logo du site Un site de la communauté Canard PC
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
fermer
logo du site
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content

Underrail

Le goût du tunnel

Genre :

Dernière MaJ : 22/09/2020

C’est peut-être le jeu de rôle le plus abouti depuis les vieux Fallout. Obligé de parcourir les tunnels d’un métro post-apo, vous êtes confronté à tout un tas d’énigmes, de dialogues, de rats géants et de situations improbables qui vous demandent d’utiliser vos compétences à bon escient. Underrail est captivant, gigantesque, parfois émouvant, et surtout beaucoup plus complexe qu’il n’y paraît. Compétences, perks, statistiques, attributs, coups critiques, sorts, points de vie et points d’action : ne soyez pas têtus et venez discuter de tout ça autour d’un guide.

Liens utiles

1. Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Envoyé explorer un métro post-apocalyptique, le joueur doit accomplir des quêtes et tuer d’éventuels ennemis pour pouvoir progresser et faire avancer le scénario du jeu. Pour se dépatouiller des situations dangereuses dans lesquelles il se retrouve, le personnage du joueur fait appel à un large éventail de compétences qui vont du piratage informatique à l’intimidation, en passant par le maniement des arbalètes et la confection d’armures.

Déroulement d’une partie

Le joueur démarre niveau 1 et gagne en puissance à chaque montée de niveau, où il est autorisé à améliorer ses compétences. Il a ainsi accès à des parties de plus en plus difficiles du monde du jeu, y compris au final la zone qui permettra de mettre fin au scénario principal.

Pour gagner les points d’expérience (xp) qui font monter en niveau à chaque fois qu’une certaine quantité est collectée par le joueur, deux systèmes sont disponibles et l’un d’entre eux doit être sélectionné à chaque partie : le système d’xp classique, qui récompense le meurtre d’ennemis et la résolution de quêtes, ou le système d’expérience par oddities (par “curiosités”) qui ne donne des points d’expérience que lorsque le joueur ramasse un objet rare spécial au fin fond d’une poubelle ou dans les poches d’un malandrin. Bien que les deux méthodes se valent (le système classique étant un poil moins généreux tout de même) nous conseillons le système par oddities sans aucune hésitation puisqu’il permet de se sentir libre d’éviter les combats et qu’il récompense l’exploration, une composante phare du jeu.

A noter que pour voir le nombre de points d’expérience restant avant le prochain niveau, il faut passer la souris sur la barre au-dessus de l’interface, en bas de l’écran.

Bien configurer

Options à connaître

Les deux options “autosave on transitions” et “retain previous quicksave and autosave” sont fabuleuses et vous changeront la vie. La première s’assure qu’une nouvelle sauvegarde est créée à chaque changement de zone (en écrasant la précédente). La seconde garde deux sauvegardes automatiques et deux sauvegardes rapides en tout, de quoi vous permettre de remonter loin dans le passé sans même vous être emmerdé à sauvegarder manuellement. C’est beau, le progrès.

Choisir “Large” partout dans l’onglet interface permet de ramener tous les textes du jeu à une taille à peu près lisible par un humain. Si au bout de quelques heures vous n’arrivez plus à distinguer les minuscules caractères du jeu, vous pouvez toujours passer le jeu à une résolution inférieure à la vôtre afin de créer un effet de zoom.

Raccourcis claviers

La plupart des raccourcis claviers sont visibles en appuyant sur la très précieuse touche F1, mais voici les plus utiles selon nous :

  • Espace pour finir son tour en combat.
  • Entrée pour lancer un combat manuellement ou pour le terminer.
  • F5 et F9, les classiques, sont bien évidemment là pour la sauvegarde rapide et le chargement rapide.
  • X permet de changer de main, et donc de naviguer entre vos deux armes équipées.
  • SHIFT affiche la seconde barre d’actions, avec tout un tas de trucs utiles comme la possibilité de recharger son arme. CTRL affiche la troisième barre d’actions.
  • F est votre panneau d’actions, qui affiche vos compétences utilisables. Faites-les glisser dans l’une de vos barres d’actions (voir ci-dessus) afin de pouvoir simplement cliquer dessus par la suite sans passer par le panneau F.
  • B recharge votre bouclier d’énergie, quand vous en avez un. C’est très utile, si, si.
  • N affiche votre journal de quêtes. Il est succinct, mais néanmoins très pratique.

