateau que vous n’aurez pas du tout amélioré. De plus, on considère généralement que si le bateau sans nouveaux modules (on dit qu’il est stock) est moins efficace que le navire du tiers précédent avec toutes les améliorations, une fois les modules achetés vous serez bien mieux loti.

Pour autant, il est délicat de savoir quels modules débloquer exactement quand il y a plusieurs possibilités, notamment au niveau de l’armement. Cliquez sur chaque module si vous hésitez et comparez leurs caractéristiques. D’autres éléments rentrent en ligne de compte : le coût en expérience, par exemple.

L’ordre dans lequel vous recherchez les modules est aussi important : pas la peine d’économiser pour votre nouvelle super batterie de canons si la priorité est plutôt dans les moteurs. Jouez un peu avec votre nouveau navire sans améliorations (lorsqu’il est stock) et essayez de voir où sont les priorités. Elles peuvent changer selon les types de bateaux : les torpilles sont très importantes sur les destroyers, mais elles sont loin d’être une priorité sur les croiseurs. Si vous hésitez, consultez le wiki officiel qui indique pour certains navires un ordre d’améliorations recommandé.

Gain d’expérience

L’expérience se gagne exclusivement en jouant des batailles. Le gain de base est déterminé par un certain nombre de facteurs, comme la quantité de dégâts que vous avez causé, le nombre de bateaux ennemis détruits ou endommagés, les points de capture de base que vous avez pu amasser, et ainsi de suite. Ne vous ruez donc pas en première ligne pour gagner plus d’expérience, ce n’est pas forcément la meilleure solution et en restant en vie vous avez plus d’opportunités d’être utile.

Le gain d’expérience de base peut être multiplié à la fin de la partie, par exemple si vous faites partie de l’équipe gagnante (x1,5) ou si c’est votre première victoire du jour avec ce bateau (x2 ou jusqu’à x5 pendant les week-ends spéciaux), ou même si vous avez acheté un compte premium (+50% d’xp et de crédits). Ces multiplicateurs se cumulent et aboutissent vite à un montant très confortable.

Matériel

Obus

Il y a deux types d’obus en jeu : les AP (Armor Piercing) conçus pour percer les blindages, et les HE (High Explosive) qui explosent à l’impact.

Certains navires n’acceptent qu’un seul type d’obus, mais la plupart peuvent tirer à l’AP aussi bien qu’à la HE et vous aurez donc très vite à vous demander quoi charger dans vos canons (en appuyant sur le raccourci clavier de la munition une fois en jeu, 1 ou 2). Dans la pratique, les obus HE sont bien plus utilisés que les obus AP. Les AP étant conçus d’abord pour percer les blindages, ils ne feront pas de dégâts s’ils ne réussissent pas à traverser la carrosserie adverse ; or beaucoup de navires ont un blindage tellement résistant qu’il est inutile d’espérer les percer : il vaut mieux utiliser les HE pour être sûr de faire un peu de dégâts à la surface du blindage et, par exemple, tenter de causer des incendies. Les obus HE explosent toujours à l’impact, et feront donc en théorie des dégâts à tous les navires, même s’ils seront considérablement réduits à travers un blindage. Il ne faut pas utiliser d’obus AP de gros calibre contre des cibles faiblement blindées : l’obus traverserait sans faire beaucoup de dégâts.

Sous les tourelles de chaque navire se trouvent des soutes à munition, et au centre, dans sa cale, la chaufferie pleine de machines sensibles qui servent à propulser le bateau. Ces zones lourdement blindées sont regroupées sous le nom de citadelle. Toucher la citadelle ennemie se traduit par des dégâts considérables, parfois à même de détruire un navire en un seul tir. Hélas, pour cela il faut passer à travers le blindage : on utilise donc des obus AP en visant la ligne de flottaison. Même en respectant ces deux préceptes, vous ne toucherez pas la citadelle à chaque coup : tout dépend de votre calibre et du type de bateau ennemi ; n’espérez pas toucher souvent la citadelle d’un cuirassé avec votre croiseur. Ce côté aléatoire peut être réduit en essayant surtout de toucher la citadelle des ennemis situés à moins de dix kilomètres.

