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Rimworld

Les colons irritables

Genre : ,

Dernière MaJ : 19/02/2021

Rimworld est un jeu de gestion/survie indépendant sorti en 2018 (pour la version 1.0) qui vous met en charge du développement d’une colonie de survivants, dans un monde post-apocalyptique où vous aurez à composer avec d’autres factions plus ou moins accueillantes. Derrière ce scénario pour le moins classique, se cache un jeu extraordinaire, un formidable bac à sable qui engouffrera plusieurs centaines d’heures de jeu sans que vous ne vous en rendiez compte. Alors installez-vous confortablement, vous êtes au tout début d’un très long voyage.

Ce guide a été réalisé sur la version 1.2 du jeu, en version française (partiellement traduit). Si vous n’avez pas joué au jeu depuis la 1.0 faites attention, certains éléments ont été modifiés pour rendre le début de partie un peu plus complexe (plus de batteries ni de panneaux solaires par défaut, il faut les rechercher).

Un grand merci à Lyexx pour ses compléments.

Introduction

Le style graphique et l’interface de Rimworld sont assez particuliers, et si on a pas roulé sa bosse sur des jeux comme Prison Architect ou le vénérabe Dwarf Fortress, le premier contact avec le jeu est assez rugueux. Commencez d’abord par vous familiariser avec lui avant d’espérer que “ce soit la bonne”. Le jeu propose un tutorial, faites-le. Cela vous permettra de vous initier aux mécanismes de base et commencer à déchiffrer une partie des informations sous lequel le jeu vous noie dès le départ.

Avant de commencer

Si Rimworld a beaucoup de qualités, son ergonomie n’est clairement pas un modèle du genre. Heureusement, la communauté Steam Workshop a produit quelques mods bien pratiques pour se rendre le jeu plus lisible.

Color Coded Mood Bar : permet d’utiliser des codes de couleurs classiques “vert” quand tout va bien, “rouge” quand c’est la crise) pour visualiser l’état du moral de vos colons

Medical Tab : ajoute un onglet “médical” très pratique qui vous permettra d’avoir, en un coup d’oeil, l’état de santé de l’ensemble de vos colons et les actions associées

More Planning : les possibilités de planification dans Rimworld ne sont pas du niveau de celles présentes dans un jeu comme Prison Architect, ce mod permet d’y remédier partiellement. Bien pratique pour différencier les éléments ou les salles à l’aide de code couleurs.

Damage Indicator : affiche les dégâts infligés pendant un combat par exemple, ce qui est bien pratique quand on ne connait pas encore la puissance des armes où les dégâts infligés au corps à corps

Interaction Bubbles : vos colons interagissent socialement en permanence avec les autres, ce mod permet d’afficher des infobulles avec les intéractions en cours, et donne vraiment la sensation de voir les personnages vivre leur vie

Research Tree : ce mod bien pratique permet de programmer plusieurs recherches et d’afficher le détail des éléments débloqués par une recherche.

Papa et Maman Mods ont un fils
Certains mods nécessitent un mod parent pour fonctionner (la liste de mods présentés ici nécessite le mod Harmony), vérifiez bien sur la page Steam du mod, et pensez à ajouter le mod en question au jeu (le jeu vous permet un tri automatique pour s'assurer que les mods parents sont chargés avant ceux qui les utilisent)

Pour ceux qui ont la fibre planificatrice, le mod BluePrints permet de sauvegarder vos modèles de construction pour pouvoir les réutiliser plus tard (ou dans une autre partie). Très pratique quand on a un un modèle de chambre qui fonctionne bien par exemple.

Notez qu’il est préférable d’activer les mods dès le début de votre partie, car certains pourraient poser problème si vous les ajoutez en cours de route.

Début de partie

Comme dans beaucoup de jeux bac-à-sable, la création d’une partie de Rimworld doit faire l’objet d’un soin tout particulier. Un mauvais choix de difficulté, un lieu de démarrage mal choisi, ou une équipe de colons inadaptée, et c’est la garantie de devoir très vite recommencer, à moins d’aimer, bien sûr, souffrir pendant toute sa partie.

Choisissez le scénario “Catastrophe” (le premier), qui vous place à la tête de 3 colons qui viennent de se crasher sur la planète. C’est le mode emblématique du jeu, celui qui propose l’expérience nominale, et un véritable objectif de fin de partie. Ne touchez pas aux paramètres de génération procédurale pour l’instant, ceux par défaut sont très bien.

Vous devez ensuite choisir quelle IA va animer votre partie. Choisissez Cassandra, elle propose le mode le plus varié, celui qui vous permettra d’équilibrer tous les aspects du jeu. Choisissez le deuxième niveau de difficulté si vous n’avez pas d’expérience dans les jeux de gestion et de survie, le troisième sinon. Choisissez de pouvoir charger et sauvegarder quand vous le désirez, cela vous évitera de perdre plusieurs heures de jeu quand vous commettrez des erreurs fatales pour vos colons. Et vous en commettrez.

Attention à l’excès de confiance lors du choix du niveau de difficulté

La carte

Vous vous retrouvez ensuite sur la carte du monde de Rimworld, qui est assez immense. Et autant vous dire qu’il va falloir choisir judicieusement votre point de chute, car il va avoir une influence majeure sur les difficultés que vous allez rencontrer dans le développement de votre colonie. Plusieurs critères sont à prendre en compte afin de trouver le spot parfait débuter dans Rimworld.

Et dites-vous bien que vous ne verrez qu’ 1% du monde généré pendant votre partie

La latitude : plus vous montez vers le Nord, plus les terres sont froides en hiver, plus vous descendez vers le Sud, plus elles sont en chaudes en été. Choisissez votre zone de départ dans la partie centrale de la carte : une forêt tempérée, par exemple, est un environnement idéal pour commencer. Des températures trop froides, et c’est un risque pour vos colons de tomber malade, pour vos cultures de geler, et pour vos radiateurs d’être moins efficaces. Trop de chaleur mettra vos colons à rude épreuve, avec des risques d’insolation, et rendra vos climatiseurs moins performants.

Le relief : une zone avec une altitude un peu élevée signifie que votre terrain contiendra plus ou moins de massifs rocheux (vous trouverez plus de “roche” sur un terrain “montagne” que sur une “colline”). Une base en zone montagneuse est plus facile à défendre (les ennemis sont obligés de contourner les montagnes et les accès sont limités), et construire au sein même de la roche protège des écarts de température

La période de culture : plus la valeur est élevée, mieux c’est. En dessous de 40, vous risquez d’avoir du mal à être autonomes et cela va beaucoup vous freiner dans votre développement.