N’oubliez pas que vous pouvez faire glisser n’importe quel objet dans votre barre d’actions, ce qui vous permet de l’utiliser sans passer par l’inventaire. Par exemple, y faire glisser le pied-de-biche permet de s’en servir pour défoncer des grilles de ventilation (si le pied-de-biche est également en main).

2. Création de perso

Attributs

Les attributs sont les caractéristiques principales de votre personnages, qui définissent s’il est résistant ou non, perceptif ou non, doué en magie (psi) ou non. Mais chaque attribut modifie également une tonne de petites statistiques pour votre perso, comme vous pouvez vous en rendre compte en passant la souris sur chacun d’entre eux. Voilà donc ce qu’il ne faut pas oublier en les modifiant :

  • Force: si la force influe notamment sur le poids total que votre personnage peut supporter – et donc sur le nombre d’objets qu’il transporte avec lui, attention, ça monte très vite – elle est surtout importante parce que bon nombre d’armes et d’armures demandent au personnage d’avoir un minimum de force pour les utiliser convenablement. Si un personnage avec 4 en force essaye de porter une arme ou une armure à 6, il subira des malus qui rendent de facto l’utilisation de cet objet peu avantageuse (moins de points d’action pour les armures, moins de précision pour les armes). Pour mémoire, les fusils à deux mains demandent souvent 6, parfois même 7 en force – mais c’est assez rare. Les armures les plus lourdes, qui offrent une excellente protection mais restreignent le mouvement en combat, demandent 8 et, dans de rares cas, 9 en force. La force peut aussi remplacer le crochetage lorsqu’il s’agit d’ouvrir des grilles de ventilation et donc de débloquer des itinéraires alternatifs avec un pied-de-biche ; dans ce cas-là, avoir au moins 8 en force est conseillé.
  • Dextérité : la “dex” impacte surtout les compétences de voleur ou d’un personnage corps-à-corps (CàC), mais elle est également cruciale parce qu’elle affecte l’initiative, c’est-à-dire votre capacité à jouer en premier quand un combat se déclenche. Sans dextérité, vous jouerez toujours en dernier dans un combat, ce qui vous exposera à pas mal de dégâts et à d’éventuels effets de contrôle (comme un étourdissement). A l’inverse, une très haute dextérité vous assurera de jouer presque toujours en premier. Pour certains personnages peu résistants, se passer d’initiative est tout simplement impossible.
  • Agilité : malgré le grand nombre de facteurs affectés par “l’agi”, il s’agit d’un attribut peu important pour tous les personnages qui ne sont pas basés sur la discrétion ou qui n’ont pas besoin de grappiller quelques points de mouvement supplémentaires.
  • Constitution : aucune compétence n’est affectée par la constit’, qui régule surtout deux choses : le nombre de points de vie de votre personnage et sa capacité à résister aux effets de stun, par exemple ceux d’une grenade incapacitante ou d’un sort de psi. Au niveau 10, un perso avec 10 en constit’ aura 345 points de vie, contre 225 pour un perso à 5 de constit’.
  • Perception : la perception améliore vos chances de toucher avec des armes à distance et votre capacité à détecter les pièges, les passages secrets et les ennemis qui sont en mode discrétion. Ça n’a peut-être l’air de rien comme ça, mais au bout de la dixième mine que vous vous serez pris vous regretterez peut-être de ne pas avoir monté cet attribut, qu’on recommandera à tous les nouveaux joueurs et à ceux qui veulent profiter du jeu un maximum, sauf s’ils n’utilisent jamais d’armes à distance.
  • Volonté: la volonté est l’attribut qui gère tout ce qui est relatif au psi (la magie), les mages voudront donc la maxer tandis que les autres pourront s’en foutre royalement. Attention quand même : outre sa synergie avec les compétences de dialogue (persuasion et intimidation), la volonté permet aussi d’éviter d’être stun par une attaque psi et réduit les dégâts de tous les sorts qu’on vous balance.
  • Intelligence : si “l’intel” affecte la régénération de points de psi à chaque tour de combat de manière assez mineure, elle reste un attribut crucial puisqu’elle impacte un grand nombre de compétences. Le piratage et le marchandage, bien sûr, mais aussi toutes les compétences de craft. Un crafteur en aura donc grand besoin.

