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Mount & Blade: Warband

Féodal rage quit

Genre :

Dernière MaJ : 28/05/2021

La vie des débutants sur Mount & Blade n’est pas facile. Est-ce un jeu de stratégie ? De gestion ? De combat ? Et pourquoi est-ce qu’un paysan armé d’une fourche arrive sans problème à tabasser un joueur niveau 5 en armure ? Tous ces mystères, et bien d’autres, seront dissipés par nos vétérans afin que le règne de la terreur de Mount & Blade prenne fin. Néophytes de tous les pays, unissez-vous : vous allez pouvoir gagner une partie de Warband.

Liens utiles

  • Le royaume des canards sur le forum Canard PC. Oui c’est le topic des mods, mais on l’utilise comme lieu de discussions générales sur le jeu de toutes façons.
  • Le wiki le plus complet sur le jeu. Attention à bien chercher des infos sur Warband, et pas sur Mount & Blade tout court (le premier épisode de la série).

Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Fraîchement débarqué dans le monde féodal imaginaire de Calradia, le joueur doit se tailler une place dans la cour des grands et recruter des troupes pour conquérir un à un tous les châteaux du globe. Le jeu tire sa spécificité de son système de combat au corps-à-corps très précis, couplé à des batailles qui se déroulent en temps réel entre deux armées et à une gestion des déplacements du joueur sur la carte du monde.

Déroulement d’une partie

Le joueur démarre tout en bas de la chaine de pouvoir, parfois en tant que simple paysan armé d’une faucille avec une tunique pour toute armure. En accomplissant des petits boulots pour les grands de ce monde, comme porter des missives de château en château, il aura suffisamment d’argent et de renommée pour recruter des volontaires dans les villages alentours et ainsi commencer à faire des combats, d’abord contre des bandits puis contre des petits royaumes. Vient ensuite le temps de combattre pour un seigneur majeur ou de fonder son propre empire, en envahissant le plus de châteaux possibles. Le jeu se termine lorsque la faction du joueur est passée maître de toute la carte, parfois au bout de centaines d’heures de jeu – l’équivalent de milliers de jours vécus pour le personnage.

Pourquoi Warband ?

Cela n’aura pas échappé aux plus fins limiers parmi vous : il y a une bonne dose de jeux Mount & Blade. Le premier, sobrement intitulé Mount & Blade, a posé les bases de la série, mais il reste encore très rudimentaire. C’est Mount & Blade: Warband (une sorte de Mount & Blade 2 qui ne dit pas son nom) qui poussera vraiment l’idée au-delà de l’ébauche et fournira un jeu complet, varié, long et rempli de fonctions supplémentaires. Son mode multijoueur est très actif et ses moddeurs sont les plus nombreux. Et pour cause : Mount & Blade: With Fire and Sword et Mount & Blade: Napoleonics Wars (qui n’a pas de campagne solo), ainsi que le plus récent Viking Conquest, sont des variations de Warband qui tournent toujours autour d’un seul thème (les flingues, l’armée Napoléonienne en multi, les vikings). Si manier un mousquet est toujours rigolo, aucun de ces jeux ne réussit à être suffisamment complet et à renouveler suffisamment l’intérêt pour détrôner Mount & Blade: Warband. C’est donc ce jeu, le plus populaire et le plus abouti de la série, qui a été retenu pour ce guide.

Bien configurer

Options à connaître

  • Vous aurez de nombreuses options pour régler la difficulté du jeu : les dégâts que font les ennemis à vos troupes ou à vous-même, les dégâts que vous ferez à vos alliés si vous les frappez par mégarde, et ainsi de suite. Réduisez ce friendly fire au moins à la moitié – et vous avez l’autorisation de réduire aussi les dégâts que les ennemis vous font, mais vous pouvez aussi les laisser tels quels. Au passage, laissez vos troupes prendre des dégâts non-réduits également : vous voulez des batailles équitables, pas de la triche. N’oubliez pas non plus d’augmenter l’IA des ennemis jusqu’à une difficulté normale, mais pas au-delà si vous tenez à gagner.
  • Le taquet pour changer la taille des batailles est très important, poussez-le au maximum : une bataille de 150 permettra de faire s’affronter deux troupes de 75 soldats simultanément (si les deux armées sont plus nombreuses, des renforts apparaîtront quand il y aura eu suffisamment de morts). Lire la section consacrée aux mods pour augmenter ce nombre encore davantage (ce qui facilite grandement l’immersion).
  • Si votre jeu plante au lancement, pensez à cocher l’option « Charger les textures à la demande » dans le menu de configuration, en particulier si vous lancez des gros mods.

Nos conseils de contrôles pour diriger la direction d’une attaque à l’épée se trouvent dans la partie Combats de ce guide.

Raccourcis claviers

  • CTRL+ESPACE permet d’accélérer le temps sur la carte du monde. Certains joueurs font des milliers d’heure sur le jeu sans le savoir, donc on préfère vous prévenir. Attention quand même à ne pas accélérer en continu, vous louperiez des trucs (des groupes qui vous croisent trop vite, des bandits qui vous abordent avant que vous ayez pu les fuir, etc.).
  • Tab permet de se replier ou de quitter une bataille une fois qu’elle est gagnée.
  • Shift gauche zoome sur le champ de bataille, fort pratique pour un commandant qui cherche à savoir où est l’ennemi ou qui cherche à connaître le type d’armée qu’il affronte.
  • Backspace (au-dessus de la touche Entrée) affiche une carte succincte de la bataille en cours et un état des pertes de chaque côté.

Combat

Corps-à-corps

Parade

Le combat au corps-à-corps de Mount & Blade est régi selon un principe simple : vous pouvez balancer votre arme dans plusieurs directions, et si votre adversaire ne pare pas dans cette direction, il est touché par le coup. Il est donc impératif de maîtriser la parade à moins d’utiliser un bouclier, qui ne nécessite pas de parer dans une direction mais se porte simplement devant vous. Si les débutants voudront donc instinctivement se jeter sur les boucliers, ce n’est pas vraiment une bonne idée puisqu’ils ne risquent pas de progresser ainsi, ni d’accéder aux armes les plus puissantes. En effet, les boucliers ne sont utilisables que si on les couple avec une arme à une main, ce qui exclut plusieurs catégories d’armes (armes à deux mains et piques (les « armes d’hast » ou polearms), arcs et arbalètes).

Il y a plusieurs méthodes pour choisir la direction dans laquelle parer. L’une des plus simples est d’utiliser les touches de déplacement : flèche gauche (ou Q) + clic gauche = parade à gauche, flèche droite (ou D) + clic gauche = parade à droite. Cette méthode est facile à apprendre et plutôt instinctive, mais présente l’inconvénient de par exemple vous faire parer uniquement en bas si vous êtes en train de reculer. La méthode classique, plus difficile mais aussi plus répandue et utilisée par tous les vétérans, est de calquer la direction des parades (et des attaques) sur le mouvement de la souris : faites un brusque virage en avant avec votre souris et vous portez un coup d’estoc. C’est fluide, pratique, et efficace en toutes circonstances. Le seul problème, c’est aussi que ça demande de vrais réflexes – mais en contrepartie la plupart des joueurs trouvent ça plus immersif. Essayez les deux types de contrôles et choisissez votre camp, de préférence celui de la souris.