Les précipitations : ce dernier élément n’est pas le plus structurant pour votre partie, mais il vous permettra de savoir si le terrain contient beaucoup d’arbres car il y pleut beaucoup (donc plus de bois pour vos constructions, mais moins de soleil pour vos panneaux solaires). à partir de 1000-1500 mm, vous aurez des arbres à foison, mais votre énergie solaire sera un peu moins efficace.

TL;DR
Choisissez un terrain montagneux dans une forêt tempérée, et vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises, sans pour autant passer à coté de certaines effets de l'environnement sur la vie de votre colonie
Avoir une route pas trop loin sera pratique pour vos caravanes

Si vous choisissez un terrain traversé par une route, vous aurez plus de visiteurs, amicaux ou pas, et vous les verrez arriver de plus “loin” sur la carte. Si vous choisissez un terrain traversé par un cours d’eau, vous pourrez utiliser des générateurs hydroélectriques pour produire de l’énergie.

Les factions

A votre arrivée, six factions se partagent la carte du monde de Rimworld. Certaines ne vous voient pas comme ennemis, pour les autres vous êtes une cible potentielle de raid. Plus vous serez proches de factions ennemis, plus vous subirez d’offensives. Cela rendra le développement de votre colonie plus difficile, mais vous donnera aussi la possibilité de mettre la main sur les armes des ennemis tués ou capturés, et potentiellement de faire des prisonniers (pour les retourner, les libérer, ou les vendre plus tard).

A contratio, s’installer pas trop loin d’une colonie neutre vous permettra, plus tard dans le jeu, de commercer avec eux en prenant moins de risques (vos caravanes peuvent être attaquées, tout comme vous pouvez attaquer les autres).

Les relations entre factions
Vous avez un score pour chaque faction, qui décrit votre niveau de relation. Certaines actions vous rapportent des points (faire une quête, commercer, libérer un prisonnier, etc), d'autres vous en coutent (attaquer un camp par exemple), mais quoi que vous fassiez, le score va évoluer naturellement par rapport à son statut : le score d'une une faction hostile va baisser de lui-même avec le temps, le score d'une faction alliée également si vous n'entretenez pas assez de relations (mais restera positif).
Une faction neutre ou alliée vous proposera régulièrement des quêtes et ses caravanes passeront par chez vous. Une faction alliée vous aidera même lorsque que votre colonie est en danger.
Vous ne pouvez pas nouer de liens avec la faction Pirates

Le choix des colons

Vous êtes installés confortablement, on peut passer aux choses sérieuses ? Cette étape est critique et va vous prendre un certain temps. Le choix de vos premiers colons va dicter votre capacité à survivre et vous développer correctement le temps de recruter de nouveaux colons.

Chaque colon a des caractéristiques propres (traduites par un niveau dans chaque compétence), de spécialités (marqués par des flammes) leur permettant d’apprendre plus vite, toutes utiles à la colonie, un âge (un colon plus âgé aura probablement des meilleures caractéristiques, mais pourra souffrir de pénalités physiques), des tâches qu’il ne peut accomplir, des traits qui apportent bonus ou malus, des soucis de santé (certains pourront être traités, d’autres non), et d’éventuelles relations avec des pnjs présents quelque part dans le monde du jeu.

Chaque colon dispose d’un background et d’une profession

Votre objectif à ce stade est de choisir trois colons sans aucune tâche dont ils ne peuvent s’occuper, et avec des statistiques cumulées (Team Skills) permettant de couvrir les activités de gestion de la colonie. Essayez d’obtenir un maximum de Team Skills avec une valeur égale ou proche de 10 en répartissant les valeurs élevées de caractéristiques entre vos 3 colons afin d’éviter ne se retrouve à faire toutes les taches récurrentes pendant que les autres se tournent les pouces. Vous ne pourrez pas obtenir des scores elevés dans toutes les caractéristiques avec seulement trois colons, il vous faudra donc prioriser les compétences à choisir (par ordre décroissant)

Médecine : la compétence la plus critique, sans laquelle vos colons ne passeront pas l’hiver. Plus la valeur est élevée, plus vous pourrez effectuer des opérations complexes. Essayez d’avoir un colon à 9 ou 10

Agriculture : une valeur élevée donne accès à de nouveaux types de culture, comme les herbes médicinales, indispensables en début de partie. Essayez d’avoir un colon avec au moins 8 et plusieurs colons avec quelques points car cette compétence est utilisée également pour la coupe des arbres, et vous allez en couper beaucoup en début de partie.

Intellectuel : la vitesse à laquelle vous recherchez une technologie dépend de niveau intellectuel de colon affecté à la tâche. Et vous devrez être assez rapides pour obtenir vos premières améliorations. Un colon avec 10 serait parfait pour bien démarrer.

Cuisine : Le niveau de cette compétence influence la qualité des plats que peuvent produire vos colons (des plats raffinent rendent vos colons plus heureux). Avoir un colon avec 7 ou 8 en cuisine est un bon début.

Construction : Cette compétence détermine la rapidité avec laquelle vos colons construisent les éléments que vous leur avez demandés et quels types de construction ils peuvent accomplir. Il est important que vos 3 colons aient des points dans cette compétence en début de partie.

Animaux : Vous pouvez apprivoiser, voire dresser certains animaux dans Rimworld. Ils vous seront très utiles pour vous aider à transporter des ressources, secourir vos colons, défendre votre base, vous fournir des ressources (de la laine et du lait pour les muffalos, des oeufs pour les poules) ou encore chasser avec vous. Avoir un colon avec 6 ou 7 permettra de pouvoir rapidement apprivoiser des animaux utiles

Tir ou Mélée : Vos colons vont devoir se défendre contre des animaux féroces, des factions, et d’autres menaces mortelles, il faut qu’ils aient des points en tir ou en mélée afin de ne pas mourir à la première escarmouche. Avoir au moins deux colons avec un score à 5 ou 6 est un minimum raisonnable pour commencer.

Du fonctionnement des compétences
Vos compétences progressent quand vous les utilisez, et régressent lentement si vous ne les utilisez pas du tout. Un personnage spécialisé (voire super spécialisé) dans une compétence progressera plus vite, tout comme un colon avec un trait améliorant l'apprentissage.
Plus la compétence est élevée, moins son utilisation a de risques d'échouer. L'échec dans une tâche vous fait perdre du temps, mais également une partie des ressources utilisées, donc ne confiez pas de tâches à des colons ayant de trop mauvaises statistiques en début de partie.

Premiers pas

Vous y voilà enfin ! Vos colons débarquent de leurs capsules de survie, avec quelques ressources éparpillées sur la carte. Il est grand temps de se mettre au travail, les premiers jours seront cruciaux pour bien lancer votre partie. Mettez le jeu en pause, et retroussez-vous les manches, il va falloir établir les bases de votre colonie et planifier vos premières constructions : une chambre pour chaque colon, une cuisine (et salle à manger), un frigo, de l’électricité, de la recherche, et de l’agriculture.

