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Solasta : Crown of the Magister

Magistère amer

Genre :

Dernière MaJ : 27/07/2021

Vous êtes en manque de votre piqûre hebdomadaire de Donjons et Dragons ? Les mots “attaque d’opportunité” et “jet de sauvegarde” vous font frissonner de plaisir ? Peut-être avez-vous décidé de donner sa chance à Solasta : Crown of the Magister, le tout nouveau RPG et premier jeu du studio français Tactical Adventures. Après tout, Solasta promet de vous faire revivre l’ambiance de vos meilleures parties de jeu de rôle sur table, à base de jets de dés, de bière douteuse dans des tavernes qui le sont tout autant, et de monstres à tuer un d20 à la fois. Alors pourquoi pas vous lancer, avec l’aide de ce guide ?

Avant toutes choses, notons que Solasta utilise le SRD 5.1, ce qui, en des termes moins barbares, signifie qu’il tourne sur une version officielle et simplifiée des règles utilisées dans la 5e édition de Donjons et Dragons. A quelques exceptions et innovations près, le jeu les suit de très près ; ce qui signifie notamment que vous pouvez à tout moment vous rendre sur un site dédié à D&D5, comme le très utile aidedd (en français) pour appréhender un aspect des règles qui vous échapperait. D’autre part, le jeu présente des didacticiels et des explications sous forme d’infos-bulles assez précises tout au long des premières heures de jeu, qui restent accessibles à tout moment depuis le menu du Journal ; n’hésitez donc pas à prendre le temps de les lire, le jeu vous guide pas-à-pas dans la plupart des étapes. Enfin, la difficulté est extrêmement modulable : de base, le jeu propose plusieurs niveaux de difficulté, le niveau Authentique reprenant strictement les règles de la v5 et proposant déjà un bon challenge, mais si choisir un niveau ne vous suffit pas, vous pouvez bidouiller chaque point de détail dans les paramètres au moment de commencer votre campagne. Ce guide se base sur la difficulté Authentique ; notez que les difficultés inférieures annulent plusieurs contraintes (comme les jets de concentration, les rations de nourriture, ou le fait de rester à 0PV) et donnent des bonus à vos jets ainsi que des malus aux ennemis. Les difficultés supérieures rendent les monstres plus vicieux (ils vous pousseront dans le vide ou achèveront les personnages mourant·es) et augmentent les dégâts subis.

Un aperçu des vastes options de réglage de la difficulté

Le présent guide se concentrera sur trois principaux aspects : une présentation des règles du jeu, pour tout comprendre aux calculs et au vocabulaire ; des retours sur la création d’équipe en fonction de chaque classe ; et des conseils divers en matière de choix de sorts, de tactiques en combat et de jeu. Si vous avez déjà l’habitude de la v5 de Donjons et Dragons, vous pouvez sauter toute la première partie et passer directement à la création d’équipe, mais pour les autres, c’est là que vous trouverez les fondamentaux du jeu.

Les règles, c’est pas sale

Les statistiques, c’est pas automatique

On l’a dit, Solasta suit les règles de Donjons et Dragons ; par conséquent, tout se règle par un jet de dés lancé automatiquement par le jeu en fonction de l’action prévue. Vous voulez attaquer ? Votre personnage lancera un d20 (un dé à 20 faces) pour savoir s’il touche. On vous vise avec un sort ? Votre personnage lancera un d20 pour savoir si elle résiste à l’effet magique. Vous voulez convaincre quelqu’un ? Sans surprise, ce sera aussi un d20. Les autres dés n’entrent en compte que pour les dégâts. La plupart du temps, il s’agit d’un jet simple, mais cette version de D&D inclut une mécanique nouvelle : les jets avec avantage/désavantage. Dans des situations précises (sous l’effet d’un sort, parce que vous êtes aveuglé·e, que l’ennemi est trop loin, que vous le prenez à revers), vous lancerez non pas un, mais deux dés : en cas d’avantage, c’est le meilleur résultat qui est choisi, et en cas de désavantage, c’est le moins bon. Ah, et bien sûr, vous l’attendiez (si si, ne mentez pas … faites moi plaisir et dites oui) : le fameux coup critique sur un 20 au dé existe toujours, doublant les dégâts infligés.

A ce jet de dés s’ajoutent ou se soustraient tout un tas de paramètres, et c’est là que la fiche de personnage entre en jeu, car tout ou presque découle de six éléments fondamentaux : les caractéristiques de personnage. La Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme déterminent les aptitudes et la puissance de vos personnages. Plus le score est élevé, mieux c’est pour vous. Les scores affectent ce qu’on appelle un “modificateur“, qui sera le chiffre pris en compte à chaque lancer de dé. Prenons un exemple : votre prêtresse naine, Hilda, a 16 en Force. Un 16 ou un 17 dans une caractéristique entraînent un modificateur de +3 dans tous les jets qui en découlent ; aussi, dès que Hilda devra faire un jet d’attaque ou de dégâts utilisant la Force (par exemple, un gros coup de massue), ou utiliser une compétence dépendant de la Force (en l’occurrence, l’Athlétisme), elle ajoutera +3 à son jet de dés. Par contre, Hilda n’est pas très finaude, et elle n’a que 8 en Intelligence. Un 8 ou un 9 impliquent un modificateur de -1, qui affectera donc tous ses jets d’Intelligence (par exemple, un jet d’Histoire). Les bonus et malus au modificateur augmentent ou descendent de 1 à chaque nombre pair, avec 10 ou 11 donnant +0. Les scores de caractéristiques sont déterminés et répartis par vous au moment de la création de chaque personnage, le jeu vous indiquant lesquelles sont les plus recommandées selon la classe.

Vous pouvez lancer les dés autant que vous le souhaitez, ou prendre une répartition standard, plus équilibrée et moins audacieuse.

De chacune de ces caractéristiques principales dépendent ce qu’on appelle des compétences : en nombre varié, celles-ci déterminent de quoi votre personnage est capable précisément. Chaque caractéristique influence un certain nombre de compétences : ainsi la Force n’affecte que l’Athlétisme, mais l’Intelligence affecte l’Histoire, la Religion, les Arcanes, etc. Prenons Hilda, qui a 8 en Intelligence. Si elle examine une étrange relique du passé, elle fera un jet d’Histoire, qui dépend de l’Intelligence, et devra donc soustraire -1 à son jet, quel qu’il soit. En revanche, son amie Aurélia, la magicienne avec 18 en Intelligence, ajoutera +4 à son jet d’Histoire et aura de bien meilleures chances de réussir.

Mais le modificateur de caractéristique n’est pas la seule chose qui compte : vous disposez également de ce qu’on appelle un bonus de maîtrise, qui augmente avec votre niveau mais commence à +2. Pour chaque personnage, vous pouvez choisir de “maîtriser” une compétence, ce qui reflète une expertise spécifique dans ce domaine. Vous ajouterez alors le bonus de maîtrise au jet. Ainsi, en créant Aurélia, vous avez imaginé une universitaire passionnée par le passé, et avez donc choisi de lui donner la maîtrise de l’Histoire : à son jet de base sur son d20, elle ajoutera donc +4 pour son Intelligence, et +2 pour son bonus de maîtrise. Autant dire qu’elle devrait plutôt bien s’en sortir.

Bonus de maîtrise et modificateurs de caractéristique ne s’appliquent pas qu’aux compétences : ils entrent également en compte lors des combats. Votre fiche de personnage indique quels types d’armes le personnage maîtrise (et votre inventaire vous indiquera en rouge les armes que vous ne maîtrisez pas) ; si vous maîtrisez une arme, vous y ajoutez à la fois le modificateur de caractéristique correspondant (force ou dextérité) et le bonus de maîtrise, pour chaque jet d’attaque ; par ailleurs, le modificateur de caractéristique, seul, s’ajoute aux dégâts. Mieux vaut donc se concentrer sur les armes et aptitudes dépendant de vos caractéristiques : la Force concerne la plupart des armes, la Dextérité les armes dites de finesse, l’Intelligence est essentielle pour les sorts de magicienne, la Sagesse pour ceux de clerc et rôdeur, le Charisme pour l’ensorceleur et la paladine.

Le petit casque indique les aptitudes que vous maîtrisez : qu’elle est intelligente ma mage ! (Les infos-bulle du jeu aident, aussi)

Coup du sort

Nous voici arrivé·es vers un autre aspect important des règles du jeu : le fonctionnement de la magie. Car cette édition de D&D apporte quelques changements au système bien classique et rôdé du jeu de rôle à la papa, et peut-être serez-vous dépaysé·es par quelques-uns d’entre eux.

