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Wartales

La bande de grippe-sous, hou hou

Genre : ,

Dernière MaJ : 02/12/2024

Wartales est un jeu globalement difficile, bien qu’en dents de scie, mais les premières heures peuvent être d’une violence décourageante si on rate les bonnes infos. Voici donc quelques points importants qui feront de vous un mercenaire bien nourri, sinon respecté.
Ce guide ne traite que du jeu vanilla, libre à vous de vous intéresser aux DLC plus tard, aucun ne semble à même d’invalider ce qui suit (dit-il à 3 semaines de la sortie du prochain).

Préambule

Ce qu’il faut garder en tête, et qui guide les lignes qui vont suivre :

  • L’or et l’influence sont les deux « monnaies » du jeu, il faut donc en gagner et en dépenser, certes, mais aussi en conserver un petit stock pour parer aux imprévus et se sortir de situations délicates (rencontres ou quêtes).
  • La connaissance permet de débloquer vos aptitudes de groupe et les fabrications (mangeaille, forge, outils du campement). Il en faut vite, et il en faut beaucoup tout au long du jeu. Elle s’acquière par la variété de vos actions : découvrir de nouveaux lieus, faire chaque recette de cuisine au moins une fois, chaque outil, chaque objet de forge ou décoction d’apothicaire, peut faire monter votre connaissance. Ne négligez donc rien, petits ruisseaux, grandes rivières, tout ça. Vos premiers points seront gagnés juste en vous promenant sur la route.
Compendium de Wartales
Le compendium au début du jeu

Notez les nombreux onglets dans le compendium. Ce qu’on peut apprendre tout de suite coûte entre 1 et 3 points de connaissance, les autres se débloquent au fur et à mesure. Certains éléments ne coûtent pas de connaissance : ce sont des recettes que l’on achète directement.

En plus de la connaissance, il y a une seconde couche de progression « meta », les voies, qui fonctionnent sur le même principe (la variété de vos actions fait monter des jauges et vous fait monter en niveau). 4 voies : Bagarre, Commerce et artisanat, Crime, Exploration.

Elles débloquent des avantages variés : des perks à choisir, l’accès aux comptoirs… Elles n’entrent pas en concurrence les unes avec les autres, si ce n’est au niveau de votre temps de jeu :)

Les voies dans Wartales
Telle sera la voie

Dans l’écran des voies, les jauges à gauche vont progressivement faire avancer la jauge d’expérience générale au centre, et chaque niveau débloquera un perk à droite. Rapidement, il y aura plus de jauges à gauche. Et il y a 3 autres onglets, on dirait un idle-game comme ça, mais vous allez devoir bosser !

La fatigue de la troupe décide de ce que vous allez faire entre deux repos, et au tout début ça revient à décider du temps passé à gagner des ressources avant d’en dépenser (le repos est le moment où on nourrit sa troupe et, une fois tous les 3 dodos, celui où on la paye). On passe le début du jeu à essayer d’allonger ce temps d’activité.

Au début il faut choisir ses combats, contre-intuitivement, la guerre à outrance va vous empêcher d'avancer : se soigner et réparer son armure, ça coûte cher. Remplacer ses pertes si le pire arrive aussi. Il va falloir picorer un peu et jouer sur plusieurs tableaux : l'artisanat (les métiers de chaque compagnon, que ce soit pour collecter ou transformer les matières premières), les voies, le commerce, les quêtes disponibles sur les points d'intérêt, tout cela permet de se muscler un peu, individuellement et collectivement, de recruter et de s'équiper.

Un commencement est un moment d’une délicatesse extrême

Commencer une nouvelle partie, surtout quand elle peut durer 100h, est un peu intimidant, alors on va y aller doucement.

Le choix d’un destin

Plusieurs types de groupes vous sont proposés, avec des classes différentes et des bonus/malus. Jetez un œil mais faites simple, les groupes les plus équilibrés sont les deux premiers (les apprentis en quête d’aventure et les marchands).
Le choix suivant propose un bonus global d’équipe, je recommande l’aptitude à la marche quand on débute. Si vous lorgnez sur le bonus d’xp et d’influence en combat, je ne vous en voudrai pas, mais ça ne vous aidera vraiment qu’à long terme.
Le défaut de la troupe maintenant ! C’est toujours délicat. Je conseille le sommeil lourd (danger d’attaque accru de 10% pendant les repos) : si vous dormez proche de la route et des villes, c’est négligeable et compensé en débloquant le poste de garde. Si vous dormez dans une forêt ou à deux pas d’un groupe de bandits, vous aurez des ennuis de toute façons.

Les modes de jeux

Wartales propose deux modes :

  • Exploration adaptative (du bon vieux level scaling). Ceci a l’avantage de vous laisser vous promener de régions en régions sans être sanctionné par des ennemis de trop haut level, ça a du bon pour découvrir des lieus (donc de la connaissance et des opportunités de commerce). Mais vous perdez la possibilité de revenir dans une région plus facile, pour vous refaire une santé avec des contrats vite expédiés. Personnellement, je déconseille (et en général je déteste le level scaling dans tous mes jeux). Attention également : Ce mode n’est pas compatible avec ce que j’explique dans le chapitre La force du nombre parce que le jeu ne fait pas que s’adapter en niveau, mais aussi en nombre d’ennemis à chaque combat, qui vont suivre la taille de votre effectif. Lequel devra rester le plus bas possible. C’est le mode original du jeu, pour les furieux!
  • Exploration zonée. Vous faites les zones les unes après les autres. Si vous les rincez bien, vous serez prêt pour la suivante, quitte à revenir en arrière en cas d’erreur de jugement ou de besoin de refaire vos réserves dans une zone où vous pouvez vous déplacer sans devoir livrer d’âpres combats ! Donc pas de commerce de ressources de luxes entre deux villes avant d’avoir débloqué la seconde région, mais c’est pour votre bien, d’autant qu’au tout début, votre rayon d’action à pied est trop faible pour jouer au caravanier :)
La carte du monde
Carte du jeu vanilla, avec les niveaux conseillés pour vos meilleurs mercenaires.

Pour vous donner une idée, jetez un oeil sur la carte ci-dessus :

  • On commence par Tiltren par défaut et c’est une bonne chose. Dans de futures parties, vous pourrez choisir votre région de départ.
  • L’estimation des niveaux est relative, j’ai mis le niveau conseillé de votre noyau dur, mais pas la taille de la troupe ! Par exemple, j’avais une troupe de 8 quand je suis entré dans la seconde région et ce n’était pas du luxe. On était 30 à Drombach ! (mais sans aucun level 12). Note : je ne compte pas les animaux.
  • Le niveau d’agressivité joue également : Ludern a une faune très agressive, Grinmeer semble rassurante avec son immense ville, mais elle est remplie de bandits qui attaquent en pleine rue ! Drombach est la zone endgame où tout est dangereux.
  • Chaque zone est déblocable avec de l’or, ou avec un passe que l’on peut obtenir avec la quête « histoire » de certaines région (il n’y a pas autant de passe que de régions à débloquer), et j’ai trouvé deux « passages secrets » qui permettent de contourner les postes de frontière mais je vous laisse chercher :)

Le choix de difficulté

Le présent guide fonctionne pour le niveau de difficulté « Confirmé » (C’est à dire « Normal »), au-delà, je ne me prononce pas, libre à chacun de se faire mal :)

On peut agir sur la difficulté par trois critères :

  • La difficulté des combats
  • La difficulté de la survie (fatigue, faim, salaires)
  • La gestion de sauvegarde (quand on veut, une seule sauvegarde mais avec la dernière visite de village comme point de retour possible) ou Ironman (aucun retour en arrière possible, jamais je touche à ça ! Gardez en tête que le jeu a deux-trois pics de difficulté sortant de la linéarité, c’est à dire des moment où vous serez surpris et coincés, ce qui peut vous coûter vos meilleurs soldats. L’Ironman, ce sera quand vous saurez d’où viennent les baffes :D).