Organisation du travail

Avant toute chose, il faut s’assurer que vos colons sont utilisés à bon escient. Dans l’onglet “Travail”, passez les priorités en manuelles, et mettez en priorité 1, pour tous vos colons, Pompier, Patient, Repos, et Manutention. Passez en priorité 2 les compétences pour lesquelles ils sont spécialisés (1 ou 2 flammes). Mettez les autres en priorité 3. Si vous n’avez qu’un seul colon pour un type de tâche donné, ajoutez la tâche en priorité 4 pour celui des autres colons qui aura le moins mauvais score de compétence. Quand vous aurez plus de colons, vous pourrez supprimer les taches de priorité 4.

Un carré rouge indique qu’un colon a des statistiques trop basses pour une tâche

Reconnaissance

Avant de vous précipiter et de lancer les premières constructions, prenez un moment pour regarder la carte sur laquelle vous vous situez. Cela vous permettra de voir où se trouvent d’autres ressources tombées lors du crash (rations de survie et acier principalement) afin de les récupérer (elles ont une croix rouge indiquant qu’il faut “autoriser” leur stockage). Repérez également les éléments intéressants de la carte : zones fertiles (marron foncés avec des petites herbes) qui permettent une agriculture accélérée, rivière (pour l’hydroélectricité), les filons de roches et minerais visibles, les éventuelles grottes (à ne pas explorer de suite, elles sont souvent habitées par des créatures pas très amicales !) contenant des champignons pouvant être récoltés), et éventuellement la quantités de buissons à baie disponibles (très utiles pour la nourriture en début de partie). Jetez également un oeil à la faune pour voir s’il y a beaucoup d’animaux inoffensifs qui pourront être chassés sans danger (mais restez loin des boomalopes, ils explosent en mourrant !).

Vous trouverez aussi des débris du vaisseau à détruire pour récupérer quelques ressources

La carte contient en généralement des ruines d’anciennes structures qu’il est possible de démolir pour récupérer des matières premières prêtes à l’emploi. Cela peut être intéressant en complément du minage pour obtenir rapidement des matériaux de construction.

Stockage des ressources

C’est bon, vous avez trouvé le spot parfait pour votre colonie ? La première tâche consiste à rassembler toutes les ressources dont vous disposez au même endroit, proche de votre base. Créer une zone de stockage assez grande (5×10 par exemple) proche de votre zone de construction, “autorisez” les ressources trouvées sur la carte, et demandez à vos colons de couper quelques arbres à proximité (vos premières constructions sont en bois, vous devez toujours en avoir un peu d’avance, donc donnez régulièrement la consigne à vos colons d’en couper). Une fois les bases de votre colonie établies, vous pourrez commencer à créer des zones de stockages dédiées (pour les ressources, pour les fragments de roches, pour les vêtements, pour le bois, etc) en prenant bien soin de les enfermer entre 4 murs (et un toit) pour éviter qu’elles ne se dégradent.

Le meilleur ami de l'homme
Si un de vos colons est accompagné d'un familier (animal domestique avec un nom, et donc lié à son maître, ce qui lui apporte du bonheur en plus, mais qui lui en fera perdre lorsque le familier mourra), sélectionnez-le, et dans le menu Entrainer, cochez toutes les tâches à lui apprendre. De cette façon, il vous aidera à transporter des ressources, pourra secourir vos colons, chasser et combattre à leur côté.

Planification

Pendant toute votre partie, vous devrez anticiper sur vos prochaines constructions, sous peine de voir votre base devenir rapidement un vrai labyrinthe, voire pire, de devoir détruire pour reconstruire plus grand (spoiler : cela arrivera quand même). Autant prendre de bonnes habitudes immédiatement. A l’aide de l’outil de planification (Architecte -> Planification), dessinez les contours des différentes pièces indispensables : 3 chambres (7×8 est un format parfait pour une personne), une cuisine/salle à manger, et un frigo. Vous pouvez d’ores et déjà prévoir également un bureau pour la recherche, une infirmerie, et une prison. Ne voyez pas trop grand au début, bien que la taille des pièces joue sur la satisfaction des colons, votre priorité pour l’instant est de construire le plus rapidement possible.

Le mod More planning en action

Au boulot !

Avant toute chose, construisez 3 chambres pour vos colons. On part sur du basique, un lit et une torche, vous aurez tout loisir plus tard de décorer les chambres, mettre un joli parquet ou carrelage, et surtout, la clim’, le chauffage et la lumière. Cela devrait vous prendre la journée, sauf si vous avez oublié de couper suffisamment de bois.

Pendant que les colons dorment, l’architecte planifie la suite

Il est temps de commencer à s’intéresser à la nourriture. Créez une zone d’agriculture pour y faire pousser des patates. Prenez bien soin de choisir un sol avec une fertilité à 100% au moins. Ne voyez pas trop grand pour l’instant (25 à 30 cases max), ou vos colons vont passer trop de temps à cultiver et ne se rendront pas disponibles pour d’autres tâches. Ouvrez ensuite l’onglet Faune, et sélectionner quelques animaux qui ne représentent pas un danger (0-2% de risque d’agressivité). Si ce n’est déjà fait, équipez votre meilleur tireur de la meilleure arme possible (un fusil), puis armez les autres avec ce qu’il vous reste.

Les terres fertiles
Certaines zone, en marron foncé et couvertes de petites herbes, sont particulièrement fertiles. Si vous en avez une suffisamment grande à proximité, faites en une zone de culture de riz, vous vous garantissez ainsi une production de nourriture très performante pour un début de partie !
Pas touche aux boomalopes on a dit !

Construisez ensuite une cuisine/salle à manger, et votre futur frigo. Placez-y une cuisinière à bois, un établi de boucher, et une ou deux tables. N’oubliez pas les chaises, qu’ils soient attablés ou en train de travailler vos colons préfèreront être assis. N’oubliez pas de leur demander de dépecer et de créer des repas ensuite.

Pour le frigo, faites en une nouvelle zone, une fois la pièce construite, puis n’y autorisez que les aliments (pensez du coup à l’interdire sur votre zone de stockage initiale). Vos colons vont commencer à y apporter la nourriture dont vous disposez et les cadavres d’animaux à dépecer.