Reprenons donc les fondamentaux. Certaines classes et archétypes de classes peuvent lancer des sorts. De manière générale, un sort possède un niveau qui détermine sa puissance (un sort de niveau 5 est bien plus puissant qu’un sort de niveau 1) ; mais, chose importante, il existe des sorts de niveau 0, ou sorts mineurs, qui peuvent être lancés à volonté. La plupart des lanceurs de sorts en possèdent, aussi leur choix est essentiel, car ils seront souvent votre seule ressource lorsque tout le reste sera épuisé. En effet, le reste des sorts reposent sur un système classique de magie vancienne : vos personnages disposent d’une certaine quantité d’énergie magique par jour, matérialisée par les emplacements de sorts, qui sont épuisés une fois utilisés. Vous pouvez les voir comme une ressource à dépenser – ou à économiser. Ces emplacements ont eux-mêmes un niveau, qui détermine le niveau des sorts que vous pouvez lancer avec. Si vous avez dépensé tous vos emplacements de sorts, vous ne pouvez plus lancer que des sorts mineurs ; et il faut au moins un emplacement de sort de niveau X pour lancer un sort de niveau X.

Prenons un exemple pour rendre tout cela plus clair. Votre magicienne, Aurélia, connaît quatre sorts mineurs, qu’elle peut lancer à volonté. Elle connaît également 7 sorts de niveau 1 (de puissance faible donc) et 2 sorts de niveau 2. D’autre part, Aurélia dispose actuellement d’un emplacement de sort de niveau 2, et de quatre emplacements de sort de niveau 1. Ce que cela signifie, concrètement, c’est qu’elle peut lancer une seule fois par jour un sort de niveau 2, et quatre fois par jour un sort de niveau 1. Elle peut très bien utiliser ses quatre emplacements pour lancer quatre fois le même sort. Ces emplacements n’influent pas les sorts qu’elle connaît : peu importe qu’elle connaisse en pratique 7 sorts de niveau 1, elle ne pourra en lancer que 4 par jour, car elle n’a que quatre emplacements à dépenser. Vous suivez ? Alors c’est le moment de vous indiquer que certains sorts peuvent être lancés avec plusieurs emplacements différents : le sort Flèche acide est un sort de niveau 2, mais en cliquant sur le + à côté de son icône, vous pourrez utiliser un emplacement de niveau 3, ou 4, augmentant d’autant sa puissance.

Ici, par exemple, les cases blanches indiquent que je peux lancer quatre fois un sort de niveau I, mais j’en ai préparé 6

Les sorts sont donc une ressource qui s’épuise chaque jour, et à ne pas dépenser à la légère. Seuls les sorts mineurs se lancent à volonté ; les sorts dits “de rituel“, très peu nombreux, peuvent également être lancés via l’onglet “rituel” de votre menu, ce qui prend dix minutes pour les lancer (donc pas faisable en combat) et n’utilise aucun emplacement de sort. Si je voulais vous torturer les méninges, je vous rajouterais que certaines classes choisissent les sorts à préparer chaque jour, tandis que d’autres ont une liste fixe : en réalité, Aurélia connaîtra peut-être dix sorts de niveau 1, mais elle ne pourra préparer qu’un nombre fini d’entre eux chaque jour. Si elle ne prépare que Projectile Magique et Saut parmi ces dix sorts, les autres ne pourront pas être lancés (désolée, Mains Brûlantes, je devais faire de la place pour Motif Hypnotique !). Et évidemment, elle ne pourra pas lancer chacun de ces sorts à volonté, puisque cela dépendra de ses emplacements de sorts : si elle en a 4 de niveau I, elle ne pourra lancer que quatre fois au maximum Projectile Magique et/ou Saut. Promis, c’est plus intuitif une fois en jeu, et le jeu vous indique très clairement le nombre d’emplacements déjà dépensés et les sorts que vous pouvez, ou non, lancer. Dans tous les cas, retenez donc que connaître un sort ne suffit pas à pouvoir le lancer, et qu’il faut gérer vos ressources magiques avec soin.

Dernières informations avant de vous libérer de cet afflux magique : certains sorts nécessitent de la concentration, ce qui signifie concrètement que votre personnage focalise son énergie pour maintenir l’effet magique plusieurs tours durant. Vous ne pouvez avoir qu’un sort de concentration actif à la fois, et le jeu vous avertira si vous tentez d’en lancer un autre. Si la lanceuse de sorts prend des dégâts, elle devra faire un jet de sauvegarde de concentration (Constitution) ou l’effet cessera. Enfin, point essentiel : la plupart des sorts nécessitent ce qu’on appelle des composantes, indiquées par les initiales “V, S, M” pour verbale, somatique et matérielle. La partie matérielle est couverte par l’usage d’un “focus magique” (sacoche de composantes, symbole sacré, bandeau, etc.) qui prend une place dans votre équipement ; en difficulté élevée, certains sorts requièrent une composante spécifique (une perle valant 100 Po) qu’il faudra acheter. La partie verbale ne compte que si un personnage est réduit au silence, ce qui n’est pas un souci dans Solasta. Enfin, la partie somatique est la plus importante : si un sort requiert une composante somatique (soit un geste à effectuer), ce qui est le cas de la majorité d’entre eux, il vous faudra une main libre pour le lancer. Autrement dit, ou bien une arme à une main, ou bien une arme à deux mains (arbalète, épée à deux mains), mais impossible de lancer ses sorts avec une arme + bouclier ou deux armes en main. Pensez-y avant de donner un bouclier et une épée à votre lanceur de sorts préféré, et de découvrir étonné·e qu’il ne peut rien lancer.

Le jeu vous préviendra toujours avant de perdre votre précieuse concentration

Le combat tend

Enfin, parlons un peu des règles du combat. Dans cette édition de D&D, les combats se déroulent sans surprise en tour par tour ; chaque personnage fait ce qu’on appelle un jet d’initiative, qui dépend de votre Dextérité (plus vous êtes agile, plus vous agissez vite) et qui détermine l’ordre dans lequel vous jouerez.

Ensuite, chaque personne prend son tour, qui se découpe en trois fondamentaux : une action, une éventuelle action bonus, et du mouvement. Votre personnage peut se mouvoir d’un nombre de cases par tour déterminé par son ascendance, utilisables avant ou après avoir agi. L’action concerne, eh bien, vos actions en combat : vous avez droit à une seule action par tour, il faut donc bien la choisir. Il peut s’agir d’une attaque à distance ou au corps-à-corps, du lancer d’un sort, de l’utilisation d’une aptitude de classe, de la stabilisation d’une camarade mourante … Enfin, certaines aptitudes sont catégorisées comme des actions bonus, en fonction de votre classe : il s’agit, comme son nom l’indique, d’une action supplémentaire que vous pouvez prendre en plus de votre action principale. Par exemple, le sort Mot de guérison n’utilise qu’une action bonus ; votre clerc peut donc le lancer depuis le menu action bonus, soignant un camarade, puis donner un coup de massue avec son action principale. Prenez donc le temps de lire la description de vos sorts et aptitudes. Notez, cependant, qu’il n’est pas possible de simplement lancer deux sorts par tour en profitant du tag action bonus (sinon vous seriez bien trop OP) : vous ne pouvez lancer deux sorts par tour que si votre action principale utilise un sort mineur. Vous pouvez, enfin, utiliser (ou sacrifier si vous préférez) votre action pour “foncer” (soit utiliser à nouveau votre mouvement) ou vous désengager (soit s’éloigner d’un ennemi sans déclencher d’attaque d’opportunité, voir ci-dessous).

Outre la trinité action/action bonus/mouvement, vous disposez également d’une réaction. Une fois (et une seule) durant le round et quand ce n’est pas à vous d’agir, vous pouvez réagir à certaines circonstances: par exemple, si l’adversaire était au contact avec vous (soit une des 8 cases adjacentes à la vôtre) et quitte la zone, vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité, soit une attaque “offerte” pour le punir de s’éloigner de vous. Mais attention, car vous n’avez qu’une seule réaction jusqu’à votre prochain tour : peut-être n’est-il pas très utile que votre magicienne très faible tente une attaque d’opportunité au bâton, alors qu’elle pourrait garder sa réaction au cas où quelqu’un l’attaque et qu’elle lance alors son sort de Bouclier. D’autres aptitudes et sorts autorisent en effet des réactions au-delà de l’attaque d’opportunité. Gardez en tête, enfin, que vos adversaires ont également ce droit : si vous tentez de vous éloigner d’un ennemi et que la case visée apparaît en rouge, c’est que vous vous exposez à une attaque d’opportunité …

Les menus contextuels vous laisseront toujours l’option d’utiliser une réaction, sans que vous ayez à en repérer l’occasion vous-mêmes.