Principes du combat au corps-à-corps

Si savoir parer les coups de l’adversaire et attaquer dans une direction à laquelle il ne s’attend pas est la clef pour sortir vainqueur d’une bataille, la plupart des combats de Mount & Blade ne sont pas de simples duels. Les bastons à la loyale sont fréquentes en multijoueurs, mais assez rares dans le mode solo, où vous aurez souvent à affronter plusieurs ennemis à la fois. Pour survivre, il faudra donc apprendre à se déplacer afin d’isoler ses adversaires et de ne pas se retrouver dans une situation délicate. Il s’agira donc de choisir vos batailles : avant de vous jeter dans la mêlée…

  • Évaluez le nombre d’ennemis : sont-ils nombreux à pouvoir vous attaquer en même temps ? Est-ce qu’ils sont déjà occupés avec vos alliés, ou prêts à se jeter sur vous à la moindre approche ?
  • Repérez les solutions de repli possibles, c’est-à-dire la plupart du temps les alliés à proximité qui pourront vous aider si vous avez du mal. En reculant vers eux, ils devraient réussir à distraire (et parfois tuer) les ennemis que vous leur amenez et vous pourrez tailler dans le tas plus tranquillement ou tout du moins réduire le nombre d’adversaire qui vous poursuit.
  • Observez le champ de bataille pour voir ce qui pourrait vous nuire pendant que vous êtes en train de combattre : si des archers peuvent vous tirer dessus ou que des cavaliers ennemis sont en train de rappliquer (ou peuvent le faire très vite), vous devez le prendre en compte. Si un archer adverse pose problème, vous pouvez aussi décider de combattre de façon à ce que votre cible s’interpose entre vous et lui.

Le risque majeur pour vous, c’est d’aggro (d’attirer l’attention de) trop d’ennemis d’un coup. Vous pouvez facilement vous retrouver avec un train de dix ennemis qui vous poursuit pendant que vous reculez en cherchant des alliés qui pourraient vous aider : il est très difficile de se battre contre plusieurs adversaires en même temps, car tous n’attaquent pas dans la même direction et vous ne pouvez parer que d’un seul côté à la fois. C’est pour cette raison que la plupart des joueurs choisissent de surveiller les batailles à cheval. Ceux qui restent à pied s’entourent généralement de suffisamment d’alliés pour être sûrs de ne jamais se retrouver seul, et jouent le rôle d’un soldat lambda au cœur de leur groupe d’infanterie.

Général à cheval

Une majorité écrasante de joueurs préfère surveiller le champ de bataille à dos de cheval, ce qui présente un certain nombre d’avantages :

  • La rapidité du cheval vous permet de vous déplacer où bon vous semble, d’accompagner votre cavalerie ou d’être sur plusieurs fronts en même temps, ce qui est très précieux pour diriger votre armée avec finesse.
  • Être capable de distancer l’infanterie vous assure de ne jamais vous trouver en fâcheuse posture.
  • Peu à l’aise dans la mêlée où vous devez affronter plein d’adversaires en même temps, vous pouvez tourner autour et aller frapper les cibles d’opportunité : soldats un peu à l’écart, déserteurs en train de tenter de fuir, lignes d’archers, etc. Cela aura le double effet de soulager vos hommes (si vous perturbez les archers ennemis) et de raccourcir la durée de la bataille (car votre armée ne perdra pas trois minutes à poursuivre un fuyard à pied jusqu’à l’autre bout de la carte) tout en vous permettant d’avoir votre quota d’action dans une relative sécurité.

En contrepartie, vous faites une meilleure cible pour les archers ennemis, vous ne pouvez pas utiliser certaines armes (notamment les plus grandes armes à deux mains ou les arbalètes lourdes) et vous serez dans la panade si votre cheval meurt au mauvais moment (mais pas d’inquiétude, il réapparaîtra sitôt la bataille terminée). De plus, la demie-douzaine de points investis dans la capacité équitation (riding) de votre personnage pourrait être utile ailleurs.

A distance

Archerie

Le combat à distance traditionnel (avec des arcs et des arbalètes) se situe à l’opposé du combat à distance : il consiste avant tout à tuer l’ennemi avant qu’il n’arrive au contact. Si beaucoup de joueurs préfèrent les armes de corps-à-corps et disent profiter du système de combat unique des Mount & Blade ainsi au lieu de cliquer pour tirer comme dans n’importe quel autre jeu de guerre, nous ne partageons pas forcément cet avis : l’arc reste très amusant, demande beaucoup de pratique et, surtout, demeure très utile. En multijoueurs, ou contre des adversaires vêtus d’armures lourdes, il ne faudra cependant pas vous attendre à tirer pour tuer : vous servirez avant tout à attendrir la viande, afin que les ennemis soient considérablement affaiblis avant d’arriver au contact… Sauf si vous êtes nombreux à tirer. En archerie plus qu’au corps-à-corps, le nombre fait la force et une armée d’archers peut venir à bout de la plupart des adversaires.

La localisation des dégâts étant gérée par le jeu, le mieux sera évidemment de viser la tête des ennemis. Parfois, un large bouclier recouvrira une grande partie de leur corps : vous pourrez alors tenter de leur tirer dans les pieds. Face à une troupe porteuse de boucliers, il est aussi intéressant de tenter des tirs en cloche, qui ont des chances de retomber directement sur les crânes adverses.

Il n’est pas rare de voir un archer porter une arme à une main sur lui, au cas où un ennemi se rapprocherait d’un peu trop près. Si nous conseillons d’avoir toujours une solution en cas de contact au corps-à-corps, il faut aussi que vous ne paniquiez pas devant un ennemi trop proche : votre flèche fera toujours autant de dégâts à un mètre de distance, et votre cible sera difficile à rater…

Lancer

Il est très rare de tomber sur un joueur qui a choisi de se spécialiser en armes de lancer : la plupart du temps, elles sont considérées comme des armes d’appoint, pratiques à emporter en bataille et aptes à dénouer des situations particulières. Elles ne demandent pas de tactique spécifique, mis à part qu’il faut évidemment viser la tête de vos adversaires et ne pas tenter de les toucher à moins qu’ils soient à maximum, disons, quinze mètres de distance. L’un des grands avantages des armes de lancer est que vous pouvez marcher tout en visant et en les lançant : faites bon usage de cette qualité en restant toujours en mouvement.

Armes

Types d’armes

Les armes de Mount & Blade Warband appartiennent à des catégories (des maîtrises) différentes, afin de distinguer la manière dont elles fonctionnent mais surtout la capacité de votre personnage à les utiliser : si vous avez 200 points dans la maîtrise « armes à une main », vos coups seront plus rapides avec une épée qu’avec une lance (qui, elle, est dans la catégorie des armes d’hast). Seule la rapidité de vos coups est régie par cette maîtrise, la puissance étant elle définie par votre nombre de points dans la compétence puissance de frappe (Power Strike). Trouver sa catégorie d’armes favorite et s’y tenir est donc primordial pour avoir un personnage efficace en combat.

Retenez aussi que les armes (de corps-à-corps) font leur maximum de dégâts avec la pointe (donc quand vous frappez un type quasiment avec la garde de votre épée, vous avez un malus) et qu’une arme qui peut s’utiliser à deux comme à une main est évidemment plus faible quand vous ne l’utilisez qu’avec une seule main. Ces armes, qu’on appelle généralement des épées bâtardes, sont quand même intéressantes puisque vous pouvez les utiliser avec un bouclier si besoin et repasser à deux mains pleines si il n’y a pas d’archer à l’horizon.