Faites votre marché et en avant !

Votre équipe de mercenaires
La fine équipe, vos quatres premiers mercenaires (et un cheval)

Personnalisation

Après le questionnaire, le jeu vous présente votre équipe, vous pouvez modifier leurs apparence et leurs traits (même pour le cheval).
Je vous conseille d’imposer des traits :

  • Fort et Costaud pour la guerrière et la brute
  • Agile et rapide pour l’archer et l’assassin (si vous avez choisi les marchands, qui n’ont pas d’archer, adaptez en fonction)
  • Il faut un défaut : j’ai pris glouton pour les 4 parce que de toute façons, je compte cuisiner beaucoup, que c’est compensable par des perks, et que d’autres défauts ont plus d’impact à mes yeux.
  • Vérifiez également les armes et outils, voir images ci-dessous et la légende.
Traits d'un personnage dans Wartales
Traits du personnage

Cette brute avait un gros marteau à deux mains, peu efficace au tout début. Or, cette profession a le choix entre arme à une main ou arme à deux mains : ce sera donc la massue et le bouclier. L’utilitaire que vous voyez (icône bleue en haut), c’est provocation. Je vais le changer en courroux, qui permet de taper une fois de plus si l’adversaire a moins de 50% de vie (contre un point de bravoure).

  • De la même manière, vérifiez que l’archer a bien visée en utilitaire. Il peut ainsi augmenter son allonge et sa précision (car oui, un archer peut rater, voire lancer sa flèche sur un copain, ce qui pourrit l’ambiance).
  • Plus tard, on pourra acheter ces compétences utilitaires et les faire apprendre par ses mercenaires, et ainsi en cumuler plusieurs. Mais c’est cher.
  • Le cheval est là pour porter du matériel, il est tout désigné pour les traits Laborieux (poids porté), Costaud (la constitution influence aussi le poids porté), en trait négatif, puisqu’il ne se bat pas : Malchanceux (moins de critiques).

Ben voilà, vous êtes prêts!

Vous êtes lancés dans l’aventure, le monde s’offre à vous!
Evidemment, vous commencez par tomber sur des pisse-froids. Le premier combat est inévitable, c’est un semblant de tutoriel, je vous en fais un récit pas épique du tout pour voir ce qu’on peut en apprendre.

Le combat d'initiation classique
Le terrain de jeu, j’ai sélectionné un méchant (en rouge) pour voir son rayon d’action.
  • En haut, vous voyez la frise qui indique qui va jouer : vous jouez deux fois (avec le personnage que vous voulez), puis son bandit à la dague joue, on rejoue deux fois et enfin c’est le tour de son archer.
  • L’archer est loin, trop loin pour tirer dès le premier tour. Vous voyez son amplitude de déplacement, et en laissant le pointeur sur son icône de tir, on voit sa portée. À vue de nez, même en additionnant les deux, seul mon archer peut être touché).
  • Alors je vais tenter de laisser venir, je suis faible et lent, et tout me coûte à ce stade. Je dois avoir un misérable point de bravoure à dépenser.
  • Je commence par utiliser tous les slots de placement les plus éloignés de l’archer ennemi (à ce stade du jeu, c’est limité, j’ai 4 persos à répartir sur 5 slots)
  • D’abord je fais tirer mon archer sur son bandit, paf, et je recule mon archer pour que son archer ne puisse l’atteindre.
  • Je recule mon propre bandit à la dague, on ne sait jamais.
  • Son bandit va taper ma guerrière, qui encaisse très bien. À son tour, elle le frappe, puis ma brute au gourdin le frappe dans le dos avant de se mettre en retrait. Il ne meure pas encore, mais ça sent la fin.
  • Son archer s’approche et comme prévu, ne tire pas. Haha ! Tour suivant.
  • J’achève le bandit avec la brute, et j’atteins l’objectif galvanisation (voyez la jauge bleue en haut au centre, les traits intermédiaires indiquent les objectifs, je vous renvoie à la section bagarre du guide), qui augmente les dégâts de tous mes mercenaires.
  • C’est la curée, je lance la guerrière sur l’archer, mais comme elle est niveau 1 et lente, ma manœuvre rate : ma guerrière échoue à un carré de l’archer et ne peut le frapper. Je vais me prendre une flèche (si j’étais arrivé à engager l’archer, outre le fait que je le frappe une fois, il ne pourrait plus utiliser l’arc et devrait se défendre au corps à corps en faisant des dégâts ridicules).
  • L’ennemi gagne un tour de sursis, mais à 4 contre un, c’est fini pour lui.
  • Malgré mon approximation, le fait que la guerrière encaisse seule les coups du bandit et de l’archer fait que je n’ai qu’une seule armure à réparer. J’ai aussi forcé l’archer à avancer plutôt que de mettre deux tours à le rejoindre pendant qu’il m’allume.
  • L’exemple montre ici l’intérêt du placement initial, de vérifier quels ennemis sont menaçants dès le premier tour (la quasi totalité en général, mais on enlève ce qu’on peut) et on se concentre sur eux.
  • Il montre aussi l’intérêt qu’aurait eu une plus grande mobilité de mes troupes! c’est quelque chose à ne pas négliger, même pour les brutes.

Les combats suivants ne se dérouleront pas toujours en supériorité numérique, ni en égalité de niveau ou d’armure. Le placement, la concentration des dégâts pour tuer le plus vite possible, et les petits bonus glanés ça et là (voir la suite), doivent compenser. C’est ça le mur à franchir au début du jeu.

C’est le moment de rejoindre la ville, juste au nord de votre position, d’embaucher au moins une personne (je recommande un pugiliste ou un piquier – c’est-à-dire un paysan avec une fourche pour le moment), et de répartir les premiers métiers d’artisans. Vous avez de quoi manger pour les deux prochains repos je crois, mais il faut aussi penser à avoir de quoi payer vos mercenaires dans 3 repos. Ce qui vous mettra le pied à l’étrier, ce sont les missions marquées « Facile » disponibles à l’auberge. Notez que « Facile » signifie « Facile pour la région » pas « Facile pour votre niveau », mais pour la première région, au début de la partie, c’est la même chose.

La suite du guide parle de considérations plus générales, de tout ce qui peut vous aider pour débuter.

L’économie

C’est le nerf de la guerre et la tarte à la crème des RPG et des jeux tactiques : il vous faut des sous pour absolument tout : manger, recruter, se soigner, réparer, s’équiper, s’améliorer. Et au début vous êtes une bande de clochards.

Bosser

Eh oui, mercenaires, vous n’êtes pas là pour vous tourner les pouces, les tavernes donnent un flux constant de contrats et le meilleur moyen de faire rentrer de l’argent, c’est de les honorer. Et même éviter de faire certaines choses avant d’avoir la mission correspondante :

  • Les infestations de rats (attention c’est dur, avec empoisonnement pour tous).
  • Les cibles d’élite (ils se baladent dans leur coin de carte avec une icône de couronne, c’est l’équivalent du boss de fin de niveau pour la région, son truc principal, c’est de jouer plusieurs fois par tour).
  • Les tombeaux (il y a une mission spécifique « trouver le tombeau » qui finit par apparaitre à l’auberge, pourquoi les chercher avant d’être payé pour, je vous le demande? :) )
    Il y a aussi des missions de commerce, d’une région à une autre, là c’est l’inverse, il faut penser à aller regarder si une mission ne concerne pas un endroit où l’on se rend, et prendre les marchandises correspondantes au marché.