Puisqu’on parle des techniques de tir, rappelons que vous n’êtes pas obligé de balancer tous vos obus d’un coup, surtout si vous essayez de viser un point précis de l’ennemi avec des obus AP. Tirez un ou deux coups pour jauger avant d’envoyer le reste en ajustant votre visée : vous aurez perdu deux obus, mais c’est mieux qu’envoyer toute une bordée dans l’eau pour rien.

Améliorations

Débloquées au niveau 6 (car votre compte gagne des niveaux au fil du temps), les améliorations permettent de donner de petits bonus à un navire contre une somme généralement modeste de crédits. On les équipe au port, dans le même menu que les munitions, et leurs bonus varient selon le type de bateau concerné ou le tiers : -10% de chances de se faire détruire les hélices, +20% a l’efficacité des batteries antiaériennes, etc.

Si ces bonus peuvent relever de l’anecdotique et se révèlent de fait onéreux pour les bateaux sur lesquels vous allez passer peu de temps (surtout aux tiers inférieurs, donc) il peut être judicieux de commencer à en acheter une fois que la somme d’expérience demandée pour passer au tiers suivant est supérieure à quelques dizaines de milliers d’xp, ou si vous jouez un bateau que vous ne comptez pas revendre une fois que le suivant sera disponible. Ne dépensez donc pas tous vos crédits dans les améliorations, mais pensez à les prendre quand le temps se fera long. Surtout, jouez votre navire avant de les acheter pour voir quels sont ses points faibles et faire votre choix de manière judicieuse.

Comptes premium

Ce qui permet à Wargaming de tenir, c’est son modèle free-to-play, l’un des plus rentables du monde. En pratique, il repose sur les “doublons“, des pièces d’or que l’on achète par paquets (500 pour un peu plus de 2€). Pour l’instant, ils sont limités à votre compte World of Warships, alors que le mode premium sera lui affiché sur tous les jeux de la série si vous y utilisez le même compte.

Les doublons servent à acheter de nombreux bonus : les plus anecdotiques pour un débutant seront les places libres qui vous permettent de stocker un navire supplémentaire au port. Au début, vous pourrez déjà revendre les bateaux que vous n’utilisez plus pour faire de la place, et ensuite seulement décider d’acheter quelques places lors d’une promo sur celles-ci si le besoin s’en fait sentir. On peut aussi avec ces doublons convertir l’expérience qui s’accumule sur un navire élite (un navire dont on a tous les modules et sur lequel de l’expérience normale ne sert plus à rien) en expérience libre.

La principale raison d’acheter des doublons, bien sûr, reste de passer temporairement son compte en premium, ce qui vous donne +50% d’expérience et de crédits gagnés à chaque bataille. Bien que l’on puisse évidemment jouer sans, comme le font des milliers de joueurs, ce bonus est titanesque et fait gagner beaucoup de temps dans les hauts tiers quand les batailles commencent à se compter par centaines simplement pour améliorer un module.

Il faut ajouter que des promos apparaissent à intervalles réguliers et peuvent par exemple réduire le nombre de doublons nécessaires pour passer en premium pendant quelques jours. Il est conseillé d’attendre ces réductions avant de passer à la caisse (la boutique premium de Wargaming a un onglet “Offres limitées” si vous voulez vérifier les promos en cours).

