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EU4 – Meiou & Taxes

Mihi Est Imperare Orbi Universo

Genre : ,

Dernière MaJ : 28/05/2021

Présentation

Meiou & Taxes est un mod d’Europa Universalis 4 qui offre un remaniement complet de la carte et des mécaniques inédites tout en conservant le cœur du jeu de Paradox.

Parmi les nouveautés les plus importantes on trouve :

– le développement des provinces est calculé et mis à jour par le mod et représente la valeur des provinces.

– les ordres et l’état se disputent le revenu des provinces selon l’autonomie locale.

– chaque province dispose d’une population qui évolue selon les circonstances (les infrastructures permettent de l’augmenter, la prise de la province ou la peste la diminue) et influence le développement.

– la population et le développement sont catégorisés en 3 parties : rural, urbain et élite.

– chaque province dispose d’un modificateur représentant la richesse présente, qui peut être pillée par les armées ennemies.

– l’efficacité de communication est la capacité du gouvernement central à appliquer sa politique dans les provinces.

Si l’on continue d’incarner un état, le mod en fait une entité moins monolithique avec des ordres (estates) beaucoup plus développés et puissants. Certains de leurs intérêts vont dans votre sens, d’autres seront en opposition directe. On peut jouer tall (sans ou avec peu de conquête) de manière beaucoup plus intéressante et c’est une stratégie viable.

Ce guide vous propose une présentation des mécaniques de jeu spécifiques du mod et s’adresse aux joueurs qui connaissent un minimum Europa Universalis 4. Vous pouvez à ce sujet consulter le guide d’Europa Universalis 4 sur biendebuter.net.

Version et submods

La version actuelle du mod est la 2.52.06, compatible avec Europa Universalis 1.29.06, en version anglaise (la version française est lacunaire).

Le mod est disponible sur Steam ou sur le forum de Paradox (installation manuelle). Si vous souhaitez utiliser des DLCs d’unités, vous devez également prendre les submods correspondants. La communauté du mod est présente sur le sous-forum de Paradox, sur le subreddit r/meiouandtaxes et le Discord officiel.

La version 3.0, en développement depuis deux ans, sera une version radicalement différente du mod, avec un style encore plus proche de Victoria 2.

Toutes les captures d’écran de ce guide sont réalisées avec le mod graphique Ad Lucem.

A savoir en début d’une partie

Le mod étant assez complexe, il y a une période d’initialisation de 3 ans avant que toutes les mécaniques ne soient bien … initialisées. C’est pour cela qu’il ne faut pas sauvegarder et charger une partie pendant au moins trois ans.

Le mod se joue entre 1356 et 1856. Le début de partie est donc différent de 1444, avec un royaume de France non centralisé et en pleine Guerre de 100 ans, la Chine au milieu de la révolte des Turbans rouges, la dynastie Ottomane n’est qu’un Beylik parmi d’autres…

Pour une première partie, le Portugal, Naples, Milan ou les Ottomans sont de bons pays pour découvrir le mod.

Lorsque vous lancez une partie, plusieurs choses retiennent l’attention d’un joueur de vanilla : aucune armée n’est présente, la corruption et l’inflation augmentent. Les unités des armées sont créées par le mod dès que vous enlevez la pause, la corruption et l’inflation finissent par se stabiliser mais contrairement au jeu de base, être à zéro est impossible. Généralement, les joueurs préfèrent donc annuler la réduction de la corruption, car l’argent est beaucoup plus important que dans EU4.

Durant les premiers mois, vous avez plusieurs évènements de paramétrage. Le premier vous permet de choisir d’avoir des formations de nations plus ou moins historiques. Le deuxième vous permet de retirer un certain nombre de nations d’Amérique du nord et d’Afrique centrale, ce qu’il est conseillé de faire dans la majorité des parties.

Ensuite, au mois de janvier, on vous donne le choix de choisir la quantité d’informations religieuses que vous recevrez (sous forme d’évènements). Cette option peut être modifiée plus tard dans les décisions et concerne l’apparition du protestantisme.