Mais le gros des missions, en tout cas la partie renouvelable à l’infini, concerne des bandes de fâcheux à liquider. Et si vous lisez bien les descriptions, c’est pas toujours moral, on s’attaque parfois à des anti-esclavagistes ou des protecteurs de la nature, surtout à Vertruse (une région tenue par les viticulteurs, comme par hasard !). C’est un monde sale.

Toujours dans les tavernes, il y a un autre pourvoyeur qui s’appelle « L’informateur », qui contre un peu d’influence vous indique qu’une âme en peine cherche de l’aide, mais il faut aller la voir pour savoir quoi. Sauf qu’il s’agit d’un endroit où vous finirez par aller, et vous aurez la mission de toute façons. Intérêt limité.

Commercer

Chaque ville fabrique 3 marchandises de luxe (sans en avoir forcément le monopole) : des draps, de l’ambre, des parchemins…
En gros, le plan, c’est de transporter la marchandise de là où elle se fabrique vers là où elle se vend le plus cher. Ce qui est bien, c’est qu’en ouvrant votre inventaire, et en survolant l’icône de la marchandise en question, vous voyez le prix évoluer en chemin, vous voyez donc si vous allez dans la bonne direction et pour quelle marchandise.
Bref, dès que vous ouvrez l’accès à une seconde région, pensez à vous lester de quelques marchandises, repérez celle qui est la plus rentable, et rentabilisez vos allers-retours.
Attention, c’est lourd.

La place de marché de Tiltren
Place du marche de Tiltren, la première ville, deux étals de nourriture, deux mendiants, et au centre le camelot qui vend les marchandises de luxe.
Autre chose que je n'ai pas compris rapidement (il m'a fallu 90h de jeu, vous pouvez rire) : toutes ces caravanes de marchands sur les routes, qu'un esprit plus vicieux aurait tenté d'arrêter pour les attaquer. Eh bien, on peut cliquer dessus pour leur parler, mais surtout pour leur acheter leur marchandises. C'est ainsi que j'ai mis fin à une pénurie chronique de composants pour fabriquer les armures de haut niveau (Poudre d'Alezar et résidus chimiques). Mais on trouve globalement plein de trucs. Au tout début, c'est le meilleur moyen de trouver du grès.

Grappiller

Parfois, vous tombez sur un article en solde (encadré en vert), c’est peut-être le moment d’en prendre plus pour plus tard. De toute façons, rien n’est périssable dans ce monde, même le poisson.

Chaque point d’intérêt sur la carte a quelque chose à donner. Ils se présentent sous la forme d’un décor fixe, avec des points cliquables, et, en plus des gens à qui parler, des ressources, des coffres, des tas de bois, des sacs de grain… Prendre certains éléments s’apparente à du vol (si quelqu’un est présent) mais d’autres sont disponibles. Voyez l’écran ci-dessous et ce qu’on peut y trouver.

Exemple d'un point d'intérêt

(1) Le chanvre, ça sert à fabriquer des cordes, à cuisiner, à brasser même, ramassez-le dès que vous en voyez.

(2) Le bois à couper, ouvre un mini-jeu pour votre bucheron, qui vous permet de récupérer du bois (forge, atelier de bricolage, bonus de feu de camp). Ne ratez jamais l’occasion, il n’y en a pas partout, ça sert une fois, et ça se recharge avec le temps.

(3) Un tas de bois cliquable, ici c’est pas très original, il y a du bois et de la résine, MAIS !

(4) Voici la propriétaire du tas de bois, là, si vous vous servez, vous devenez un criminel recherché.

(5) Aucun rapport mais à garder en tête pour plus tard : cette mystérieuse trappe, cliquable mais fermée à clef. Hmm, mais qu’est-ce ?

Vous voyez l’idée, chasser, miner, pêcher, ramasser tout ce qui traine sur la carte, c’est autant de matières premières valorisables.

Valoriser

Transformer des matières premières, en général, c’est leur donner de la valeur pour vous mais aussi de la valeur marchande.
C’est valable pour la nourriture, les potions, les armes, les armures, c’est bien beau de miner, couper du bois, collecter tout ce qu’on trouve, mais c’est bien plus rentable de les transformer. Ça fait progresser vos artisans, leur progression leur permettant également d’économiser de la matière première, de faire monter des compétences collectives (comme celle de vendre plus cher). Bref, quand ça commence à rigoler, ça devient facile de faire de l’argent.

Le réseau de comptoirs

À force de commercer et faire de l’artisanat, vous allez vite progresser sur la voie du commerce.
Les voies, c’est une surcouche de progression, pour toute la troupe, qui récompense votre activité, ajoute des perks et, dans le cas du commerce, permet d’édifier un réseau commercial.

Au niveau 4 de la voie commerciale, le jeu vous propose de construire un comptoir dans une ville, et au fur et à mesure que votre influence grandit, dans une autre. Et là ça commence à être sympa :

  • Déjà un comptoir ouvert, c’est un commerçant en plus, des produits en rapport aux régions débloquées, en petites quantités, mais renouvelées régulièrement.
  • On peut stocker du matériel, pour soulager la troupe des encombrants utiles plus tard. Attention : ce qui est stocké dans une région n’est pas accessible dans une autre.
  • Deux comptoirs c’est la possibilité de se « téléporter » d’une ville à l’autre, à condition de fournir la bouffe pour toute la durée réelle du voyage et de ne pas transporter de marchandise de luxe (sinon c’est surtaxé), ça serait trop simple.
  • Au dernier niveau de la voie artisanat et commerce (12, chez moi c’est celle qui a avancé le plus vite et de loin), on vous propose également de paver la route entre deux comptoirs, et sur les pavés, on va plus vite! (c’est cher, mais à ce stade, vous aurez des sous).
  • La médaille de maître artisan est la récompense à la création de la première route pavée, et c’est très utile : c’est un accessoire de sac à dos qui transforme toute l’expérience que ne gagne plus un artisan arrivé au max de son artisanat en expérience de connaissance. Et ça, sur le cuisinier de la troupe, qui cuisine tout ce qu’il a sous la main, tous les jours, pour nourrir une troupe nombreuse, ça fait beaucoup de points de connaissanc sur le long terme.
Pour faire monter son niveau de voies, outre une bonne lecture des conditions de chaque jauge et une attention portées à celles qui sont facilement renouvelables et payantes, il existe un perk de connaissance (en bas, dans la catégorie connaissance profonde, ceux qui coûtent 3 points) qui s'appelle Apprentissage spécialisé. Son effet est simple : chaque jauge remplie rapporte des points, entre 1 et 5, lesquels remplissent la jauge de niveau. Avec ce perk, toutes les jauges qui valent 2 points ou plus, rapportent un point de plus. Sur les 4 voies, on parle d'une quarantaine de jauge concernées. ça fait donc partie des perks qu'il faut prioriser malgré son coût. Est-ce que ça a été mon tout premier perk à 3 points? Vous n'avez pas de preuve.

