League of Legends
Le jeu PC le plus joué du monde, rien que ça. En quelques années, la taille de la société qui développe League of Legends a été multipliée par dix. Son succès ? Avoir repris les mécaniques plébiscitées de Dota, et jouer la carte de la simplification et du design cartoon face à des concurrents qui misent sur la complexité. Il ne faut pas croire pour autant que le jeu est simple. Dès les premiers niveaux, les joueurs adverses ne vous feront aucun cadeau et exploiteront la moindre erreur de votre part. A vous de leur retourner la pareille, avec ce guide qui s’attache à débroussailler les concepts les plus obscurs pour les débutants, et à vous fournir tous les conseils que nous avons pu accumuler au cours de nos centaines d’heures de jeu.
- Le wiki le plus complet vous comblera par son niveau de détails et les conseils qu’il prodigue… Hélas, il est en anglais. Son équivalent francophone est moins fourni, mais tout à fait honorable.
- Pour les guides de champions, Mobafire et Lolking se sont imposés comme les plus gros sites anglophones. Côté français, il n’y a guère que Millenium et Eclypsia qui en proposent.
- Lolcounter, le site qui vous indique qui est bon contre un champion, qui est mauvais et comment essayer de le contrer.
Introduction au jeu
Présentation
Résumé du principe du jeu
League of Legends vous donne le commandement d’un champion, à choisir parmi la centaine de ceux qui sont disponibles pour peu que vous les ayez achetés. Avec votre équipe composée de 3 à 6 joueurs, vous allez affronter vos adversaires, chacun ayant également son propre champion. Le combat prend place dans une carte où les deux bases se font faces, l’objectif étant de détruire le cœur de la base ennemie. Pour se rendre jusqu’à lui, vous emprunterez l’un des trois chemins appelés lane, ou bien la zone sauvage et obscure entre eux, appelée jungle.
Chaque chemin étant gardé par de puissantes tourelles appartenant à une équipe, et les champions démarrant tous une partie au niveau 1 et sans objets, il faudra monter en niveaux et gagner de l’or afin d’acquérir assez de puissance pour détruire les tours qui vous barrent le passage et atteindre la base ennemie, tout en évitant ou en tuant les champions adverses. Pour cela, il faudra tirer parti des deux armées de sbires (creeps) qui s’affrontent au milieu des lanes, en les massacrant pour gagner des pièces d’or et de l’expérience… Tout en affrontant les champions ennemis, qui ont le même but.
Si chaque partie démarre de la même manière avec des champions niveau 1 et sans équipement, le jeu possède un côté persistant : le compte du joueur, que l’on appelle « l’invocateur », gagne de l’expérience au fil des parties et peut ainsi acquérir des bonus mineurs dans certains domaines. Il obtient également des points d’influence (PI), qui peuvent lui servir à débloquer des champions pour pouvoir les jouer par la suite.
Déroulement d’une partie
Lorsqu’une partie commence, les champions choisis par les joueurs sont tous rassemblés dans leurs bases respectives, et peuvent commencer à acheter des objets avec leur or de départ. Tout le monde est niveau 1, avec un seul sort disponible, et les champions sont tous très faibles. Selon leurs types de personnages, les joueurs se répartissent la garde des différentes lanes et partent pour suivre les vagues de sbires qui y avancent. Une fois au milieu de la lane, les sbires rencontrent ceux de l’équipe adverse et ils commencent à s’entre-tuer : chaque fois que l’un d’eux meurt, les champions de l’équipe adverse à proximité gagnent de l’expérience, qui fait monter de niveau. Au niveau 2, un champion sera plus résistant et plus puissant, et gagnera un point de sort supplémentaire pour en débloquer un nouveau ou améliorer celui qu’il avait au niveau 1. Tuer un sbire ennemi rapporte directement de l’or, qui se dépense à la boutique – dans la base – pour acheter des objets qui améliorent grandement les caractéristiques du champion.
Tuer un champion ennemi rapporte de l’or et le rend hors-jeu pendant un certain temps, ce qui donne un avantage à l’équipe du tueur qui se retrouve en supériorité numérique. Le but des champions, outre de se feed (gagner de l’or et de l’expérience) est avant tout de protéger leurs tourelles, qui barrent le chemin de la base, et d’abattre les tourelles de l’équipe adverse. Une fois cette tâche accomplie, le bâtiment principal des adversaires, le nexus, peut être attaqué. Si il est détruit, la partie est aussitôt gagnée.
LoL, le créateur de haine
League of Legends est dépeint comme un jeu surtout utilisé par des gens pas toujours très sympathiques. Disons-le tout de suite : c’est absolument vrai. Les insultes volent, et mieux vaut ne pas vous y mettre si vous n’aimez pas qu’on dise du mal de votre maman. Cependant, les développeurs sont au courant de ce problème et tentent de le résoudre à travers deux moyens :
- La carotte de l’honneur : dans le lobby de fin de partie, vous pouvez en effet « donner de l’honneur » aux autres joueurs, en soulignant leur grand travail d’équipe, leur amabilité, leur serviabilité ou le fait qu’ils sont des « adversaires honorables ». Ça ne sert pas à grand chose, mais un joueur qui se comporte bien sera toujours content de voir sur son profil qu’il a été remercié par ses pairs de nombreuses fois. Si vous recevez une grande quantité d’honneur, vous aurez alors un petit ruban sur votre profil vous désignant comme un modèle de vertu, visible par tous les joueurs sur l’écran de chargement de la partie.
- Le bâton des reports : en fin de partie, vous pouvez aussi signaler les autres joueurs comme étant des gens très vexants ou même des insulteurs professionnels. Les cas des personnes avec un grand nombre de signalements sont ensuite transmis au Tribunal, un site officiel de LoL qui propose à la communauté de voter pour ou contre le ban de ces joueurs (contre quelques PI pour dédommager les votants).
Les bans sont assez fréquents et le Tribunal est impitoyable, mais ne présenter aucune tâche à son dossier et avoir de l’honneur permet souvent de passer entre les mailles du filet. Par contre, il n’y a pas de pitié pour les AFK, ces rustres qui quittent les parties sans attendre qu’elles soient terminées et laissant ainsi leur équipe à quatre contre cinq. Mettez toutes les chances de votre côté en prévoyant une heure maximum pour chaque match (dans les faits, ils durent entre 20 et 50 minutes) sans avoir à partir précipitamment en plein milieu.
Bien configurer
Options à connaitre
Les options par défaut sont très correctes, mais vous voudrez sans doute activer l’heure des messages et le canal de discussion « All » (dans « Interface »). Cela vous permettra de voir ce que disent vos ennemis en partie, car par défaut le tchat est uniquement visible par vos alliés. Pour parler à tout le monde, appuyez sur Shift+Entrée au lieu de simplement Entrée.
Activer l’option du « flash de l’écran quand vous êtes blessé » (dans « Interface ») est une très bonne idée : si vous regardez ailleurs mais que votre personnage prendra des dégâts, vous serez prévenu par une teinte rouge sur les bords de l’écran.
Si vous êtes daltonien, activez le mode daltonien (heureusement qu’on est là quand même, hein ?). Sachez aussi que beaucoup de joueurs utilisent ce mode qu’ils trouvent à la fois plus lisible et plus reposant pour les yeux. Essayez-le, vous pourrez vous en faire votre propre idée.
Raccourcis utiles
Si le champion est toujours contrôlé à la souris, vous utiliserez principalement les touches A, Z, E et R qui actionnent vos quatre sorts. Les touches D et F actionnent quant à elles les sorts d’invocateurs, que l’on n’utilise que quelques fois par parties. Quant à elle, la touche TAB affiche le tableau des scores avec objets, niveaux, éliminations et nombres de sbires tués (ce qui donne une idée de l’argent disponible) de chaque joueur.