A noter que vous gagnez un point à investir dans l’attribut que vous voulez tous les quatre niveaux (vous terminerez le jeu aux alentours du niveau 15-20).

Pré-requis de perks

Les feats (que l’on appelle “perks” dans ce guide), des bonus spéciaux à choisir tous les deux niveaux, demandent d’avoir mis des points dans certaines compétences mais aussi dans certains attributs. Par exemple, un crafteur avec moins de 7 en intelligence n’aura pas accès aux perks de craft les plus avantageuses. Cette subtilité est à prendre en compte au moment de répartir les points d’attributs. Ne vous bloquez pas sur la liste ci-dessous : regardez simplement le domaine principal de votre personnage pour être sûr d’avoir ses perks.

  • Perks de psi : minimum 8 en volonté (avoir 7 est acceptable, avoir 10 est un sérieux plus) et 5 en intelligence.
  • Perks de craft : minimum 7 en intelligence. Avoir 6 est passable.
  • Perks de tir à courte portée (spécialiste du CQB et du bout portant) : minimum 7 en force, 6 en agilité, 6 en perception (avoir 7 est un plus, avoir 8 également) et 7 en dextérité (avoir 6 est passable).
  • Perks de tir de précision (“sniper” et assimilés) : minimum 10 en perception. Avoir 7 est passable.
  • Perks d’arbalète : minimum 5 en dextérité, 10 en perception et 6 en intelligence.
  • Perks de lancer : minimum 7 en dextérité. Avoir 6 est passable. 8 ou même 10 pour les couteaux de lancer.
  • Perks de discrétion : minimum 7 en agilité. Avoir 6 en perception est utile.
  • Perks de corps-à-corps : minimum 8 en dextérité (6 est acceptable), 7 en agilité, 7 en force et 5 en intelligence. Minimum 5 en volonté et 10 en dextérité pour les couteaux. Minimum 10 en force pour les marteaux.
  • Perks de résistance/points de vie : minimum 9 en constitution. Avoir 10 est un plus. Avoir 7 en force est un plus.
  • Perks de défense au corps-à-corps : minimum 8 en agilité.
  • Perks de pièges : minimum 7 en dextérité.
  • Perks de crochetage/piratage : minimum 7 en dextérité pour l’unique perk de cette catégorie.

A noter qu’en termes de perks il est inutile d’aller au-delà du minimum indiqué, sauf contre-indication. Vous pouvez bien sûr mettre plus de 8 en volonté à votre psi, par exemple, afin qu’il fasse plus de dégâts (c’est même conseillé).

Défense

Il est très important que votre personnage se spécialise dans au moins un type de défense. Au sens large, ce qu’on appelle défense est tout simplement un moyen d’esquiver les attaques ennemies ou de survivre au combat. Dans Underrail, vous pouvez faire ça de quatre manières différentes :