3. Destroyers

Particularités

Les destroyers (“DD”) sont les bateaux les plus petits et les plus rapides. Ils se reposent surtout sur leurs torpilles dévastatrices pour couler les bateaux ennemis. Pour compenser leur résistance proche du néant et leur tendance à couler rien qu’en passant dans la ligne de mire d’un cuirassé, ils embarquent aussi des fumigènes bien pratiques pour disparaître dans certaines situations et peuvent augmenter temporairement leur vitesse. Ce sont des ninjas qui peuvent sortir de nulle part, et qui peuvent rester indétectables jusqu’à quelques kilomètres de vous seulement : il faut apprendre à anticiper leur présence et à gérer leurs assauts.

Les destroyer veulent couler tout ce qui est gros et lent, en somme ce qui ne leur ressemble pas (ils ne sont pas très fréquentables). En fait, leurs cibles de choix sont les bateaux avec une large surface dans laquelle les torpilles peuvent aller se ficher, alors que les destroyers ou les croiseurs adverses sont plus ramassés et peuvent parfois esquiver en profitant de leur mobilité. Par conséquent, beaucoup d’entre eux vont essayer d’aller chercher les porte-avions adverses planqués à l’autre bout de la map. S’il y a un ou deux cuirassés sur leur chemin, c’est tant mieux : ces mastodontes qui tirent deux fois par minute ne peuvent pas grand chose contre un destroyer habile qui évite leurs tirs et leur fonce dessus pour leur envoyer des torpilles qu’ils ne peuvent pas esquiver. Par contre, si un tir de cuirassé fait mouche c’est la catastrophe et la mort assuré pour le pauvre et fragile destroyer.

Ils utilisent généralement peu leurs canons, qui sont efficaces seulement contre les autres destroyers et attirent l’attention de l’ennemi inutilement, et se servent de leur discrétion naturelle pour capturer les objectifs.

Nations

  • USA : les destroyers US sont axés sur la polyvalence. Bien dissimulés (à partir du tiers VIII) et toujours très manœuvrables, ils ont de plus une résistance des plus correctes. Leurs torpilles plutôt nulles sont lentes (jusqu’au tiers IX) et font peu de dégâts, mais ils compensent grâce à des canons à haute cadence de tir – leur atout principal.
  • IJN : naturellement portée vers la mobilité au détriment de la puissance de ses canons, l’IJN produit d’excellents destroyers rapides et spécialisés dans les torpilles : leurs tubes ont une longue portée et occasionnent des dégâts considérables. En contrepartie, leur résistance globale est très en-dessous de la moyenne et leurs canons sont au mieux passables, notamment à cause de tourelles qui tournent bien trop lentement. Le destroyer japonais ultime est le Minekaze (tiers V), un monstre de rapidité avec des torpilles très efficaces pour qui sait bien le jouer. Ce n’est que bien après, au tiers VIII (après deux tiers très laborieux), que les destroyers japonais connaissent un vrai palier d’améliorations avec le Fubuki et les navires suivants.
  • URSS : les destroyers soviétiques sont de loin les plus rapides du jeu. Bien qu’assez peu manœuvrables et dotés de torpilles nullissimes, ils gardent un intérêt certain grâce à leurs canons puissants (malgré des tourelles fragiles). Si on ajoute à cela une certaine incapacité à se dissimuler et un très bon blindage, on peut conclure que les destroyers de l’URSS peuvent tenir le rôle de croiseurs légers, qui foncent sur l’ennemi pour balancer des salves d’obus dévastatrices mais sans bénéficier de ce qui fait l’intérêt des destroyers par ailleurs – la dissimulation et les torpilles.