La barre d’espace est aussi utile : elle centre la caméra sur votre champion, ce qui peut être pratique quand on regarde ce qui se passe à l’autre bout du champ de bataille et qu’on s’aperçoit soudain que quelqu’un nous tatane. Si vous commencez à maîtriser un peu le jeu et que vous n’utilisez pas ou plus la barre d’espace, vous pouvez faire en sorte que l’actionner active un objet de votre inventaire en particulier, par exemple l’objet sur le slot « 6 ». En bougeant les objets à propriété active sur ce slot, vous pourrez les utiliser plus facilement.
Enfin, il faut mentionner ALT+clic qui permet de contrôler les personnages invoqués par certains champions et de les faire se déplacer où bon vous semble.
Fondamentaux
Concepts de base
Carte et bâtiments
La carte principale de League of Legends est la Faille de l’invocateur (Summoner’s rift), qui se joue à deux équipes de cinq joueurs. Les autres cartes en sont dérivées.
La carte est symétrique : les deux bases, bleue en bas et violette en haut, se font face. Elles sont reliées par trois chemins, les lanes, sur lesquels sont placées à chaque fois trois tourelles. Les tourelles sont des ennemis statiques et très puissants, qui attaqueront impitoyablement les sbires et les champions de l’équipe adverse. Si elles offrent un abri protecteur au début, plus la partie avance et moins elles sont intimidantes face à des champions ayant gagné en niveaux et en équipement. Les détruire octroie de l’or à toute l’équipe, et permet de gagner un peu plus de terrain sur la lane.
A un moment de la partie, l’un des inhibiteurs ennemis sera à nu si vous avez bien fait votre boulot. Il s’agit d’un bâtiment sans défenses, situé au début de la base adverse (représenté par un carré sur l’image ci-contre), qui ne peut être attaqué que si les trois tourelles de la lane devant lui sont détruites. Lorsqu’il est anéanti, l’inhibiteur donne accès à des « supersbires » sur la lane à laquelle il est rattaché. Chaque vague de creep de cette lane aura donc désormais à sa tête un sbire énorme et très puissant, qui ne fait pas beaucoup de dommages aux champions mais qui est très résistant et peut vite amener ses camarades dans la base ennemie en oblitérant les vagues de sbires ennemis qui lui bloquent le passage. Heureusement, l’inhibiteur se reconstruit au fil du temps et réapparaitra au bout de quelques minutes. Lorsque trois « inhibs » (comme on dit) sont détruits en même temps, alors chaque lane dispose de deux supersbires au lieu d’un, rendant la situation ingérable pour l’équipe adverse qui doit s’occuper de six supersbires par vague au total.
Détruire un inhibiteur débloque la destruction des deux tourelles du nexus ennemi, jusque-là inattaquables. Une fois que cette dernière ligne de défense est détruite, alors le nexus peut être attaqué. Ce bâtiment (un gros rond sur l’image au dessus) est blindé de points de vie, mais ne peut pas se défendre tout seul. Une fois qu’il est détruit, la partie est automatiquement perdue pour son équipe. Son emplacement est certes idéal pour la défense : tout prêt de la « fontaine » dans le coin de la base, où les champions vont à la boutique et réapparaissent après leur mort. Les champions n’ont donc quasiment pas de chemin à faire pour aller le protéger… Mais il faut bien admettre qu’une fois ses deux tourelles détruites, la partie est quasiment déjà perdue.
Sorts et dégâts
Il n’y a que deux types de dégâts dans League of Legends : les dégâts physiques (AD pour Attack Damage) et les dégâts magiques (AP pour Ability Power). Chaque champion tend plutôt vers l’un ou vers l’autre et la façon de les jouer est très différente, puisque les objets peuvent augmenter vos dommages AD ou AP et qu’acheter des dégâts d’un type quand on utilise en fait l’autre type est contre-productif.
Chaque champion a deux moyens d’attaquer : utiliser ses sorts ou ses attaques de base.
Les dégâts physiques sont principalement infligés via les attaques de base, ou « coups blancs », c’est à dire l’attaque normale que fait un champion quand on clique simplement sur un ennemi. Certains types de personnages reposent sur ces attaques à répétition et leurs sorts ne sont là que pour leur filer un coup de pouce. Bien souvent, d’ailleurs, les sorts de ces champions font également des dégâts physiques (AD).
Les sorts sont au nombre de quatre, et s’enclenchent avec les touches A, Z, E et R. Ils s’appellent peut-être « sorts », mais ils ne relèvent pas forcément de la magie pour autant : il s’agit plutôt de compétences spéciales, qui peuvent faire des dégâts magiques (AP) ou bien des dégâts physiques (AD) selon votre champion. Si les sorts A, Z et E sont débloquables dès le niveau 1 et peuvent être lancés régulièrement, le sort R est appelé « ultime » et a un délai de récupération très long. Il s’agit toujours d’un sort très puissant, qui ne peut d’ailleurs être augmenté que trois fois (aux niveaux 6, 11 et 16) contre cinq fois pour tous les autres. L’ultime ne doit pas être gaspillé : utilisez-le dans une situation critique pour gagner un avantage décisif.
En plus de ses attaques de base et de ses quatre sorts, un champion dispose aussi de deux sorts d’invocateurs correspondant aux touches D et F par défaut. Ils ont un délai de récupération démentiel (souvent au-delà de cinq minutes) et permettent des actions spéciales une fois activés : se téléporter sur une tour alliée, révéler une partie de la carte cachée par le brouillard de guerre ou réapparaître immédiatement lorsqu’on meurt, par exemple. L’un de ces sorts est utilisé par une majorité écrasante des joueurs : Saut éclair (Flash), qui vous téléporte instantanément quelques mètres plus loin et vous permet souvent de vous tirer d’un mauvais pas. Hélas, il n’est débloqué que lorsque votre compte atteint le niveau 12. L’autre sort le plus populaire est Embrasement (Ignite), un sort qui inflige des dégâts aux champions adverses, utile en début de partie pour finir un ennemi… Mais encore faut-il penser à l’utiliser. Pour les débutants, Téléportation est très pratique et s’utilise à tête reposée, en sortant de la boutique. Clairvoyance peut également être un plus non négligeable afin de révéler une partie du terrain pour vérifier qu’aucun adversaire ne s’y cache.
Enfin, il faut parler du passif de chaque champion, l’icône à gauche de ses sorts. Il s’agit d’une compétence qui s’active d’elle-même et qui varie selon les champions, modifiant totalement la façon de les jouer. Par exemple, la compétence passive de Garen régénère un grand nombre de ses points de vie chaque seconde quand il n’est pas en combat, celle de Janna augmente un peu la vitesse de déplacement de tous ses alliés, et celle de Tristana augmente sa portée d’attaque à chaque niveau. Il est extrêmement important de connaitre le passif du champion que l’on joue (en survolant l’icône avec la souris, une description apparaît) ou des champions adverses.
Répartition des lanes et types de champions
Les champions disponibles dans League of Legends sont plus d’une centaine, mais ils suivent différents archétypes, dont voici ceux que vous croiserez le plus souvent car ils sont considérés comme constituant l’équipe idéale :
- Le mage (ou carry AP) se repose avant tout sur ses quatre sorts pour faire du mal à ses ennemis. Bien souvent, il dispose d’excellents dégâts, de mobilité ou de contrôle, mais il ne fait rien avec ses attaques de base. Il fait des dégâts magiques et s’en va tout seul au mid.