  • Armes à une main : des épées et des masses légères qui ne demandent qu’une seule main pour être maniées, et qui ont donc l’immense avantage de pouvoir être utilisées avec un bouclier. En contrepartie, elles font beaucoup moins de dégâts que les armes maniées à deux mains. Les débutants qui ne maîtrisent pas bien les arcanes de la parade (et les joueurs qui aiment survivre face à une rangée d’archers) préfèreront ce type d’armes, même si il faudra aussi investir dans la compétence de maniement de bouclier pour en retirer tout le potentiel.
  • Armes à deux mains : les très populaires armes à deux mains ont l’inconvénient de ne pas vous permettre de tenir un bouclier, et donc de vous reposer uniquement sur la parade pour contrer les coups adverses. Il vous faudra aussi pas mal de chance pour passer entre les flèches des archers d’en face. Ces problèmes majeurs étant évoqués, il faut tout de même noter que les armes à deux mains font de gros dégâts (le maul ou marteau à deux mains fait toujours son petit effet, allant même jusqu’à pouvoir fracasser les boucliers ennemis) tout en ayant parfois une excellente portée avec des épées longues dont la lame peut avoisiner les deux mètres. A noter que certaines de ces armes ne sont pas utilisables à dos de cheval (si c’est le cas, ce sera marqué sur la description de l’arme).
  • Armes d’hast : les lances, les grands bâtons, les piques, bref ce qu’on appelle en anglais les polearms. Elles se caractérisent par leur portée exceptionnelle et leur capacité à stopper net un cheval si un soldat à pied le frappe avec un coup d’estoc. Bien qu’elles soient très utiles pour les cavaliers, qui peuvent en utiliser certaines comme lances de joute et infliger des dégâts monstrueux, les armes d’hast sont délicates à utiliser pour l’infanterie puisqu’elles sont quasiment inutiles lorsque l’ennemi est trop proche pour être frappé avec la pointe. On les déconseille pour les joueurs, sauf les vétérans qui savent ce qu’ils font, mais il n’est pas inutile d’avoir des lanciers dans son armée – notamment pour contrer la cavalerie adverse.
  • Arcs : plus rapides à recharger que les arbalètes, les arcs font moins de dégâts et un débutant pourrait être tenté de les déprécier. En fait, les dégâts d’un arc augmentent avec la compétence puissance de tension (Power Draw), alors que ceux d’une arbalète sont fixes : un maître archer tirera plus vite et fera plus de dégâts qu’un maître arbalétrier. La balistique des flèches étant gérée par le jeu, il faut beaucoup s’entraîner avant de pouvoir toucher des cibles lointaines, mais c’est après tout ce qui fait le charme de ces armes. Certains petits arcs sont utilisables à dos de cheval, et dépendent de la maîtrise « archerie à cheval », que nous déconseillons au débutant car il s’agit d’une branche très spécifique de la cavalerie et de l’archerie.
  • Arbalètes : faciles à utiliser car elles ne nécessitent pas de compétence ou d’entrainements particuliers, les arbalètes sont généralement louées pour leurs dégâts et leur précision à moyenne portée. Elles font une bonne arme secondaire pour un personnage axé corps-à-corps, mais il ne faut pas oublier qu’elles font moins de dégâts qu’un arc manié par un archer spécialisé. On trouve une grande variété d’arbalètes, et toutes sont correctes : de l’arbalète de chasse à la lourde arbalète de siège, vous devriez pouvoir facilement trouver votre bonheur. Cependant, recharger une arbalète implique de rester debout sans bouger pendant de longues secondes, ce qui déplaira à beaucoup de joueurs. Elles demeurent quand même très populaires parmi les personnages dont l’attaque à distance n’est pas la première priorité.
  • Armes de lancer : souvent méprisées, les armes de lancer sont en tout cas mal comprises. Si les javelots ou les haches de lancer n’ont ni la portée ni la précision des arcs et des arbalètes, elles peuvent occasionner des dégâts énormes si celui qui les manie a investi dans la compétence puissance de jet (Power Throw), qui augmente leurs dommages. Comme on peut emmener quatre objets en bataille et que les arcs et les arbalètes en demandent deux (l’arme plus les munitions) alors qu’un sac de javelots ne prend qu’un seul emplacement, ces armes forment aussi des compléments très utiles pour les soldats à pied.

Notez que les sacs de flèches, de carreaux ou d’armes de lancer s’équipent comme des armes normales et se renouvellent entre chaque bataille : si vous tirez vos 16 flèches pendant un combat, vous les retrouverez automatiquement lorsqu’il sera terminé. Ce concept s’applique aussi à vos soldats, que vous n’aurez donc pas à fournir en flèches (et heureusement…!).

Types de dégâts

Il y a trois types de dégâts dans Mount & Blade, et chaque arme peut en infliger jusqu’à deux selon les coups qu’elle inflige. Par exemple, une massue fera des dégâts contondants, comme une lance qui fait un balayage, mais cette même lance fera un coup perçant si elle frappe d’estoc (de l’arrière vers l’avant). Chaque type de dégât (visible dans la description de l’arme) a des avantages et des inconvénients.

  • Contondant (C) ou blunt (b si votre jeu est en anglais) : les massues, les marteaux et certains bâtons frappent pour assommer, sans chercher à couper avec une lame, et font donc des dégâts de types contondants. Très efficaces contre les adversaires munis d’armures et beaucoup moins contre ceux peu protégés, les dégâts contondants peuvent servir à mettre à terre les ennemis tout en ignorant presque entièrement leur armure. Leur grand avantage est qu’elles assomment au lieu de tuer, ce qui signifie que les ennemis assommés (et donc K.O. jusqu’à la fin du combat) pourront être capturés en cas de victoire ou que vos troupes seront seulement temporairement blessées si elles tombent face à un ennemi muni de marteaux.
  • Tranchant (T) ou cut (c) : ce type de dégât est le plus répandu car il concerne toutes les armes blanches qui ne frappent pas avec la pointe. Autrement dit, quand vous faites un coup de taille ou une quelconque frappe horizontale ou verticale avec une lame, vous utilisez du dégât tranchant. Très utile contre les armures légères, le dégât tranchant peut aussi être utilisé contre les armures lourdes si vous avez beaucoup de points dans la compétence puissance de frappe (Power Strike). Il s’agit donc d’un type de dégât polyvalent, à condition que vous ayez un personnage déjà bien avancé. Sinon, il faudra le réserver aux ennemis mal protégés.
  • Perçant (P) ou pierce (p) : tout ce qui frappe avec la pointe fait des dégâts perçants : une flèche, une lance, ou même une épée qui frappe en coup d’estoc (ligne droite de l’arrière vers l’avant). Les dégâts perçants sont évidemment très efficaces contre les armures lourdes, mais ils le sont aussi (dans une moindre mesure) contre les armures légères, contrairement aux dégâts contondants qui perdent beaucoup de leur utilité contre les cibles peu protégées.

Si gérer l’armement de votre armée en fonction de vos adversaires est une tâche très difficile à laquelle il ne vaut mieux pas s’essayer sous peine de tomber dans un casse-tête sans nom (« Alors, je vais affronter les Khergits, ils sont peu protégés, je vais donc prendre des soldats avec des épées pour faire des dégâts tranchants…« ), connaître les différents types de dégâts est très utile pour vos propres duels, afin de savoir quelles armes et surtout quels coups seront les plus efficaces contre vos ennemis. Assailli par des paysans ? Prenez une épée et faites des coups de taille. Un chevalier vous prend en traître ? Les coups d’estoc et les marteaux seront vos amis.

N’oubliez pas non plus que les dégâts d’une attaque dépendent de sa vitesse. C’est pour ça que les cavaliers font excessivement mal : ils attaquent tout en étant projetés vers l’avant. Pour occasionner le maximum de dommages, faites prendre le plus d’élan et d’amplitude possible à votre coup avant qu’il ne touche sa cible. Vous tourner brusquement vers votre adversaire tout en frappant aura l’avantage de faire prendre beaucoup plus d’élan à un coup horizontal, car il traversera une plus longue distance, et il n’est pas rare d’observer en multijoueur des soldats qui tentent un 360 avant de frapper.