Optimiser ses déplacements

Le transfert par les comptoirs a une utilité limitée, en réalité, vous allez marcher (et courir). Beaucoup.
Et comme marcher fait passer le temps en jeu et vide la jauge de fatigue, ça a un impact sur vos finances. Et votre temps de jeu tout court. Voici quelques éléments à garder en tête :

  • Marchez sur la route autant que possible. On se traine vraiment hors des routes.
  • La course se débloque dès le début de partie, on court vers un point en faisant shift+clic, il y a un effet de burnout si on court trop. Elle sert à semer des poursuivants, et donc à éviter des combats qu’on ne peut pas assumer.
  • Si vous marchez d’une région à une autre, voyagez avec des marchandises de luxe à revendre, notez les meilleures pour chaque ville d’arrivée. J’ai déjà fait des allers-retours juste pour ça, c’est rentable. Attention au poids !
  • Les pitons c’est la vie : sur presque toutes les pentes infranchissables, quand on est en haut, on peut poser un piton, c’est à dire un chemin de pitons/cordes qui permet de descendre, mais aussi de remonter. Et ainsi éviter des détours quand vous revenez. Des pitons systématiquement prépositionnés chaque fois que vous êtes en haut d’une montagne vont ainsi construire un réseau de raccourcis utiles pour gagner du temps et éviter des agresseurs potentiels. Le bricoleur peut les fabriquer au camp avec du minerai et des cordes. Cela permet également d’accéder à des zones « secrètes », visibles mais sans autre accès, avec au moins un petit truc à looter.
Voici un exemple de raccourci créé par un piton, qui évite de faire tout le tour de la montagne. Evidemment, il faut être monté au moins une fois, on ne pose les pitons que de haut en bas.
  • Prenez toutes les missions disponibles dans une taverne (et encore plus quand il y a deux tavernes comme à Vertruse), et faites-les par ordre géographique, combiné à des visites de points d’intérêt (vérifiez si la mine a reconstitué son filon par exemple). Vous voyez le tableau.
  • Vous êtes payé d’une mission quand vous revenez à la taverne, gardez en tête le trajet de retour si votre trésorerie est basse et que la paye des mercenaires approche. Quand on a débloqué d’autres régions, n’importe quelle auberge peut vous payer, quel que soit le lieu de prise de mission.

Gérer votre bande

Recrutement

Vous commencez avec un groupe de 4, mais il va falloir étoffer l’effectif, en nombre et en variété. Lentement mais sûrement.
La plupart du temps vous voudrez recruter un compagnon pour la vie (vu le prix, c’est bien naturel), mais il m’est arrivé, avant un combat qui s’annonce mal, de recruter du sacrifiable, de la chair à canon, qui permettra à ses copains de s’en tirer.

Il y a plusieurs sources de recrutement :

  • Les tavernes ont 3 recrues potentielles, renouvelées tous les jours. D’un niveau un peu en dessous de vos troupes, mais jamais très loin. Elles coûtent de l’or et de l’influence. Le tarif augmente avec la taille de votre bande.
  • On peut également recruter dans les prisons, et ça ne coûte que de l’or, pas d’influence. C’est aussi renouvelé tous les jours, et on y trouve de tout, y compris des chevaux et des loups, ne me demandez pas pourquoi. La première prison que vous rencontrerez n’aura qu’un ou deux prisonniers, plus tard vous croiserez des prisons plus fournies (la prison de Ludern a au moins 5 prisonniers!). Attention : regardez bien les traits de caractères des prisonniers, ceux qui trainent en prison en ont parfois un défaut susceptible de détériorer les relations avec les autres membres du groupe. Regardez aussi leur compétence d’artisanat, j’ai eu de bonnes surprises, même au début du jeu, avec une compétence déjà développée.
  • Les quêtes et rencontres, aboutissent parfois à un recrutement, quelqu’un que vous avez sauvé en général. Ne ratez pas l’occasion, c’est rare.
  • La capture (voir section dédiée), d’humains ou d’animaux. Note : les animaux montent en niveau et ont leur propre arbre de compétence.
  • Si chaque homme porte une charge décente, votre troupe aura besoin de chevaux de bât pour porter votre matériel. Il y a des écuries un peu partout. On peut aussi choisir d’avoir un cheval de bataille, avec ses propres compétences et la possibilité de porter une armure forgée par vos soins. Il ne sera pas monté, mais il donnera des coups de sabot aux méchants.
écran de recrue dans Wartales
Antwin and the Wasp, le retour

Voici une bonne recrue de taverne, dès le premier jour : il a le trait Agile et une classe, Pugiliste, que je n’ai pas encore, basée sur la dextérité. Efficace dès le début, tant que l’ennemi n’a pas une grosse armure ou du renvoi de dégât. Sa profession d’artisanat devra changer, j’ai déjà un bricoleur. Mais il ira loin ce petit !

Les classes de combattants

Je ne vais pas faire l’inventaire et la description de chaque classe, juste quelques observations :

  • En gros il y a deux familles : celles dont les dégâts se basent sur la force (épéistes, lanciers, brutes…) et celles basés sur la dextérité (archers, assassins et pugilistes).
  • Chaque classe a ses propres armes et son type d’amure (léger, intermédiaire, lourd). Les armes ajoutent un bonus à la force ou à la dextérité en conséquence.
  • Chaque classe se divise en 3 spécialisations. Il faut atteindre un certain niveau pour commencer la spécialisation.
  • Chaque spécialisation a des types d’actions propres, décrites dans l’arbre de compétence, ça peut être des types d’attaque ou des buffs.
  • Vous avez besoin de toutes les classes. Certaines ont l’air un peu faiblardes au début (les haches et épées à deux mains qui attaquent sur une zone ne brillent pas à bas niveau, les archers non plus) mais payent plus tard.
  • Restez attentifs aux buffs à activer, par exemple la sentinelle peut donner riposte à tous les copains autour : juste avant que l’adversaire joue un ou plusieurs soldats, c’est intéressant.
  • A chaque niveau, on gagne des points d’attribut (Force, dextérité, volonté…), mais un peu au hasard : le jeu vous propose par exemple d’ajouter deux à force ou 1 à volonté ou 1 aux critiques, et ne propose rien aux autres attributs. C’est un peu nul car vous auriez plutôt besoin de deux en constitution, là tout de suite. mais il faut quand même choisir parmi ceux proposés. Pour mettre fin à cette mascarade de levelling, vous devez acquérir la connaissance « Plan de carrière » (disponible tout de suite, mais pour 2 points de connaissance), qui vous permettra de choisir de mettre un ou deux points où vous voulez contre… de l’influence. Voilà, c’est pas glorieux, mais vous savez ce qu’il vous faut viser assez tôt dans le jeu pour construire harmonieusement vos mercenaires :)
  • Oh, à tout hasard, le niveau max d’un mercenaire dans le du jeu, c’est 13, vous serez bien enfoncé dans la dernière zone, Drombach, quand ça arrivera !
Dans chaque région qui possède une arène, vous rencontrerez, sur un des divers lieus d'intérêt, un vétéran prêt à vous enseigner une nouvelle spécialisation (inaccessible autrement) si vous battez le champion de l'arène locale. C'est comme ça qu'on récupère le Hallebardier (armes d'hast), qui est une spécialisation du Piquier. C'est l'une de mes spécialisations préférées (Région d'Arthes).

Les professions d’artisanat

Il y en a une dizaine, il vous les faut toutes.