A la fin du mois de mars 1357, la majorité des mécaniques est désormais initialisée et on peut y jeter un œil : les ordres ont des provinces attribuées, des privilèges accordés, et l’autonomie locale des provinces est calculée selon les privilèges, l’efficacité de communication et la centralisation.

I – Concepts fondamentaux : urbanisation et centralisation

Dans cette première partie, je vous présente les mécaniques fondamentales du mod, qui correspondent aux évolutions historiques de la période du jeu : la centralisation du pouvoir et l’urbanisation.

A – Les ordres : influence et loyauté

L’influence des ordres est calculée selon l’autonomie des provinces qu’ils contrôlent et certains privilèges. Il n’est pas possible de changer l’ordre qui possède les provinces.

L’influence d’un ordre va évidemment de pair avec sa puissance mais aussi sa capacité à s’opposer à l’état central, qui a l’influence « restante ».

Tous les revenus d’une province qui échappe à l’état via l’autonomie n’est pas perdue mais distribuée à l’ordre qui la contrôle. Ainsi à 100 % d’autonomie locale, vous ne conservez que la puissance commerciale de la province. Une mécanique importante du mod est donc la lutte entre l’état et les ordres pour s’accaparer la richesse produite. Et même si vos ordres sont puissants et vous posent de gros problèmes, ils sont aussi capables de rassembler des armées imposantes ou de vous donner des effectifs militaires en temps de crise.

Les armées
Les revenus et armées des Lesser Nobles et les privilèges accordés aux Greater Nobles. A gauche, la loyauté et l’influence des ordres. Les situations diffèrent selon les pays.

La loyauté des ordres dépend quant à elle de l’évolution de leurs revenus. Si leurs provinces sont décimées par la guerre ou la maladie, ou simplement annexées par d’autres états, leur loyauté diminuera. Si par contre ils en gagnent ou obtiennent plus d’autonomie, ils seront plus loyaux. Des ordres loyaux permettent de réduire l’agitation locale et ils consentent à payer plus d’impôts.

Quelques informations essentielles sur les ordres :

Les Greater Nobles (grande noblesse) sont les plus prestigieux ; ils augmentent significativement l’autonomie locale et réduisent la production de nourriture des provinces.

Les Lesser Nobles (noblesse) exercent moins d’influence mais souhaitent parfois être promus au rang supérieur. Tout comme les grands nobles, ils investissent dans une armée et dans l’infrastructure rurale et minière des provinces.

Les Burghers (bourgeois) sont les élites des centres urbains. Dans le mod, leurs intérêts coïncident souvent avec ceux de l’état et généralement vous allez préférer leur politique. Ils obtiennent le contrôle des provinces fortement urbanisées. Ils investissent dans la construction de mines et de bâtiments urbains.

B – L’état : centralisation et efficacité de communication

Pour accroître son hégémonie, l’état a plusieurs leviers. Tout d’abord, la centralisation, qui utilise l’absolutisme de EU4 mais dès le début de la campagne. Centraliser l’état est primordial mais n’apporte pas uniquement des bonus. Pour centraliser, il suffit de choisir la politique de centralisation annuelle qui augmente la centralisation de 0.4 par an. D’autres facteurs peuvent augmenter ou réduire la centralisation mais de façon moins drastique. La centralisation maximale quant à elle dépend de votre gouvernement et de la technologie.

le gouvernement
Les effets de 50 de centralisation. Il faut trouver un équilibre pour chaque configuration (loyauté des ordres, extension géographique, diversité culturelle et religieuse, …).

L’autre levier est l’efficacité de communication (CE) qui est une valeur (en jours) qui représente la facilité de l’état central à intervenir directement dans ses provinces. Chaque province a un temps de communication qui dépend de la taille (en pixels) de la province, du type de terrain et des infrastructures (routes, bâtiments administratifs). La CE impacte autonomie et agitation locales.

les interventions
Il faut 17 jours à l’administration centrale napolitaine pour intervenir à Bari en 1356, une grande ville du royaume de Naples, en passant par Capitanata, Irpinia et Salierno.