  • L’absorption : quand vous vous en foutez de prendre des coups parce que vous êtes très résistant, c’est que vous privilégiez l’absorption des dégâts. Deux piliers pour cette méthode de défense : la constitution, qui vous offrira plein de points de vie, et le port d’armures lourdes (à cette fin, n’oubliez pas de mettre des points en force) qui réduisent considérablement les dégâts causés à votre perso (mais augmentent votre armor penalty, c’est-à-dire apportent un malus notamment aux points de mouvement).
  • L’esquive : en montant vos compétences dodge et evasion, vous pouvez réduire la chance de vous toucher de vos adversaires jusqu’à -60%, si la compétence qui s’applique (dodge pour le corps-à-corps, evasion pour les attaques à distance) est deux fois plus élevée que la compétence d’attaque de l’ennemi. Ceci ne fonctionne pas pour les attaques de psi et ne peut pas être cumulé avec le port d’une armure lourde, qui inflige une pénalité qui réduit l’esquive. Puisqu’on parle du dodge et de l’evasion, précisons pour ceux qui se posent la question qu’aucune n’est vraiment moins utile que l’autre dans l’absolu. Allez, si vous voulez on peut dire que les monstres (les principaux combattants au corps-à-corps) sont généralement moins nombreux en un seul combat que les humains (attaquants à distance) peuvent l’être.
  • La mobilité : avec beaucoup de points de mouvement (donc une armure légère) et surtout une haute initiative (dextérité), il est tout à fait possible de survivre aux combats en s’arrangeant pour que l’adversaire n’ait jamais la chance de vous tirer dessus, puisque vous courez de couvert en couvert et jouez en premier.
  • La discrétion : un personnage doué en stealth pourra passer à côté de la plupart des ennemis sans qu’ils s’en aperçoivent, mais attention : lorsqu’il faudra combattre, vous serez sans doute content de pouvoir compter sur un autre moyen de vous défendre, comme la mobilité ou l’esquive.

Archétypes et synergies

Dans Underrail, à peu près tous les personnages sont viables. Nous ne vous donnerons donc pas d’exemples d’archétypes, car c’est à vous de trouver la combinaison de compétences qui vous plait pour votre personnage. Cependant, pour vous aider le jeu signale les synergies entre certaines récompenses qu’il est bon d’avoir en groupe, et vous récompense même si vous décidez de les monter en même temps.

Comme vous vous en rendrez compte en passant la souris sur une compétence, chacune d’entre elle possède des synergies qui vous encouragent à monter d’autres compétences en parallèle. Par exemple, le piratage a 10% de synergie avec l’électronique, ce qui signifie que dix points en piratage vous octroient un bonus de 1 point en électronique. Ces bonus s’accumulent très vite, et il est impératif de les prendre en compte au moment de choisir vos compétences.

3. Mécaniques complexes

Le craft

Introduction au craft

Le craft permet de confectionner des armes, des pièces d’armures et d’autres équipements ou consommables qui sont souvent introuvables dans le jeu. Bien que gourmand en points de compétence (car il y a cinq disciplines de craft à monter), c’est un procédé qui complète admirablement bien n’importe quel build puisqu’il permet de se doter d’objets puissants qu’on ne pourrait pas obtenir autrement. Bien sûr, les personnages qui se reposent sur l’utilisation de consommables (comme un arbalétrier, qui a toujours besoin de carreaux spéciaux) auront un besoin bien plus pressant de pouvoir crafter.

Pour crafter un objet, il faut d’abord posséder son blueprint, c’est-à-dire sa recette. On trouve les blueprints un peu partout dans le jeu, et notamment en vente chez les marchands – chaque marchand vend des blueprints relatifs à sa spécialité. Un simple clic-droit sur un blueprint permet de l’apprendre et de le faire disparaitre. Apprenez le plus de blueprints possibles : qui sait ce que le futur vous réserve et de quels objets vous pourrez avoir besoin ? Une fois le blueprint possédé, il s’agit de réunir les composants nécessaires à la confection. Dans Underrail, les recettes de craft sont en général très souples. Vous pourrez utiliser une tonne de cuirs différents ou de bouts de tissu spécifiques pour créer une armure, mais sachez qu’utiliser un composant plutôt qu’un autre modifiera les caractéristiques de l’objet créé. Appuyez sur G à tout moment pour faire apparaître l’interface de craft.

Le craft n’est pas obligatoire pour réussir un personnage ou terminer une partie, mais il peut être d’une grande aide si on accepte d’investir du temps dans la recherche de blueprints et surtout d’ingrédients. Inutile de virer crafteur si vous sentez que le procédé va vous gonfler au bout de cinq minutes, vous n’arriverez à rien.