  • En premier lieu, allez en ville voir le forgeron et l’apothicaire pour débloquer les professions correspondantes.
  • Donnez la profession de forgeron à un guerrier ou à une brute, d’entrée de jeu, elle donne +1 en force, et à terme, le plus haut niveau, maître donnera +10 en force. Bonus bienvenu pour un guerrier.
    • Dans la même veine, pour vos costauds, choisissez les professions mineures (constitution à bas niveau, puis de la force en plus) et bucheron (force et critique).
    • Apothicaire donne de la dextérité, comme voleur, ce sera pour vos archers ou vos assassins. Bricoleur donne des dégâts critiques : assassin, archer ou pugiliste en tireront profit.
    • Erudit donne de la volonté, à priori inutile au dessus de 15, mais si ça peut booster un froussard, ma foi…
    • etc… Ne laissez pas de soldat sans profession, même si ça ne vous sert pas, ça fait un petit bonus.
  • Les bucherons et les mineurs ne doivent manquer aucune occasion de s’exercer (on peut couper du bois dans les camps de traqueurs, quelques camps de bandits, les scieries, et les mines sont des lieus marqués comme tels, avec des filons qui… se rechargent périodiquement). Ce sont les plus longs à monter en niveau. De même pour le voleur, si vous ne volez pas aux étals : il n’y a qu’un nombre limité de coffres, portes, chaines à ouvrir au crochet (mais suffisamment).
  • Le cuisinier, surtout avec mes gros effectifs d’affamés, a été le premier à atteindre le rang de maître.
  • Ne doublonnez pas un métier tant que vous n’avez pas atteint le niveau max, les avantages d’avoir un maître sont trop nombreux.
  • Evidemment, concentrez cette maîtrise sur votre noyau dur, ceux qui par ailleurs seront les mieux équipés. ça serait dommage qu’il leur arrive quelque chose ;)
  • Ne changez pas de profession une fois que vous avez fait de l’xp dessus : vous perdrez tout.
  • Les équipements de sac à dos sont dédiés aux bonus d’artisanat.

Le camp

Le camp, c’est votre refuge face à l’adversité, le lieu où l’on bricole, ou l’on s’entraine, et surtout où l’on se nourrit. S’il est dédié aux repos quotidiens, le camp est accessible à tout moment, pour fabriquer un piton ou un hameçon de pêche qui fait défaut.
Une vingtaine d’éléments sont constructibles pour aménager votre camp, en voici quelques-uns.

  • Le feu de camp, c’est là qu’on met fin à la journée, qu’on répartis la nourriture et qu’on distribue l’or, les jour de paie.
    • Du bon remplissage de l’écran ci-dessous dépend le bonheur de la troupe et donc de sa pérennité. Sous le bloc repas, on peut voir des icônes d’alcool, de viande et de légumes : certains mercenaires ont des préférences (ou des dépendances) qu’il faut satisfaire dans la composition du menu.
    • Note : évitez de dormir si vous voyez 70% de danger comme ici et que vous pouvez encore bouger, vous serez attaqués à coup sûr : vous serez reposés pareil, notez, mais il faudra avant ça livrer bataille, avec le malus de surprise).
On compose le repas, on ajoute du bois au feu, on paie les salaires, on vérifie le danger (bon là c’était juste pour la prise d’écran) et au dodo!
  • L’atelier du bricoleur !
    • Sur cet établi vous allez construire tous les autres éléments du camp (quand vous aurez les recettes et les matières premières), vos crochets, pitons, cordes, torches, ceintures, accessoires d’animaux et tout un tas de choses utiles qui ne sont pas dans le giron du forgeron.
    • Sur un établi amélioré, vous pourrez aussi démanteler des armes et armures (ce que vous avez looté et qui ne sert pas) pour récupérer du matériau.
    • Un bricoleur doit lui être assigné en permanence, cela permet générer deux matériaux de base (qui sert de pansement aux armures) par repos.
  • La marmite : c’est là que vous assignez le cuisinier (voir ci-après).
  • Le coffre de camp : Attention, ranger un objet dans ce coffre ne change rien au poids que vous transportez, puisque vous transportez aussi le coffre (!). Il sert à mettre un peu d’ordre dans votre inventaire et, en lui affectant un voleur, à « blanchir » des objets volés pendant le repos (il était marqué « volé », il ne l’est plus, tadaaaa).
  • La tente : génère des points de bravoure pour la prochaine journée selon le nombre de soldats qui dorment dedans (ne me demandez pas pourquoi).
  • Le lutrin : sert à décoder les codex trouvés dans les tombeaux (à l’aide de glyphes également trouvées dans les tombeaux) et à reconstituer des antiquités (trouvées dans… vous avez compris), que l’on peut revendre ensuite pour équilibrer les finances. Cf. la partie consacrée aux tombeaux.
  • Pour les autres éléments, vous verrez bien, c’est assez bien décrit, et si vous avez l’impression de manquer de place, changez l’angle de vue du camp (maintenez le bouton-droit et bougez la souris).

Manger-bouger

Quand vous avez fabriqué la marmite, le cuistot se charge de transformer les ingrédients de base en plats complexes, avec des bons bonus, valables jusqu’au repos suivant.
Les incontournables de chaque repas deviendront très vite (pas forcément dans l’ordre d’apparition dans la partie) :

  • Le matefaim aux pommes (pour marcher plus longtemps entre deux repos). On achète la recette dans la première auberge, à Tiltren, et on ne peut plus s’en passer.
  • Le porridge (+1 mouvement pour vos unité en combat)
  • Hericoq de mouton (bonus de force)
  • Brouet d’anguille (bonus en dexterité)
  • Terre et mer à la broche (bonus de constitution)
  • Fondue du trappeur (Vitesse de déplacement sur la carte du monde)

Avec ça, vous allez être performant toute la journée ! Il y a aussi des recettes de plats combinés (un menu régional) qui combine aussi les bonus.

Au tout début, faites du pain : c’est pas cher, ça nourrit, et en plus vous pouvez en donner aux réfugiés, sur les routes de Tiltren (icône baluchon), contre de l’influence, toujours bienvenue.
Vous pouvez aussi distraire les hardes de sanglier et éviter le combat avec des pommes (rapidement vous voudrez les attaquer pour les crocs, le cuir et la viande, mais avec un écart de niveau ou en trop grand nombre, le sangler fait mal).

Équipement

Votre forgeron

C’est lui qui va fabriquer l’équipement de base, celui qui vous sauvera en attendant de tomber sur des objets spéciaux. Dès le début, les armes en acier (niveau 3 – donc utilisable par un combattant niveau 2, faut toujours enlever 1 pour savoir) sont intéressantes, notamment les lances et les dagues. Ensuite viendront les armes et armures fantômes (niveau 6), celles en givracier (niveau 9) et enfin en acier akhedien (niveau 12).
Et même quand ce beau matériel ne sert pas, il se vend !

Les armes améliorables

C’est le graal, des armes, ou très très rarement des pièces d’armure, de qualité rare ou légendaire, que l’on peut faire évoluer avec le niveau de son propriétaire. Elles ont le tag « Améliorable » dans leur description, elles sont des récompenses de quêtes, d’arène ou de tombeaux, parfois un loot sur un personnage puissant.

Ce sont les antennes de « La confrérie », une par région, qui peuvent faire ce travail contre de l’or (beaucoup). Attention, ces armes doivent être déséquipées et placées dans l’inventaire pour être visibles dans l’interface d’amélioration. Attention aussi à ne pas trop les améliorer, il n’y a pas de garde-fou, on peut l’améliorer jusqu’à un niveau qui la rend inutilisable par votre mercenaire et ce serait dommage.
Ces armes à haut niveau deviennent très performantes, l’investissement est justifié.

Notez que La confrérie vend aussi des améliorations de compétence de classe, et des compétences primaires (premiers soins ou courroux par exemple, qui permet une frappe supplémentaire sur les ennemis à qui il reste peu de points de vie) que l’on peut donner à n’importe lequel de nos mercenaires.

Mets de l’huile !

Eh oui, comme dans The Witcher, vous pouvez fabriquer des huiles après avoir acheté leurs recettes (vous pouvez les acheter aussi directement) et huiler vos armes. ça apporte un bonus plus ou moins intéressant et adapté à la profession et c’est permanent jusqu’à ce que vous mettiez une autre huile.
Les apothicaires, les arènes et les camps de traqueurs ont chacun leurs spécialités.