Tactiques

Torpilles

Le maniement des torpilles sort de l’ordinaire, et il nous parait donc nécessaire d’insister sur plusieurs points indispensables à leur utilisation :

  • Les torpilles ont une portée maximum, passée laquelle elles disparaissent purement et simplement (dans la réalité, leur moteur s’arrête et elles tombent au fond de l’eau). Cette portée est indiquée sur votre écran par des pointillés blancs quand les torpilles sont sélectionnées. Ne vous laissez pas piéger : parfois, on tire sur un ennemi hors de portée (ou qui sera hors de portée le temps que les torpilles le rejoignent) sans se rendre compte que ça ne servira à rien. Vérifiez toujours qu’un ennemi restera à portée avant de tirer.
  • Les torpilles mettent parfois plusieurs dizaines de secondes à atteindre leur cible : tirer directement sur un navire ennemi ne suffit pas, il faut anticiper son mouvement. Un outil très basique est présent pour vous aider : l’indicateur de lead. Ce cône blanc vous indique où tirer, mais seulement si la cible verrouillée (en la pointant et en appuyant sur X au préalable) ne change pas de cap ou de vitesse. Par conséquent, l’indicateur est peu fiable pour les cibles trop lointaines, ou qui viennent de tourner (qui ne vont donc pas à leur pleine vitesse). Que faire alors ? Ne jamais tirer bêtement sur l’indicateur par réflexe, mais se demander si le navire risque de changer de cap ou d’accélérer. Note : plus vous êtes proche, moins il a de chances de bouger entre-temps, d’où l’intérêt de se rapprocher discrètement de vos cibles.
  • Plusieurs méthodes permettent d’éviter de balancer toute la purée complètement à l’ouest. D’abord, ne tirez jamais toutes vos torpilles au même endroit, sauf si bien sûr vous êtes à bout portant. Envoyez plutôt une salve sur l’indicateur (si vous pensez que l’ennemi ne va pas accélérer/décélérer/tourner) et une autre un peu derrière, car l’ennemi essaiera sans doute d’esquiver en ralentissant ou en virant de bord et se prendra donc votre deuxième salve. Ne tirez pas non plus tout d’un coup : si votre destroyer peut envoyer trois bordées de torpilles, n’en tirez que deux et attendez de voir comment la situation évolue avant de balancer votre troisième, qui surprendra votre adversaire et le touchera après qu’il ait évité les deux premières.
  • Les torpilles sont aussi d’excellents moyens de contrôler le terrain. Il faut bien sûr faire attention à ne pas les faire exploser dans vos alliés, et regarder la carte est donc indispensable avant de tirer. Mais une fois que ce risque est dégagé, vous pouvez vous sentir libre d’en balancer même si aucun ennemi n’est en vue : au cas où l’un d’eux tournerait au coin d’une île, par exemple, mais aussi pour les empêcher d’approcher si vous voulez vous barrer.

Enfin, vous aurez remarqué que plusieurs modes de tirs de torpilles sont disponibles : en appuyant sur leur touche, vous équipez un cône mince ou un cône large. Ces deux modes de tir décident de la largeur de l’éventail dans lequel seront tirées vos torpilles : de manière resserrée ou de manière plus évasée. Ne vous bloquez pas sur un choix : les deux modes ont leur utilité. Le cône resserré est parfait contre les cibles que vous êtes sûr de ne pas tuer avec une seule torpille : dans ces cas-là, toucher avec une seule torpille ne sert à rien et il faut tenter de toutes les faire exploser sur la coque adverse. A l’inverse, lorsque vous tombez contre un destroyer ou contre un ennemi qui n’a plus beaucoup de santé, une seule torpille suffit : à ce moment-là, il vaut mieux utiliser le cône évasé pour ratisser large avec vos torpilles de manière à ce qu’au moins une touche l’adversaire

Détection

Doté d’une coque en papier mâché et d’une flottabilité douteuse, le destroyer évite le combat plutôt qu’il ne s’y jette la tête la première. Ses torpilles doivent tuer alors qu’il a déjà viré de bord pour fuir. La vraie difficulté du destroyer, c’est l’acquisition de cibles : il préfère les navires isolés, de préférence cuirassés ou porte-avions qui n’ont aucun soutien à proximité. Pour trouver de telles proies, le destroyer doit traverser la carte et traquer les bateaux qui traînent encore dans le camp ennemi. Tout le problème est de ne pas se faire repérer pendant le trajet, et notamment par les destroyers ennemis qu’il ne manquera pas de croiser.