Gestion d’armée

Ordres

Un combat ne se résume pas à vos duels personnels : vous devrez aussi gérer toute votre armée en donnant des ordres spécifiques à vos soldats. S’il est possible de survivre à la plupart des batailles en donnant des ordres simples à l’ensemble de votre armée (« Attendez ici », « suivez-moi », « chargez »), élaborer des tactiques plus complexes n’est pas très difficile. Il faut d’abord bien comprendre le fonctionnement des ordres :

  • Par défaut, les touches 0, 1, 2, 3 (au-dessus de la rangée de lettres a-z-e-r-t-y) servent à sélectionner un groupe d’unités. 0 appellera tout le monde, 1 prendra l’infanterie, 2 les archers, 3 la cavalerie, et ainsi de suite – ce sont les groupes par défaut, mais vous pouvez en créer d’autres ou en renommer dans l’onglet « groupe » (party) de votre menu, comme dans l’image ci-contre.
  • F1, F2, F3, etc. ouvrira le menu d’ordres à donner, les plus utiles étant sous F1. Par exemple, donner l’ordre à vos archers de tenir la position vous demandera d’appuyer sur 2 (sélection du groupe « archers »), puis F1 (sélection de la famille d’ordre) puis à nouveau F1 (sélection de l’ordre parmi la liste). Ne vous inquiétez pas, les quelques combinaisons utiles se retiennent très vites.

Coupler les ordres les plus basiques aux groupes d’unités donne un outil très puissant, et très rapide à utiliser. Les ordres que vous voudrez utiliser le plus sont :

  • Tenez cette position : une commande qui empêchera vos unités de se ruer à l’assaut dès le début de la bataille, mais qui peut aussi servir à leur dire de se rendre à un endroit précis : maintenir F1 en donnant l’ordre fait apparaître un petit drapeau que vous pouvez déplacer sur la position à tenir. Cet ordre est aussi très important lorsque vous avez des archers : les positionner au sommet d’une colline en leur interdisant de charger est primordial. Par contre, ne soyez pas trop rigide et ordonnez à vos unités de charger quand l’ennemi est presque à leur niveau, car cela leur permettra de bouger plus facilement, de se regrouper et de se porter au-devant des adversaires.
  • Suivez-moi : un ordre assez rare mais très pratique quand vous n’avez pas de plan très précis, que vous voulez mener la charge ou que vous exigez une certaine souplesse de votre armée. Le mieux n’est pas d’ordonner à toute votre armée de vous suivre, mais plutôt au groupe qui vous correspond : cavalerie si vous êtes à cheval, infanterie si vous êtes à pied, etc.
  • Chargez : l’ordre de base, qui est d’ailleurs donné automatiquement à vos troupes à chaque début de bataille. Il vaut mieux éviter de l’utiliser comme premier élément de votre tactique, et plutôt s’en servir comme synonyme de « OK, c’est bon, chacun pour soi et faites ce que vous voulez » quand la bataille bat son plein afin que vos soldats poursuivent les cibles qu’ils veulent et tirent le meilleur parti de leur IA – s’ils sont encore en « suivez-moi » ou en « tenir la position » pendant le combat, ils risquent de ne pas vouloir attaquer des ennemis pourtant très proches car ça signifierait rompre la formation.

Composition d’armée

Il existe trois types d’unités dans Warband : les archers, l’infanterie et la cavalerie. Bien que des subtilités et des sous-genres existent (notamment selon le type d’armes ou de boucliers utilisé et le niveau de protection) ce sont les trois corps d’armée que vous recruterez et que vous mélangerez pour vos batailles. Chaque catégorie a ses points forts et ses défauts : l’infanterie est polyvalente mais vraiment pas assez rapide, la cavalerie est excellente mais coûte très cher et se retrouve facilement débordée en nombre, les archers sont bons contre tout mais tributaires d’une bonne position sous peine de ne pas pouvoir tirer efficacement ou de se faire rattraper par les cavaliers adverses.

Si les corps d’armées sont plutôt équilibrés, on doit vous prévenir que le consensus général est que les archers sont complètement fumés, c’est-à-dire trop puissants. Il est bien sûr fréquent de perdre avec une armée d’archers (car c’est tout miser sur le fait qu’on arrivera à maintenir l’ennemi à distance) mais la précision et la létalité des archers Vaegirs et Rhodoks (pour ne citer qu’eux) n’est plus à démontrer. Rappelez-vous quand même qu’il faut bien les placer pour avoir une chance de gagner.

Comme il peut être très difficile de constituer une armée équilibrée, nous conseillons aux débutants de choisir deux types d’unités et d’apprendre à les manier : infanterie et cavalerie, cavalerie et archers ou archers et infanterie. Ce choix vous permettra de vous familiariser avec les tactiques possibles et avec les ordres à donner, en n’ayant que deux groupes à gérer. Vous découvrirez aussi plus tranquillement les synergies des différentes troupes et, avec des soldats moins variés, vous pourrez observer leurs avantages et leurs inconvénients plus facilement.

Tactiques

S’il est difficile de faire le tour de toutes les tactiques utilisées par les joueurs de Mount & Blade, on peut quand même établir une courte liste des idées qui permettent à tout bon général de remporter une bataille :

  • Utiliser le relief : une troupe qui monte à l’assaut d’une colline est ralentie, ce qui est excellent si vous avez positionné vos archers en haut dudit monticule. Les lignes de crête peuvent aussi être utilisées à votre avantage : face à un ennemi qui charge couvert par ses archers, vous n’avez qu’à attendre tranquillement à l’abri tout en passant la tête au sommet de temps en temps pour voir où en sont vos adversaires.
  • Disperser l’ennemi : les trois corps d’armée ennemis auront chacun des tactiques différentes, et surtout une vitesse différente. Le mieux n’est pas de se les prendre tous d’un bloc, mais d’accueillir d’abord la cavalerie adverse avant de s’occuper de son infanterie. Si vous n’avez pas pu vous occuper de ses archers (par exemple avec une troupe de cavaliers), alors le mieux est aussi de chercher à provoquer la bataille dans un angle mort où ils ne pourront pas harceler votre armée.
  • Retenir la cavalerie : si vous ne leur dites rien, vos cavaliers iront charger l’ennemi dès le début, et se retrouveront en plein combat alors que votre infanterie sera encore à mi-chemin ou que vos archers seront trop loin pour les couvrir. Prenez l’habitude d’ordonner à votre cavalerie de tenir sa position de départ, et utilisez-la comme troupe d’intervention d’urgence pour protéger un groupe de soldats particulièrement vulnérables ou foncer sur les archers ennemis une fois que vous en saurez plus sur la tactique et la disposition de vos adversaires.
  • Protéger les archers : une ligne d’archer qui tient sa position en haut d’une colline sera très efficace (si la bataille se déroule en contrebas), mais aussi vulnérable à une charge ennemie. Il vaut donc mieux placer ses soldats entre les archers et leurs cibles, de préférence légèrement en-dessous d’eux afin qu’ils ne gênent pas les tireurs, afin d’intercepter les adversaires les plus vindicatifs.

Cas particulier : le siège

Prendre d’assaut un château n’est pas très complexe : vous ordonnez à toutes vos unités de charger, à moins que vous n’ayez que des archers auquel cas il s’agira de tenir votre position de départ et d’essayer de tuer tous les défenseurs avec vos flèches. Le vrai souci se pose lors de la défense d’une place forte, un cas assez compliqué puisque chaque forteresse est différente et demande donc demande une stratégie spécifique.

