Transport Fever 2
Faites vivre et prospérer votre région en agissant quasiment exclusivement sur les transports (d’où le titre, oui je sais, c’est absolument mind blowing). Quatre grands types de véhicules (routiers, trains, bateaux et avions), des routes, des rails, des ports, des aéroports, des tas de petits personnages qui s’agitent, et pour finir par gagner un max de pognon en regardant bosser les autres. Et si c’était ça le bonheur ? Au fait, il y a une gestion de la pollution, alors vous ferez gaffe à pas tout saloper quand même.
I – Des options par Troyes
Pour commencer je conseille fortement le jeu libre. C’est un immense bac à sable sans scénario mais il est nettement plus immersif et agréable que le mode campagne qui est un gros tutoriel avec des tas d’objectifs à remplir. C’est sympa mais on s’en fiche un peu, on est là pour débuter à la dure, lancé dans la vie comme l’oisillon fraichement éclot de son œuf primordial (je me comprend).
Bref, on sélectionne jeu libre et on démarre fort car, dans ce mode, plusieurs choix de configuration s’offrent à nous.
1 – Le biome
Trois salles, trois ambiances, mais il ne s’agira que de cela. Il n’y a pas réellement d’incidence entre les trois climats. Personnellement ma plus longue partie s’est passée sous les cocotiers mais c’est parce qu’on est en hiver et que j’ai besoin de soleil.
2 – Le style
Là encore trois choix : européen, asiatique ou américain. Aucune réelle incidence en début de partie, pour le moment c’est un habillage cosmétique mais qui permet de faire des mélanges esthétiquement amusants. Un désert américain avec des trains asiatiques, des heures de fun !
3 – Le moment
Alors là par contre c’est très important. Le jeu commence en 1850, pourtant certains progamers vont choisir de commencer en 1880, qui proposerait un début moins « poussif ». Pour avoir essayé les deux je n’ai pas vu de différence flagrante. De plus un début en 1850 vous permettra de voir l’évolution de l’ensemble des technologies de transport et donc vous habituer petit à petit à l’organisation que cela demande. Vous pouvez bien sur commencer plus tard (en avançant de 10 ans en 10 ans) mais c’est prendre le risque d’être submergé par l’ensemble des véhicules disponibles.
4 – Les autres options
Il existe tout un tas d’options finalement assez classiques de ce genre de jeu : taille de la carte, nombre de villes et d’industries, terrain plus ou moins accidenté, etc… Plus vous aurez des cartes grandes et fourmillantes de villes et d’industries et plus vous aurez de choses à faire et donc plus la partie sera longue. Tout ça est logique et classique. Pour le moment ne touchez à rien, tout en moyen et génération aléatoire, c’est ce qu’il y a de meilleur. Vous avez également le choix de difficulté, là aussi laissez sur moyen, c’est parfait pour commencer.
II – J’ai pas eu de Pau
Bon nous voilà sur la carte de la zone. Mettons que vous ayez commencé avec quatre villes dans une carte moyenne. Chaque ville a un nom (que vous pouvez changer) et deux icônes au dessus d’elle : c’est ce dont elle a besoin pour se développer. Prenons une ville avec une brique et une miche de pain. Il faudra donc lui acheminer, par rails ou par route, ces deux éléments. Bien entendu ce seront les deux productions finales issues d’une chaine que vous devrez créer tel un col bleu qui a réussi.
1 – Oh mon dieu, c’est plein d’icônes
Alors oui mais on s’y retrouve vite. Elles vont principalement vous servir à distinguer qui produit quoi et qui a besoin de quoi.
Reprenons notre miche de pain : elle provient de l’usine de pain (usine de transformation avec symbole de miche de pain, on s’en doutait) qui a donc besoin de céréales. Celles-ci seront fournies par les champs (usine de matière première avec symbole de ? céréales ! Vous voyez quand vous voulez). Votre boulot à vous sera de connecter les champs à la production de pain, puis de livrer le pain depuis l’usine à la ville qui en demande.
Là c’est simple mais ça peut se complexifier un peu (rien de bien méchant). Ainsi les bucherons fournissent des troncs que la scierie transforme en planches qui vont servir dans une troisième usine pour créer des outils (cherchez pas, c’est comme ça), outils qui partiront alimenter les commerces d’une ville.
Autre exemple (c’est le dernier promis) : une mine de fer et une mine de charbon vont toutes les deux livrer l’aciérie pour que cette dernière produise de l’acier, acier qui sera utile dans une autre usine pour produire d’autres trucs.
Il est important de retenir que votre chaine, même longue, peut s’arrêter à n’importe quelle étape et vous gagnerez quand même de l’argent. Ainsi si vous livrez du bois à la scierie vous toucherez des sous, même si la scierie n’a aucun débouché. C’est bizarre mais c’est comme ça.