Enfin, notez l’option permettant de préparer une action : si c’est déjà à vous de jouer, mais que vous préférez attendre, par exemple parce que vous ne pouvez pas voir l’adversaire mais que vous savez qu’il viendra à vous durant son tour, il est possible d’utiliser votre réaction pour déclencher cette action en décalé. Par exemple, vous êtes dans un coin de la pièce et avez utilisé votre mouvement ; vous ne pouvez pas attaquer car l’adversaire n’est pas à portée même en vous déplaçant, mais il bougera forcément au prochain tour. Vous préparez donc une attaque à distance, qui se déclenchera dès que l’ennemi arrivera à portée. Si le déclencheur n’est pas rempli d’ici votre prochain tour (ici, l’ennemi ne s’approche jamais), l’action préparée ne sera pas utilisée.

Pour le reste, le combat se déroule comme vous pouvez l’imaginer. Les armes physiques effectuent un jet d’attaque (d20 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise) qui doit être supérieur ou égal à la classe d’armure, ou CA, de l’adversaire. Plus votre CA est élevée, mieux c’est. La CA est déterminée par votre armure, mais vous y ajoutez aussi votre modificateur de Dextérité (si vous êtes agile, vous évitez les attaques). Certains sorts effectuent aussi un jet d’attaque, selon la même logique. Mais d’autres nécessitent un jet, non pas de la lanceuse de sorts, mais de la cible : on parle de jet de sauvegarde. La description du sort indique la caractéristique visée (jet de sauvegarde de Sagesse, par exemple) et l’adversaire doit égaler ou surpasser le DD, ou degré de difficulté de sorts, de la lanceuse (indiqué sur votre fiche de personnage, il dépend de la caractéristique avec laquelle vous lancez vos sorts, soit Intelligence, Charisme ou Sagesse – oui je vous avais prévenu·es, les caractéristiques sont essentielles). La description du sort indique à chaque fois les effets : parfois, réussir le jet de sauvegarde annule totalement l’effet du sort, tandis que dans d’autres, il réduit simplement son impact. Vos personnages peuvent aussi être amené·es à effectuer leurs propres jets de sauvegarde, et leur classe leur donne parfois la maîtrise (où l’on ajoute donc le fameux bonus de maîtrise, vous aurez suivi) de certains jets, vous rendant plus résistant·es à certains effets. Il est en effet plus difficile de réussir à lancer un sort nécessitant un jet de sauvegarde de Dextérité sur une cible ayant +8 au jet en question …

Enfin, il arrive de tomber à 0PV : dans cette version des règles, cela ne signifie pas une mort directe. Votre personnage est “mourant·e”, et doit faire des jets de sauvegarde contre la mort, un par tour : au bout de trois réussites (le d20 fait un 10 ou supérieur), le personnage est dit “stabilisé·e”, toujours à 0PV et incapable d’agir, mais ne risquant plus de mourir, et se relèvera avec 1PV dans une heure. Au bout de trois échecs, en revanche (le d20 fait un 9 ou inférieur), le personnage meurt pour de bon, et il faudra un parchemin ou un sort pour le ou la ranimer. Une réussite critique au jet de sauvegarde contre la mort vous ramène à la vie avec 1VPV. Vous avez donc quelques tours pour stabiliser (à l’aide d’un sort mineur ou d’un jet de Médecine) ou soigner (à l’aide de n’importe quel sort de soins) le personnage. Mais ne traînez pas trop, un échec critique est si vite arrivé …

Petit détail agréable : Solasta, développé par un studio français, utilise une grammaire inclusive. Vous pouvez choisir les pronoms de vos persos, y compris iel, et le jeu applique des formules mixtes ainsi que l'usage du point médian. Ça ne changera rien à votre jeu, mais c'est suffisamment rare (voire inédit) pour être souligné.

La création d’équipe

Ces quelques fondamentaux bien intégrés, vous voilà donc sur le point de créer votre équipes de bras cassés : dans Solasta, vous créez vos quatre personnages, qui seront chacun et chacune les personnages principaux du jeu. Pas de priorité donnée à l’une ou l’autre, et pas de compagnons supplémentaires à recruter. Bien équilibrer votre équipe est donc fondamental. Le jeu vous propose de base des personnages pré-tirés, un pour chaque classe, donc n’hésitez pas à les utiliser si vous n’avez pas l’envie ou l’énergie de vous lancer dans la création de personnages – mais ne partez pas, j’ai quand même des conseils à vous donner sur la répartition des classes et le choix des aptitudes !

Qu’il est beau ce menu de création de personnage

Le jeu vous fera choisir, dans l’ordre, votre ascendance (nains, elfes, etc.), votre classe (clerc, paladine), votre historique (vaurien, mercenaire, aristocrate), puis vous lancerez les dés pour déterminer vos caractéristiques, avant de choisir vos compétences et, le cas échéant, vos sorts. Ne négligez pas la description détaillée de chacun de ces éléments : si la classe et les caractéristiques sont les fondamentaux qui déterminent le rôle et le fonctionnement de votre personnage, l’historique déterminera notamment les compétences que vous pourrez maîtriser, mais aussi certaines armes que votre classe ne vous permettrait pas déjà de manier. La plupart des armes puissantes sont des “armes martiales” auxquelles certaines classes n’ont pas accès, de même pour les armures estampillées intermédiaires et lourdes. Chaque ascendance accorde un certain nombre de bonus, le plus important étant le bonus de caractéristique : ainsi le +2 en Constitution des nain·es n’est pas négligeable pour les classes servant de tank. D’autres éléments à noter sont la présence ou non de l’aptitude “Vision dans le noir” : Solasta repose beaucoup sur la luminosité, et si votre personnage ne voit pas dans l’obscurité, il ou elle aura un désavantage à ses jets d’attaque tant que vous n’aurez pas trouvé le moyen d’éclairer la zone. De même, certains historiques pourront vous permettre de compléter l’éventail de votre personnage : ainsi, l’historique Vaurien donne la maîtrise des outils de voleur, même si vous n’êtes pas une roublarde, tandis que l’historique Justicier accorde la maîtrise des armes martiales même si votre classe ne vous y donnait pas accès. S’il n’est pas du tout obligatoire de tout optimiser pour profiter du jeu (et qu’il peut même être très fun de rendre viable un personnage tout cabossé), il est bon d’anticiper les forces et faiblesses du personnage dès la création.

Planifiez aussi votre équipe comme un tout : la synergie entre vos personnages est importante, et il vaut mieux éviter les redondances. Libre à vous de créer l’équipe de quatre clercs de vos rêves, évidemment, et d’en faire l’équipe la plus puissante jamais vue, mais ceci est un guide pour bien débuter, aussi on s’en tiendra aux fondamentaux : en l’occurrence, le très classique guerrier/clerc/roublard/mage reste une formation fonctionnelle et équilibrée, avec la possibilité de remplacer le guerrier par une paladine, la roublarde par un rôdeur, ou de bidouiller les archétypes de classe. Vous assurez ainsi à votre équipe la possibilité de couvrir toutes les opportunités : la discrétion, le crochetage, les jets d’histoire, les jets de persuasion ou intimidation, le soin et la résurrection, les dégâts magiques, l’identification d’objets magiques, le soutien, les gros coups d’épée dans la face, etc.

Tous les X ou Y niveaux selon la classe, vous gagnez des aptitudes, et aurez parfois à choisir entre plusieurs archétypes et options. Toutes ne se valent pas, aussi vous trouverez ci-dessous un retour détaillé sur chaque classe.

Le guerrier

Sans doute la classe la plus simple à maîtriser, le guerrier est prévu pour son accessibilité. Votre rôle ? Encaisser les coups et taper fort. Vous maîtrisez toutes les armes et armures, vous pouvez vous soigner une fois avec votre Second Souffle, vous pouvez obtenir une action supplémentaire une fois par repos court ou long et à compter du niveau 5 vous attaquez deux fois par tour. Vous avez également plus souvent la possibilité d’améliorer vos caractéristiques, ce qui est toujours sympa, ou de choisir un don (mais il y a peu de dons vraiment intéressants, surtout pour le guerrier). Il vous faut évidemment une bonne Force, pour les dégâts mais aussi pour porter les armures les plus lourdes, et une bonne Constitution pour survivre. Vous pouvez néanmoins tenter un build axé sur la finesse, qui requerra une grande Dextérité (pour utiliser les armes de finesse au mieux), cette dernière augmentant également votre CA.