Le plus souvent, un château est constitué d’un rempart où se situe un trou (parfois deux trous collés) par lesquels rentrent les assaillants après avoir monté aux échelles. Les renforts de l’attaque n’apparaissent que loin sous les remparts, ce qui est normal, mais les renforts de la défense apparaissent en général très loin eux aussi : parfois jusque dans la cour du château, ce qui implique de monter un long escalier jusqu’au rempart puis parfois d’en faire le tour jusqu’au trou. Si vous n’avez pas d’archers, le plus simple reste de faire « tenir la position » devant le trou à tous vos soldats ; si l’ennemi arrive à poser le pied sur le rempart, repliez-vous simplement sur un goulot d’étranglement quelconque entre le trou et l’endroit où les défenseurs réapparaissent (par exemple un endroit où le mur traverse une tour de garde).

Si vous avez des archers en grand nombre, la défense devient tout de suite beaucoup plus complexe. Il faut trouver un endroit dans le château où vos archers peuvent se tenir et arroser les soldats qui arrivent jusqu’à eux, pendant que votre infanterie (si vous en avez) fait barrage à un goulot d’étranglement. Pour cette tactique, le mieux n’est donc pas de faire monter vos archers aux créneaux mais d’attendre que l’ennemi ait pris pied à l’intérieur, où vous pourrez le cibler par exemple depuis la cour du château.

Progression

Création de personnage

La feuille de personnage comprend une liste de compétences impressionnante, mais ne vous inquiétez pas : votre perso n’a pas à être bon partout. Au cours de la partie, vous rencontrerez dans les tavernes des compagnons, soldats un peu particuliers puisqu’ils ne pourront pas mourir et que vous pourrez choisir la répartition de leurs points quand ils montent en niveau. Il est donc habituel de spécialiser son propre perso en compétences de combat (et en « compétences de commandement », qui ne sont utilisées que par le leader du groupe, c’est-à-dire vous) pendant que les compagnons, eux, se tapent les compétences de soin, de siège et toutes ces futilités qu’un vrai guerrier ne peut que maitriser.

Être bon en combat est en effet extrêmement important, puisque vous serez le soldat le plus intelligent de votre armée et donc probablement le plus utile en bataille. Encore mieux : vous ne pouvez donner des ordres que quand vous êtes en vie – une fois touché à mort, vous êtes condamné à battre en retraite ou à regarder la bataille se dérouler d’un œil impuissant. Rester en vie est donc primordial afin de guider votre armée. Pour cela, la compétence santé de fer est à privilégier, ainsi qu’une compétence de boucliers si vous en portez et des compétences liées à vos armes (puissance de tension pour les arcs, de frappe pour les armes de corps-à-corps, etc.). Investir dans toutes ces compétences liées à l’armement ne vous permet pas uniquement d’atteindre les pré-requis – puisque certains objets ne peuvent être portés si la compétence est trop faible – mais augmente aussi leur efficacité, il n’est donc pas inutile de continuer à les monter même après avoir atteint le prérequis voulu.

Enfin, il faudra également que vous montiez les compétences de commandement, que seul le chef du groupe utilise : quelques points en gestion des prisonniers et organisation de l’inventaire, sans oublier l’indispensable sens du commandement seront les bienvenus. Laissez tomber les compétences de groupe : seul le personnage le plus doué du groupe l’utilisera automatiquement, vous pouvez donc spécialiser vos compagnons dedans sans problèmes.

Pour monter vos compétences, il vous faudra mettre des points dans les attributs : force, agilité, intelligence, charisme. Ces attributs ne servent qu’en tant que pré-requis pour les compétences, puisqu’il faut trois points dans un attribut pour débloquer un palier de compétence. Par exemple, pour monter vos compétences de combat au niveau 10 (le maximum), il vous faudra 30 en force. A noter que monter votre intelligence vous donnera un point de compétence supplémentaire, ce qui permet aux personnages (souvent vos compagnons) spécialisés dans les compétences liées à l’intelligence de monter de nombreuses compétences en parallèle. En résumé, il vous faudra beaucoup de force (santé de fer, puissance de frappe et ses dérivés), une bonne dose d’agilité (athlétisme et équitation, deux compétences extrêmement importantes, sauf la dernière si vous êtes à pied) et un peu de charisme pour monter votre sens du commandement.

Compagnons

Comme nous venons de le dire, les compagnons sont des soldats un peu spéciaux :

  • Ils se recrutent exclusivement dans les tavernes des villes et ne peuvent pas mourir (mais s’ils sont K.O. il leur faudra quelques jours de convalescence pour revenir en combat). Vous pouvez généralement en avoir plus d’une demie-douzaine en même temps.
  • Vous pouvez contrôler leur progression quand ils montent de niveau et répartir leurs points d’attributs/de compétences/de maîtrises. Vous pouvez aussi gérer leur inventaire et leur équipement.
  • Lorsqu’ils sont en bonne santé (comprendre : pas blessés gravement ou inconscients), ils utilisent leurs compétences « de groupe » pour donner des bonus à votre armée.
  • Si les autres compagnons de votre armée ne leur plaisent pas, ils peuvent décider de la quitter. Vous les retrouverez alors dans une taverne du coin et pourrez leur proposer de vous rejoindre à nouveau, mais si leur ennemi est encore là ils vous quitteront derechef. A l’inverse, si ils aiment vos autres compagnons vous aurez droit à un joli bonus de moral.

Les compagnons sont très précieux pour donner à votre armée des compétences dont vous ne voulez pas vous embarrasser parce que vous êtes trop occupé à vous spécialiser dans le combat. Mais recrutez un compagnon, spécialisez-le en chirurgie et en premiers soins (sans doute les compétences les plus importantes du jeu), et vous aurez un taux de morts extrêmement bas dans votre armée sans vous être pourri votre propre feuille de personnage. Donnez à un autre compagnon le repérage, à un autre l’ingénierie, à un autre le pistage, à un autre le mentor (très utile, lui aussi) et vous vous retrouverez avec une armée qui profite de nombreux bonus très utiles.

Le problème, c’est que lorsqu’un compagnon tombe inconscient (au lieu de mourir) il ne peut plus vous faire profiter de sa compétence avant de s’être remis : perdez votre médecin pendant une bataille et soudain vous voyez vos pertes passer de 20% (car 80% de vos soldats tomberaient dans le coma au lieu de mourir grâce à la compétence chirurgie) à 90%… Il faut donc développer des stratégies pour les garder en bonne santé : la plus répandue est de regrouper vos compagnons dans un même groupe (il s’agit soit de créer un nouveau groupe « compagnons », soit de les assigner aux archers par exemple) et de s’assurer que ce groupe reste à l’écart de la mêlée pendant les batailles, bien à l’abri derrière une rangée de soldats ou une colline pentue.

Quant à l’ordre de vos compagnons, le wiki officiel propose deux groupes de compagnons qui s’entendent tous très bien :

  • Un premier groupe, le meilleur à notre sens, sera orienté vers le début de partie avec Alayen, Atimenner, Baheshtur, Borcha, Lezalit, Matheld, Firentis et Rolf. Ces compagnons ne menaceront pas de quitter le groupe si vous mettez à sac des villages, une action peu honorable mais très lucrative en début de partie.
  • Bardé de principes, le deuxième groupe ira critiquer vos actions un peu scélérates sur les bords : Nizar, Katrin, Marnid, Ymira, Jeremus, Deshavi, Klethi et Bunduk.