2 – C’est beau mais c’est loin
La disposition des différents lieux étant aléatoire sur la carte, vous aurez parfois des distances importantes entre les usines. En début de partie il est important de faire rentrer de l’argent rapidement et sans trop en dépenser. Privilégiez donc les connexions les plus faciles. Par contre gardez à l’esprit que plus le trajet est long et plus vous gagnez de sous.
Pour les premières dizaines d’années nous commenceront uniquement avec les routes et les rails. C’est ce qui rapporte le plus et qui est le plus simple à mettre en place (les bateaux, on va pas se mentir, c’est cher et ça rapporte que dalle).
3 – Tempus fugit (tu vas la faire à chaque fois ?)
Pour la gestion du temps il y a plusieurs modes : pause / vitesse normale / rapide / très rapide. Varier entre ces 4 modes sera important pour planifier sans stress et récolter le fruit de votre labeur. Vous aurez d’ailleurs des moments d’attente pendant votre partie, c’est le temps que l’argent rentre et c’est normal. N’hésitez pas à passer en très rapide pour casser ces phases plus tranquilles. Ou alors profitez en pour regarder tout ce petit monde s’agiter à vos pieds comme un démiurge bienveillant. On passe directement d’oisif à dieu, venez pas dire après qu’on vous chouchoute pas !
L'expert CPC graoutibur nous fait justement remarquer qu'il existe une 2e gestion du temps, en cliquant sur la date en bas à droite. En effet vous pourrez choisir plusieurs modes de passage des jours : de pause à x4. Option totalement cheatée qui vous permettra de faire défiler le temps du jeu pour engranger les brouzoufs sans toutefois faire passer le temps calendaire et donc ainsi rester, par exemple, en cette belle année 1880 quand l'air était si doux. C'est absolument scandaleux et personne n'osera utiliser un tel système. Personne. Jamais. Bon.
III – Faut avoir la Foix
Prévoir va être le moteur principal de votre partie. L’erreur serait de se dire « on verra plus tard » car vous auriez au bout de quelques décennies un plat de spaghettis indémerdable pour citer une célébrité (j’ai nommé le sieur ackboo, journaliste, rédacteur mais avant tout progamer chez Canard PC). En effet vous aurez des lignes à créer, pour tout, tout le temps.
1 – On se fait une ligne ?
Le principe des lignes est simple : il s’agit de relier au moins 2 points (station, gare, dock, aéroport) afin de créer un circuit de transport (que ce soit pour les marchandises ou pour les passagers, le principe est identique). Le ou les véhicules que vous attribuerez à ces lignes feront donc toujours le même circuit entre les points constituants les lignes. Assez vite vous aurez énormément de lignes différentes. D’où l’importance d’avoir une bonne méthode de classement.
2 – T’en as trop mis, gros
J’utilise pour ma part un système permettant de s’y retrouver facilement au milieu des lignes. Tout d’abord le type de transport : R (véhicules routiers), T (trains), N (navires), A (avions) ; puis le type de ce qui va être transporté : M (Marchandise) ou P (Passagers) ; un numéro à deux digits ou plus (01, 20, 300, etc.), une zone géographique (N, S, E, W) et une description courte (bois vers scierie, nom de la ville).
Une ligne de train nommée : TM-100-E-bois vers scierie signifiera : le train de marchandise, numéro 100, de la zone Est et qui transporte du bois vers la scierie. Si je dois rajouter une ligne qui va de cette scierie à une autre usine par exemple, appellerai la nouvelle ligne : TM-101-E-scierie vers usine. On comprendra alors que la 100 et la 101 sont dépendantes l’une de l’autre puisqu’elles se suivent. Une calèche desservant plusieurs stations dans la ville pourra ainsi s’appeler : RP-01-S-Johnson City.
Au final ce sera à vous de trouver votre propre nomenclature et de vous y tenir. On s’amuse bien hein ? C’est pas fini…
3 – Casse pas la tête
Pour ne pas passer son temps à détruire et reconstruire (il n’y a pas de undo prévu par le jeu) ce qui finira par vous couter cher, il s’agit de prévoir un minimum ses trajets et les emplacements de ses gares et de ses stations. Ainsi vous pouvez voir qu’une station illumine certains bâtiments quand vous la placez à un endroit (connectée à une route, toujours connectée à une route). Il s’agit de sa zone d’influence. Pour une usine c’est facile, pour les villes ça demandera parfois de créer des relais ou d’autres gares/stations suivant les éléments à acheminer.
Vous pourrez par exemple agrandir votre gare ferroviaire en lui rajoutant des quais et des rails. Il est donc important de lui laisser de la place pour s’étendre. De la même façon préférez les gares ouvertes aux terminus (à moins d’être vraiment sur que vous n’aurez pas à prolonger la ligne).