La chasse sauvage

Continuons sur The Witcher, il existe des meutes d’animaux fantômes, qui spawnent dans les forêts, la nuit tombée (parfois il mordent même sur la route). Ils sont évidemment plus forts que les animaux normaux et peuvent faire paniquer vos soldats assez facilement mais les récompenses sont nombreuses :

  • Déjà, ils laissent des peaux spéciales qui permettent de faire les armes et armures fantômes, qui vous aident à muscler votre jeu au niveau 5-6.
  • Les camps de traqueurs ont chacun une quête unique (trouver un cadavres mutilé, suivre la piste, et tuer la meute de fantômes qui a fait ça – attention, pour la première région, Tiltren, c’est une meute normale), dont la récompense est un renfort d’armure, objet craftable qui peut occuper un slot d’armure (y compris celles craftées) et donne des bonus intéressants.
  • Les ours fantômes en particulier (qui apparaissent plus tard dans le jeu), droppent des « pattes de géants » qui servent à faire des versions améliorées de ces renforts d’armure.
Que la traque commence !

La traque de la meute fantôme commence toujours comme ceci : les traqueurs vous donnent une description de l’endroit où se trouve un cadavre (dans votre inventaire). Une fois trouvé et inspecté, il suffit ensuite de suivre les traces de sang et d’attendre la nuit.

Vous voyez la lueur au centre du brouillard ? C’est une meute fantôme !

Sac à dos et ceintures

Ce sont deux slots d’équipement supplémentaires, et au fil du temps, vous trouverez, voire fabriquerez de quoi les remplir, les ceintures sont orientées combat, les sac à dos à l’artisanat, avec des effet individuels ou de groupe selon la puissance de l’objet. Il y a un déséquilibre évident entre les deux slots, vous aurez des dizaines de ceinture et quelques outils de sac à dos.
Mais dans tous les cas, lisez les descriptions et utilisez les, ça aide bien.

La bagarre

Bon, je vous conseille d’éviter de faire trop de combats au tout début, mais on est quand même là pour ça !
Le problème au début, c’est que notre boîte à outils tactique est presque vide, nos mercenaires sont lents et fragiles, et qu’au lieu d’avoir des synergies vertueuses entre les différents systèmes (armes, compétences, buffs, objets), on a une bande de larves qui doivent lentement faire descendre les points de vie adverses tout en prenant des baffes imparables.

La mise en place

  • Chaque combat se déroule dans une zone délimitée, de taille variable sur laquelle vous et vos adversaires sont répartis.
  • Ces adversaires peuvent être d’un seul bloc ou en pelotons, qui forment autant de combats séparés. L’éloignement entre ces pelotons est parfois supérieur à ce qu’on peut parcourir en un tour.
  • La carte peut contenir des zones de boue (on avance plus lentement), des nappes de brouillard (on ne voit pas les adversaires qui se cachent dedans), des plantes (un mourant peut se soigner), des armes de jet dans le sol (on peut la lancer sur un adversaire quand on est dessus), des torches (dans les tombeaux, où les combats se font dans le noir, ça éclaire et ça se lance), des pièges ou des zones d’impacts (un éclair, un éboulement, programmé pour la fin du tour – ne restez pas là).
  • Au premier tour, avant le tout premier déplacement de soldat, vous avez l’occasion de déplacer vos soldats sur les emplacements pré-déterminés, les intervertir, rééquilibrer les différents fronts. Vous pouvez vouloir rapprocher vos mercenaires les plus lents des adversaires pour qu’ils ne perdent pas un tour à parcourir une distance inutilement longue, choisir de placer des tanks en avant, ou vos meilleurs cogneurs. On peut aussi vérifier la distance que peuvent parcourir des adversaires excentrés, et éloigner vos propres troupes de sa position pour rendre son premier tour inoffensif, puisqu’il le passera à s’approcher pendant que vous cassez la figure de ses copains.
  • Bref à vous de voir, mais sachez que les combats les plus difficiles se gagnent souvent sur cette mise en place initiale.
Zone de brouillard dans un combat
Vous voyez la zone de brouillard au centre? Vous pouvez être sûr qu’il y a des gens hostiles dedans.

L’objectif

Les combats ont 3 objectifs successifs matérialisés par une jauge qui augmente quand vous tuez des adversaires :

  • Galvaniser vos troupes : vos mercenaires brillent sur le terrain, le moral est haut, vous recevez donc un bonus à tous vos dégâts. C’est « le tournant du match » comme disent les footeux. Vous voulez atteindre ce point le plus vite possible.
  • L’adversaire panique : vieillis, usés, fatigués, décimés surtout, vos adversaires perdent le moral et se rendent. À vous de choisir si vous êtes clément ou si vous voulez finir le travail. Ce n’est pas un choix anodin, vous gagnez plus d’xp et un peu plus de loot, mais vous pouvez toujours prendre un mauvais coup ou voir des cumuls de poisons terminer leur œuvre sur un de vos soldats. Il y a même un cas où vous pouvez vous faire retourner : certaines missions spéciales (notamment les attaques de repères de bandits) ont un système de renfort (une icône dédiée sera affichée pendant le combat tant qu’il y a des renforts au prochain tour). Pendant 1, 2 ou 3 tours, à la fin de chaque tour, un certain nom d’adversaires apparaît, dans votre dos. C’est parfois massif : 10 adversaires de plus alors que vous n’avez pas réduit l’opposition initiale, ça peut être violent, encore plus si ce n’est pas les derniers. Or, si l’adversaire a paniqué pendant le premier tour, le combat est fini et les renforts s’évaporent. Si vous avez refusé la reddition, les renforts arrivent et il n’y aura plus jamais de chance de reddition, vous aurez donc ces renforts sur le dos, mais aussi les suivants, et il faudra les tuer jusqu’au dernier (ou fuir…). Dans ces cas-là, à moins d’être très confortable, ne manquez pas l’occasion !
  • On arrive au dernier objectif : tout le monde est mort, vous êtes le roi du champ de bataille.

La tactique générale

Partant de ces objectifs ci-dessus, ma tactique est assez simple, valable dans la plupart des RPG et jeux tactiques. Les joueurs des BG3/Divinity la connaissent par cœur : elle consiste à chercher à systématiquement buter ou limiter l’action du prochain adversaire qui joue. Oui, de l’anti-jeu :)

  • Une frise vous indique l’ordre des personnages qui vont jouer et vos tours sont anonymes : c’est à vous de jouer et vous pouvez choisir n’importe lequel de vos mercenaires (s’il n’a pas joué). Vos adversaire en revanche sont déjà choisis : vous savez toujours quel est le prochain qui joue et combien de vos gars vous pouvez activer avant ça. C’est un gros avantage !
  • Pour prendre l’initiative et l’ascendant rapidement, il faut donc taper très fort, dans l’ordre, et « engager » ceux que vous ne pouvez pas tuer de manière à ce qu’il ne puissent pas choisir leur cible et tapent sur le personnage solide que vous lui avez mis sous le nez.
  • Un ennemi engagé est vulnérable, vous pouvez envoyer un assassin dans son dos pour faire de gros dégâts, voire l’égorger proprement. Notez que c’est pareil pour vous !
  • Une autre façon de faire est de liquider un maximum d’unité faibles en armure et points de vie pour le faire paniquer. ça devient intéressant quand vous avez des frappes de zone (épées, haches longues et encore mieux, armes d’hast) qui font le ménage sur des ennemis un peu regroupés. Il faut qu’ils atteignent un certain niveau. Au début, il tapent bien sur toute la zone, mais font peu de dégâts.
  • Liquider le chef adverse avec votre plus gros frappeur est parfois payant, mais si ça rate vous avez envoyé votre homme dans une nasse, le chef étant généralement bien entouré. C’est très utile pour rusher la mission quand vous avez un écart de niveau en votre faveur.
  • On fait parfois des combos intéressants, notamment avec les archers mis en défense de zone, et une capacité (comme celle du hallebardier) qui fait reculer des adversaires, donc active la défense de zone. Le plus courant reste quand même engagement + fixation puis dague dans le dos.
  • Les professions qui n’engagent pas en frappant (Lancier, Hallebardier) sont utiles pour les ennemis avec beaucoup de points de vie mais qui jouent tard dans le tour (genre les ours) : on tape et on s’en va pour laisser la place au suivant, ça évite d’agglutiner vos troupes autour d’une cible et qu’elles empêchent de nouveaux cogneurs d’arriver.