Évidemment, tenter de mélanger ces groupes aboutira à des pertes de certains compagnons qui n’aimeront pas leurs petits camarades, nous vous conseillons donc de prendre tout le premier groupe ou tout le deuxième. Si vous avez beaucoup plus de compagnons que de compétences à apprendre et que vous avez déjà un ou deux médecins de rechange au cas où, vous pouvez en convertir certains en combattants : la plupart font de bons archers ou de bons soldats à pied.

Début de partie

Prologue

Vous voilà fraîchement débarqué, seul dans une grande ville et assez loin de réunir des milliers d’hommes dans votre armée. La première quête du jeu n’est pas si mauvaise : elle vous demande de recruter des troupes pour aller rosser une bande de bandits, contre une récompense et la promesse de quelques autres aventures. Si vous la menez jusqu’au bout, vous aurez déjà bien avancé mais vous en reviendrez au même point : vous êtes libre, vous faites ce que vous voulez et le monde est bien vaste. Par quoi commencer ?

L’argent est important, puisqu’il vous permettra de payer le salaire de vos hommes et d’acheter un équipement de qualité chez les marchands (ainsi que de la nourriture pour votre armée), mais c’est surtout l’expérience qui est précieuse : après tout, même si vous perdez tous vos hommes, que vous êtes fait prisonnier, que vous enchainez les défaites et que vous perdez tous vos biens, il vous sera toujours possible de remonter. Tant que votre personnage gagne des niveaux, vous progressez. Or, pour gagner des niveaux, il faut se battre : chaque victoire et chaque ennemi tué vous accordera de l’expérience.

Recrutement

Même si les vétérans de la série sont capables de se prendre une petite troupe de brigands en solo, surtout avec une monture, il vous faudra quand même plusieurs soldats dans votre armée pour parvenir à vaincre les plus minces bandes de hors-la-loi qui traînent entre les villes. Allez dans un village et demandez à recruter des volontaires. Faites le tour des bourgades jusqu’à en avoir une dizaine ou plus (si vous êtes confiant dans votre capacité à les payer chaque semaine) et vous aurez une minuscule armée de paysans, suffisante pour rosser des pillards ou du moins les occuper pendant que vous les maravez un par un.

A noter qu’il existe deux façons de recruter des troupes : dans les villages et dans les tavernes. Les tavernes hébergent des mercenaires aléatoires, souvent très chers mais aussi suffisamment expérimentés pour vous filer un sacré coup de pouce pendant les batailles. Les paysans des villages sont moins chers, mais peuvent s’améliorer : en gagnant des niveaux (grâce aux batailles et à votre compétence mentor) ils deviennent des soldats de plus en plus spécialisés et de mieux en mieux équipés : au bout d’un (long) moment, ils peuvent devenir les meilleures unités du jeu, alors que les mercenaires des tavernes n’ont que très peu de possibilités d’avancement. Faites attention à la nationalité des volontaires que vous recrutez, selon l’endroit où se situe le village : un paysan de Swadia pourra devenir un chevalier swadien, mais il faudra un paysan Nord pour finir par avoir des huscarls dans vos armées. Selon le type d’unités que vous voulez à l’arrivée, observez bien l’arbre des troupes au moment de donner une promotion à un soldat.

Premières stratégies

Une fois en possession de votre petite troupe que vous faites évoluer à votre guise, partez à la recherche de bandits en-dehors des villes. Rencontrez aussi des monarques et proposez-leur de faire des quêtes ridicules pour eux, comme porter une lettre à leur place : votre réputation montera, vous vous ferez un peu d’argent et d’expérience tout en ayant un but pour parcourir la carte en croisant le fer avec les loubards que vous croisez. Pensez aussi à recruter des compagnons en faisant le tour des tavernes des villes : ils font de bons contreforts à votre armée, en limitant ses pertes (chirurgie) et en l’entraînant (mentor).
Cette première phase du jeu bien maîtrisée, vous pouvez passer à la vitesse supérieure. Le mieux est de prêter allégeance à un royaume (en parlant à son roi), afin de créer des liens d’amitiés et, plus tard, d’avoir des alliés solides ou même de se voir attribuer un fief. Pendant ce temps, trouvez une faction que vous n’aimez pas (de préférence un royaume ennemi du vôtre ou que tout le monde cherche à maraver) et commencez à le harceler : le but n’est pas de se frotter à ses plus puissantes armées, mais de piller les villages qui se trouvent à sa frontière pour en tirer profit. L’incendie de villages est en effet très lucratif, et permet parfois de tomber sur des seigneurs exsangues qui viennent les défendre avec 50 gus après s’être pris une taule face à une autre armée – l’occasion de vous faire la main tout en gagnant argent et expérience.2.4 Tournois

Si vous êtes déjà d’un bon niveau – c’est-à-dire que votre personnage n’est pas niveau 3 et que vous vous débrouillez bien au combat – vous pouvez tenter les tournois, une incroyable source de revenus que les vétérans prisent par-dessus tout. Plusieurs tournois se tiennent simultanément dans les villes de Calradia : demandez au maître de l’arène de n’importe quelle cité pour qu’il vous indique où vous pouvez aller combattre.

Un tournoi oppose plusieurs groupes de combattants, jusqu’à-ce qu’il ne reste plus que deux soldats en lice, qui devront se battre en duel afin de se départager. Le vainqueur remportera alors ce qu’il aura parié sur lui-même. En d’autres termes, si vous pariez 500 deniers sur votre victoire à chaque round, vous pourrez en empocher 6500 (!) si vous gagnez. Sinon, vous aurez perdu beaucoup d’argent.

Il y a peu de stratégies à connaître pour gagner les tournois, d’autant que les mods les transforment beaucoup. Essayez de participer aux tournois dans les villes des royaumes dont la spécialité rejoint la vôtre : chez les Rhodoks si vous êtes fortiche à distance, par exemple. En règle général, vous allez découvrir que votre équipe est débile et se fait dézinguer par les autres : le mieux est de soutenir vos potes de loin, tout en fuyant pour voir si vous ne pouvez pas laisser tout le monde s’entretuer et finir le round par un duel. Avoir un cheval (soit au début d’un round, soit en le volant à un adversaire mort) permet aussi de décupler vos chances de survie.

Au-delà

Vous avez bien prospéré sur le dos d’une faction tout en étant devenu très pote avec le roi à qui vous avez prêté allégeance ? Votre armée commence doucement à évoluer comme vous l’entendez, et vous avez recruté suffisamment de soldats ? Bien joué ! Vous pouvez continuer ce business assez lucratif, ou commencer à prendre part aux grandes campagnes que votre roi ne manquera pas d’organiser. Le but est de suivre tous les seigneurs du coin qui partent en bataille, de les aider (sans trop faire de zèle) et de se voir octroyer une récompense à la fin (si vous avez du bol). Sinon, essayez en permanence de trouver des adversaires à votre mesure, par exemple en cherchant des bandits très nombreux (les Khergits en ont à foison).

A ce stade de la partie, difficile de continuer à vous appeler « débutant ». Vous êtes capable de vous débrouiller par vous-même. Il reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour devenir le maître de Calradia, mais tout semble bien parti. Quand vous aurez envie de rompre avec votre faction pour démarrer la vôtre, soyez averti que vous n’aurez pas assez de légitimité pour avoir de réels soutiens. En d’autres termes, tout le monde va tomber sur votre royaume nouvellement fondé, alors soyez prêt à le défendre bec et ongles avant de rogner petit à petit le territoire de vos adversaires. Si vous êtes en mal de noblesse, vous marier peut aussi aider à vous faire accepter dans le petit monde des nobles.