Disciplines

Cinq domaines de craft permettent de créer des objets. Il faudra investir beaucoup de points de compétence dans ces domaines : plus l’objet final est puissant, plus haut sera le pré-requis de compétences. En fonction de votre personnage, il n’est pas nécessaire de monter toutes les compétences : la chimie et la biologie sont des cas à part, puissants mais facultatifs pour un joueur qui souhaite se limiter aux armes à feu et aux armures.

  • Mechanics : compétence primordiale dans le craft, elle est utilisée dans certains dialogues et permet surtout de confectionner des armures lourdes et quasiment toutes les armes du jeu. Il est difficile pour un crafteur de faire l’impasse dessus.
  • Electronics : parfois utilisée hors du craft dans les dialogues, la compétence d’électroniques permet de confectionner des armes à énergie et tout un tas d’objets qui font “bzzzz” et “trtrtrtr”. Ce n’est pas une compétence indispensable, mais vous verrez au cours de votre partie que les objets électroniques rendent certains personnages très dangereux en leur offrant de nouvelles possibilités ou en améliorant leurs actions.
  • Chemistry : la chimie permet de confectionneur trois choses : les armes et munitions à acide, d’abord, à notre sens d’un intérêt certain mais qui ne justifie pas de monter une compétence entière exprès. Il y a également les explosifs et autres trucs à lancer, nettement plus intéressants mais à réserver sans doute aux personnages un peu spécialisés. Enfin, la chimie permet de créer des munitions spéciales, carreaux incendiaires, balles explosives et j’en passe. Tout de suite, je vous sens plus intéressé. Et à raison…
  • Biology : la biologie vous rend maître de deux domaines : les munitions et pièges empoisonnés, d’un côté, et les consommables d’un autre côté – seringues, stimulants et autres drogues aux propriétés alléchantes. Nous n’avons connu que trop de combats renversés par une seringue prise au bon moment pour vous déconseiller d’investir des points là-dedans.
  • Tailoring : indispensable à tout crafteur, la couture permet de créer des pièces d’armure et de les améliorer avec divers petites options. Attention, selon le type d’armure une autre compétence peut être demandée : biologie pour les armures à base d’animaux (l’armure psi créée avec une carapace d’azuridae, par exemple) ou la mécanique pour les armures lourdes.

Composants

Un composant est l’un des ingrédients d’une recette de craft. On trouve les composants dans la nature, par exemple via la fouille du cadavre des monstres ou des containers un peu partout dans le jeu. Les marchands sont aussi de bonnes sources de composants, mais ce qu’ils vendent change de partie en partie – bien que leur stock soit toujours lié à leur spécialité – et peut parfois ne pas vous être utile du tout. Certaines perks de craft permettent de raffiner des composants : si vous êtes un crafteur sérieux, et notamment en biologie, il vous les faudra. La perk qui permet de désassembler un objet pour récupérer ses composants nous paraît cependant superflue : les composants de base ne manquent pas, seuls manquent les composants rares (comme le cuir de rathound ancien, par exemple) qui ne se trouve de toutes façons qu’à l’état brut.

Comme dit plus haut, les composants sont souvent interchangeables : un emplacement dans une recette de craft peut accueillir différents types d’un même composant. N’hésitez pas à expérimenter afin de créer les objets les plus proches de ce dont vous avez besoin.

Il y a cependant un obstacle au craft à volonté : la qualité des composants. Celle-ci est indiquée sur chaque objet. Plus la qualité est élevée, plus l’objet créé aura des propriétés puissantes. Hélas, augmenter la qualité fait également monter le pré-requis en compétences (qui passera de 50 en tailoring à 70, par exemple). Faites donc bien attention à la qualité des composants, car vous verrez vite que dans Underrail on ne peut pas tout ramasser : les marchands ne rachètent quasiment rien et la quantité d’objets qu’on peut se trimballer n’est pas très permissive. Il est donc essentiel de faire le tri en amont, quand vous êtes encore au stade ramassage, et de garder les bons composants en rejetant ceux de piètre qualité. A noter que la qualité n’est pas la même pour tous les types d’objet : un composant de qualité 90 pourra être de moins bonne qualité qu’un composant d’un autre type de qualité 40. A vous de comparer les composants entre eux et de faire vos propres déductions.