Soyons honnêtes : ce n’est pas la meilleure classe à utiliser, et vous vous en sortirez tout aussi bien voire mieux avec une paladine à la place, qui aura de vrais atouts dans sa manche. Ceux du guerrier sont trop rares et faibles en comparaison. Néanmoins, ce n’est pas une classe mauvaise pour autant, et elle a le grand mérite d’être très simple à utiliser ; elle perd simplement beaucoup de son intérêt en comparaison avec les autres dans ce jeu. Les ascendances les plus évidentes sont certainement les nain·es avec leur bonus de constitution, mais vous y perdrez en mobilité ; les humain·es, boostant toutes vos statistiques, sont également une bonne idée. Le jeu vous propose également de choisir un style de combat : notez que contrairement à D&D5, les armes à deux mains ne sont pas aussi pertinentes en raison notamment du manque de dons permettant de les rentabiliser. Combattre avec une arme à une main et un bouclier, et prendre le style Défense, semble une meilleure idée, mais Protection est également intéressant (plus que sur table). Il est aussi possible de vous lancer dans le style Duel, au détriment de votre CA mais en y gagnant en dégâts.

Le mantra du guerrier

Le Champion est un archétype assez faible et disposant de peu d’atouts, avec certes deux fois plus de chances de faire des coups critiques. L’Alpiniste est plus intéressant, proposant un vrai contrôle du terrain (et Solasta offre de nombreuses occasions de pousser vos adversaires dans le vide ou faire de l’espace), mais il faudra vraiment réfléchir à votre placement et trouver toujours le bon endroit pour faire usage de ses aptitudes, ce qui ne sera pas toujours possible. Privilégiez le bouclier avec cet archétype. Le bonus de CA si un mur est à proximité est également très intéressant. Enfin, le Magelame est très intéressant sur le papier, mais ne devient vraiment viable qu’assez tard, sachant que le jeu s’arrête au niveau 10. Vous gagnez accès à un certain nombre de sorts intéressants, mais il faudra attendre le niveau 7 pour pouvoir les lancer en ayant les deux mains prises, ce qui restreint le build de votre guerrier (pas de bouclier). Le fait que vos armes soient considérées comme magiques dès le niveau 3 n’est pas si utile étant donné que peu d’ennemis seront immunisés aux dégâts non-magiques à ce stade. Néanmoins, c’est un archétype amusant à jouer, à défaut d’être optimisé.

La magicienne

La deuxième classe est un autre grand classique du jeu de rôle à la Donjons et Dragons. Peu de PV, faciles à tuer au corps-à-corps, les magiciennes brillent par leur énorme liste de sorts et leur capacité à faire d’incroyables dégâts ainsi qu’à contrôler le champ de bataille. Hors du combat, elles peuvent lancer Identification comme un rituel (voir “Où l’on choisit ses sorts et aptitudes avec soin”), vous évitant bien des dépenses et des aller-retours, et maîtrisent le rosaire de Manacalon, nécessaire pour enchanter armes et armures. Une fois par repos court, le Repos Arcanique permet de regagner un nombre d’emplacements de sorts aléatoire, au maximum la moitié de votre niveau. L’Intelligence est évidemment la principale caractéristique à augmenter, suivie de la Constitution – pour compenser le faible nombre de PV que la magicienne gagne à chaque niveau – et ensuite, ou bien le Charisme pour en faire le “visage” du groupe et gérer les dialogues (si ce n’est pas déjà votre paladine ou votre roublarde qui s’en occupent), ou la Dextérité pour un petit bonus en CA qui vous sauvera la vie plus d’une fois. Les elfes sont l’ascendance la plus évidente, la plus adaptée et certainement la plus clichée, mais vous pouvez vous faire plaisir en expérimentant. Les historiques possibles sont assez variés, l’Universitaire et l’Aristocrate étant les plus évidents.

Le choix le plus difficile dans un RPG : “mais quel sort je choisis de préparer aujourd’hui ?”

On retrouve là encore le nombre classique de trois archétypes à choisir au niveau 2 : Arcaniste du choc, Maître du Savoir et Magevert. Disons le tout de suite : le Maître du Savoir est très inférieur aux deux autres, à moins que la fabrication de parchemins soit votre grande passion. Certes, vous avez l’avantage aux jets d’Arcanes et Histoire et apprenez des sorts supplémentaires, mais ce n’est rien de phénoménal, et ces jets ne sont pas si essentiels en jeu. A côté, l’Arcaniste de choc gagne un énorme bonus de dégâts sur tous les sorts offensifs listés, peut encore augmenter ses dégâts tout un combat (une minute durant dix tours) une fois par jour, et encore les augmenter au niveau 10. Une brute magique, et un incroyable choix. Enfin, l’archétype Magevert propose une sorte d’intéressant hybride avec le rôdeur qu’il peut être très amusant d’explorer, proposant là encore une certaine originalité par rapport au D&D classique. Vous bénéficiez également de l’aptitude Explorateur-né et avez accès à une liste de sorts élargie (dont les Baies nourricières, voir la description du rôdeur pour plus de détails), ainsi qu’à la maîtrise des arcs et des armures légères. En ce cas, pensez à avoir une bonne Dextérité (pour tirer à l’arc) et à planifier votre choix d’ascendance et d’historique en fonction.

La paladine

Vous trouviez le guerrier trop banal ? Voici la paladine qui arrive à la rescousse. C’est aussi un tank, c’est aussi une machine à dégâts, mais elle peut également lancer des sorts et utiliser de nombreuses aptitudes de soutien – et massacrer tout le monde à coup de Châtiment divin en sacrifiant ses emplacements de sort. Des dégâts radiants bonus dans un jeu comportant de nombreux morts-vivants et cibles vulnérables à ce type de dégâts ? Des auras boostant votre équipe en permanence ? Une deuxième attaque au niveau 5 ? Que du bonheur. Soulignons, en revanche, que le besoin de lancer des sorts rend l’équipement arme + bouclier peu viable, à moins de ne vouloir en lancer que très peu (ce qui est viable, surtout que vos emplacements de sorts seront souvent utilisés pour le Châtiment divin) ; concentrez-vous sur les armes à deux mains et prenez le style de combat Défense pour une CA améliorée. Vos meilleures statistiques sont la Force pour les dégâts physiques, la Constitution pour des raisons évidentes, et le Charisme avec lequel vous lancez vos sorts. Par conséquent, il peut être utile de choisir des historiques donnant la maîtrise, par exemple, de la Persuasion, puisque vous devriez déjà être relativement bonne là-dedans. Les choix d’ascendances varient, les nain·es et leur bonus de Constitution, les demi-elfes et leur bonus en Charisme ou les humain·es et leur +1 partout étant sans doute les options les plus évidentes.

“Meurs, démon !”

La paladine dispose donc de quelques sorts, qui se préparent et se lancent selon les mêmes règles que tout le monde. Mais vous disposez également de pouvoirs divins, comme le clerc : la Canalisation d’énergie divine, une fois par repos, qui peut être utilisée de diverses manières (accessibles depuis le menu Pouvoirs), pour augmenter vos dégâts, ou pour être utile en dialogue, selon l’option choisie. L’Imposition des Mains, enfin, peut restaurer des PV ou soigner les maladies et altérations, la première option étant la plus fréquemment utile. Notez que ces pouvoirs utilisent une action complète pour être activés.

Au niveau 3, vous prêtez un serment parmi trois disponibles ; ici, chacun des trois est viable à sa manière. Le Serment de Dévotion donne accès à des sorts de support mais aussi à l’excellent Bouclier, nécessite un bon sort de Charisme pour rendre la Canalisation d’énergie pertinente, et protège du charme – ce qui est assez peu utile dans le jeu. Le Serment de la Terre Mère donne accès à une liste de sorts offensifs très intéressante, mais qui limite l’utilité au corps-à-corps de votre paladine, censée servir de tank, d’autant que vous utiliserez généralement vos emplacements de sorts pour le Châtiment divin. En revanche, la Canalisation d’énergie divine est très puissante, et surtout, l’aura obtenue au niveau 7 accorde un bonus de CA à toute l’équipe. Enfin, le Serment de Tirmar est excellent, donnant lui aussi accès au Bouclier, accordant une Canalisation très efficace contre les adversaires métamorphes ou voyant dans le noir (soit la majorité de vos adversaires dans Solasta), et une aura très utile au niveau 7.