Vous avez plusieurs solutions pour rester discret, mais le premier réflexe est de désactiver les batteries anti-aériennes du navire (touche P), qui risquent de vous faire repérer. Mais la meilleure technique reste de connaître votre navire du bout des doigts, en particulier sa distance de détection. Celle-ci est visible en cliquant sur la caractéristique “Dissimulation”, dans le volet de droite de l’écran du port. Vous verrez alors à combien de kilomètres les bateaux et les avions ennemis vous repéreront. En partant de là, il vous sera facile de rester dissimulé si vous gardez un œil sur l’emplacement de tous les bateaux adverses. Il ne restera plus qu’à traverser les lignes et à trouver une proie. Pour repérer les porte-avions ennemis, suivez leurs avions, surtout juste après qu’ils aient attaqués : c’est à ce moment-là qu’ils retournent en ligne droite à leur navire.

La capacité “Conscience de la situation” du capitaine de navire (s’il a le niveau) permet d’afficher un indicateur lorsque vous êtes repéré : ce n’est pas indispensable pour ceux qui connaissent bien leur bateau, mais c’est un apport énorme au confort de jeu.

Attention : si vous vous approchez trop près d’un ennemi, ses canons secondaires vous tireront automatiquement dessus, et bien qu’ils soient généralement faciles à esquiver ils feront feu sans relâche jusqu’à-ce que vous ayez quitté le périmètre.

4. Croiseurs

Particularités

Plus gros que les destroyers et pourtant plus petits que les cuirassés, les croiseurs (“CA” pour armored cruiser) peuvent avoir de nombreux rôles selon leur branche : en effet, tous n’ont pas les mêmes forces et faiblesses. Leur tâche va donc varier de la chasse aux destroyers (pour les plus rapides) à l’affrontement direct avec l’équipe ennemie (pour les plus lourds) en passant évidemment par l’élimination des avions adverses grâce à un impressionnant armement anti-aérien. Ils ne sont donc pas seulement réservés aux joueurs qui hésitent entre destroyers et cuirassés, mais aussi à ceux qui veulent pouvoir être utiles dans n’importe quel cas de figure.

Les croiseurs peuvent compter sur une bonne mobilité, sur une armure robuste et sur des canons puissants pour être une menace contre n’importe quelle cible, même face à un destroyer particulièrement mobile. Leur armement très varié peut inclure des torpilles et un avion de reconnaissance en plus des traditionnels batteries d’artillerie. Avec une cadence de tir très élevée (le cauchemar des destroyers), ils forment aussi une très bonne école pour les néophytes qui voudraient apprendre à tirer sans avoir à attendre une minute pour corriger leurs tirs.

Forts de ces caractéristiques, les croiseurs vont donc soutenir les cuirassés dans leurs batailles à moyenne portée, chasser les destroyers grâce à leur bonne cadence de tir, capturer les objectifs et organiser à la fois les assauts de la base ennemie et la défense du territoire.

Nations

  • USA : assez faciles à jouer, les croiseurs américains excellent dans de nombreux domaines. Ils sont bien armés, bien protégés et disposent de formidables batteries anti-aériennes (surtout à partir du tiers VI). Avec une bonne puissance de feu (du gros calibre arrive au tiers VIII), une bonne résistance et une bonne mobilité, les croiseurs de la marine US sont plutôt équilibrés et très populaires. Leurs problèmes : ils n’ont plus de torpilles après le tiers V et ont une silhouette assez imposante, plus facile à toucher. A noter que ce n’est qu’à partir du tiers V que ces croiseurs deviennent dotés d’un avion de reconnaissance.
  • IJN : s’ils n’ont pas un anti-aérien très brillant et demandent un peu plus de doigté, les croiseurs de l’IJN ont quand même des atouts. En particulier leurs torpilles, supérieures à celles des croiseurs américains au détriment de canons beaucoup trop lents. A partir du tiers IV, ces croiseurs sont aussi dotés d’un avion de reconnaissance qui permet de tirer plus loin et de varier les plaisirs. On notera un très mauvais moment à passer au tiers V,  avec le lent et détesté croiseur Furutaka.
  • URSS : les croiseurs soviétiques jouissent d’une excellente portée de tir et possèdent souvent des canons forts corrects. Au fil de la progression la branche fait aussi de la manœuvrabilité et de la discrétion ses points forts.. On notera un très bon moment à passer au tiers V, le Kirov, excellent avec – entre autres – ses canons lourds. Il est hélas compensé par le tiers VIII, le Chapayev, qui manque cruellement de puissance.