Construisez ensuite un climatiseur (et une lumière) pour le frigo, puis réglez-le à -9°. Pour l’alimenter, vous ne disposez ni de panneaux solaires ni de batterie, construisez-donc une éolienne (attention aux arbres qui obstruent son fonctionnement), et alimentez directement le climatiseur. Vous n’aurez pas d’électricité de manière régulière, mais suffisamment pour maintenir le frigo à température pour l’instant. Une fois le frigo prêt, trouvez quelques baies sur la carte et demandez à vos colons de les récolter. Faites-le régulièrement tant que vos cultures n’ont pas été récoltés. Commencez à dépecer le animaux et à cuisiner vos premiers plats simples (les plats raffinés n’apportent pas beaucoup d’avantages et coutent plus de ressources).

Eoliennes en friche
Les éoliennes ont besoin d'une zone dégagée devant et derrière elles afin de fournir de l'électricité. Pour éviter que des arbres ne poussent régulièrement les obstruent, créez une zone agricole sur tout l'air de ventilation de l'éolienne, puis interdisez d'y planter afin de la maintenir en friche. De cette façon, rien ne poussera pour venir gêner votre production d'électricité.

Faites de nouveau le plein de bois (créez éventuellement une zone de stockage spécifique pour le bois), puis passez à la planification et la construction des pièces suivantes : le bureau de recherche (avec son établi), l’infirmerie (une chambre dont le lit est médical), et la prison (une chambre dont le lit est affecté aux prisonniers).

A ce stade de la partie, le jeu vous aura surement notifié depuis un jour ou deux que vous devez établir des défenses et vous préparer à un raid ennemi. Les 1ers raids seront normalement relativement inoffensifs, mais vous permettront peut-être de pouvoir capturer une recrue potentielle.

La recherche

Dès que la recherche est accessible, focalisez-vous sur les batteries et les panneaux solaires. Ensuite intéressez-vous à la fabrication d’armes (fusils puis mitraillettes). Dans Rimworld, vous devez constamment équilibrer votre développement, en alternant entre améliorations pour vos colonies, et nouveaux équipements de combat, offensifs ou défensifs.

le mod Research Tree permet de planifier ses recherches

Ne vous embêtez pas avec les arcs et les armures de base, vous aurez rapidement accès aux armes à feu, préférez plutôt les recherches sur le brassage de la bière (bien pour le moral des troupes) et la production de drogues (une des meilleures sources de revenus du jeu). Essayez également rapidement de rechercher la géothermie, surtout si vous avez des “trous” proches de votre colonie. C’est une source conséquente et permanente d’électricité.

C'est en bûchant qu'on devient bûcheron
Une fois que vous n'aurez plus d'arbres à proximité, une recherche peu couteuse vous permet d'apprendre à en faire pousser. Cela vous permettra d'en garder à proximité de la base et leur découpe sera automatique. Et vous allez avoir besoin de beaucoup de bois, surtout en début de partie (construire en pierre est plus long qu'en bois)

Le premier combat

Il est peu probable que vous ayez eu le temps de bâtir des défenses avant la première attaque sur votre colonie. Si les points d’accès à votre base sont limités, vous pouvez construire quelques sacs de sable qui permettront à vos colons de se défendre en étant partiellement protégés (65% de protection). Ne gaspillez pas de ressources à construire des pièges pour l’instant, sauf à avoir de vrais points d’étranglement sur la carte.

Cachez ce piège que je ne saurais voir
Les pièges que vous installez sont invisibles pour tout le monde, colons, comme ennemis, animaux domestiques comme sauvages. Vos colons on toutefois une chance de ne pas les activer sur leur passage, mais évitez de les placer si possible sur leur chemin. Les dégats infligés par le piège dépendent de la matière avec laquelle ils sont fabriqués (le métal fait plus de dégats que le bois).
Une défense efficace qui combine pièges et mortier sans être un danger pour vos troupes

Ne vous jetez pas sur les assaillants, même si vous êtes en surnombre, certaines cartes peuvent présenter des dangers pour vos ennemis aussi (ils peuvent tomber sur une créature hostile). Mobilisez vos colons, planquez-les derrière vos sacs de sable (si vous en avez, sinon derrière des arbres) et attendez l’ennemi pour le canarder une fois à portée. Si vous avec un familier pouvant attaquer, attendez que l’ennemi arrive au corps à corps pour éviter que votre animal ne se prenne des balles perdus. La réussite d’un combat est avant tout affaire de micro-management. Un colon avec un fusil devra reculer si les ennemis approchent, et arrêter de tirer si vos troupes s’engagent au corps-à-corps.

Si un de vos colons tombe au combat, vérifiez bien que les autres, ou le familier, vont lui porter secours dès que vous les démobilisez, sinon forcez l’action.

Essayez de ne pas tuer votre premier ennemi, cela vous permettra de le faire prisonnier (si vous parvenez à le soigner), et éventuellement de le recruter s’il vous semble un bon complément à votre colonie (attention aux tâches impossibles). Pour cela, une fois capturé, sélectionnez-le, et dans le menu “Prisonnier”, et vous verrez quel est le niveau de difficulté pour le recruter (oubliez si la valeur est supérieure à 90). Commencez par l’amadouer afin de faire baisser ce niveau, puis tentez de le recruter à terme (en ayant au préalable construit une chambre supplémentaire pour lui). S’il ne vous intéresse pas, vous pouvez le libérer une fois ses blessures gueries, vous aurez gagné de toute façon son équipement (que vous pourrez revendre à un marchand s’il ne vous intéresse pas), le colon qui va le libérer aura un léger boost de moral, et vous gagnerez des points auprès de la faction correspondante).

Si vous avez tué vos ennemis, il va falloir enterrer les corps (vous pourrez les bruler plus tard). En effet, vos colons n’aiment pas voir des cadavres et prendront des malus d’humeur à chaque fois que cela arrivera. Ne placez pas votre cimetière trop loin car vos colons aiment parfois les visiter sur leur temps libre. Ne vous encombrez pas des vêtements des morts, ils ont marqués comme “contaminé”, ce qui veut dire que les marchands n’en voudront pas, et que vos colons ne seront pas vraiment contents de porter les vêtement d’un mort.

Le reste du monde

Régulièrement dans le jeu, les factions avec qui vos relations sont positives vous proposeront des quêtes, qui consistent à monter une caravane, se rendre à quelques jours de marche, tuer une menace, et récupérer un objet ou une personne. Attendez d’avoir un colonie beaucoup plus grande (7-8 colons) pour vous permettre de priver votre colonie de 3 ou 4 colons pendant quelques temps. De plus, il y a peu de quêtes dont la récompense vaut vraiment le coup (mais vous avez le choix entre plusieurs récompenses).