Factions

Le royaume de Swadia

Les Swadiens sont inspirés de l’Angleterre féodale. Leurs troupes sont très proches de ce qu’on imagine généralement en Europe de l’ouest lorsqu’on parle du moyen âge, ce qui explique peut-être la forte popularité des Swadiens parmi les joueurs. La position centrale du royaume de Swadia sur la carte de Warband est à la fois un atout et un problème : commencer chez les Swadiens signifie pouvoir voyager rapidement vers n’importe quel autre royaume, et ce via des routes sûres (les bandits du coin sont des tire-laines des forêts un peu mous). Malheureusement, et bien que le déroulement de la campagne et la diplomatie des IA entre elles soit laissée en grande partie au hasard, il arrive très souvent que le royaume de Swadia soit pris à parti par tous les autres royaumes et rayé de la carte au final. Le chef suprême de la faction, le roi Harlaus, est également réputé pour convoquer banquet sur banquet au lieu de défendre sa patrie, ce qui donne généralement lieu à des situations tragi-comiques.

Le point fort de l’armée swadienne est l’un des meilleurs du jeu : la cavalerie. Comme de bons cavaliers peuvent gagner à peu près toutes les batailles – mais sont mis en difficulté par les sièges, où ils sont dépourvus de montures – une offensive swadienne n’est pas à prendre à la légère. Le chevalier Swadien, l’unité tout en haut de la pyramide équine, est tout simplement la meilleure unité montée du jeu : polyvalente, puissante et résistante. A part la cavalerie, l’armée swadienne est très correcte du côté de l’infanterie mais souffre d’une faiblesse dans ses unités à distance.

Le royaume Rhodok

Autre faction très populaire, les Rhodoks logent dans le sud-ouest de Calradia et sont réputés pouvoir tenir jusqu’à la toute fin de vos parties. Leur châteaux au cœur de montagnes escarpées donnent lieu à des batailles mémorables où les troupes adverses sont engluées dans une pente à 70% tandis que les guerriers Rhodoks tirent des volées meurtrières. Car la philosophie martiale des Rhodoks se résume à aimer les arbalétriers et à détester les cavaliers. Les attaquants à distance Rhodoks sont les meilleurs du jeu, et une rangée d’arbalètes peut souvent anéantir une troupe ennemie avant qu’elle n’arrive au contact ou stopper net une charge de cavalerie. C’est pour cette raison que les châteaux des Rhodoks sont réputés très difficiles à attaquer.

L’Italie féodale qui a inspiré les Rhodoks leur a également donné d’excellents lanciers, utiles là aussi contre les cavaliers. A part ça, l’armée Rhodok se repose sur de larges boucliers et sur une infanterie résistante pour vaincre ses ennemis. C’est donc une faction robuste, et redoutable de loin comme de près, mais assez peu mobile pendant les batailles.

Le royaume Vaegir

Dans une certaine mesure, les Vaegirs ressemblent aux Rhodoks : là où les Rhodoks ont des arbalétriers très efficaces, les Vaegirs sont des maîtres-archers. Attaquer un château Vaegir est donc un réel cauchemar, eh oui, un peu comme attaquer un château Rhodok. Le royaume Vaegir est cependant plus diversifié, puisqu’il se situe dans le coin nord-est de la carte dans une plaine enneigée assez plate ; il n’est donc pas menacé uniquement par la cavalerie adverse mais aussi par son infanterie.

L’armée Vaegir est donc assez équilibrée, entre une infanterie et une cavalerie correcte. Sur papier, on peut penser que c’est une qualité, mais la faction manque un peu de ce charme qu’ont les royaumes très spécialisés, et elle se trouve généralement délaissée par les joueurs. A tort, puisque quiconque se frotte aux Vaegirs se rend vite compte que leur armée n’est pas à prendre à la légère.

Le khanat Khergit

Représentants de la faction la plus détestée par les joueurs, les Khergits de l’est de la carte sont des spécialistes de l’archerie à cheval et pourraient avoir comme devise « Tu nous as peut-être vaincu, mais nous allons tourner en cercle autour du champ de bataille jusqu’à ce que tu réussisses à nous tuer un par un« . Eh oui, car que fait un archer à cheval ? Il tourne autour de sa cible. Envahir les Khergits est donc une réelle plaie, surtout si on prend en compte les nombreux bandits des steppes qui ravagent leur territoire et qui ont pris cette devise très à cœur. Ces mêmes bandits font également des Khergits une faction risquée pour les débutants, qui préfèreront sans doute commencer dans une contrée moins tumultueuse.

Si toute l’armée Khergit repose sur la cavalerie, elle n’est pourtant pas une très grande menace face aux unités montées blindées des autres factions (Swadiens et Sarranides en tête). Cela signifie aussi que les Khergits ont un fâcheux handicap pendant les sièges, où tous les cavaliers démarrent sans chevaux.

Le royaume des Nords

Faction très aimée par les joueurs, le royaume des Nords est peuplé de fiers vikings qui tiennent fermement toute la partie nord-ouest de la carte. Leurs archers sont nuls, leur cavalerie est mauvaise, mais leur infanterie est proprement divine. Extrêmement résistantes, munies d’armes puissantes et de haches de lancers, les unités à pied des Nords sont d’une violence inouïe. Leur meilleure combattant, le Huscarl, peut facilement tuer une vingtaine d’ennemis au corps-à-corps avant de succomber.

La polyvalence inhérente à l’infanterie permet aux Nords d’être redoutables dans toutes les configurations, et en particulier pendant les sièges, à la fois lorsqu’il faut attaquer un château rempli de vikings ou lorsqu’ils montent à l’assaut de vos murailles. Le royaume Nord est cependant assez inhospitalier, puisqu’il abrite les féroces Sea Raiders (pillards des mers), des bandits qui écument la côte à pied en fournissant une bonne source d’expérience aux joueurs déjà à mi-partie mais qui peuvent vite faire tourner la vie d’un débutant au cauchemar. A noter qu’il n’est pas rare de voir le royaume des Nords s’agrandir pendant la partie, allant rogner la Swadia et les Vaegirs parfois jusqu’aux Rhodoks et aux Khergits.

Le sultanat Sarranide

Les Sarranides occupent tout le côté sud de la carte. Évidemment inspirée de l’empire Sassanide d’Iran, cette faction se distingue par son design arabe et ses unités très diverses. Si son terrifiant mamelouk est l’une des meilleures unités montées du jeu – seule la cavalerie de Swadia peut rivaliser avec la cavalerie Sarranide – les nombreux lanceurs de javelots et soldats d’infanterie lourde qui composent l’armée Sarranide en font une force polyvalente et meurtrière.

L’accès au royaume Sarranide ne se fait que par deux trous dans une chaîne de montagne, l’un menant aux Rhodoks et l’autre aux Khergits, ce qui explique que les Sarranides soient souvent en guerre avec ces deux factions et ne se retrouvent que très rarement sortis du jeu sans l’intervention du joueur.

Mods

Le système de combat unique de Mount & Blade a inspiré de nombreux moddeurs, qui s’en sont donnés à cœur joie. Il existe donc une tonne de mods, que l’on pourrait classer en trois catégories : les mods qui améliorent le jeu de base (et qu’on vous conseille d’installer de toutes façons), les mods du solo qui le modifient totalement (pour ceux qui se sont lassés des Swadiens et des Rhodoks) et les mods du multijoueur.

Les mods imparables

Battle Size Changer

Obligatoire pour tous ceux qui ne jouent pas depuis leur Pentium de 1997, Battle Size Changer permet d’augmenter le taquet de « taille des batailles » jusqu’à-ce que votre processeur explose. Non, sans rire, même si c’est agréable d’aller au-delà de 150 n’ayez pas les yeux plus gros que le ventre : 200-250 soldats par bataille suffisent à avoir une immersion correcte.