Tactiques

Torpilles

Les croiseurs se reposent moins sur les torpilles que leurs confrères les destroyers, mais elles sont tout de même importantes. Reportez-vous à la partie du guide consacrée aux destroyers pour lire ce que nous conseillons à propos de ces armes si étranges.

Rôle

Votre manière de jouer un croiseur va dépendre des caractéristiques de votre navire.

  • Si l’armure et les points de vie sont un atout : vous avez sans doute une bonne puissance de feu pour aller avec ça, c’est l’occasion d’aller au front pour encaisser à la place de vos potes moins fortunés et de faire des dégâts corrects. Comme vous êtes quand même moins une menace que les cuirassés, vous allez moins attirer le feu ennemi qu’eux et donc rester en vie un peu plus longtemps.
  • Si c’est la mobilité qui fait votre force, vous allez en toute logique en profiter pour chercher les points faibles dans la défense ennemie ou chasser les destroyers. Votre manœuvrabilité vous permettra d’éviter leurs torpilles tandis que votre rapidité vous autorisera à les rattraper pour les couler en seulement quelques bordées. Mais ça ne veut pas dire que vous ne servez qu’à ça : vous restez un croiseur, et donc apte à monter au front si le besoin s’en fait sentir ou à tirer sur des ennemis au loin pendant votre chasse.
  • Si vos batteries anti-aériennes sont parmi les meilleures de l’équipe, le mieux est d’en profiter pour servir d’escorte aux cuirassés moins fortunés que vous, ou à vos porte-avions si vous avez peur que ceux de l’ennemi aillent les chercher (une tactique fréquente chez les porte-avions). Avec votre DCA, vous pouvez interdire d’immenses zones de la carte aux avions ennemis. Forcés de faire un détour, ils perdront énormément d’efficacité dans la durée.

5. Cuirassés

Particularités

Les cuirassés (“BB” pour battleboat) sont les bateaux les mieux armés et les plus résistants. Leurs batteries de canons lourds font pâlir d’envie les autres types de bateaux, mais ils n’ont pas que la puissance de frappe brute pour eux : leur portée est aussi l’une de leurs forces, ce qui leur permet de rester derrière pendant que leurs alliés plus rapides repèrent des cibles pour eux. En contrepartie, les cuirassés sont lents : ils tournent lentement (bonjour l’esquive des torpilles), ils avancent lentement, ils visent lentement et ils rechargent lentement.

Leur épais blindage fait souvent de l’œil aux débutants, et ce n’est pas un problème si leur lenteur n’est pas sous-estimée. De fait, les cuirassés vont souvent avoir pour rôle de détruire leurs homologues adverses ou de pulvériser les croiseurs et les destroyers qui osent les approcher d’un peu trop près.