Vous recevrez aussi régulièrement la visite de voyageurs avec qui vous pourrez échanger quelques denrées basiques, et de caravanes de commerçants spécialisées (vendeur d’armes, éleveurs, etc) qui vous permettront de vendre vos denrées superflues et faire quelques folies ou seulement combler un manque de ressources particulier. En début de partie cependant, vous n’aurez probablement que les armes prises sur vos ennemis qui pourront vous rapporter un peu, et vous n’avez de toute façon pas le luxe de pouvoir vendre vos ressources. Certains marchands de faction vous feront même des cadeaux.

Votre colonie sera aussi soumise à des événements aléatoires, plus ou moins ennuyeux, de l’éclipse solaire aux animaux chasseurs d’homme, en passant par les débris de vaisseaux et les ondes psychiques (qui modifient temporairement l’humeur de vos colons).

La caravane passe
Vous serez amenés, lors de vos déplacements, à mettre en place des caravanes, pour transporter des ressources ou simplement de la nourriture. Pour cela il vous faut dresser des Muffalos, des Yaks ou des Chameaux, qui sont les seuls animaux pouvant porter un poids important. En fonction du nombre de colons en partance, le jeu adaptera la quantité de nourriture à emporter (et les sacs de couchage). Emmenez toujours de quoi vous soigner en cas de pépin.
La quantité de vivres à emporter est automatiquement mise à jour

La quete du bonheur

La réussite d’une partie de Rimworld tient pour beaucoup à votre capacité à maintenir vos colons suffisamment heureux. Un colon avec un moral au beau fixe est un colon à même d’avoir un boost sur sa productivité pendant quelques jours. A contrario, un colon malheureux risque de piquer une crise, avec des conséquences plus ou moins facheuses (mettre le feu un peu partout, errer le regard dans le vide, manger à s’en rendre malade, insulter tout le monde, etc). Passées les premières semaines, durant lesquelles vos colons seront de très bonne humeur, car plein d’espoirs, la vie au sein de votre colonie va déterminer le niveau de bonheur de vos colons. Il est donc crucial de s’intéresser aux éléments qui concourent au moral de vos troupes.

L’esthétique : c’est probablement le facteur majeur le plus simple à gérer. Tous les éléments de l’environnement direct de vos colons influe sur leur humeur, vous devez donc embellir le plus possible votre base, qu’il s’agisse d’utiliser des matières plus nobles que le bois pour les murs, portes, ou le sol de vos pièces, ou de meubler (une commode dans une chambre, une table de chevet, une table, etc) et décorer toutes vos pièces (avec des sculptures, des pots de fleur). La lumière est également importante, la majorité des colons n’aiment pas se trouver dans le noir. L’extérieur est également à prendre en compte, paver des chemins, mettre quelques pots, des tables et des chaises, ou planter des fleurs contribuent à rendre l’environnement de vos colons plus agréable.

L’espace : la taille des différentes pièces de votre colonie a aussi un impact sur le bonheur de vos colons, en particulier les pièces de vie, comme les chambres et les salles à manger. Ne voyez pas trop grand au début de la partie, ce facteur étant moins marquant que l’esthétique, mais soyez ambitieux une fois que votre colonie aura grandi

Les loisirs : vos colons ont besoin de pouvoir se détendre, et vous aurez, au fur et à mesure de votre partie, accès à des éléments de plus en plus efficaces, du simple échiquier à la TV 4k en passant par la lunette astronomique. Ne négligez pas ces éléments car ils aident les colons à se détendre sans devoir recourir à l’usage d’alcool ou d’autres drogues.

Les relations sociales : soyez attentifs aux relations que les colons ont entre eux, représentés par un score de relation sociale, négatif ou positif. Quand vous recrutez un nouveau colon, vérifiez qu’il ne va pas créer de problème par son caractère ou un de ses traits particulièrs (certains sont misogynes, d’autres ont un syndrome de le Tourette, etc.)

Les activités : certains personnages ont des traits de caractères particuliers qui fait qu’ils seront plus heureux en accomplissant une activité particulière (un “artiste” sera de bonne humeur quand il travaillera sur l’établi d’artisanat pour construire des sculptures). Gardez-les occuper sur ce genre d’activité régulièrement.

Les drogues : il existe deux catégories de drogues dans Rimworld, les douces et les dures. Les premières ont un effet euphorisant (remontent le moral), mais peuvent entrainer une addiction en cas de consommation excessive, qui entrainera un malus quand ils sont en manque. Il est d’ailleurs possible de sevrer un colon pour le guérir d’une addiction, mais cette période va mettre son moral à rude épreuve. Les drogues dures sont d’avantage réservées à un usage “utile”, car elles apportent des bonus dans les compétences de vos colons, au prix d’un risque accru pour leur santé (dépendance, voire overdose). Si le moral d’un de vos colons chute un peu trop, ordonnez-lui d’aller boire une bière ou de fumer un joint de smokeleaf, il ira “beaucoup mieux” après.

L’amour : vos colons peuvent tomber amoureux et se mettre en couple, ce qui leur rendra plus heureux. Ils pourront même se marier, ce qui boostera ponctuellement le moral de tout le monde, comme le ferait une fête organisée par un colon heureux. Par contre, s’ils divorcent, leur moral va en prendre un coup pendant un bon moment, et leur interactions sociales vont régulièrement générer des malus d’humeur.

Crise de nerf
N'hésitez pas à ordonner au colon qui a un bon score de mêlée d'aller casser la figure d'un autre en pleine crise de nerf. Cela nuira un peu à leur relation mais vous permettra de mettre fin à la situation avant qu'elle n'ait des conséquences désagréables. N'oubliez pas de le désarmer avant !

Surveillez en permanence l’humeur de vos colons, via l’écran de leurs Besoins, vous obtiendrez ainsi de précieuses informations sur ce qu’il faut améliorer dans votre base.

l’onglet “Besoins” fournit des informations précieuses

Et après ?

Votre colonie est installée, vous pouvez commencer à penser à vous agrandir, mais surtout, à préparer votre premier hiver. Si vous réussissez à franchir cette étape, alors vous serez réellement lancés et votre colonie sera sur les bons rails. Mais ne relachez pas vos efforts, où le monde de Rimworld vous le fera payer au prix fort.