Les points de bravoure

Les points de bravoure sont ce qui vous permet de frapper fort au premier tour, chaque combattant a une action « gratuite » qui consiste en une frappe simple et une ou plusieurs actions qui coûtent un ou deux points de bravoure : frappe supplémentaire, buff des équipiers, soin d’un mourant…

Les points de bravoure que vous avez en début de combat sont les points de bravoures initiaux, ceux que vous avez depuis votre dernier repos, pour toute la journée qui vient. Ces points doivent être surveillés et économisés afin de ne jamais commencer un combat sans un minimum de points à dépenser. Vous serez alors limités à vos actions simples, ce qui complique le début de combat.

Suivant les profils de vos mercenaires, ces points se rechargent quand l’unité s’engage, quand elle tue l’ennemi ou qu’elle en touche plusieurs. Ces points temporaires s’ajoutent à vos points initiaux, et sont consommés en priorité. Pas besoin de thésauriser, vu qu’ils disparaissent à la fin du combat.

La force du nombre

Beaucoup de joueurs conseillent de garder une troupe légère, déjà parce qu’il faut la payer, la nourrir et l’équiper, ce qui n’est pas rien, et que ça dilue l’expérience reçue au combat, mais aussi parce que les tours peuvent être très longs. Ce conseil trouve son origine dans le mode de jeu adaptatif, jadis le seul mode, qui en plus du niveau, augmente les effectifs ennemis selon le vôtre.

Je suis de l’autre école, et si vous avez écouté mes conseils, vous avez commencé par jouer en mode par région (niveau d’opposition figé), qui rend cette école viable. Et puisque je souhaite que mon adversaire joue le moins possible jusqu’à ce qu’il panique ou meure, la première chose à faire est de jouer plus souvent que lui, donc… d’être plus nombreux !

L’autre avantage, c’est que vous avez une grande boite à outils pour répondre à une variété de situations : toutes les professions représentées avec des variantes de perks, des animaux, des armes aux effets variés.

Ça se paie dans quelques missions, dites de "fuite" (de mémoire, il y a en deux d'inévitables et une optionnelle). Dans ces missions, vous ne pouvez pas gagner et vos hommes doivent atteindre une zone pour activer une action "fuite", il ne suffit évidemment pas de courir, il faut aussi déblayer le chemin et la dite zone de fuite, contre des adversaires qui reçoivent des renforts à chaque tour (lesquels spawnent au hasard, donc potentiellement entre vous et la ligne d'arrivée). Sur ces missions, vous allez devoir jouer tous vos mercenaires, à chaque tour, et c'est long et pénible. J'ajoute que pour couvrir la retraite de vos troupes, je recommande d'avoir 2-3 mercenaires ou animaux sacrifiables, les tous derniers à fuir n'ayant aucune garantie de pouvoir le faire (pour fuir, il ne faut avoir activé aucune action, et ne pas être engagé par l'ennemi).

Un choix à faire, dont il faut accepter les défauts et surtout réversible : quand on a une bonne assise financière, on peut recruter rapidement dans toutes les auberges et les prisons (et le niveau des recrues est proche de celui de votre groupe). À l’inverse, on peut « ranger » le surplus dans les comptoirs (3 par comptoirs). Ils restent disponibles, vous ne les payez pas, ne les nourrissez pas. Par contre ils décrochent au niveau expérience. Sinon, vous pouvez toujours les faire tuer au front !

Pour revenir au mode adaptatif, l’opposition étant calculée sur votre effectif combattant, avoir un effectif civil (aussi appelé « esclaves » par des gens pointilleux) pour travailler au camp et porter des trucs prend tout son sens.

La capture

En combat, vous pouvez avoir l’occasion de capturer des animaux ou des prisonniers (il y a même des quêtes où c’est obligatoire). Les animaux peuvent intégrer l’équipe (les archers ont une compétence qui permet de les diriger, sinon, ils font ce qu’ils veulent, en tant qu’alliés IA), les prisonniers peuvent être réduits en esclavage (ils travaillent au camp sur vos différents spots de productions pendant les repos) ou vendus aux prisons.

C’est un pan que j’ai survolé :

  • J’ai eu des loups et des sangliers, souvent sacrifiés, puis remplacés. Mais pas d’ours.
  • Les animaux sont des bons bloqueurs, ils prennent de la place. Ils ne font pas beaucoup de dégâts mais encaissent bien et on peut les remplacer assez facilement.
  • Je n’ai pas eu d’esclaves, ni livré personne à la police, parce que bon, faut pas pousser.
Détails de la barre d'actions
Détail agrandi de votre barre d’actions, l’icone de capture, tout à droite n’apparait que si les conditions sont remplies.

Notez que pour réaliser une capture, il y a des règles, mal indiquées : l’option s’active, ou pas, de manière opaque en jeu.

  • La cible ne peut pas être un chef de bande ou un personnage nommé. (sauf une fois, mais c’était explicitement l’objectif de la quête).
  • La cible doit avoir moins de 50% de vie (pour cette raison, il est inutile d’essayer de capturer qui que ce soit dans une zone de trop bas niveau : vous allez le taper, il va mourir)
  • La cible doit être engagée avec un de vos mercenaires (il y a une icône d’épées croisées visible sur elle)
  • Vous devez avoir trois cordes pour un animal, et un set de chaines pour un humain (on achète les chaines dans les prisons).

Alors seulement, si vous déplacez une unité dans son dos, une unité qui n’a réalisé aucune action, une nouvelle icône apparait dans sa barre d’action, qui vous propose de l’assommer.

Il y a un pourcentage de réussite, si ça marche, la cible est hors-jeu et apparait dans votre équipe après le combat. On peut même construire un pilori au camps pour éviter qu’il s’échappe pendant la nuit si c’est un humain. Oui, c’est sympa comme jeu :)

Considération diverses

  • Vos soldats meurent aussi. Quand ils n’ont plus de points de vie, ils ont le statut « mourant » : ils peuvent bouger pour s’éloigner, être soignés (juste de quoi pas mourir) par un copain qui a la compétence. En général, si ce n’est pas fait dans le tour courant, il sont cuits. S’ils ont 15 de volonté ou plus, ils peuvent quand même avoir un sursis jusqu’au prochain coup (refus de la mort). Mais quand ils sont morts, c’est pour de bon, vous pouvez même les enterrer avec une épitaphe.
  • Ils paniquent aussi, un soldat qui panique s’enfuit du combat. Oui c’est honteux.
  • Si on peut soigner les mourants pour qu’ils ne meurent pas et enlever les DoT (poison, hémorragie, méfiez-vous en, ils sont cumulatifs), on ne peut pas remonter les points de vie d’un camarade en plein combat. On a des tanks, mais pas de healers, ici.
  • Ils peuvent choper la peste (qui les transforme à terme en zombies), soyez vigilants après un combat contre des zombies ou des rats pestiférés. Une icône le signale dans votre liste des mercenaires. Il vous faudra un remède contre la peste, spécifiquement.
  • À la fin de chaque combat, chaque combattant récupère ses points de vie, mais il peut avoir une blessure, qu’il faut soigner par un remède. Il faut réparer son armure, soi-même avec du matériau de base ou chez le forgeron contre de l’or, c’est aussi le forgeron qui vend les matériaux.
  • Résistez (x1000) à la tentation de venir en aide aux marchands aux prises avec des bandits sur la route, du moins tant que vous n’êtes pas en haut de la chaine alimentaire de la région. Les bandits sont souvent de bon niveau et nombreux, tandis que les marchands sont faibles. Pire, leurs gardes jouent tard dans le tour et sont lents : ils ne prendront pas de coups à votre place.
  • Généralement, les batailles « avec alliés » sont faussement rassurantes. À part une fois avec la faction des traqueurs, les alliés sont d’une insolente inefficacité.
  • Puisqu’on parle des traqueurs, chacun de leurs camps a un vendeur, qui n’accepte pas l’or, mais les crocs d’animaux comme monnaie. Tuer des animaux rapporte toujours des crocs.