Nations

  • USA : la doctrine américaine de coupler un épais blindage à de gros et nombreux canons au détriment de la mobilité atteint son paroxysme avec les cuirassés. Ils ne font pas les meilleures frappes à longue distance, mais ils résistent à tout, surtout à courte portée. Ce n’est qu’au tiers VIII que les cuirassés US commencent à acquérir une vitesse normale, et ils finissent par exceller dans tous les domaines à partir du tiers IX.
  • IJN : les cuirassés japonais n’ont pas la puissance de feu brut des cuirassés US, mais ils ont plus de portée et, évidemment, une mobilité bien supérieure. Cette facilité à manœuvrer a un coût : l’armure. Toujours gavés de points de vie, les cuirassés de l’IJN sont néanmoins fragiles par rapport aux cuirassés des autres nations. Leur point fort réside donc dans l’attaque à longue portée, ce qui est de plus en plus criant au fur et à mesure qu’on progresse vers le tiers X.

Tactiques

Le gameplay lent et brutal des cuirassés n’est pas totalement dépourvu de subtilités, même si la base reste de savoir faire mouche à chaque coup puisque le temps de recharge fait qu’aucun tir ne peut être gaspillé. Il faudra coupler cette habileté avec une très bonne lecture du jeu, pour savoir où votre présence sera requise (difficile d’être partout à la fois en allant à deux à l’heure) et sur quels navires tirer – savoir qui représente la plus grande menace pour vos alliés est donc primordial. Dans les réflexes que vous devez acquérir tout de suite, il y a celui de ne pas foncer dans le tas (ce qui est la meilleure façon de mourir) ou de rester loin de la terre (qui risque de vous gêner lors d’une manœuvre, notamment pour éviter les torpilles).

Le vrai secret des cuirassés ne sera pas étranger aux joueurs de World of Tanks : c’est l’anglage. Derrière ce mot barbare se cache le fait d’angler son armure, c’est-à-dire de se présenter légèrement de travers pour que les tirs ennemis, s’ils utilisent des munitions AP, se retrouvent à percer un plan incliné au lieu d’une surface uniformément plate. Cette technique permet de réduire considérablement le pouvoir de perforation des obus AP de vos adversaires. Bien que la plupart des joueurs de bas tiers utilisent des HE – car les débutants ont du mal à savoir quand utiliser munitions AP ou munitions HE – l’anglage vous sera très utile plus tard dans le jeu, quand les cuirassés et les croiseurs ennemis vous tireront dessus à l’AP.

Enfin, n’oubliez pas qu’en tant que forteresse flottante vous possédez une incroyable batterie d’armement secondaire, ces canons à courte portée qui tirent automatiquement sur les navires qui s’approchent trop près, en particulier les destroyers qui viendront vous chercher des crosses. Si ces canons peuvent sembler peu puissants, ils sont en fait efficaces mais assez aléatoires : ils peuvent mettre du temps à toucher un bateau trop rapide. Ils restent cependant d’une grande utilité, à prendre en compte dans vos calculs.

6. Porte-avions

Particularités

Avec une vision du dessus du champ de bataille, comme sur une carte tactique, les porte-avions (“CV”, pour suivre la classification officielle de l’armée américaine) sont assez uniques. Loin du front, ils restent à l’arrière et coordonnent les différents escadrons de chasseurs, bombardiers et torpilleurs qui décollent de leur pont et peuvent couler les bateaux ennemis tout en faisant du repérage.

Le gameplay très étrange et finalement peu gratifiant des porte-avions nous poussent à souligner leur lenteur générale, l’attente très longue entre deux attaques et leur extrême fragilité. Si jouer le morceau de viande que beaucoup veulent voir finir dans leur assiette ne vous gêne pas, alors vous apprécierez peut-être le point de vue quasi-omniscient que peuvent avoir les porte-avions, dont l’ennemi numéro un n’est pas les obus ennemis mais les canons anti-aériens montés sur leurs ponts.