Garder le bon rythme

La réussite de votre début de partie (et de sa suite) dépend de votre faculté à maintenir un rythme optimal entre développement des activités de la colonie, attention portée à l’esthétique des lieux et au bonheur de vos colons, et recherche des prochaines évolutions. La planification est très importante dans Rimworld car un mauvais choix de recherche peut vous couter plusieurs jours à temporiser, mais il faut surtout organiser l’activité selon les capacités de vos colons. Ne commandez pas la construction de plusieurs pièces à la fois, surtout en début de partie, sinon vos colons délaisseront d’autres activités importantes. Prévoyez d’abord de disposer des ressources nécessaires avant de lancer vos constructions, afin d’optimiser les déplacements de vos colons. Ne décorez pas vos pièces avant qu’elles soient terminées, sinon vos colons risquent de les construire au lieu de finir la pièce. N’envoyez pas votre chasseur tuer la moitié du gibier de la carte d’un coup. De manière générale, assurez-vous toujours que vos productions principales (la nourriture en particulier) ne sont pas freinées par trop d’activités annexes. Maintenez en permanence une séquence d’activité tenable pour votre colonie et n’hésitez pas à micromanager vos colons lorsque vous souhaitez prioriser certaines activités (vous pouvez en programmer plusieurs en maintenant le bouton Shift enfoncé).

Zones de stockage

Au fur et à mesure que vous allez vous agrandir, vous allez devoir spécialiser vos zones de stockage, et donc créez de nouvelles pièces assez grandes pour stocker à l’abri vos ressources (ne gardez en extérieur que les matériaux bruts : pierre, bois, métal, mais n’oubliez pas de mettre les composants à l’abri !) : une zone de stockage de médicaments proche de l’infirmerie, une zone de stockage des vêtements proche de l’établi de couture, un frigo dédié aux ressources brutes et un autre pour les repas (afin de limiter les variations de température entre les pièces), etc.

A gauche le congélateur contenant les ressources, à droite le frigo

Atelier de couture

Vous devez dès que possible planifier la construction d’un atelier de couture (et d’une pièce pour stocker les vêtements, pour éviter qu’ils ne pourrissent dehors). Les animaux que vous allez dépecer vous procureront du cuir, que vous pouvez utiliser pour créer des vêtements que vous revendrez pour la plupart. Mais vous allez devoir prévoir l’hiver qui vient et fabriquer des vêtements (de la tête au pied) pour couvrir vos colons pendant la saison froide. Pour cela, vous allez devoir utiliser les bons textiles (du cuir de muffaloo tient plus chaud que du cuir d’écureuil par exemple). Pour le reste de l’année, vos colons auront besoin de vêtements plus légers pour ne pas avoir trop chaud. Chaque type de textile vous indiquera quelle fourchette de température il couvre, et qu’elle bonus de température il apporte, afin de vous aider à mieux choisir. N’hésitez pas à fabriquer des vêtements avec des tissus que vous ne souhaitez pas garder, afin de les troquer ensuite contre des textiles plus adéquats lors du passage de marchands. Pensez également à planter quelques champs de coton, qui produit du tissu de qualité très correct pour fabriquer des vêtements. Ne négligez pas cette activité car la vente de vêtements constituera votre source principale de revenus en début de partie

Les haillons de la colère
Les vêtements s'usent lorsque vos colons les portent, et quand ils arrivent à la moitié de leur durée de vie, vos colons vont commencer à se plaindre qu'ils sont habillés avec des vêtements trop usagés. Ayez donc toujours un stock de vêtements d'avance pour les remplacer, et revendre ceux usés.

Etabli de tailleur de pierre

Construisez ensuite votre établi de tailleur de pierre, afin de pouvoir commencer à récupérer les gravats présents sur la carte et fabriquer des blocs utilisables pour la construction des structures et des meubles. Pourquoi s’embêter quand on a déjà du bois me direz-vous ? Les raisons sont multiples :

la résistance : des murs et des portes en bois seront moins résistants que leurs équivalent en marbre ou en métal par exemple, ils se détruiront plus facilement si votre base est attaquée, ou si une explosion se produit. Avoir par exemple une prison avec une porte en métal vous garantit qu’un forcené tentant de s’échapper risque de s’épuiser avant d’arriver à détruire la porte avec ses poings.

l’esthétique : vos colons sont sensibles à la beauté des lieux, chaque matière a donc un score d’esthétique qui lui est propre. Ainsi, des pièces en ardoise, ou en marbre rendront les lieux plus jolis et vos colons plus heureux. Il en va de même pour les mobilier.

les avantages cachés : le bois prend feu, ce qui n’est pas le cas des autres matériaux, aucun risque donc qu’un éclair ou un court circuit ne mette le feu à votre base si celle-ci est bâtie avec d’autres matériaux que le bois. De plus, bien que cela soit déconseillé (car c’est une ressource très utilisée par ailleurs), construire des murs en métal vous évite d’avoir à tirer des câbles électriques, votre structure étant naturellement conductrice.

L'argent, non l'Argent
L'argent est une matière première dans Rimworld, ce n'est pas une monnaie en soi. On peut le miner si on a des filons sur la carte, et il est tout à fait possible de construire des structures ou des meubles avec, donc attention à vos économies

Bien évidemment, plus la matière est noble, plus le temps nécessaire pour construire la structure ou le meuble sera long.

Les filons de machinerie compactée permettent de fabriquer des composants

Recruter de nouveaux colons

Ne soyez pas trop difficiles pour choisir qui recruter, si un potentiel nouveau colon a des bons niveaux sur des compétences critiques pour votre développement, prenez-le. Vous pourrez toujours le bannir s’il s’avère qu’il est un poids pour la colonie.

Essayer de capturer un maximum d’ennemis lors des raids (agrandissez donc votre prison) afin d’avoir du choix. Pour cela, pensez bien à interdire à vos colons de tirer lorsqu’un ennemi est à terre, sinon ils tentereont de l’achever.

Prenez bien le temps d’amadouer vos prisonniers, même si vous ne les recrutez pas finalement, car cette tâche améliore vos score de sociabilité, ce qui vous aidera à obtenir de meilleurs prix auprès des marchands.

N’essayez pas d’augmenter trop vite le nombre de vos colons, essayez de penser par palier. Un nouveau colon nécessite que vous ayez anticipé et fabriqué une chambre supplémentaire, puis l’avoir décoré comme il se doit. Cela nécessite peut être également de rajouter quelques champs de pomme de terre ou de riz, d’augmenter le rythme de production des repas, mais aussi d’avoir des vêtements supplémentaires et des armes afin d’équiper votre futur recrue. Rimworld est un jeu de planification, votre réussite se jouera sur le fait que vous ayez toujours un coup d’avance afin de ne jamais vous retrouver à temporiser votre développement.