- Le carry (ou carry AD, ADC) s’appuie sur ses attaques de base, et utilise ses sorts comme des bonus. C’est le personnage le plus important de l’équipe, car il est capable d’infliger énormément de dégâts, mais il est aussi fragile : on l’envoie au bot avec un champion support pour le maintenir en vie. De sa capacité à amasser de l’or et des objets dépend souvent l’enjeu de la partie. Avec un carry AD, un débutant voudra souvent bouger tout en utilisant ses attaques de base : monumentale erreur ! Vous êtes là pour faire des dégâts, chaque seconde passée à bouger est une seconde où vous n’êtes pas en train de martyriser un ennemi. N’oubliez pas que faire des dégâts peut aussi vous aider à survivre si vous avez acheté un objet avec du vol de vie.
- Le support se focalise uniquement sur l’aide aux champions alliés. Il fait peu de dégâts, mais a beaucoup de sorts de soin ou de protection. Il n’est pas censé tuer des sbires pour amasser de l’or, car il les laisse tous au carry AD avec qui il est envoyé au bot. A la place, il achète des objets qui donnent de l’or au fil du temps, et devra pendant toute la partie maintenir en vie les membres les plus importants de son équipe tout en déposant des balises de vision un peu partout pour éclairer la carte.
- L’off-tank est un genre de tank, mais qui sacrifie de la résistance au profit des dégâts. Avoir un tank pur et dur est rarement conseillé : si vous ne faites pas de dégâts mais que vous êtes très chiant à tuer parce que vous avez beaucoup de points de vie, alors on va juste vous ignorer (en cliquant sur vous ou en appuyant sur TAB, l’équipe ennemie peut connaître votre équipement et voir que vous n’achetez rien qui vous rend très menaçant). En revanche, si vous achetez des objets qui vous rendent un peu plus agressif, on va déjà plus essayer de vous tuer ou de vous fuir, d’autant que vous aurez quand même beaucoup de vie. On envoie généralement les off-tanks au top.
- Le jungler officie comme son nom l’indique dans la jungle, l’espace entre les lanes. Il peut s’agir de beaucoup de types de champions, sauf un AD carry car il ne gagne pas assez d’or en tuant les monstres neutres de la jungle. Le seul pré-requis pour être jungler est d’être résistant ou de pouvoir régénérer sa vie.
Nous revenons plus en détail sur chaque rôle et chaque lane plus tard dans ce guide, mais sachez aussi que des mélanges existent : par exemple, un AD caster est comme un mage, mais qui combat souvent au corps à corps avec des sorts infligeant des dégâts physiques.
Meilleur rôle pour débuter
La question de savoir si c’est un champion ou un rôle que doit choisir le débutant est sujette à caution : est-ce que vous allez plutôt choisir Hecarim (qui se joue au top), ou juste le rôle de top et ensuite seulement essayer les champions qui y vont ? Les deux sont importants : avoir un champion qu’on aime jouer, parce qu’il va falloir passer des heures avec lui pour le maîtriser, mais aussi connaître sa lane et savoir jouer dessus. Quoi qu’il en soit, voilà quelques éléments qui vous permettront de faire votre choix de rôle.
Rappelons qu’il y a cinq rôles (top, mid, jungler dans sa jungle, ADC et support au bot) qui ont chacun la garde d’une section précise de la carte. A ces rôles correspondent plusieurs archétypes, par exemple on envoie souvent les off-tanks au top et les mages au mid. Dès lors, il devient possible de déterminer la lane la plus facile à prendre en main pour un débutant selon deux critères : l’importance du rôle lors des batailles rangées (teamfights) et la facilité de la lane.
- L’ADC du bot est le rôle le plus important : quasiment toute la partie repose sur lui, sur sa capacité à éliminer les ennemis. Toute son équipe compte sur lui pour monter en puissance pendant la partie, et cela implique aussi une maîtrise parfaite du last-hit, technique qui nécessite un long apprentissage (sans compter que tous les champions ne last-hit pas de la même manière). C’est donc un rôle trop crucial pour être idéal pour un débutant.
- Le support qui accompagne l’ADC au bot est à première vue un bon départ pour un débutant : on ne compte pas trop sur lui pour faire des dégâts, et il n’a même pas à last-hit. Le problème, c’est que ce rôle demande plus de connaissances que les autres car c’est au support qu’incombe la responsabilité de protéger l’ADC et de veiller sur lui. Il faudra donc connaître le champion de l’ADC en plus des deux d’en face, et avoir une excellente lecture du jeu pour pouvoir poser les balises de vision aux bons endroits et se pointer en renfort au bon moment. Problème supplémentaire : ne pas avoir à last-hit ne permet pas au débutant qui choisirait le support d’apprendre cette mécanique et l’enferme donc dans ce rôle. Pas génial.
- Le jungler est plus solitaire, et n’a pas le handicap de devoir travailler étroitement en équipe comme les deux joueurs du bot. On s’approche donc d’un rôle idéal pour un débutant. Mais savoir évoluer dans la jungle est trop particulier, car le jungler n’a pas de lane dédiée et ne peut pas compter sur les sbires qui arrivent pour gagner de l’or et de l’expérience. Il devra tuer les monstres de la jungle dans un ordre précis et complexe, avant d’essayer de faire des ganks pour tuer les ennemis (on vous explique tout ça plus tard dans le guide). Assez compliqué, et pas très instructif non plus puisque savoir jouer à LoL c’est aussi savoir last-hit et gérer une lane correctement (on peut aussi dire qu’un bon jungler doit bien connaître les lanes qu’il ganke, mais là on vous a perdu). Sans doute trop compliqué pour un néophyte.
- Le top est beaucoup plus à la portée d’un débutant. Avantage de taille, il est seul sur sa lane et doit apprendre à la gérer seul, ce qui est parfait. En plus, les champions du top sont souvent très résistants et le risque de trop mourir (et de feed) est donc limité. Seul problème : de par cette nature résistante des champions du top, le joueur doit se retrouver en première ligne pendant les batailles et on compte beaucoup sur lui pour encaisser à la place de ses alliés et occasionner de gros dégâts. Si le top est mal maîtrisé, c’est tout un pan de la défense mais aussi de la capacité offensive de l’équipe qui s’écroule. Une lane à privilégier, mais pas exempte de responsabilités.
- Le mid est seul sur sa lane, comme le top, et c’est donc un rôle extrêmement formateur. Sa position centrale sur la carte est un peu à double tranchant : d’un côté il sera beaucoup plus impliqué que le top dans les batailles du début de la partie (car tout se concentre généralement autour du bot), mais en même temps sa lane est moins tranquille que celle du top. Qu’importe, elle n’en est que plus édifiante. Dernier avantage de cette lane par rapport au top : bien que les mages du mid soient très importants (surtout pour leurs sorts qui permettent de contrôler et d’étourdir les adversaires), ils n’ont pas à aller en première ligne et peuvent donc se battre à l’arrière à chaque bataille, protégés par leurs tanks. Sans doute LA meilleure lane pour un débutant.
Compte d’invocateur
Il faut distinguer le champion, que vous jouez en partie du niveau 1 au niveau 18, et l’invocateur, c’est à dire vous, qui avez un compte persistant et gagnez de l’expérience jusqu’à atteindre le niveau 30 où vous aurez débloqué pas mal de petits bonus et aurez accès aux parties classées.