Le psi

Introduction au psi

Au début du jeu, vous pouvez prendre une pilule pour activer vos compétences psi. Prendre cette pilule diminue votre santé maximum mais vous autorise à lancer des compétences psioniques, c’est-à-dire, en gros, à utiliser la magie. Les spécialistes du psi l’utilisent pour vaincre leurs ennemis en combat, ce qui est parfaitement viable puisque les sorts de psi font à la fois des dégâts et du crowd control, c’est-à-dire des effets d’étourdissement ou de peur. Le psi est un domaine très complet, qui mériterait presque un jeu à lui tout seul.

Les personnages psi utilisent la barre de psi en-dessous de leur portrait pour lancer des sorts. Chaque sort coûte un certain nombre de points de psi et de points d’action. A chaque tour, le joueur regagne un certain nombre de points de psi qui vont l’empêcher de vider sa barre trop vite ; s’il la vide tout de même il peut la remplir à nouveau en s’injectant un psi booster, un consommable assez commun.

Pour trouver de nouveaux sorts de psi, le joueur a deux solutions : explorer le monde pour trouver des psi mentors, c’est-à-dire des objets qui lui permettent d’apprendre instantanément un sort, ou bien payer un maître psi pour qu’il lui enseigne une compétence. Il y a trois maîtres de psi dans le jeu, un pour chaque discipline. Les trois se trouvent dans la zone de départ, South Gate Station.

Écoles de psi

Les compétences de psi sont réparties en trois disciplines. Pour un personnage qui n’utilisera le psi qu’en dilettante, il est préférable de ne maximiser qu’une seule compétence : si vous ne lancez qu’un sort par combat, autant vous bousiller le moins de points de compétence possible. Par contre, un personnage psi à part entière – qui n’utilise que le psi pendant les combats, et oui c’est tout à fait viable – aura du mal à se passer d’une des trois disciplines.

  • Metathermics : c’est sans doute l’école qui permet d’occasionner le plus de dégâts. Les metathermics utilisent des sorts de feu ou de glace pour infliger de lourdes blessures à l’adversaire. Avec les bonnes perks, le joueur qui maîtrise cette compétence peut enchaîner des combos de sorts dévastateurs. L’avantage des metathermics est également que ses sorts de glace réduisent la mobilité de l’adversaire, tandis que ses sorts de feu ont une tendance à les effrayer pour de nombreux tours.
  • Thought Control : l’école de contrôle des pensées n’est pas vraiment portée sur les dégâts, mais un peu plus sur le contrôle des adversaires. Avec les bonnes perks, un maître du thought control pourra se battre contre même une vingtaine d’adversaires à la fois sans aucune gêne.
  • Psychokinesis : les sorts de psychokinesis sont répartis en deux domaines : d’un côté les sorts de télékinésie, qui ne seront vraiment utiles qu’à un personnage corps-à-corps. D’un autre côté les (très rares) sorts d’électricité, suprêmement efficaces contre les machines et les groupes d’adversaire. Bien qu’elle soit très puissante entre les bonnes mains, l’école de psychokinesis ne peut pas vraiment rivaliser avec la puissance du thought control et les dégâts des metathermics.

Le loot

La mécanique qui régit le port et la revente de matériel n’est pas particulièrement complexe, mais elle est suffisamment atypique pour justifier quelques précisions.

Rappelons d’abord que les marchands ne rachèteront pas tous vos objets, loin de là : ils recherchent seulement quelques trucs en particulier selon leurs différentes spécialités. Un vendeur d’armes, par exemple, pourra vous indiquer (en haut à gauche dans la fenêtre de commerce) qu’il vous rachètera deux armes à feu, trois composants d’arbalète et une ou deux pièces d’armure. Certains petits objets communs, par exemple les munitions, échappent à cette règle et sont rachetés de manière illimitée – mais à trop bas prix pour que leur seule revente vous rende riche.