Les agents de l’état peuvent également se déplacer par bateau plus rapidement si l’infrastructure est présente. Dans ces cas-là, la présence d’un port naturel augmente légèrement l’efficacité des infrastructures portuaires. Avoir une capitale à proximité d’une telle province est un atout non négligeable.

Plus tard dans la partie, il est possible de construire une capitale nationale et des capitales régionales qui améliorent la CE sur tout le territoire pour la première ou dans les provinces avoisinantes pour les secondes.

L’efficacité de communication est l’une des raisons principales qui fait des vassaux un choix beaucoup plus intéressant sur le long terme (dans des régions très éloignées ou difficiles d’accès) ou en début de partie, lorsque votre capacité d’investissement est plus limitée.

C – Population, bâtiments et centres urbains

Chaque province a une population rurale, urbaine et une élite.

La population rurale produit la nourriture et les biens d’industrie rurale. Il est difficile de l’influencer ; elle subit peu les dégâts de la guerre et de la peste. Les canaux sont la seule infrastructure que l’état peut construire pour le monde rural.

La population urbaine est beaucoup plus sensible aux aléas. Des sièges répétés peuvent transformer la plus prospère des villes en petite bourgade, et la peste peut tuer une part non négligeable des bourgeois. La population urbaine apporte de la puissance commerciale et produit des biens urbains qui sont une manne financière considérable.

Enfin, l’élite produit de la puissance artistique et a besoin d’une éducation.

Demographie
Une riche province : l’influence bourgeoise (67,3%) reste faible car la ruralité bénéficie aux nobles. En construisant des bâtiments, la province passera sous contrôle bourgeois.

Afin d’accroître la population urbaine, il faut augmenter la gravité urbaine d’une province. Plus une province est sous-peuplée par rapport à sa gravité urbaine, plus la population bourgeoise augmente rapidement. Une part importante des revenus sont donc consacrés à la construction de bâtiments (qui peuvent coûter très cher).

Les grandes villes ont des bonus, les « centres ». Ainsi chaque région possède une plus grande ville, chaque sous-continent et chaque continent également.

Il y a aussi des centres de production (pour la production urbaine), les centres de commerce, et les centres intellectuels, tous avec des échelles et bonus différents. Voir ses villes se développer est particulièrement plaisant, mais aussi piller celles d’un rival puissant. A moins que vous ne préféreriez les annexer, auquel cas une politique de pillage restreint peut s’avérer avantageuse.

Bien entendu tous ces centres sont dynamiques : par exemple si Paris est prise à répétition par des armées adverses, elle peut perdre ses bâtiments et son statut de « plus grande ville du continent » et « centre intellectuel continental » qu’elle possède au début. Il ne reste à la province que la confluence de la Seine et de la Marne, un bonus mineur au commerce local.

D – Malheur aux vaincus

En plus de l’état et des ordres, les provinces peuvent investir dans la construction de bâtiments. Chaque province a en effet une indication de la richesse locale rurale ou urbaine. Cette richesse est taxée et peut également être pillée par des armées ennemies ; à la fin d’un siège, tout ou partie de la richesse provinciale est volée par l’armée assiégeante et une partie est détruite. S’il n’y a pas d’argent « liquide », des bâtiments sont détruits. Ainsi, même si vous n’annexez pas d’autres provinces, la guerre est une façon de s’enrichir et peut ravager des pays. A la fin de la guerre, le butin est partagé entre l’état et les provinces (il s’agit des soldats qui rentrent chez eux).

Defaite
Florence est un centre de commerce et de production, une capitale culturelle. C’est une cible qui peut être pillée par un ennemi, détruisant potentiellement des bâtiments.

II – Concepts remaniés

Dans cette partie, je vous présente les concepts d’Europa Universalis 4 qui sont modifiés ou « amplifiés » par le mod, notamment pour proposer des styles de jeu différents.

A – Religion

Contrairement à EU4, les provinces comprennent des minorités religieuses. Il faut donc plusieurs missions religieuses pour que la majorité de la population suive la vraie foi.

Tous les états/religions disposent d’un système similaire.

L’influence de l’église réduit vos revenus directs mais vous permet de convertir facilement.