La roublarde

Une des classes les plus simples à utiliser, la roublarde est un classique. Vous misez tout sur la discrétion, vous êtes la crocheteuse de serrures de service et vos archétypes de classe ne sont pas très intéressants … oups. La principale spécificité de la roublarde est l’attaque sournoise : si vous avez avantage au jet d’attaque, ou que votre cible est déjà au corps-à-corps avec un·e allié·e, vous ferez des dégâts supplémentaires sur votre première attaque du tour, qui augmentent avec votre niveau. Tout dépend donc de votre capacité à utiliser cela au mieux, à l’aide de sorts vous donnant l’avantage (Cécité, Éclair Traçant, par exemple), en choisissant bien vos cibles, et en attaquant en étant cachée (ce qui vous donne d’office avantage à l’attaque). A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous cacher à nouveau (donc préparer une prochaine attaque sournoise) ou vous désengager. Enfin, l’esquive instinctive, utilisant votre réaction, réduit une fois par tour les dégâts subis de moitié.

“Quoi, je dois prendre des dégâts ? Je crois pas non”

Comme le jeu vous l’indique, vos principales caractéristiques seront la Dextérité, essentielle pour tous vos dégâts (armes de finesse ou armes à distance), pour votre CA, mais aussi vos jets de Discrétion ou de crochetage, et la Constitution. Si vous privilégiez l’attaque à distance, la Constitution est moins importante, mais vous ne pourrez attaquer qu’une fois par tour. Si vous préférez combattre avec deux armes légères au corps-à-corps (les armes estampillées “finesse” permettent d’attaquer une deuxième fois avec une action bonus si vous en équipez deux, ainsi deux épées courtes, ou des dagues), vous aurez besoin de bons PV pour compenser les dégâts que vous risquez d’encaisser. Pourquoi ne pas tenter un historique donnant accès à de meilleures armures comme le Mercenaire ? De manière logique, les ascendances les plus adaptées sont les elfes et les halfelin·es, avec leur bonus de Dextérité – mais attention à l’absence de vision dans le noir des halfelin·es des îles.

Au niveau 3, vous avez le choix entre trois archétypes : Voleur, Tisserand du Crépuscule, et Maître des Ombres. Ne vous embêtez pas avec le Voleur, ses avantages sont très situationnels et en partie couverts par le Tisserand du Crépuscule. Ce dernier, quant à lui, est recommandé pour les roublardes à distance, avec l’aptitude Prédateur qui augmente vos dégâts envers des cibles au sol – pensez à utiliser la verticalité au mieux, d’autant que vous pouvez escalader plus vite. Enfin, le Maître des Ombres maîtrise quelques sorts de magicienne, et peut se téléporter avec une action bonus ; pas si différent de l’option de désengagement déjà disponible, mais toujours sympathique, et les sorts valent la peine, d’autant que vous avez accès au précieux sort d’Identification, ce qui permet notamment d’équilibrer une équipe sans magicienne. Si vous choisissez ce dernier archétype, privilégiez votre Intelligence également, puisque c’est d’elle que dépendra la réussite de vos sorts.

Le rôdeur

Quelque part entre le guerrier et la roublarde, la classe de rôdeur est intéressante et a connu pas mal de modifications par rapport à sa version officielle sur table, réputée une des classes les plus faibles de la 5e édition. Vous avez accès à plus d’armes et armures que la roublarde, l’historique Vaurien permet de maîtriser les outils de voleur et donc “remplacer” cette classe dans l’équipe, vous misez énormément sur la Dextérité et donc pourrez également attaquer en mode furtif au début du combat. Les builds les plus évidents sont certainement une arme à distance et deux armes de corps-à-corps de finesse. Vous pouvez lancer quelques sorts en vous basant sur la Sagesse, dont des sorts de soin, d’utilité, la très utile Marque du chasseur, et les excellentes Baies nourricières qui permettent d’éviter la gestion des rations dans Solasta ; et, comme le guerrier, vous obtenez une attaque supplémentaire au niveau 5. Les choix d’Ennemis jurés, envers lesquels vous ferez plus de dégâts à chaque attaque, sont également très utiles, les morts-vivants étant parmi les meilleurs candidats pour un premier choix vu leur fréquence dans le jeu. Les ascendances et historiques optimaux sont assez variés selon votre intention, avec une plus-value aux ascendances augmentant la Dextérité (elfes sylvain·es, halfelin·es).

L’exploration sur la carte de voyage, ou “si seulement j’avais un rôdeur”

Trois archétypes vous sont proposés : Chasseur, Tireur d’Élite, et Dompteur de l’Ombre. Le Chasseur est un excellent archétype, très martial. Au niveau 3, ne prenez pas Tueur géant, inutile, et choisissez la stabilité de Tueur de Colosses (1d8 dégâts “gratuits” par tour !), ou bien Brise-horde en gardant en tête qu’il faudra veiller à bien surveiller les PV des adversaires. Au niveau 7, la meilleure option défensive est Défense contre les attaques multiples, qui augmente votre CA face à un ennemi doté de plusieurs attaques par tour, un cas de figure très fréquent. Le Tireur d’Élite est un archétype tout à fait correct si vous vous concentrez sur le combat à distance, mais il pâtit de la comparaison avec les deux autres. Enfin, le Dompteur de l’Ombre est un archétype original et très adapté à Solasta, mais pensez à choisir une ascendance qui voit dans le noir. Les bonus liés à Tueur sombre affectent les ennemis dotés d’une vision dans le noir supérieure, qui ne sont pas si nombreux que cela, mais sont très puissants, donc l’aptitude sera utile lorsque vous en aurez besoin. C’est un archétype plus unique et plus RP, qui dépaysera les habitué·es du JDR sur table que le Chasseur, aussi efficace soit-il, pourrait ennuyer.

Le clerc

Attaquons à présent le gros morceau qu’est la classe de clerc, peut-être une des classes offrant le plus de manières différentes de la jouer, bien qu’on pourrait croire de prime abord que son rôle est très simple – soigner. En réalité, certes, c’est la classe la plus adaptée au soin (dans Solasta, rôdeurs et paladines ont également accès à des sorts de soin, mais ont d’autres choses plus intéressantes à faire), mais ne croyez pas qu’on puisse la réduire à cela. La maîtrise des armures intermédiaires donne une CA tout à fait décente et la liste de sorts permet de contrôler le champ de bataille en débuffant les ennemi·es ou buffant les allié·es. La Canalisation d’énergie magique, une fois par repos court ou long (deux à partir du niveau 6), permet de renvoyer les morts-vivants (très utile dans un jeu qui en mettra souvent sur votre chemin). Surtout, le clerc a le choix non pas entre trois archétypes, mais entre six Domaines divins dépendant de sa divinité. Le Domaine divin ajoute des Canalisations d’énergie spéciales, de nombreux bonus, mais aussi des sorts de domaine. En effet, comme les autres lanceurs de sort, le clerc choisit chaque jour un nombre limité de sorts à préparer parmi sa liste de sorts connus, mais il possède également des sorts dépendant de son domaine divin et qui sont automatiquement préparés chaque jour, en plus du reste – de quoi se faire doublement plaisir. Le choix du Domaine influe donc énormément l’orientation de votre personnage, et doit si possible être pensé en accord avec celui de l’ascendance et de l’historique, quoique l’historique Acolyte soit certainement le plus évident de prime abord pour les maîtrises qu’il apporte. Les ascendances sont très variées en fonction de votre priorité – dégâts bruts, tank, mobilité, vision dans le noir, intelligence, sagesse … La Sagesse est votre caractéristique principale pour le lancer de vos sorts ; ensuite, ce sont souvent la Force (pour le corps-à-corps) et la Constitution (pour des raisons évidentes) qui reviennent, même si d’autres caractéristiques peuvent vous servir.

Tant de choix, ça fait rêver

Le plus évident des domaines est certainement le Domaine Vital : tout son arsenal est entièrement tourné vers le fait de soigner. La liste de sorts s’occupe de guérir et protéger, les sorts soignent plus de PV que les autres domaines, et la classe gagne la maîtrise des armures lourdes, ce qui la rend encore plus endurante. C’est le clerc de soins par excellence, et il fait extrêmement bien son travail. Aucun risque à prendre ce Domaine, si vous n’avez pas de souci à limiter votre clerc au rôle de bot de soins – ce sera un formidable bot. En plus, au niveau 8, vous avez une Frappe divine ajoutant 1d8 dégâts radiants à vos attaques armées, une fois par tour. Un plaisir.