Floris

On ne présente plus ce monument du modding qui propose l’expérience Warband la plus complète. On vous recommande d’installer la version « Expanded » dès votre première partie, à moins bien sûr que vous teniez absolument à tester Mount & Blade non-moddé. Floris est une compilation de mods qui améliore le jeu de base sans le dénaturer, en vous proposant plus d’options diplomatiques par exemple, ou en rééquilibrant le jeu. Une version améliorée de Warband dont on aurait tort de se priver.

Diplomacy

Intégré à Floris, ce mod est un bon compromis pour ceux qui ne souhaitent pas installer le modpack pour une raison ou pour une autre. Diplomacy améliore… Bingo, le système diplomatique du jeu, et donne de meilleures options de dialogue. A nouveau,pas la peine de le télécharger si vous avez Floris : il est déjà inclus dedans.

Les mods du solo

Brytenwalda

Du Mount&Blade en Grande-Bretagne, ça vous irait ? Ah, vous vous dites que les tonneaux de vin seront remplacés par de la gelée verte fluorescente et que les combats devront s’arrêter à l’heure du thé… Alors déjà, sachez qu’en l’an de grâce 636 l’ambiance est plutôt à l’éclatage de crânes. Le mur d’Hadrien est à moitié en ruines, les quelques romains restants sont des loques et les Pictes, les Saxons, les Angles et d’autres tarés se disputent des tertres fortifiés qui parsèment le pays. Au milieu de tout ça, un glandu avec un kilt : vous. Au prix d’une difficulté un cran au-dessus de celle du solo vanilla, le mod propose une immersion très réussie dans le haut Moyen Âge. Les arcs sont rares et fragiles, les monastères sont pillés par de féroces tribus d’Irlande armées de frondes et de massues, et quelques améliorations de gameplay couronnent le tout. Capturer chaque bastion de l’île peut être fastidieux, mais le rythme soutenu des batailles qui s’enchaînent permet de donner un maximum d’action au joueur.

1257 A.D.

« 1200-quelque chose AD » (comme on l’appelle parfois dans les milieux autorisés) propose une carte gigantesque de l’Europe en l’an… 1257, bravo. C’est le temps des chevaliers, des vassaux, des croisades et des coliques mortelles. Que vous choisissiez de commencer dans un Sultanat, en Espagne, au Danemark ou en Lituanie (même si on ne voit pas bien pourquoi vous feriez ça), en début de partie il faudra surtout tirer partie du mod Freelancer (également intégré à Floris et Brytenwalda). Vous pourrez alors rejoindre un seigneur des environs et faire carrière dans l’armée, récoltant au passage moult brouzoufs et équipement au fil des promotions. C’est idéal pour un débutant, et dépourvu de tout risque puisque vous n’avez qu’à vous détendre dans votre fauteuil pendant que l’armée se déplace de combats en combats. Quand vous vous sentirez prêt à affronter l’Europe, le jeu d’alliances commencera. Vous pourrez vous battre pour le roi de votre choix, investir dans l’économie et construire votre propre manoir, en l’améliorant jusqu’à pouvoir fonder votre ordre de chevaliers rien qu’à vous. Il y a moins d’action que dans Brytenwalda, mais la carte est tellement grande que si vous avez des fantasmes d’armées gigantesques ravageant l’Europe il s’agit sans doute du mod de vos rêves.

Prophesy of Pendor

PoP est un mod très complet qui vous plonge dans un univers médiéval semblable à celui de Warband, mais qui change la carte, les troupes, les factions et les objets disponibles – c’est donc une conversion totale, une sorte d’alternative au solo de base. La grande originalité du mod, c’est sa difficulté. Pensé pour les joueurs vétérans de Mount&Blade à la recherche de nouveaux défis, PoP est un peu le Dark Souls du coin. Si vous êtes un manche de la parade ou un naze de la stratégie, mieux vaut vous abstenir d’y jouer : vous faire une place dans le monde de Pendor sera certes très gratifiant, mais ce sera avant tout un travail de longue haleine.

D’autres mods solo qu’on aime bien : Gekokujo (japon féodal), The Last Days (Seigneur des Anneaux), Bellum Imperii (Rome antique), Warsword Conquest (Warhammer), A Clash of Kings (Game of Thrones).

Les mods du multijoueur

Full Invasion 2

Depuis sa grosse mise à jour de décembre 2014, ce mod s’est imposé comme un poids lourd du multi de Warband. Le principe ? Les joueurs défendent une forteresse, et l’IA leur envoie des vagues d’ennemis de plus en plus puissants. Tous les trois rounds, un boss apparaît et vos compagnons tombés héroïquement au combat (ou ceux qui se sont gouré de sens en parant un coup d’épée) ressuscitent si vous réussissez à le vaincre. Ce concept assez basique est pimenté par l’ajout de dizaines de factions et de de maps piochées dans les autres mods du jeu volontaires pour la greffe. Si il est possible de se la péter en jouant à l’apprenti historien qui fait s’affronter l’empire Prussien et les paysans Russes, la plupart du temps les joueurs choisissent de mélanger les factions en place et de jouer le SWAT contre les zombies nazis ou les 300 spartiates contre la meute des manifestants du contre-G8.

Dans ce micmac hétéroclite, les factions du Seigneur des Anneaux sont de loin les plus intéressantes et les plus complètes. On peut même choisir de jouer des héros du film lorsqu’on a accumulé suffisamment d’or en massacrant des orcs à la chaine : pour qu’ils soient reconnaissables de tous, ces personnages ont donc un casque spécial assimilable à de la toile de jute sur laquelle un enfant maladroit aurait peint un visage avec ses doigts. A côté de mon splendide guerrier elfe de la Lorien je crois donc reconnaître Faramir, recouvert d’une terrifiante cagoule avec deux yeux grotesques et une bouche béante tracée au charbon de bois. Sa monstruosité ne l’empêche pas d’avoir un réel talent au tir à l’arc, et imité par trente autres archers il fait pleuvoir la mort sur les hordes de Saroumane qui attaquent le Gouffre de Helm superbement modélisé (de loin la carte la plus populaire du mod). Sur le mur, vingt soldats mêlant nains, elfes et hommes du Gondor et du Rohan se préparent à réceptionner les Uruk-hai qui montent aux échelles précédés d’un Balrog gigantesque… Et c’est là que mon jeu crashe, comme toutes les demies-heures. N’ayant pas le courage de relancer ce géant d’instabilité qui se paye le luxe de mettre sept minutes pour démarrer sur ma machine (les textures des armures de dizaines de factions différentes doivent bien se charger à un moment), je pars sur un mod solo. Mais je reviendrai, parce qu’aucun autre jeu ne me permet de faire partie d’une légion de stormtroopers qui défend un château japonais contre des guerriers Zoulous.

cRPG

Le mode multijoueur de base de Warband est très correct, mais il lui manque ce côté évolutif que propose le jeu en solo, où votre personnage s’améliore de batailles en batailles. C’est pour ça que beaucoup de joueurs préfèrent aller sur les serveurs de cRPG, où votre personnage aura une feuille de perso persistante et gagnera niveaux et points de compétence à répartir au fil du temps (vous accumulerez de l’XP et de l’or à chaque minute de jeu, avec un gros bonus quand vous remportez un round). Attention, le mod est truffé de vétérans qui vous déglingueraient déjà la tête au niveau 1 armés d’une serpette en enchaînant les feintes et les parades, mais qui sont en plus niveau 60 et en armures lourdes avec des haches à deux mains.