Monnaie
Il y a deux types de monnaie dans League of Legends :
- Les RP (Riot Points) ne peuvent être obtenus qu’en les achetant dans la boutique du jeu, contre de l’argent réel. C’est grâce à eux que League of Legends rapport de l’argent, et pourtant les RP ne peuvent pas apporter d’avantages au joueur. Le succès du modèle économique du jeu est de les avoir rendu utiles quand même, en achetant de nombreux objets cosmétiques comme des skins (apparences alternatives) de champions, ou carrément de nouveaux champions. Comme vous débutez avec un nombre limité de héros, vous pouvez choisir de payer des RP pour en débloquer de nouveaux. Les plus récents étant évidemment les plus chers… Et les plus puissants, diront les mauvaises langues.
- Les PI (Points d’Influence) se gagnent automatiquement au fil des parties, et tous les jours votre première victoire vous en apportera un bonus de 150. Les PI servent à acheter des champions et des runes, et ils sont donc extrêmement utiles, mais ils ne peuvent pas être utilisés pour débloquer des skins : pour ça, il faudra passer à la caisse et prendre des RP.
Maîtrises
L’arbre des maîtrises est composé d’un certain nombre de bonus passifs dans lesquels vous pouvez mettre jusqu’à 30 points, car vous en gagnez un par niveau. Il est divisé en trois branches : offense, défense et utilitaires. Dans la pratique, on divisera souvent les 30 points comme suit : 21 dans une branche, 9 dans une autre et 0 dans la troisième, car certains des meilleurs bonus se débloquent avec 21 ou 9 points minimum.
Les bonus accordés par les maîtrises sont importants (+3% de vie, +4 dégâts d’attaque, +0.5 PO toutes les 10 secondes), mais les meilleurs ne sont évidemment accessibles que dans le bas de l’arbre, donc lorsque vous arrivez dans les niveaux les plus avancés.
Comme on peut créer un nombre infini de pages de maîtrises, faites-vous en une pour chaque type de personnages, car il faut avoir des maîtrises très différentes selon qu’on joue un mage, un AD, un off-tank, ou autre : avec une page carry AD, carry AP, tank AD, tank AP, full tank et support, vous devriez être bon. Les sites de guides de champions proposent souvent des maîtrises toutes prêtes si vous avez peur de faire des conneries.
Au début, mieux vaut vous concentrer sur une branche en particulier, et attaquer une autre branche au niveau 22 pour avoir une répartition en 21/9.
Runes
Avec les maîtrises, les runes sont les seuls bonus que vous pouvez donner à vos champions via votre compte. Tout comme les maîtrises, vous débloquez un emplacement de rune à chaque niveau, pour un total de 30. Par contre, les emplacements des pages de runes sont vides et c’est à vous d’acheter une rune donnant un bonus particulier et de la mettre dans la page. Chaque rune peut être utilisée sur plusieurs pages en même temps. Vous ne pouvez les acheter qu’avec des PI, pas avec des RP : il n’est donc pas possible de payer avec de vrais brouzoufs pour avoir des bonus.
Les runes existent en trois « tiers » : le tiers 1 compte des runes assez nulles, mais disponibles dès le niveau 1, et ainsi de suite jusqu’au tiers 3 qui a les meilleures runes, disponibles à partir du niveau 20. Nous, on vous conseille de ne pas acheter les runes des tiers inférieurs et d’économiser pour vous acheter directement une page de runes de tiers 3 dès que vous arriverez au niveau 20 : cela vous coûtera environ 20 000 PI, mais c’est un bon investissement.
Il y a quatre types de runes : les sceaux, les marques, les glyphes et les quintessences. Certains types de runes donnent de meilleurs bonus que d’autres, par exemple les glyphes donnent plus de résistance magique que les mêmes runes en version sceaux.
Comme pour les maîtrises, il vaut mieux en avoir un certain nombre de pages et surtout regarder des guides spécifiques à vos champions préférés pour voir quelles runes il faut que vous achetiez.
Les champions
Champions pour débutants
Tous les mardis, une rotation de dix champions gratuits est proposée aux joueurs. C’est très utile pour se faire la main et jouer le plus possible de personnages différents (ce qui est indispensable pour les vaincre par la suite quand vos adversaires les prendront), mais une semaine ce n’est pas assez pour maîtriser un champion. Il vous faudra donc acheter vos préférés afin de pouvoir les jouer quand vous voulez. Vous avez beau économiser vos PI pour la page de runes du niveau 20, il est tout à fait possible de dépenser quelques milliers de PI (ou quelques euros, on sait jamais) pour débloquer de nouveaux champions. Promettez-nous simplement de ne pas acheter de champions coûtant plus de 4000 PI : pour un débutant, c’est bien trop cher.
Nous avons sélectionné pour vous plusieurs champions qui sont à la fois peu chers, faciles à jouer et viables à tous les niveaux. Évidemment, ce n’est pas parce qu’on vous conseille un mage que vous êtes obligé de le jouer si vous ne supportez pas ce style de jeu : il devrait y en avoir pour tous les goûts.
- Garen : c’est LE champion à mettre entre toutes les mains. Garen est solide, il frappe fort et il est très simple à jouer. Il fait partie des AD casters : il combat au corps à corps, et ses compétences lui servent à faire des coups spéciaux. Montez son A et son E en parallèle, et vous avez une force de frappe monocible (A) et à effet de zone (E). Son Z lui sert à se protéger quand il va prendre beaucoup de dégâts, et son ultime est le nec plus ultra pour achever des ennemis. Le mieux dans tout ça, c’est qu’il n’a même pas de mana à gérer : ses sorts ne coûtent rien, et vous pouvez les spammer tranquillement, surtout en début de partie où cela vous apportera un avantage décisif. Garen ne conviendra pas à ceux qui n’aiment pas avoir une lame dans les mains et va souffrir contre certains champions à distance comme Ashe, qui peut lui envoyer des flèches sans qu’il puisse riposter. Attention, ne lui achetez pas uniquement des objets de résistance : certes, il faut l’aider à encaisser, mais lui prendre des objets qui l’aident à faire mal est votre priorité. Riven est une bonne alternative pour ceux qui aiment vaguement le style de Garen, mais il faut s’entraîner à bien utiliser son ultime.
- Warwick : la force de Warwick, c’est sa simplicité : il arrive au corps à corps, et il tape. D’ailleurs, ses sorts lui servent aussi à taper. Il faut lui acheter des objets de vol de vie, et un peu de vitesse d’attaque et de dégâts : plus il tapera, plus il regagnera de vie. Vous encaissez, vous arrivez au contact, et vous tapez. Simple, non ? En plus, Warwick a l’un des meilleurs ultimes monocibles du jeu et il peut voir les ennemis qui n’ont plus beaucoup de vie à travers le brouillard de guerre. Il n’a pas la mobilité et la polyvalence de Garen, mais il est plus résistant et il tiendra mieux le choc sur les combats un peu longs, grâce à son A qui le soigne instantanément sur le dos de son adversaire. Warwick est un bon jungler et peut aller au top, même si les champions avec de la mobilité et des attaques à distance lui posent des problèmes.
- Malphite : celui-là est un mage qui rentre dans la catégorie des off-tanks AP. Vous l’aurez compris, il encaisse beaucoup et il fait mal avec des dégâts magiques. Bien qu’il soit très efficace au corps à corps avec son Z, qui augmente les dégâts physiques de ses attaques de base (et le rend un peu hybride entre AD et AP), il est aussi compétent à moyenne distance grâce à son excellent A qui endommage un ennemi et lui vole sa vitesse pour pouvoir mieux monter au contact. L’ultime de Malphite vous permettra de commencer une baston de manière très efficace, avec une immobilisation de zone, et son E diminue la vitesse d’attaque des ennemis proches. Avec lui, la priorité est dans les objets de vie ou de résistance, et dans ceux qui augmentent la puissance. Dans le genre mage résistant, polyvalent et facile à jouer, on n’a jamais fait mieux. Malphite peut jungler ou (surtout) top.