Objecteur de conscience
Certains colons ne peuvent pas accomplir certaines tâches, pesez bien le pour et le contre avant de recruter un potentiel colon présentant ce type de contrainte. S'il ne fait pas le ménage, ce n'est pas un problème car en début de partie votre base est petite. S'il ne peut pas se battre, c'est un problème car assez rapidement, vous allez faire face à des ennemis de plus en plus nombreux.
Fichus pacifistes…

Animaux & dressage

Tout au long de votre partie, vous aurez la possibilité de dresser des animaux sauvages (le dégré de difficulté dépendant du niveau de compétence Animaux du dresseur), mais certains animaux se laisseront aussi apprivoiser d’eux-mêmes. Il convient de distinguer 2 catégories d’animaux : les domestiqués, les dressés, et les familiers. Cette distinction est importante car elle détermine les types de tâches pour lesquelles vous pourrez les entrainer. Les domestiqués (poules, canards, chèvres,…) n’apporteront aucune aide à votre colonie autre que celles fournie par leur “production” (œufs, lait, tonte pour obtenir de la fourrure). Les dressés quant à eux peuvent transporter des marchandises (en particulier les mufaloos, indispensables dans votre colonie, que ce soit pour leur laine, leur lait, ou vos caravanes), secourir colons et autres animaux, et, pour certains, chasser et se battre à vos cotés. Dans ces deux derniers cas, ils suivront toujours leur maître. Restent les familiers, qui sont en général des dressés qui ont, en plus un lien affectif avec leur maitre, ce qui lui apporte un bonus d’humeur.

A l’exception des familiers, vos animaux doivent dormir dans une étable séparée du reste de vos bâtiments. De plus, vous devrez interdire l’accès à l’intérieur de vos bâtiments aux domestiqués, car par leur passage régulier, ils salissent les lieux, ce qui rend les colons malheureux et leur généère du travail de nettoyage, qu’ils feront au détriment d’autres tâches. Il faut donc créer une zone de stockage dédiée à leur nourriture à proximité de leur “étable”, et prévoir des cultures spécifiques destinées à les nourrir, tout en leur interdisant l’accès à vos autres cultures, sous peine de les voir venir les brouter !

Pensez donc à créer de nouvelles zones d’assignation, puis à les étendre/Réduire à l’aide de l’outil Zone -> “Agrandir une zone autorisée” / “Réduire une zone autorisée“.

Un endroit au sec pour dormir, et de la nourriture à portée

Zones & assignations

La gestion des zones et des assignations ne se limitent pas à vos animaux. Elle est également très utiles pour vos colons. Pour cela, il faut comprendre d’abord qu’il existe 2 zones “par défaut” : aucune restriction, qui permet à vos colons ou vos animaux d’aller n’importe où sur la carte, et la zone de base, qui correspond à la superficie considérée comme étant votre colonie. C’est cette zone qui détermine, par exemple, si un colon va aller éteindre un incendie qui se déclare ou s’il ne va pas s’y intéresser, ou réparer une structure défectueuse. A vous de déterminer, en agrandissant ou en réduisant celle-ci, quelle espace vous souhaitez entretenir rajouter quelques cas autour de votre base permet par exemple d’éteindre des incendies avant qu’ils ne se propagent réellement jusqu’à votre colonie.

Il va vous falloir créer, au cours de votre partie des zones supplémentaires. Il vous faut deux zones dédiées à vos animaux, une pour ceux qui sont autorisés à entrer dans les bâtiments, une pour les autres, mais également une troisième pour les restreindre à leur enclos si besoin (en cas d’attaque par exemple, pour les animaux que vous ne souhaitez pas voir au combat, ou lorsqu’un prédateur rode). De la même façon, vous allez devoir créer des zones de restriction pour vos colons, afin de répondre à certaines situations : les empêcher de sortir en cas de canicule ou de vague de froid par exemple, les rappeler tous à la base en cas de menace sur la colonie, ou seulement limiter leur déplacements à l’extérieur en cas de pluie (ils n’aiment pas trop être trempés).

Pensez à rétablir les restrictions nominales une fois le danger écarté !

Gagner de l’argent

Faire du commerce est essentiel pour réussir sa partie de Rimword. Quoi que vous fassiez, vous aurez à un moment ou un autre besoin de ressources venant de l’extérieur (de composants notamment, mais vous pouvez acheter aussi de nouveaux colons; des esclaves en somme). Troquer vous permettra aussi de mettre la main sur des équipements en avance sur votre niveau technologique (en particulier pour ce qui touche au combat). Certaines ressources coutent très chères aussi il va vous falloir produire des objets de plus en plus complexes ou rares au fur et à mesure de la partie.

Les vêtements : c’est la base du commerce dans Rimworld, et comme cela a été évoqué plus haut, nous ne reviendrons pas dessus

Les armes et équipements : très vite, vous pourrez produire des armes à feu, puis à énergie, et du simples gilet pare-balle à l’armure lourde assistée de combat. Rien qu’en revendant les armes dont vous n’avez plus l’usage, vous pourrez gagner un peu d’argent, mais si vous êtes sur une carte particulièrement riche en machinerie compactée, vous pouvez produire un peu de surplus, quitte à l’échanger contre des composants

L’artisanat : qu’il s’agisse de meubles ou de sculptures, leur qualité dépend de niveau d’artisanat de votre colon. Si celui-ci est assez élevé, il pourra régulièrement fabriquer des “chefs-d’oeuvre”, qui pourront bien sûr apporter un gros bonus d’esthétique à vos pièces, mais également se vendre un bon prix. De manière générale, ne détruisez pas les meubles devenus inutiles, démontez-les (il est possible de déplacer un meuble en le remontant ailleurs) et revendez-les.

Les drogues : voilà un commerce des plus intéressants, pour peu que votre morale soit en accord avec. Il existe de nombreuses formes de drogues dans Rimworld, certaines euphorisantes, d’autres dopantes, toutes à consommer avec modération, et qui se revendent très cher, sachant qu’elles sont, pour la plupart, facile à produire (un champ dédié, et une conception via l’établi médical). Chaque fois qu’un événement vous indiquera une pousse d’ambroisie sur votre carte, envoyez vite vos colons tout cueillir, vous les revendrez un très bon prix.

Les organes : encore une fois, si votre morale n’y voit pas d’inconvénient, il est tout à fait possible de prélever des organes et de les revendre, pour peu qu’on les stocke au froid dans l’intervalle. Vous pouvez ainsi revendre des membres ou organes de colons que vous aurez amélioré grâce à des protheses, en prélever sur vos prisonniers.