Vous pouvez ensuite expérimenter avec les trois Domaines élémentaires, avec le choix entre le feu, la glace et la foudre. Les trois proposent une liste de sorts mi-offensive mi axée contrôle du champ de bataille, empruntant en partie aux sorts de magicienne, ainsi que des aptitudes liées à l’élément choisi : résistance à cet élément, et boost de dégâts. Vous ne trouverez pas tant d’ennemis maniant spécifiquement ces éléments, à l’exception du feu, qui revient au cours de l’histoire, aussi la résistance aux dégâts est-elle relativement anecdotique. Un certain nombre d’ennemis seront en retour immunisés à cet élément (et donc vos dégâts), en particulier au feu, mais aussi au froid (certains morts-vivants). La liste de sorts est correcte, mais pas au niveau du domaine du Combat.

Le Domaine solaire, quant à lui, s’axe comme son nom l’indique sur la lumière et les dégâts radiants. Ces derniers sont un atout indéniable, étant très efficaces sur les ennemis morts-vivants en particulier. L’accès à de nombreux sorts liés à la lumière est toujours utile dans un jeu qui joue sur l’obscurité et présente des adversaires vulnérables à la forte luminosité, mais rien que vous ne puissez gérer autrement (avec le sort mineur Lumière, ou en allumant à coup de sorts de feu les torches et lampes disponibles). La Frappe divine au niveau 8, tout comme le Domaine Vital, est également bienvenue. Enfin, très important, votre sort de Flamme Sacrée (que tout clerc se doit d’avoir) est d’autant plus efficace puisque votre cible a désavantage à son jet de sauvegarde, ce qui signifie concrètement que vous pouvez vous passer d’une arme en main pour l’essentiel du jeu.

Le Domaine du Combat est, soyons honnêtes, une bête de guerre. Vous gagnez d’importants bonus de dégâts, avez accès à une liste de sorts très offensive empruntant beaucoup aux sorts de magicienne, donnez des buff à vos allié·es, obtenez une attaque supplémentaire au niveau 8, et surtout, vous pouvez lancer des sorts aux composantes somatiques même en ayant les mains occupées, ce qui est un énorme atout. Tout à coup, vous pouvez causer d’énormes dégâts au corps-à-corps, à la fois avec vos armes et avec vos sorts, et servir de tank en première ligne plutôt que de rester au second plan, puisque vous n’avez plus besoin de déséquiper soit une arme, soit un bouclier pour lancer des sorts. Ce clerc devient une sorte de guerrier magique boosté aux hormones, excellent pour tenter des compositions d’équipe moins classiques que le guerrier/mage/voleur/soigneur. Un excellent archétype à tous points de vue, toutes classes confondues.

Chaque montée en niveau permet de passer en revue les nouvelles aptitudes et celles à venir

Le Domaine Légal fait de vous une sorte de paladin, lui empruntant plusieurs pouvoirs, possédant des aptitudes axées sur les dégâts et le contrôle des mages. Rien de révolutionnaire, mais rien d’inutile non plus. Les avantages aux jets de Persuasion et d’Intimidation fonctionnent mieux avec un bon score de Charisme. Vous feriez sans doute mieux avec une paladine, mais eh, si vous y tenez.

Le Domaine de l’Oubli propose une liste de sorts de domaine assez intéressante, axée sur le contrôle du terrain et les débuff ; un inconvénient, majeur : beaucoup requièrent de la concentration, ce qui ne permet pas de les cumuler. Vous obtenez également au niveau 6 un bonus de dégâts nécrotiques une fois par tour, à l’effet mitigé par le nombre d’ennemis morts-vivants dans le jeu, mais tout à fait correct face au reste de vos adversaires. Vos allié·es gagnent un avantage au jet de sauvegarde contre la mort, vous évitez d’être surpris·e en plein campement, et vous gagnez au niveau 8 la possibilité de marquer une cible.

Enfin le Domaine de la Perspicacité est une spécialisation assez particulière. Sa liste de sorts, intéressante, brille surtout par la présence du duo Identification et Détection de la Magie, qui peuvent être lancés en rituel (contrairement à l’archétype de roublarde Maître des Ombres), et qui permettent de pallier l’absence d’une magicienne dans votre équipe. Vous bénéficiez également d’un avantage pour la détection de pièges, et sur les jets d’Arcanes et d’Histoire – il vaut mieux avoir une bonne Intelligence pour mettre à profit ces derniers. Ce n’est pas le domaine le plus puissant, mais la seule présence d’Identification en fait un archétype très utile pour pimenter vos compositions d’équipe.

L’ensorceleur

Dernière arrivée avec un DLC post-lancement, la classe d’Ensorceleur vient chambouler un peu le classicisme de Solasta. Comme toujours, les personnes déjà familières avec D&D retrouveront une classe bien connue, mais avec des archétypes inédits et originaux. Pour les autres, disons-le tout de suite : je ne recommande pas vraiment l’Ensorceleur si vous débutez totalement avec D&D. En effet, en plus des mécanismes habituels de la magicienne, s’ajoute ce qui fait l’originalité de la classe : les points de sorcellerie. Il s’agit d’un pool de ressources que vous pouvez dépenser pour créer de nouveaux emplacements de sort – ou au contraire, vous pouvez sacrifier des emplacements pour créer de nouveaux points de sorcellerie. A plus haut niveau, ces points permettent en effet de modifier vos sorts, en les rendant plus puissants, en leur donnant plus de cibles, etc. Vous y gagnez en modularité, mais vous gagnez aussi encore plus de micro-management et de règles à prendre en compte, sans quoi vous aurez “juste” une magicienne avec beaucoup moins de choix de sorts. Souvent résumée à “c’est la magicienne, mais avec moins de sorts et de plus de flexibilité”, la classe a ses atouts ; vous lancez les sorts avec le Charisme et non l’Intelligence, ce qui vous destine au rôle de “visage” du groupe (maîtrise de la Persuasion, de l’Intimidation). Le Charisme étant nécessairement votre statistique la plus élevée, investissez ensuite dans la Constitution pour compenser vos PV rachitiques, et la Dextérité pour avoir une CA presque décente. Attention : pensez à prendre la maîtrise des Arcanes ou l’historique Universitaire, nécessaires pour utiliser le rosaire de Manacalon (voir la section Conseils tactiques et pratiques), puisque contrairement à la magicienne, l’ensorceleur ne maîtrise pas par défaut cet outil.

Comme (presque) toujours dans Solasta, vous aurez le choix entre trois archétypes, cette fois dès la création de personnage : les Origines. La première, la Lignée draconique, est bien connue des joueurs et joueuses sur table et est une valeur sûre. Vous avez un peu plus de PV, une CA solide (13 + bonus de Dextérité), une liste de sorts de qualité (Bouclier, Contresort …). Le choix d’ascendance draconique vous donne un bonus de dégâts élémentaires dans l’élément de votre choix. Comme pour les clercs élémentaires, le feu est à la fois le choix le plus simple (beaucoup de sorts très puissants) et en même temps limité (pas mal d’ennemis y sont insensibles). Le reste des éléments sont plus diversement répartis parmi les ennemis, à l’exception du poison, auquel tous les (nombreux) morts-vivants seront immunisés. La Manaturge, quant à elle, est une excellente origine. L’Absorption de Mana fait que votre Manaturge sera extrêmement résistante aux sorts divers ; le Drain de mana une fois par repos court est à la fois une aptitude offensive et une manière de remplir votre pool de points de sorcellerie, qui sera d’autant plus rempli à compter du niveau 6. Un excellent archétype pour jouer avec vos points de sorcellerie et manipuler le champ de bataille. Enfin, l’Enfant de la faille, lui, est un peu en retrait : un peu comme le Maître du Savoir, vous trouverez mieux ailleurs. La liste de sorts emprunte aux clercs, mais pas les plus utiles, à l’exception de l’excellent Éclair traçant ; la Magie de la faille restera probablement assez anecdotique à moins d’avoir énormément de chance aux dés ; et dépenser un point de sorcellerie pour avoir de meilleurs jets de sauvegarde est un peu cher payé, surtout face à l’Absorption gratuite de la Manaturge. L’Offrande à la Faille, qui sacrifie des PV pour un point de sorcellerie, demandera une bonne Constitution à une classe qui a, de base, très peu de PV, ce qui en fait un geste risqué.