- Soraka : fatalement, le jour viendra où vous devrez jouer support. A vous les joies d’aller bot et de devoir maintenir un inconnu en vie, surtout quand c’est un inconnu qui joue mal et qui vous insulte (ça arrive). Heureusement, le rôle de Support n’est pas très compliqué : on ne tape pas les sbires, on fait ses sorts pour aider les potes et on meurt à la place du carry AD quand il faut. Alors oui, certains supports sont un peu techniques : Alistar qui peut envoyer valser les adversaires, Blitzcrank avec qui il est difficile de faire mouche… Heureusement, il y a Soraka, le soigneur par excellence. Elle rend de la mana, de la vie, son A lui sert à attaquer un peu mais n’est pas très utilisé, bref, prenez Soraka si vous avez envie de mettre votre cerveau en pause… Et de soigner, alors achetez de la puissance (pour la qualité des soins) et de la réduction des délais (pour leur fréquence). Un autre support facile à jouer est Sona, mais il faut impérativement savoir bien caser son ultime pour bien la jouer.
- Tristana : le rôle de carry AD est très difficile, parce que la partie repose sur vous. Heureusement, certains de ces champions sont assez faciles à jouer : Tristana fait mal, se build relativement aisément (achetez de la vitesse d’attaque et des dégâts), et a plusieurs sorts qui peuvent lui permettre de s’échapper en cas de coup dur. Tant que vous tuez suffisamment de sbires, vous devriez vous en sortir. Par contre, comme avec tous les carry AD, ne présumez pas de votre résistance : votre vie fond comme neige au soleil, et c’est pour ça qu’on vous propose surtout dans ce guide des personnages solides qui vont au top ou en jungle – mais, vous l’aurez compris, Tristana va au bot accompagnée d’un support. Un autre carry AD facile à jouer, mais plus délicat car il n’a pas de sort permettant de s’enfuir, est Miss Fortune, et sinon Ashe est évidemment l’AD le plus classique et loin d’être l’un des moins efficaces.
- Ryze: un champion de choix pour ceux qui veulent s’essayer aux mages purs. Les champions qui se reposent entièrement sur leurs sorts sont délicats à maîtriser, vous êtes prévenu : une fois que tous vos sorts sont en récupération vous n’avez plus qu’à tenter d’égratigner l’ennemi avec vos attaques de base (qui ne font aucun dégâts car vous vous êtes orienté vers la magie (l’AP) et pas les dégâts physiques, l’AD). Mais la vie est bien faite et Ryze, en plus d’être plutôt solide, a un passif qui réduit la durée de récupération de ses autres sorts quand il en lance un ; vous ne devriez donc jamais être vraiment sans défense. Ryze est excellent quand il s’agit de s’occuper de cibles uniques, qu’il peut immobiliser et massacrer tranquillement (il n’a qu’un seul sort pouvant affecter plusieurs ennemis à la fois). Du coup, il n’a pas trop de problèmes au mid, où il est souvent confronté à un autre mage. Difficile de trouver des alternatives similaires à Ryze, les mages étant tous très différents, mais des classiques comme Veigar, Annie (pour peu que vous utilisiez correctement son A et son passif) et le plus complexe Brand devraient faire l’affaire.
Choisir un champion
Quand on débute, on ne connait que les dix champions gratuits de la semaine. Comme ils sont toujours très variés, vous pourrez alors jouer du fragile, du lourd, du dangereux, du tank, du mage ou du combattant, et cela vous aidera à vous orienter vers un perso en particulier au final. Par exemple, imaginons que Gragas soit gratuit cette semaine, et que vous décidiez de l’essayer. C’est un mage avec beaucoup de portée et de dégâts, et vous préféreriez un sorcier plus mobile et avec plus de contrôle, au détriment de la résistance : hop, vous pouvez vous diriger vers Lux dont c’est la spécialité.
Une fois que vous pensez jouer un champion plusieurs parties d’affilée, allez lire une page explicative (voir les liens utiles en première page de ce guide) pour savoir précisément comment le manier et comment le build (quels sorts monter en premier et quels objets acheter, dont ses indispensables appelés core items).
Vient ensuite la question du nombre de champions à jouer. Comme il y a cinq rôles dans la meta de League of Legends (AD carry, support, jungler, mid et top), on serait tenté de vous dire de savoir jouer un champion de chaque. Dans la réalité, il est impossible de demander à un débutant (et même à un joueur expérimenté) de maîtriser les cinq rôles. Dans l’idéal, se concentrer sur quelques rôles (mid et top, par exemple) convient tout à fait car cela permet de ne pas se retrouver en rade si un autre joueur arrive dans la partie et annonce avant vous qu’il veut jouer mid alors que c’est le seul rôle que vous connaissez. Précisons que si vous voulez jouer jungler ou support, vous avez toutes les chances d’être tranquille car ce sont les rôles les moins joués (particulièrement à bas niveau). La question de la spécialisation se pose aussi pour les champions : si certains joueurs préfèrent jouer plein de personnages différents, il est plus réaliste d’espérer débarquer au niveau 30 en en maîtrisant quelques-uns seulement, mais à fond, plutôt qu’en jouant dix champions mais tous assez médiocrement.
Il faut aussi profiter de la rotation de champions gratuits (10 chaque semaine) pour jouer le plus de persos possibles afin de pouvoir les contrer quand vous jouerez contre eux, et savoir à quoi vous attendre. Essayez d’arriver au niveau 30 en connaissant chaque champion, il n’y en a pas tant que ça.
Les counters
Un counter (« coune-teure ») est un champion qui va réussir particulièrement bien contre le champion que vous jouez dans la partie. Chaque perso a en effet ses forces et ses faiblesses qui le rendent plus ou moins sensible aux points forts des champions qui lui font face. La liste des counters est cependant très subjective, et vous pouvez très bien réussir contre l’un de vos counters selon la maîtrise du gars en face et de la vôtre. Pourtant, certains counters font l’unanimité : Teemo reste incontestablement le counter principal (le main counter) de Garen, qui est à son tour le main counter de Riven.
En pratique, ces counters sont utilisés dans les parties classées et dans les tournois, où chaque équipe sélectionne un champion à la fois. En voyant qu’une équipe prend tel champion, l’autre prendra son counter, et ainsi de suite. Dans les parties dites « normales », en blind pick, vous ne voyez pas les champions de vos adversaires et donc seul le hasard voudra que vous preniez un champion qui counter bien l’un de ceux en face, ou vice-versa. Précisons qu’un counter ne vaut que pour la phase de laning : si vous êtes contré par un perso qui est au top et que vous êtes au bot, pas d’inquiétude à avoir, vous n’êtes pas en danger.
A bas niveau, et même souvent jusqu’au niveau 30, les counters sont anecdotiques. A l’exception des main counters, qui seront toujours des plaies, personne ne maîtrise suffisamment bien son champion pour pouvoir profiter d’un avantage dû aux statistiques techniques du perso : les counters sont pertinents pour deux joueurs de niveau égal, ce qui n’arrive que très rarement. Pendant de très nombreuses heures de jeu, c’est votre compétence seule qui dictera votre réussite, et le degré de maîtrise de votre adversaire.
Néanmoins, que faire quand vous êtes contré, c’est-à-dire que vous vous retrouvez sur la même lane que votre main counter ? Il y a plusieurs solutions :
- Tester votre adversaire : commencez à jouer un peu, prenez quelques niveaux, et dites-vous bien que si ça se trouve vous êtes contre un joueur très mauvais qui ne saura pas profiter des avantages de son champion sur le vôtre. C’est très fréquent, donc le plus probable c’est que vous réussirez quand même à gérer. Gardez confiance, restez prudent et envisagez la phase de lane comme n’importe quel autre duel.