Les déplacements

Un élément souvent oublié lorsqu’on planifie le développement de sa base, et qui a pourtant un impact non négligeable à terme, lorsque la colonie est assez grande, concerne le temps que vos colons passent à se déplacer. Assez logiquement, le temps à marcher pour aller d’une tâche à l’autre n’est pas disponible pour effectuer d’autres tâches. Et cela fatigue également vos colons. Dans un souci d’optimisation de la productivité de votre colonie et de bonheur de vos habitants, il est important de veiller à limiter au maximum les longs déplacements : regardez les routines de vos colons afin de déterminer quelles pièces doivent être proches les unes des autres :

  • quand ils se lèvent les colons vont se nourrir, ne construisez pas la salle à manger loin des chambres
  • quand ils mangent, ils vont chercher leur nourriture au frigo, ne construisez donc pas la salle à manger loin de ce dernier
  • construisez les zones de stockage des éléments proches des pièces où ils sont fabriqués
  • produisez et stockez les médicaments à proximité de l’infirmerie
  • pour vos cultures, celle qui concernent la nourriture doivent être proches du congélateur, pour les autres, le plus proche possible de la pièces où elles seront stockées
  • installez des éléments de loisir proches des points de passage de vos colons, afin qu’ils n’aient pas à perdre du temps quand ils ont besoin de se détendre

Enfin, regardez la nature des sols sur lesquels vos colons se déplacent, car ceux-ci ont un impact sur leur vitesse de déplacement. n’hésitez à paver les chemins les plus empruntés pour permettre aux colons de les emprunter à vitesse normale. De plus, une “route” (2 à 3 pavés de large) empêchera un feu de se propager.

Gérer les températures

La température idéale pour vos colons est de 21° C, en dessous de 19° ils auront froid (baisse de moral et risque de tomber malade), au dessus de 24° ils auront chaud (risque de coup de chaud). Il est donc primordial de maintenir une température stable, été comme hiver. Pour cela il faut assimiler quelques mécanismes :

  • un chauffage ou un climatiseur permet de réguler une pièces dont les murs extérieurs sont soumis à des écarts de températures jusqu’à une couverture de 9×9 cases. Au-delà, il faudra rajouter des chauffages ou des climatiseurs pour atteindre la température voulue
  • jouer sur la température produite par le chauffage ou le climatiseur n’a qu’un effet limité, elle permet d’attendre une température souhaitée pour une pièce qui fera quelques cases de plus que 9×9, mais avec des risques de variation de 2 ou 3°. Si vous réglez un chauffage à 30° mais qu’il ne fait que 20° dans la pièce, c’est le signe qu’il faut rajouter des chauffages (et les réglez à la bonne température !)
  • l’ennemi des chauffages et des climatiseurs ce sont les variations de température (en particulier pour un frigo qui doit garder les aliments surgelés). Les allers et venues des colons entrainent des transferts de température entre les pièces lorsqu’ils ouvrent les portes
  • les ventilations permettent de partager chauffage et climatisation entre les pièces, afin de ne pas avoir à produire un chauffage ou un climatiseur dans toutes les pièces, en particulier les petites (3 chambres peuvent ainsi être régulées avec seulement 2 chauffages et climatiseurs)
  • les pièces longues et fines sont plus difficiles à réguler que les pièces plus “carrés”
  • les doubles murs et les constructions à même la roche permettent d’isoler les pièces des écarts de températures (important pour protéger votre frigo de la canicule)

Les principaux écarts de températures concernent les échanges entre l’extérieur et l’intérieur, et entre les pièces à vivre et le frigo (dont la température doit être réglée à -9 en hiver et -19 en été s’il est soumis à une canicule). Pensez donc à construire quelques sas, aux entrées principales de votre base, et entre votre frigo et les autres pièces, afin de limiter les échanges thermiques. Attention cependant, les portes ralentissent les colons (tant que vous n’avez pas la technologie de porte automatique), donc n’abusez pas des portes pour isoler chaque compartiment de votre base.

Les ventilations permettent d’optimiser l’usage des chauffages et climatiseurs

Conseils divers

une agriculture efficace : si les pommes de terres sont un bon point de départ, car elles se soucient peu de la fertilité du sol, vous devrez très rapidement augmenter votre production pour préparer l’hiver. Le rendement des plants est donc un élément à prendre en compte. Si la pomme de terre doit rester votre source principale, d’autres plantes peuvent compléter votre production. Le riz et le maïs sont intéressants, le premier car il pousse très vite bien que son rendement soit assez faible, mais nécessite un sol avec une bonne fertilité, le second car il est très résistant, et survivra au gel de l’hiver.

planifier, encore et toujours : la recherche vous donne la possibilité de produire de nouveaux éléments, en utilisant en général de nouvelles ressources. Ne lancez la recherche qu’une fois sur de disposer de celles-ci, que ce soit par de la culture, du minage, ou du commerce

stocker beaucoup de nourriture : surveillez la consommation en plat simples de vos colons, assurez-vous que votre production d’aliments est supérieure à votre consommation, et vous permet de pouvoir tenir une saison entière, car vous serez confrontés à des coups dures qui ruineront vos récoltes potentielles (les plants gèlent l’hiver, les plantes peuvent attraper des maladies, etc). Si vous avez de quoi passer l’hiver, c’est que vous avez atteint le bon niveau d’autonomie

micro management en permanence : qu’il s’agisse d’ordonner à un colon d’aller nettoyer le sol de la cuisine (une cuisine sale peut entrainer des intoxications alimentaires, et donc des colons qui vomissent partout) ou de se détendre en buvant une bière, vous devez constamment avoir un oeil sur l’humeur de vos colons, et l’autre sur les tâches qui sont les plus urgentes à accomplir.

les ressources critiques : la quantité de certaines ressources doit être surveille de très près. Les herbes médicinales constituent la base de tous vos médicaments et ne doivent jamais manquer. Le bois forme la base de toutes vos constructions en début de partie et l’absence de stock vous ralentira énormément. Les composants, enfin, sont la ressource la plus important à surveiller, car vous ne pourrez en produire que bien plus tard dans la partie, les marchands ne vous en vendront jamais en quantité importante, et ils ont utilisés dans la majorité des éléments électriques, des armes, des armures, et d’autres composants plus avancés.

armes et équipements : il est plus facile de gagner les combats quand vos colons sont mieux équipés que leurs adversaires. Ne négligez pas les recherches concernant l’armement et les protections. Et produisez les meilleures armes et armures possibles pour vos colons dès que possible.

les animaux et le combat : constituez-vous une armada d’animaux capables d’attaquer au corps à corps en dressant des des chiens, des félins, des ours, des mufaloos, etc. Privilégiez des armes à longue distance pour vos colons, pour éliminer un maximum d’ennemis avant qu’ils ne soient à proximité, puis arrêtez le tir, envoyez la cavalerie et mettez vos colons en retrait. Carnage garanti dans les rangs ennemis (un humain ne fuira jamais assez vite pour éviter la charge d’un animal)

Pour finir, n’hésitez pas à vous rendre sur la page wiki officielle du jeu, elle est à jour, et vous y trouverez tous les petits détails qui ne sautent pas aux yeux dans le jeu : https://rimworldwiki.com/wiki/Main_Page