L’option de métamagie se proposera à chaque lancer de sort, il faudra vous y faire

Enfin, la question essentielle : au niveau 3, vous devez choisir deux options de Métamagie, qui vous coûteront des points de sorcellerie en échange d’une amélioration de vos sorts. Vous en choisissez une troisième au niveau 10. Parmi celles-ci, je recommande plus particulièrement Sort Jumeau, qui permet de viser une cible de plus avec un même sort (deux persos sous Hâte à la fois, le rêve) ; Sort accéléré, qui permet de lancer un sort avec une action bonus plutôt qu’une action (et donc de lancer un sort mineur “gratuit” derrière) ; Sort prudent, qui permet de lancer des sorts même quand vos allié·es sont dans la zone d’effet (attention tout de même : réussir le jet de sauvegarde automatiquement ne veut pas forcément dire échapper au sort, seulement prendre la moitié des dégâts). Pour le reste, Sort intense est un poil trop coûteux (3 points) pour son bien, Étendu est assez dispensable et Distant assez situationnel. Choisissez évidemment vos sorts en fonction : pas besoin de Sort prudent si vous n’avez aucun sort à zone d’effet.

Où l’on choisit ses sorts et aptitudes avec soin

Les compétences qui reviennent le plus souvent durant les phases de dialogue sont l’Histoire, la Religion, les Arcanes, la Perspicacité, la Persuasion et l’Intimidation. Normalement, vous aurez au moins une personne compétente dans chacune d’elle, les trois premières dépendant de l’Intelligence (utile pour les magiciennes et les roublardes) et les deux dernières du Charisme (paladine, ensorceleur). La Perspicacité, elle, dépend de la Sagesse et vous aide notamment à prévoir les chances de réussite de chaque option de dialogue ; votre clerc ou votre rôdeur devraient la maîtriser. Idéalement, avec vos historiques mais aussi vos choix de maîtrise, vous les aurez correctement réparties pour avoir constamment un bonus suffisant dans l’une et l’autre. La discrétion est absolument essentielle pour votre roublarde, ou le personnage qui remplace son rôle (le rôdeur surtout), et il est utile d’avoir au moins un personnage qui la maîtrise suffisamment pour explorer en toute quiétude. A plusieurs reprises, vous aurez la possibilité de persuader ou intimider un interlocuteur ou interlocutrice et potentiellement éviter un combat et régler les choses pacifiquement, ces compétences valent dont réellement la peine. Nature et Survie sont utiles en voyage pour trouver de la nourriture et pour augmenter votre savoir sur les monstres, tandis que la Perception est utile dans de nombreuses situations, notamment pour détecter les pièges. De manière générale, c’est là qu’il est utile de planifier son équipe comme un tout : vous éviterez les redondances si vous avez déjà prévu que votre personnage A maîtrise à fond les Arcanes et l’Histoire, permettant aux autres de peut-être se soucier moins de leur Intelligence ou du moins de ne pas maîtriser ces compétences.

A plusieurs reprises, lors d’une montée de niveau, vous aurez le choix entre augmenter d’un point deux caractéristiques de votre choix, ou choisir un don. Si vous avez des nombres impairs sur des caractéristiques importantes (un 17 en Force sur votre paladine, par exemple), l’augmentation de caractéristiques vaut la peine, puisque vous augmenterez d’un point votre modificateur de caractéristiques (on rappelle qu’il augmente à chaque nombre pair). Certains dons vous donnent +1 dans une caractéristique ainsi que quelques bonus, ce qui peut revenir au même. De manière générale, cependant, les dons dans Solasta sont beaucoup moins intéressants que ceux des règles sur table, et l’augmentation de caractéristiques est souvent la plus pertinente. Notez néanmoins le don Précision instinctive pour les attaquant·es à distance, qui ignore la couverture, ainsi que l’utilité de Concentration parfaite, qui diminue les chances de perdre votre concentration sur un sort en subissant des dégâts.

Le jeu indique également (en jaune) les dons redondants avec vos aptitudes, ce qui est fort aimable

Le jeu propose un large éventail de sorts, qui diffère selon votre classe – les clercs n’ont pas accès aux mêmes sorts que les magiciennes. Si c’est à vous de faire votre choix en fonction de vos préférences et votre style de jeu, quelques-uns méritent tout particulièrement votre attention. En premier lieu, le choix des sorts mineurs est essentiel, car c’est sur eux que vous vous reposerez si vous avez épuisé tous vos emplacements de sorts, et ce sont les seuls que vous pourrez lancer à volonté. Prenez donc soin pour vos magiciennes, ensorceleurs et clercs de prendre au moins un sort mineur offensif, voire deux (un au contact et un à distance, sauf si votre personnage se débrouille déjà au corps-à-corps) ; un sort mineur de lumière comme Étincelles permettra également de régler facilement le souci d’obscurité des donjons de Solasta. Pour vos clercs, prenez absolument Flamme Sacrée, l’attaque de base du clerc dans D&D5, et pensez notamment à Lumière et à Stabiliser. Pour les magiciennes, Trait de Feu est un classique et fait le plus de dégâts ; pourquoi ne pas tenter un second sort mineur, cette fois au corps-à-corps, notamment Poigne électrique, qui choque l’ennemi, permettant de s’éloigner sans prendre une attaque d’opportunité.

Retenez quelques conseils généraux. En premier lieu, prévoyez une personne dans votre équipe connaissant Identification, et si possible également Détection de la Magie : c’est évidemment le type de choses qu’une magicienne sait faire (d’autant qu’elle peut les lancer à tout moment en “rituel” dans l’onglet dédié, ce qui fait que vous n’aurez même pas à les préparer et prendre la place d’autres sorts), mais on a vu que le Maître des Ombres ou le clerc du Domaine de la Perspicacité peuvent aussi le lancer. Vous trouverez en effet beaucoup d’objets enchantés dans vos voyages, mais il faut les identifier pour pouvoir connaître leurs effets et les utiliser. Certes, un·e marchand·e peut le faire pour vous, mais ça vous coûtera des sous et il faudra attendre de revenir en ville pour le faire, ce qui prend parfois plusieurs heures de jeu. Généralement, ces objets ont une description intrigante, à l’opposé des “Cet objet peut être vendu en boutique” qui signalent un objet sans intérêt particulier ; notez ainsi les “épée somptueuse” et autres descriptions du même genre qui vous mettront la puce à l’oreille. Du reste, un bon sort de Détection de la Magie ajoute un point d’interrogation à tous les objets concernés, ce qui va tout de suite plus vite. Ces objets apportent des bonus non négligeables, donc pensez à les identifier dès que possible.

Identifier en rituel ne coûte aucun emplacement de sort et lance juste un rapide écran de chargement

Pour les autres sorts, le menu est vaste et je ne vous ennuierai pas à noter un par un chacun des sorts disponibles pour chacune des classes. Paladines, roublardes et rôdeurs ont un choix limité et déjà en partie abordé dans la partie du guide qui les concerne ; magiciennes, clercs et ensorceleurs ont en revanche un vaste éventail à parcourir.

On l’a dit plus haut, vous voulez absolument avoir quelqu’un qui puisse vous soigner : n’hésitez pas à préparer à la fois Soins et Mot de guérison, car si le second soigne moins, il ne nécessite qu’une action bonus et peut se lancer à distance, alors que l’autre nécessite d’être au contact. C’est bien entendu l’apanage du clerc, quoique la paladine et le rôdeur puissent servir de soigneur supplémentaire. Parmi les sorts du clerc, beaucoup tournent autour des buffs et débuff et du contrôle du champ de bataille, et peu sont directement offensifs – sauf si vous avez choisi un Domaine comme celui du Combat. Ne négligez pas Bénédiction, sort de niveau 1 qui ajoute un d4 à chaque jet d’attaque et sauvegarde de vos allié·es, de quoi faire la différence plus d’une fois – à moins que vous ne préfériez Fléau, qui inflige le d4 en malus à vos ennemis. Éclair traçant est un sort offensif qui donne également l’avantage à la première attaque visant la cible, ce qui est notamment utile pour une roublarde. Privilégiez également les sorts permettant de contrôler le champ de bataille : Sommeil, très vite accessible, vous débarrassera durant quelques tours de certains ennemis, les empêchant de vous submerger. A plus haut niveau, le Bannissement est très puissant puisqu’il fait tout simplement disparaître la cible du champ de bataille tant qu’elle ne sauvegarde pas. Les Esprits Gardiens proposent un sort de zone très puissant aux dégâts constants, un autre grand classique du clerc. Pour le reste, c’est à vous d’expérimenter.