La piété étatique indique la tolérance vis-à-vis des hérétiques et des autres groupes religieux. Vous pouvez donc vous accommoder des minorités religieuses et même en tirer parti. Vous pouvez au contraire réaliser des campagnes de conversion forcée, avec des points de mana militaire et une perte de population (certains préférant quitter votre nation à la conversion) ; après quelques années de troubles, les provinces homogènes religieusement sont beaucoup moins susceptibles de se révolter.

De nombreux évènements religieux sont implémentés. Vous devez ainsi gérer la nomination d’un chef de l’église (et en milieu de partie, vous pouvez affirmer la suprématie de l’état en la matière) ; les pays musulmans peuvent décider l’application de la jizya (impôt sur les non-musulmans) ; les bouddhistes doivent se positionner vis-à-vis du monachisme…

Les décisions concernant la religion sont indiquées par une croix verte au début de leur nom. Certaines vous permettent de consulter les facteurs affectant la piété et l’influence de l’église, d’autres vous permettent d’adopter une politique (in)tolérante, ou encore de favoriser ou combattre l’influence religieuse.

decisions nationales
Un zoom sur les décisions religieuses pour interagir avec le système complexe. Vous pouvez aussi adopter une attitude tolérante et ne pas trop vous préoccuper de ce sujet.

B – Modificateurs nationaux

L’influence de l’église est également importante pour financer l’éducation des élites, qui peut s’en charger à la place de l’état si elle est suffisamment puissante. Votre niveau d’éducation est représenté par un modificateur national (qui influe sur le coût des technologies et des idées), tout comme celui de votre cour (une cour faste octroie des bonus diplomatiques), de votre développement (une statistique notamment liée au développement urbain et qui, bien que peu réaliste, permet de jouer un pays petit et développé plus facilement).

Vous décidez du budget alloué à la cour et l’éducation dans les menus correspondants via l' »ordre » état. Généralement en début de partie, l’éducation n’est pas une priorité, et la cour au niveau 3 est suffisante. Ces dépenses peuvent être réglées automatiquement en demandant aux advisors un niveau.

Ce menu état vous permet d’accéder à diverses autres statistiques comme la population.

C – Tribus

Le système des états tribaux bénéficie lui aussi de mécanismes distincts. Les provinces avec une population tribale augmente l’influence de l’ordre des tribus. Indifférentes au développement économique domestique, les tribus sont intéressées par le pillage des états voisins. Ainsi en temps de guerre, les états tribaux peuvent compter sur une mobilisation très importante des troupes tribales. En temps de paix, ils sont les seuls à pouvoir taxer les tribus. Leur capacité de pillages (et destruction) ainsi que de conquêtes sont étendues. Il est possible de sédentariser les tribus avec des investissements lourds.

D – Stabilité et expansion

Là ou le mana administratif permet d’augmenter la stabilité dans EU4, il faut du temps dans M&T, où la stabilité permet de réduire les privilèges des ordres. La gestion de la stabilité est donc moins immédiate et une perte de stabilité a un impact sur plusieurs années. Il faut donc parfois composer avec des ordres qui demandent des privilèges, même temporairement.

La corruption est inévitable : elle augmente en fonction de des privilèges des ordres mais aussi de votre centralisation.

L’expansion militaire est également différente : la surextension n’a plus d’évènements négatifs associés mais coûte une partie de vos revenus d’impôts et de vos effectifs militaires. Les empires peuvent donc rapidement s’agrandir s’il sont prêts à en payer le prix (et à combattre les révoltes en cas d’agitation locale).

Conclusion

Meiou and Taxes est un mod riche qui prolonge l’expérience d’Europa Universalis 4. Il permet de favoriser le développement économique mais conserve la possibilité de s’étendre militairement. Le principe de M&T n’est pas de min-maxer certaines valeurs, comme le coût de légitimation, mais de trouver un bon équilibre entre les différents paramètres : théoriquement un état peu centralisé peut se défendre face à des états centralisés ; pour un joueur, il est souvent plus amusant de centraliser, reste à vous de voir dans quelle proportion.