Les tombeaux

Chaque région a un tombeau. À part à Ludern où il est lié à la quête de région, ils sont directement accessibles, et on peut les visiter en plusieurs fois.

Un tombeau dans Wartales

Ils suivent tous les même schéma :

  • Un tombeau est une suite de salles (ce sont des décors fixes et cliquables, que l’on visite un à un, jusqu’à accéder à la sépulture du roi qui y est enterré et donc son trésor : une arme légendaire. La difficulté réside souvent dans un détail qui vous échappe, planqué dans la pénombre.
  • Ils sont plongés dans le noir, il faut donc des torches pour les visiter (chaque changement de salle coûte 3 points de lumière, une torche fournit 6 points de lumière). Quand vous n’avez plus de lumière, toute la troupe panique et se blesse en refluant vers la sortie.
  • Entre deux salles, on peut se faire attaquer par des créatures nyctalopes, on repasse alors en mode combat : vous êtes dans le noir, elles vous voient, et vous non, vous pouvez équiper certains soldats (selon la classe et ce qu’ils ont déjà en main) de torches (sur le stock qui vous sert aussi à visiter ou ramassées au sol), marcher au hasard pour tomber dessus ou attendre qu’ils vous attaquent. Ils sont nombreux, mais paniquent plus facilement que les autres ennemis : tuez donc rapidement ceux que vous voyez.
  • Chaque tombeau va vous apprendre le sens de glyphes, qui serviront à déchiffrer des codex. On les apprend en regardant une fresque peinte sur un mur ou en résolvant un puzzle de type « taquin » de 3 cases sur 3 (pas très compliqué, sauf si ça vous énerve !), il y a un taquin par tombeau.
Exemple d'un taquin dans un tombeau
À gauche, le taquin, à droite une fresque à inspecter. La récompense est la même : une nouvelle glyphe.
  • Chaque tombeau dissimule 3 codex à trouver qui serviront plus tard dans le jeu (quand vous aurez toutes les glyphes disponibles, donc visité tous les tombeaux), dans des coffres, des corps, des éléments de décor. Il vous faudra les trois.
  • Il y a également une porte scellée, qui s’ouvre en positionnant les bons symboles sur les bonnes couleurs. Ces symboles sont intégrés aux décors des différentes salles, assez faciles à repérer une fois qu’on sait ce qu’on cherche.
Serreur de la porte scellée
Içi, la « serrure » de la porte scellée : un rouleau par couleur, à caler sur la bonne forme. Un échec blessera votre érudit.
Indice dans un décor
Et ici un indice subtilement dissimulé dans l’un des salles. Des générations de pillards s’y sont cassé les dents, mais vous êtes d’une autre trempe!
  • En plus du butin principal, l’arme légendaire, vous trouverez des espèces de détritus, que vous pourrez restaurer au camp. Ne les jetez pas!

A ce socle commun s’ajoutent des puzzles supplémentaires (la solution est souvent dans une autre salle), des rencontres, des mécanismes à activer…

Quand vous avez un Lutrin au camp et un érudit compétent :

  • Vous pouvez restaurer les détritus, pardon, les fragments d’antiquité, ça prends plusieurs repos, selon la valeur du résultat final et le niveau de votre érudit.
Décodage d'un codex
Encore un dodo, et ce tas de boue deviendra une précieuse antiquité, que vous refourguerez au prochain village. Parfois un tas de boue légendaire donne une arme légendaire !
  • Dans le menu « Gestion des codex », vous pouvez tout d’abord décoder les codex à l’aide des glyphes (un mini-jeu de type « Motus »).
  • Quand vous comprenez toutes les glyphes (et donc visité assez de tombeaux) d’un codex, vous pouvez l’étudier, ce qui vous donne un symbole coloré par codex.
Menu de gestion des codex
Un codex déchiffré et étudié vous donne un indice, l’un des trois symboles ouvrant une porte scellée, mais où est la porte?

Quand vous avez les symboles des 3 codex de même couleur, vous débloquez un sépulcre sur la carte du monde (qui n’est pas dans la région du tombeau d’origine des codex). Vous avez probablement déjà croisé ces sépulcres dans vos aventures, ils étaient juste inactifs et non indiqués sur la carte. Le sépulcre n’a qu’une porte scellée, par les 3 symboles colorés trouvés. Derrière la porte un tombeau et surtout un accessoire de ceinture légendaire. Ce sont des récompenses intéressantes, mais tardives dans votre partie.

Les arènes

On ne parle pas des arènes.
Blague à part, c'est pas très compliqué, et bien expliqué, mais de difficulté imprévisible, surtout l'arène endgame du mont Altis). La récompense de chaque arène est une arme légendaire et l'accès à un nouveau marchand (huiles ou bombes liées aux ennemis de l'arène, maîtrises de compétences.

Le crime

Un mot sur le crime dans le jeu : je n’ai pas exploré cette partie et je ne peux pas vous dire si ça vaut le coup ou si c’est juste gadget. Ce que je peux dire :

  • Vous serez obligatoirement, à un moment où à un autre, considéré comme criminel, par le truchement des quêtes de région (Une histoire sommaire, qui peut vous faire travailler pour un camp, puis un autre avant de vous forcer à un choix).
  • Le niveau de suspicion monte alors d’un coup et descend très lentement au point que se cacher et laisser passer le temps devient pénible. D’autant que la police se démultiplie, patrouille partout et peut vous surprendre dans votre sommeil.
  • En général, il faut livrer le fruit de son larcin à un endroit, je conseille d’y aller vite, en utilisant la course chaque fois que vous croisez la garde, pour se débarrasser de la preuve, puis de ne plus trop se prendre la tête et payer l’amende pour redescendre à zéro suspicion d’un coup.
  • Assez tard, dans le jeu, il y a moyen de débloquer une planque, qui permet de faire passer le temps et baisser ce niveau de suspicion sans risque. Mais je ne vous spoile pas, si ça vous intéresse, l’information est simple à trouver.

Bibliographie

Je n’en ai pas!
Les professions/perks/objets sont bien expliqués dans le jeu, du coup, je n’ai pas eu besoin de wikis. Le jeu n’a pas de tutoriel initial mais beaucoup d’informations explicites tout au long de l’aventure.
Les missions ou situations spéciales ont également une explication intégrée. Et puis tout est en français !
Sur des points ponctuels, une recherche google vous dépannera (où peut bien être le codex qu’il me manque ?). J’ai vu passer des morceaux de guide valables sur la communauté steam (économie, tactique), mais dans tous les cas, vérifiez la date, beaucoup de contenus ont été écrits pendant l’early access. Le jeu en est sorti officiellement en avril 2023, ce qui a été écrit avant mérite d’être recoupé.