Là, par exemple, l’ennemi se prend deux sphères d’Esprits Gardiens à chaque tour. Spoiler : ça fait très mal

Quant aux sorts de magicienne, les même règles de variété s’appliquent : prévoyez plusieurs types de dégâts, car il serait dommage de ne disposer que de sorts de feu face à une araignée de flammes. Pour autant, ces derniers sont un grand classique, et la Boule de Feu, indémodable, brûlera la foule sur votre passage – mais attention à bien viser, sans quoi vous brûlerez aussi vos allié·es ! Un autre classique bien connu des rôlistes est le sort de Projectile Magique, aux dégâts certes pas si importants, mais il s’agit du seul sort qui touche à tous les coups – ni jet de sauvegarde, ni jet d’attaque – ce qui en fait une valeur sûre. Par ailleurs, si la magicienne est une excellente source de dégâts magiques, a fortiori l’Arcaniste de Choc, ne réduisez pas votre liste de sorts à un arsenal d’attaques de toutes les couleurs. Prenez en premier lieu de quoi vous protéger, en particulier le Bouclier qui augmente votre CA en réaction lors d’une attaque (notez que la paladine et certains clercs pourront aussi en faire usage), mais aussi le sort de Flou qui donne un désavantage aux jets d’attaque envers la magicienne. A plus haut niveau, tout comme le clerc, penchez-vous sur les sorts dominant le champ de bataille : un Motif hypnotique rendant vos adversaires incapables d’agir tant qu’on ne les cible pas peut avoir un impact énorme sur le déroulement du combat, vous permettant de vous concentrer sur une unique cible sans craindre les autres. Ne négligez pas non plus le sort de Hâte, qui donne une action supplémentaire à un·e allié·e – pourquoi pas votre roublarde, ou votre guerrier ?

Il en va de même pour l’ensorceleur, qui a une liste plus réduite parmi laquelle choisir, mais les mêmes règles s’appliquent : variez sorts de contrôle du champ de bataille et sorts offensifs, et prenez le Bouclier si votre origine vous y donne accès.

Conseils tactiques et pratiques

Puisque les ressources de la plupart des classes s’épuisent après utilisation – emplacements de sort, sursaut d’activité, canalisation d’énergie – il faut penser à bien les gérer. Vous récupérez toutes vos aptitudes à chaque repos long, mais vous n’avez droit, logiquement, qu’à un repos long (huit heures de sommeil) par jour, et cela consomme quatre rations de nourriture. Vous avez également droit à des repos courts, d’une heure, durant lesquels vos personnages peuvent lancer leurs dés de vie (autant de dés que leur niveau, et la taille du dé – d10, d8, d6 – dépend de la classe) et récupérer autant de PV. Les magiciennes récupèrent aussi un emplacement de sort à l’occasion du Repos arcanique. Évitez de dépenser tous vos emplacements de sorts les plus puissants dans le premier combat de la journée face à des adversaires très faibles, à moins que vous aimiez les défis et le plaisir de lancer Trait de feu en boucle, ce qui est un loisir tout à fait respectable.

Ne vous privez pas de ces repos : le jeu est généreux en endroits où camper pour la nuit juste avant un combat important ; et vous pouvez effectuer à tout moment un repos court pour vous soigner. C’est souvent plus utile que de dépenser un emplacement de sorts pour lancer Soins, ou consommer une potion. Ces dernières nécessitent d’ailleurs une action complète pour se soigner de quelques maigres PV, aussi n’est-il pas forcément si utile de les boire en combat – notez néanmoins qu’en faisant un clic droit sur la potion, on peut la faire boire à un·e autre allié·e que soi-même.

Un bon dodo et tout repart ! C’est aussi là que vous monterez de niveaux. Ne vous en faites pas, le jeu vous tient la main.

Ne vous embêtez pas à ramasser absolument tout ce qui passe sur votre chemin : les Ferrailleurs s’occuperont de tout récupérer pour vous ultérieurement. Ce serait dommage de vous surcharger et vous ralentir, même si vous aurez vite accès à de meilleurs sacs.

L’artisanat vaut tout à fait la peine, avec des kits différents : d’herboriste pour les potions, de parchemins pour … les parchemins, et de poisons pour les poisons. Le rosaire de Manacalon, qui s’achète en boutique, permet d’enchanter armes et armures, une fois que aurez trouvé ou acheté les recettes et les ingrédients nécessaires – de quoi fabriquer l’armure +1 ou la dague de dégâts givrants de vos rêves, sans avoir à les acheter. Attention : vous devrez maîtriser au moins le kit en question (par votre classe, votre historique) ou la compétence liée le cas échéant (Médecine pour les potions, Arcanes pour le rosaire) pour pouvoir l’utiliser, chaque maîtrise ajoutant un bonus au jet de fabrication. Faites en sorte d’avoir toujours quelqu’un qui maîtrise le rosaire de Manacalon (magicienne, historique Universitaire, maîtrise des Arcanes à défaut) car vous vous priveriez de nombreux avantages.

Pas assez de Projectiles Magiques ? Fabriquez-les vous-même !

Il est très utile de commencer un combat en surprenant l’ennemi : si vous attaquez en mode furtif, sans avoir été repéré·es (si l’ennemi vous repère, le combat commence tout de suite, avec un jet d’initiative), vous aurez concrètement un tour gratuit. L’ennemi est dit “surpris“, ce qui signifie que chaque adversaire passe bien son tour durant l’ordre d’initiative, mais ne peut absolument rien faire. Le personnage qui aura initié la surprise (le plus souvent, votre roublarde pour l’attaque sournoise gratuite, ou votre rôdeur) jouera en premier dès le déclenchement du combat. De plus, un personnage attaquant sa cible en étant furtif ou furtive a l’avantage à son jet d’attaque. Voilà de quoi faire la différence entre un combat mal engagé, et un combat dans lequel vous contrôlez votre placement et le comportement de l’adversaire sans qu’il puisse rien y faire. Pensez d’ailleurs à faire pause (par défaut, touche espace) si vous voyez des ennemis s’approcher : le jeu leur laisse quelques secondes pour vous repérer et il serait bête de les perdre à cliquer dans les menus en quête de l’option d’attaque alors que vous pourriez faire ça, en toute sérénité, en figeant le temps.

En exploration, c’est parfois votre équipe qui se fera surprendre, surtout si vous voyagez rapidement et que vous avez une faible perception. Ouch, le tour perdu se ressentira …

Pensez au placement de vos personnages, et n’oubliez pas que vous pouvez bouger après avoir agi s’il vous reste du mouvement. Ainsi, il est tout à fait possible de faire quelques pas, viser un ennemi avec un sort, puis retourner à l’abri derrière une des nombreuses barrières du jeu, qui vous donnera une couverture partielle et donc un précieux bonus de CA. Toujours sur la question de la couverture, un conseil personnel : le style de combat Protection (accessible aux guerriers et paladines) est assez décrié sur table dans l’équilibrage de la 5e édition, mais ici, dans Solasta, il gagne vraiment en intérêt. Une fois par tour, si vous êtes équipé·e d’un bouclier, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire qui cible un·e allié·e à portée. Certes, cela “consomme” votre réaction, mais les ennemis ne déclenchent pas si souvent des attaques d’opportunité, et vous épargnerez souvent un méchant coup critique à votre magicienne ou votre roublarde qui se seraient intelligemment positionnées juste derrière la paladine.

N’oubliez pas que les sorts à effet de zone affectent également vos allié·es : pensez à bien lire leur description, et à appuyer sur la touche ALT (par défaut) pour avoir accès à la description détaillée de tous les effets. Vous ne voudriez pas que la Boule de Feu de votre magicienne crame le reste de votre équipe.

En guise de conclusion à ce guide, et pour vous assurer une expérience la plus fun possible sur Solasta, notez que les traits de personnalité n’ont absolument aucun impact en termes de gameplay (ils déterminent simplement le ton et les répliques de vos personnages, mais ne prendront jamais de décision à votre place), mais peuvent donner des discussions très amusantes. En particulier, donnez le trait Cynique à quelqu’un dans votre équipe, vous ne devriez pas le regretter. Solasta n’a pas de grandes ambitions scénaristiques et l’histoire n’est clairement pas sa force, donc autant choisir un trait de personnalité un peu cocasse qui donnera une ambiance très déconne sur table à votre partie. Et surtout, bon jeu !

La personnalité cynique sait bien vivre