Idem pour les tracés de vos voix ferrées ou routières : essayez au maximum de grouper l’ensemble en suivant les mêmes courbes (l’outil intégré est très efficace) en créant les voies au plus proche les unes des autres. Vous pourriez bien sur tracer tout droit comme un sauvage, mais ça coutera cher (si il y a une montagne au milieu par exemple) et ça fera saigner des yeux les amateurs de belles mécaniques toutes propres. Et vous jouez à un jeu pour les amoureux de la chose bien faite, alors respectez vous !
IV – Il en reste un peu je vous le Metz quand même ?
Tout ceci n’est bien entendu que le début de votre ascension vers la fortune et la gloire. Il existe encore tout un tas de petits détails que je vous laisse découvrir par vous même. Mais allons y pour quelques points supplémentaires qui vont faire augmenter vos compétences à coup sur (non). Mais après ça je vous laisse parce que ça commence à faire un peu long.
1 – Filtres partout, justice nulle part
Vous voyez la petite icône en haut à gauche de votre écran ? Cliquez dessus et hop tout un tas d’autres icônes (on en manquait). Ce sont dix filtres qui vont vous permettre de vérifier si tout va bien. Il y a même un filtre d’icônes (c’est quoi leur problème avec les icônes ? Sérieusement ? Si vous connaissez la réponse écrivez à la rédaction de biendebuter.net). Chaque filtre apporte donc de précieuses informations mais il y en a un qui est particulièrement utile : Le filtre d’émissions. C’est un peu le compteur des nuisances que vous engendrez par votre activité croissante et débridée. Plus vous allez dans le rouge, surtout en ville, et moins votre belle cité ultra connectée sera attractive pour de nouveaux habitants. Il s’agit donc de trouver le juste équilibre entre développement industriel et pollution contenue.
2 – Tchoutchou le petit train
Très tôt dans la partie vous créerez votre premier train. Composé d’un locomotive et d’un ou plusieurs wagons, votre fier véhicule sur rails répond toutefois à plusieurs contraintes. Sa durée d’utilisation (en général une 30e d’années), sa puissance (en kw) et sa vitesse maximum. On comprend donc assez vite qu’une petite loco de base ne trainera jamais 10 wagons chargés à bloc à 90km/h. Là encore vous veillerez à rechercher l’équilibre entre efficacité du voyage (donc le tonnage que vous transportez à chaque voyage) et durée du voyage (si c’est trop lent, on perd de l’argent).
3 – Combien je gagne ?
Comme vous pouvez le voir sur ce screenshot qui ne respecte pas du tout la nomenclature que j’ai proposé ci-dessus, il est important de vérifier que chacune de nos lignes est bien rentable. Grace à la touche [f2] vous ferez apparaitre ce superbe tableau récapitulatif.
Si la ligne n’est pas bénéficiaire, il faut déterminer pourquoi. Est ce que l’entretien coute trop cher ? Est ce que je ne transporte pas assez de produits ou est-ce que le transport prend trop de temps ? Ce sont à ces questions que vous aurez à répondre avant de, peut-être, fermer définitivement une ligne trop peu rentable, tel un aigle trader devant un fond de pension famélique (enfin je crois).
4 – L’entretien
Justement parlons en et appuyons ensemble sur [f3]. Oh miracle, l’ensemble de nos véhicules s’affichent avec leurs caractéristiques. Ce que chaque véhicule rapporte, même si c’est très secondaire vu qu’on privilégiera les lignes. Ce qu’il émet comme nuisance bien entendu mais également et surtout l’âge du véhicule. Au delà de 30 – 40 ans de bons et loyaux services, il sera vraiment temps de le changer. La maintenance et la condition du véhicule seront également de précieuses variables à ajuster.
On m'a dit de vous dire que certains estiment que le transport de passagers par route ou rails est ce qui est le plus simple à mettre en place et que ça rapporte beaucoup. C'est vrai, il suffit de relier deux gares entre deux villes, ou de créer un réseau de calèches au sein d'une ville pour voir son compte en banque progresser de belle façon. On me dit aussi que je n'ai pas parlé des emprunts à la banque qui peuvent parfois nous aider, surtout en début de partie. Alors certes vous pouvez, mais franchement transporter des gens et aller voir des banquiers ? Meh... Enfin si c'est votre truc, qui suis-je pour juger ?
En conclusion
Il reste bien entendu de nombreuses choses à voir, mais le but ici n’est pas de vous surcharger d’informations. C’est pour cela que je n’ai abordé ni le transport maritime (inutile et horriblement cher en début de partie), ni le transport aérien (qui arrive bien plus tardivement). Vous ferez probablement de nombreuses erreurs, surtout si vous n’êtes pas habitués aux jeux de gestion. Restez logique, planifiez et entretenez vos véhicules, et vous aussi vous aurez le plaisir de regarder une région entière dédiée à travailler pour vous.