Les objets qui font partie d’une catégorie rachetée par votre interlocuteur seront en surbrillance dans votre inventaire. Les autres seront plus sombres, et barrés d’une croix rouge si vous les ajoutez à la fenêtre d’échange. La même croix vous interdira de revendre trois peaux de bête à un marchand qui n’en accepte que deux : pour atteindre le bon compte, SHIFT+clic sur votre objet permettra de séparer une pile en deux.

Puisque les marchands refuseront catégoriquement de vous racheter toutes vos breloques et les soixante-dix pièges à ours que vous avez ramassé, il faudra faire un choix dans les objets que vous allez vous trimballer en vue d’une éventuelle revente. Pour cela, rien de plus simple : vérifiez le poids de l’objet et comparez-le à sa valeur théorique, affichée en jaune. S’il n’est pas trop lourd et qu’il vaut cher, gardez-le. Mais ne vous chargez pas trop non plus de peur d’être à sec arrivé au marchand : il y a toujours du loot quelque part, dans Underrail, et on a toujours dix fois trop de trucs à revendre de toutes façons. Les armes et les peaux sont écoulables plutôt facilement, tout comme les composants de craft – vérifiez leur qualité avant de les jeter, gardez uniquement ceux qui vous paraissent de bonne facture.

Pendant un échange, n’oubliez pas que cliquer sur “auto” permet de placer automatiquement autant d’argent que nécessaire pour compléter la transaction.

Les boucliers d’énergie

Cette partie peut être vue comme un potentiel spoiler (mais finalement assez léger), ce qui explique son emplacement à la fin du guide. Si vous voulez vous préserver la surprise par rapport à un équipement qui survient tout de même assez tôt dans une partie, vous pouvez vous abstenir de lire les paragraphes suivants.

Votre personnage va pouvoir se crafter, acheter ou looter un bouclier d’énergie. Ces boucliers se rechargent avec des piles ou des batteries (SHIFT + clic sur le bouclier pour le recharger rapidement), et ils permettent d’absorber une partie des dégâts qui visent le personnage. Comme on ne peut pas les recharger en plein combat, ils ont surtout une utilité dans les premiers tours de chaque escarmouche.

Il existe de nombreux types de boucliers, mais chacun d’entre eux aura les attributs suivants :

  • Capacité (Capacity) : il s’agit du total de points de dégâts que le bouclier pourra absorber au cours d’un combat.
  • Taux de conversion (Conversion rate) : il s’agit du nombre de points de dégâts absorbables donnés par chaque point d’énergie utilisé pour recharger le bouclier. Aboutit à la capacité (voir au-dessus) et permet de déterminer si vous allez gaspiller beaucoup d’énergie à chaque rechargement. Par défaut, ce taux de conversion est égal à 5.
  • Taux de dissipation (Dissipation rate) : par défaut fixé à 10%, il détermine la quantité d’énergie perdue par le bouclier pendant une période donnée (plusieurs tours ou dizaines de secondes) lorsqu’il est actif. Vous empêche de laisser votre bouclier activé en permanence.

En plus des ces attributs, chaque bouclier a une autre caractéristique : sa capacité à bloquer les dégâts de chaque type d’attaque. On appelle ça le shielding. Du point de vue d’un bouclier, les attaques subies sont triées par leur vélocité : les coups au corps-à-corps et les carreaux d’arbalète sont lents, les balles sont rapides ou – pour les snipers – très rapides. Faites l’essai avec les armes que vous possédez : la vélocité de leurs attaques est indiquée avec le reste de leurs attributs. Chaque bouclier a une fréquence qui indique s’il est meilleur pour bloquer un certain pourcentage de dégâts à faible ou à grande vitesse.

La plupart du temps, vous voudrez un bouclier qui bloque le maximum de dégâts. Mais comme ce blocage s’effectue avant la protection liée à votre armure, un porteur d’armure lourde préférera un bouclier qui bloque peu de dégâts : il durera plus longtemps et laissera passer des dommages qui seront sans doute annulés par l’armure portée.