Nations

  • USA : les porte-avions de la marine américaine sont lents, mais ils ont beaucoup d’appareils par escadron, ce qui leur évite d’être détruits et augmente souvent les dégâts causés. Leurs chasseurs, en particulier, sont très efficaces.
  • IJN : les porte-avions japonais peuvent lancer plus d’escadrons que les autres, mais ils ont moins d’appareils par escadron. Leur spécialité réside dans les escadrons lance-torpilles, qui causent des dégâts énormes mais sont très lents à se mettre en place. Le porte-avion en lui-même, par contre, est plutôt rapide et a donc de bonnes chances de survie car il peut facilement coller à son équipe pour qu’elle lui serve de garde rapprochée.

Tactiques

Attaque

Comme pour les cuirassés, il faut souligner l’intérêt de posséder une excellente lecture du jeu lorsqu’on joue un porte-avions : elle permet non seulement de rester en vie, car tout le monde dans l’équipe en face rêve de traverser la carte et de venir vous couler, mais aussi de choisir à quels camarades vous allez porter assistance et quelles cibles adverses vous allez attaquer. De ce point de vue là, c’est assez facile : les attaques d’avions contre les destroyers sont inutiles, et celles sur les croiseurs ne sont pas vraiment optimales. Avec vos torpilleurs – un escadron qui largue plusieurs torpilles vers un navire ennemi – le mieux reste de trouver un bateau très long, qui dispose d’une large surface : un cuirassé, ou… un porte-avions.

Pour optimiser les attaques de torpilleurs, veillez déjà à les protéger – ceci est valable pour tous vos escadrons d’attaque. Vous avez des escouades de chasseurs : profitez-en pour les faire escorter vos autres avions afin de les protéger des chasseurs adverses (un simple clic droit sur un avion avec un autre créera une escorte), afin qu’ils restent intacts. Mais arriver entier devant l’ennemi ne suffit pas : il faut encore le toucher. Avec les torpilleurs, bien sûr, un clic suffit à ordonner un assaut automatique, mais la clef du succès est d’utiliser un tir manuel, en maintenant la touche Alt, afin de choisir l’endroit où les torpilles seront larguées. Trop près, et elles risquent de passer sous la coque avant de s’amorcer (la durée de l’amorce diminue en montant dans les tiers) ; trop loin, et leur cible pourra tenter de les esquiver. Ce n’est donc qu’à force d’entrainement que vous arriverez à maîtriser le largage manuel.

Reconnaissance

Vous détestez les destroyers ennemis ? Ça tombe bien, ils vous détestent aussi ! Avec vos avions – par exemple, les chasseurs qui ne peuvent pas attaquer de navires – vous représentez une terrible menace pour eux. Comme les destroyers ont la résistance d’une peau de banane trouée, ils comptent sur leur camouflage pour rester indétectable et passer entre les lignes. Autant dire que si vous envoyez des chasseurs les suivre dès que vous en repérez un à peu près isolé, vous allez leur pourrir la vie puisque l’armada alliée se réjouira d’apercevoir une cible aussi facile.

N’hésitez donc pas à utiliser vos avions pour renforcer la défense alliée et survoler des zones de la carte désertes où un bateau un peu fourbe pourrait se glisser.

Placement

Un porte-avions est une cible de choix pour tous les navires ennemis. Cependant, alors que les cuirassés et les croiseurs seront bloqués par la ligne de front et ne pourront pas arriver jusqu’à vous facilement, certains destroyers ennemis risquent de s’infiltrer pour vous enfoncer deux ou trois torpilles dans les parties molles. Pour contrer ces tentatives d’assassinat, la plupart des ports-avions débutants tentent la méthode dite “de l’autruche” : ils restent planqués derrière les îles de leur position de départ en espérant que personne ne viendra les chercher. Disons le tout net, cette méthode ne fonctionne que rarement car il suffit que la défense alliée soit un peu trop élastique ou qu’un ou deux bateaux d’en face se montrent vindicatifs pour que vous soyez débusqué et envoyé par le fond. L’idéal est donc de suivre la flottille alliée en restant suffisamment près pour qu’elle assure votre protection, mais aussi suffisamment loin pour ne pas être repéré inutilement ou vous prendre des coups de canons.