- Laneswap : si ça ne marche vraiment pas (vous n’arrivez à rien, ou pire, vous êtes mort déjà deux fois, …) alors vous pouvez tenter un laneswap, généralement entre le top et le mid, ou le top et le bot. Demandez à vos potes d’échanger de lane avec vous, tout simplement. Vous affronterez donc leur adversaire et eux aussi. Le laneswap est délicat, car généralement personne ne veut abandonner sa lane, mais il est primordial d’essayer de contrer un champion ennemi qui est en train de monter en puissance sans que vos alliés ne puissent rien faire. Alors quittez votre mid et essayez d’enrayer la menace dès la phase de lane, sinon vous morflerez tous pendant les teamfights. Le laneswap est soumis à tout un tas d’exceptions : si votre petit camarade est déjà mort quatre fois et qu’il vous demande de changer, le mieux est sans doute de refuser, puisque maintenant son ennemi sera bien feed et donc très puissant. Si vous passez une bonne lane, par exemple si vous êtes vous-même en train de contrer votre adversaire, ne changez pas non plus.
- Rester safe : prudence est mère de sûreté, alors restez sous la protection de votre tour, tapez les sbires de loin, ne vous avancez pas trop et serrez les fesses en attendant que la phase de teamfight arrive. Dites aussi à vos alliés que vous avez besoin d’aide, le minimum qu’ils puissent faire est de venir vous aider de temps en temps, notamment le mid et le jungler qui pourront passer plusieurs fois vous filer un coup de main.
Phases de jeu
Une partie de League of Legends est découpée en plusieurs séquences, qui s’enchainent selon ce que les joueurs décident de faire. Au début, ils restent sur leurs lanes respectives et tuent les sbires pour gagner de l’or : c’est la phase de laning. Une fois que quelques tourelles sont détruites ou si les champions sont devenus suffisamment puissants, ils commencent à quitter leur lane et à aller retrouver leurs alliés pour combattre ensemble : c’est la phase de teamfight, qui about à une destructions plus rapide des tourelles et donc à une fin de partie imminente. La durée et l’enchainement des phases varie évidemment selon les parties.
Laning
Selon votre champion, vous savez déjà où aller en début de partie. En général, les mages vont seuls au mid, le support et son AD carry vont au bot, et les off-tanks vont au top, à deux ou seuls si l’un des deux va dans la jungle. Toujours est-il que vous avez une lane sous votre responsabilité, où vous avez de multiples tâches :
- La garder pour empêcher que les ennemis ne détruisent la tour, ce qui les amènerait plus près de votre base et de votre nexus. Ce rôle sera le vôtre jusqu’à tard dans la phase de teamfights, où ce sera au plus proche de la lane d’aller la défendre. Mais en attendant, c’est à vous de protéger la tour.
- Vous feed, c’est à dire gagner de l’or et de l’expérience, surtout en tuant les sbires (creeps) ennemis. Ils vous appartiennent, d’ailleurs : aller tuer ceux d’une autre lane sans qu’on vous l’ait demandé ou sans qu’il y ait une réelle urgence est terriblement impoli.
- Contrer le champion adverse en faisant votre possible pour qu’il ne se feed pas et ne protège pas sa tour. Oui, ça implique de le tuer aussi souvent que possible. A l’inverse, votre rôle est aussi de ne pas mourir pour ne pas feed votre adversaire. Si, au bout de vingt minutes, vos coéquipiers voient votre opposant en lane s’approcher d’eux et les dérouiller parce qu’il vous aura déjà tué dix fois (et donc gagné beaucoup d’or), vous allez vous faire engueuler.
Une fois la première tourelle ennemie détruite, vous devriez pouvoir mettre fin de vous-même à la phase de lane. Ayant acquis suffisamment de puissance, vous êtes désormais capable d’aller ganker les autres lanes et aider à les push (détruire les tourelles), tout en retournant sur votre lane initiale pour tuer les sbires ennemies d’un grand coup et défendre votre propre tourelle. Dans ces cas-là, vous êtes dans une période transitoire entre la phase de lane et la phase de teamfights, en attendant que vos coéquipiers aient à leur tour terminé leur lane avec votre aide.
Last-hit et freeze de la lane
Ça y est, les anglicismes ont débarqué, désolé. Vous allez voir, tout reste simple à comprendre. Votre rôle est de tuer les sbires ennemis pour gagner de l’or, ça, vous l’avez pigé. L’expérience s’obtient aussi quand ils meurent à proximité, mais vous n’avez pas forcément à les avoir tué vous-même pour en profiter. Pour gagner de l’or, par contre, vous devez être celui qui a donné le coup fatal à un sbire, ce qu’on appelle le last-hit (« dernier coup »). C’est une technique de base, mais très longue à maîtriser. Pour cela, il faut simplement pratiquer, pratiquer et encore pratiquer.
Un débutant aura tendance à aller près d’un sbire ennemi et à le frapper jusqu’à ce qu’il meure : c’est inutile et dangereux. Pourquoi inutile ? Parce que votre personnage n’attaque pas vite, et que le sbire ennemi est vraisemblablement attaqué par vos propres creeps. Si vous mettez un énorme coup à un sbire une fois toutes les deux secondes, l’intervalle avant votre prochaine attaque sera utilisé par vos sbires pour l’achever à votre place, et vous ne gagnerez pas d’or. Et pourquoi est-ce dangereux ? Parce qu’en enlevant beaucoup de vie aux sbires ennemis au lieu de laisser les vôtres les tuer lentement (vous tenant prêt à les achever), vos sbires gagneront un avantage considérable et viendront facilement à bout de la vague adverse. Ensuite, ils se remettront à avancer jusqu’à rencontrer les creeps suivants. Du coup, vous serez obligé de les suivre, et ça vous fera vous aventurer plus loin dans le territoire ennemi, loin de votre tourelle et plus près de la leur – autrement dit, vous vous exposez au danger puisque vous ne pourrez pas vous échapper rapidement.
Pour éviter ces fâcheuses situations, il convient donc de freeze votre lane, c’est à dire de maintenir les creeps au milieu pour ne pas avoir à vous éloigner de votre tour plus que de raison. Il vous faut donc préserver l’équilibre entre vos sbires et ceux des ennemis, mais comme vous avez besoin de les tuer quand même, il faut attendre le dernier moment pour leur donner le coup fatal. C’est là que le last-hit, en plus d’être parfait pour être sûr de les achever, est aussi un très bon outil pour ne pas se mettre en danger.
Vous pourriez penser que ce n’est qu’un paragraphe de plus dans ce guide, mais détrompez-vous. Si vous deviez ne retenir qu’une chose de votre lecture, ce serait ça : le last-hit. Et si il faut qu’on soit derrière vous à chaque partie pour l’aboyer, on le fera. Peut-être. Sinon, un bon moyen de vous entraîner est de lancer une « Partie personnalisée », qui ne vous rapportent rien mais que vous pouvez quitter à tout moment, et où vous jouez seul en décidant si vous voulez des bots en face ou avec vous. Si vous en lancez une tout seul, vous êtes peinard pour essayer d’améliorer votre last-hit. Faire cela ne serait-ce que 20 minutes permet déjà de mieux maîtriser cette technique.
Harass
Vous savez à peu près comment rester en vie et vous feed, mais voilà, votre boulot c’est aussi de rendre la vie impossible à votre adversaire qui, sur la même lane, tente lui aussi de gagner de l’or et de l’expérience. Pour cela, il va falloir le harass (le « harceler » dans la langue de Canard PC). Le but est de diminuer progressivement la vie de votre ennemi pour qu’il soit vulnérable à une grosse attaque qui l’achèverait (vous faisant gagner beaucoup d’or), ou qu’il ne se sente plus suffisamment en sécurité pour rester. Il devrait alors retourner à sa base pour se soigner gratuitement, et refaire toute la route du retour. Pendant ce temps, vous gagnez de l’or et des niveaux, et quand il reviendra vous serez aussi en position de force (sauf à très court terme si il en a profité pour acheter un objet).
L’harass consiste donc à faire baisser la vie de l’ennemi, soit avec vos attaques de base, soit avec vos sorts. Inutile de dire qu’un personnage attaquant à distance aura évidemment bien plus de facilité pour harass – un avantage qui a ses inconvénients s’il laisse un spécialiste du corps à corps l’approcher de trop près. Les attaques de base sont généralement moins puissantes que les sorts – et n’ont pas de délai de récupération – mais elles ont l’avantage d’être gratuites : à bas niveau, un mage ne pourra lancer que quelques sorts avant d’être à court de mana (OOM, Out of mana).
Évidemment, l’harass ne se résume pas à bourriner entre deux last-hit. Une grosse subtilité régule l’affrontement : les sbires attaquent le héros adverse si celui-ci attaque leur champion. Concrètement, ça veut dire que si vous êtes près de sbires qui se tatanent tranquillement et que vous attaquez votre ennemi, vous allez « prendre l’aggro » et les sbires vont se mettre à vous attaquer. Certes, ce n’est pas une grande menace, mais dans les premiers niveaux une masse de creeps peut faire beaucoup, beaucoup de dégâts. Au point qu’il va falloir éviter à tout prix de les ignorer. Si ils vous ciblent, battre en retraite ou, mieux, rentrer dans un buisson (bush) et en ressortir les calmera, parce qu’ils vous perdront de vue. Mais ne commettez pas l’erreur traditionnelle des débutants qui, obnubilés par le champion ennemi, oublient qu’ils sont aussi tapés par les sbires et se rendent compte avec horreur qu’ils ont perdu la moitié de leur vie sans même avoir été attaqués par le champion ennemi. Prenez donc cette menace très au sérieux et ne tentez pas d’harass si beaucoup de sbires ennemis sont à proximité et que vous ne pouvez pas vous réfugier dans un buisson pour « perdre l’aggro ».
L’art du trade, c’est à dire de l’échange de dégâts, est plutôt complexe. Si l’ennemi fait plus de dégâts que vous, ou si il n’a qu’à utiliser ses attaques de base et que vous devez faire vos sorts pour l’endommager – une solution viable seulement à court terme à cause de votre réserve de mana – alors vous allez sans doute perdre les trade, c’est à dire que vous recevrez plus de dégâts que vous n’en causerez. L’équipement peut jouer dans de tels cas, par exemple si vos objets vous donnent une régénération de vie accrue et que vous êtes donc en position de force sur le long terme.
Ganks
Un facteur est à prendre en compte sur toutes vos phases de lane, c’est que chaque équipe est composée de nombreux joueurs et que donc vous n’êtes pas enfermé dans une bulle avec votre adversaire. Si la phase de lane se passe bien pour l’un de vos potes, il pourra décider de venir vous prêter main forte en surprenant votre ennemi et en l’endommageant, afin qu’à deux vous réussissiez à le tuer avant qu’il ne se replie sous sa tour : on appelle cela un gank. Le rôle du jungler, si il y en a un dans l’équipe, est de ganker en permanence : lui, il tue ses sbires dans la jungle, mais il n’a pas d’ennemis à y maraver et se rabat donc sur ceux du top, du mid et du bot.
Vous devez donc toujours vous rappeler que si vos coéquipiers peuvent vous aider, ceux de votre adversaire le peuvent aussi, et plus vous vous éloignez de votre tourelle plus vous avez de chance de susciter un gank, car vous vous mettez en danger : il suffit au jungler ennemi d’arriver derrière vous pour vous couper la route de votre tourelle, et vous prendre en sandwich avec son allié. Freezer la lane le plus près possible de votre tourelle doit donc être votre première priorité.
Ne comptez pas non plus uniquement sur votre jungler pour vous aider : si vous dominez votre lane, ou si vos voisins sont en difficulté par exemple, allez les aider ! En phase de lane, on sème ce que l’on récoltera plus tard en teamfights. Laisser un pote dans la mouise ne peut qu’amorcer une défaite.
Miss et ss
Si tous les champions ennemis sont visibles, notamment sur leurs lanes respectives, alors vous savez que vous ne risquez rien – ou peut-être un gank du jungler, toujours invisible, mais peu représenté à bas niveau. Par contre, imaginons que votre adversaire soit subitement absent, vous laissant tranquille pour tuer vos sbires, ou qu’il mette un peu trop de temps à revenir en lane après avoir été tué : s’il n’est pas en train de vous tendre un piège, il est possible qu’il soit parti prêter main-forte à vos ennemis pour ganker l’un de vos potes. Le réflexe à avoir est donc de prévenir vos petits camarades afin qu’ils soient conscients de l’éventuel danger qui pèse sur eux. Pour cela, vous avez deux solutions :
- La méthode traditionnelle, vous ouvrez le tchat et vous dites « ss« . Pour les dotaïens qui nous lisent, il s’agit de l’équivalent du « mia » (utilisé aussi sur LoL, mais principalement sur les serveurs NA), et la version courte de « miss« . Un coéquipier qui dit « ss » indique qu’il est tout seul sur sa lane et donc qu’un ennemi se balade quelque part sur la map, donc il faut redoubler de prudence. Si l’ennemi revient, il est possible (mais facultatif) de dire « re » pour indiquer qu’il est de retour.
- Utiliser les pings améliorés : en appuyant sur G et en restant cliqué, vous aurez accès à quelques symboles prédéfinis à afficher directement sur le terrain : « danger », « j’arrive », « aidez-moi » et, bien sûr, « ennemi disparu ». Ce dernier remplacera le ss, mais bien que plus rapide à faire il reste moins utilisé car simplement moins visible qu’un bon « ss » dans le tchat. Bien souvent, vos compagnons vous demanderont donc de dire « ss » plutôt que d’utiliser les pings, qu’ils risquent de ne pas remarquer.
L’art de backer
Prendre des dégâts, au bout d’un moment, ça use, et quand on tombe à peu de vie il faut généralement faire un choix :
- Rester sur la lane pour continuer à last-hit et monter en niveau (chaque niveau vous rend un peu de mana et de vie), au risque de vous prendre un méchant combo de la part de votre adversaire et de mourir. Le risque est plus difficile à évaluer si vous ne connaissez pas sa dangerosité : un bon joueur de mage assassin, par exemple, évitera de démontrer toute la puissance de ses sorts avant d’être sûr de pouvoir vous tuer en un seul enchaînement. Quoi qu’il en soit, essayez de ne pas mourir : c’est vraiment pénalisant, et c’est vraiment l’orgie pour votre adversaire qui n’aura plus aucun ennemi sur la lane et récoltera un paquet de pièces d’or au passage – l’équivalent de 15 (!) sbires. Soyez prudent, cherchez la protection de vos tours et dans le pire des cas vous n’aurez certes pas tué beaucoup de sbires, mais au moins vous n’aurez pas feed votre adversaire non plus, ce qui est bien mieux.
- Backer en appuyant (par défaut) sur B, ce qui vous renvoie au bout d’une dizaine de secondes à la fontaine de votre base, où vous serez soigné gratuitement et où vous pourrez faire des achats. En règle général, il vaut mieux uniquement backer si vous avez suffisamment d’or à dépenser (autour de 2000, ça devient assez urgent), mais si vous êtes sur le point de vous faire tuer autant sacrifier une petite minute pour revenir frais et dispo. Faites quand même attention à ne pas vous faire surprendre au retour par un combo dévastateur de votre adversaire, tout guilleret que vous serez d’avoir votre barre de vie pleine. L’effet « je suis tout neuf ! » se transforme souvent en effet « je viens d’arriver et je dois déjà re-backer ! », ce qui est très fâcheux et vous fait perdre énormément de temps.
Pour bien backer, il faut aussi backer en sécurité. Il ne suffit pas de rentrer dans un buisson, d’appuyer sur B et d’attendre la téléportation : prendre des dégâts interrompra l’animation, et un ennemi pourrait vous tomber sur le râble, même si votre adversaire en lane est apparemment absent. Quand vous voulez rentrer, c’est en général que vous avez peu de vie et c’est dans ces moments là qu’il faut faire très attention. Le mieux est de backer sous la protection de votre tourelle, et même un peu plus loin derrière, parce que vous pouvez très bien vous faire dive, c’est à dire que votre ennemi viendra sous la tourelle et prendra des coups, mais vous tuera rapidement et repartira sans mourir.
Enfin, avant de backer vous avez le droit de push, donc d’utiliser tous vos sorts sur les creeps pour les tuer très rapidement et gagner de dernières pièces d’or, puisque vous allez être absent une bonne minute et que l’équilibre de la lane sera revenu à la normale d’ici à votre retour.
Jungle
Principe de la jungle
La jungle (prononcez « djeune-gueule ») est le nom du no man’s land entre les lanes. Il n’est protégé par aucune tour, et donc les champions ennemis sont en (relative) sécurité même dans votre jungle, où vous serez éloigné des tourelles et aurez par conséquent plus de mal à battre en retraite que si vous étiez sur une lane.
Une équipe standard étant composée de cinq personnes, et comme il n’y a que trois lanes, il faudra forcément que plusieurs joueurs soient ensemble. Or, le nombre de sbires et d’expérience reçue pour la mort de chaque sbire est fixe, ce qui signifie que si vous êtes deux sur une lane vous aurez deux fois moins d’expérience et, en théorie, deux fois moins de last-hit et donc deux fois moins d’or. Au bot, la question est réglée par le cas du support, qui achète des objets générant de l’or au fil du temps et n’a pas besoin de prendre les sbires de l’AD carry à côté de lui. Au mid et au top, par contre, l’or et l’expérience sont trop précieux pour les gâcher et il est alors nécessaire d’être seul sur la lane. Cela fait donc quatre joueurs occupés : le dernier s’en va normalement dans la jungle, et prend le nom de jungler.
La jungle est habitée par des monstres neutres, qui ont un emplacement fixe (un « camp »). Ils ne sont pas agressifs, mais ils se défendent quand ils sont attaqués. Le travail du jungler, qui n’a pas de sbires dans la jungle pour se feed, est de tuer les monstres neutres pour récupérer de l’or et de l’expérience. Au bout d’un moment, les monstres tués réapparaîtront au même endroit, ce qui permettra de les tuer à nouveau. Ils sont forts et résistants, ce qui rend la tâche du jungler compliquée. Peu de champions peuvent jungler efficacement, et ils doivent acheter des objets précis (notamment la fameuse Machette du chasseur, qu’il ne faut pas acheter si vous êtes sur une lane).
A bas niveau, personne ne jungle et la lane du top est occupée par deux joueurs – laissant le mid seul. Cette partie du guide consacrée à la jungle ne vous servira donc pas beaucoup dans vos premiers pas, sauf si le style de jeu du jungler vous plait beaucoup et que vous désirez vous orienter vers ce rôle.
Objectifs
Le jungler est avant tout un joueur qui choisit un chemin difficile pour que ses camarades réussissent mieux leur phase de lane. Pas uniquement le top, qui se retrouve tranquille pour farmer, mais aussi le reste de l’équipe puisque le jungler doit effectuer des ganks (voir plus haut) sur les lanes pour tuer. Mais ces éliminations sont principalement destinées à aider le coéquipier en lane, et pas à aider le jungler à se feed : ce n’est pas lui qui doit donner le dernier coup sur l’ennemi, et il ne doit pas voler les sbires de la lane non plus.
Ajoutons que l’objectif constant du jungler est de ne pas prendre de retard avec sa jungle, qui est moins rentable qu’une lane. En surveillant le nombre de sbires et le niveau des autres joueurs (en appuyant sur TAB) et en les comparant aux siens, le jungler pourra savoir s’il faut qu’il force l’allure ou non.
Bien jungler
Pour débuter dans la jungle, il vaut mieux prendre un champion résistant, rapide et facile à jouer : nous vous conseillons donc Warwick qui a l’avantage de pouvoir utiliser des sorts qui régénèrent sa santé. Quel que soit le champion pris, il faudra néanmoins que vous achetiez tous les objets qui facilitent la vie d’un jungler : la « machette du chasseur » et ses dérivés, mais aussi des objets qui augmentent votre résistance, votre vol de vie (ou sort vampirique) et vos dégâts. Sinon, les monstres neutres vous tueront facilement et, bien que ça ne leur fasse pas gagner d’or, vous perdrez un temps précieux – à haut niveau, la gestion de la jungle est une question de demies-secondes, qui ne s’embarrasse pas de morts qui ajoutent un retard d’une minute. Le sort d’invocateur des junglers, Smite (Châtiment) sera aussi obligatoire, ainsi que l’achat de quelques potions de santé en début de partie.
Lorsque ses potes s’ébranlent en direction des lanes, le jungler, lui, s’enfonce dans la jungle. Mais il n’y va pas au hasard : il lui faut tuer les monstres neutres dans un ordre très particulier que l’on peut trouver facilement sur le Net.
Une fois les monstres neutres massacrés, le jungler a plusieurs options, comme retourner faire les premiers monstres qui ont certainement réapparu, mais ce n’est pas le meilleur des choix car les monstres qui rapportent le plus – le bleu et le rouge – ne seront pas encore là et donc le temps du jungler ne sera pas vraiment bien rentabilisé. Sinon, un bon calcul est d’aller faire un gank sur la lane la plus proche. Pour un gank réussi, il faut déjà que vos potes aient freeze leur lane correctement et qu’ils ne soient donc pas sous la tour ennemie : vous voulez pouvoir les taper pas mal de fois avant qu’ils ne retournent sous la sécurité de leur tourelle. Idéalement, d’ailleurs, vos ennemis auront eux-même pushé comme des débiles et se retrouvent sous la tour de vos alliés.
Le succès du gank dépend avant tout de votre furtivité. Si vous arrivez en courant sur la lane, le champion ennemi va vous voir et reculer, vous aurez alors perdu un temps précieux. L’idéal est de passer par la rivière et de raser les murs jusqu’à un buisson, où vous serez invisible (à moins qu’il y ait une ward posée dedans ou que vous n’attaquiez). Là, attendez le moment favorable pour attaquer les ennemis, c’est à dire un moment où ils seront plus loin de leur tour que d’habitude, puis pingez pour prévenir votre pote qu’il doit aller à l’assaut, et foncez sur la lane pour barrer la route à votre cible. Si tout se passe bien, il sera donc déjà amoché, à deux contre un et sans vraiment de possibilité de repli. Donnez tout ce que vous avez, ultime compris, mais essayez de ne pas le finir vous-même, sauf si vous sentez qu’il va s’échapper. Vous êtes là pour aider votre pote, pas pour vous feed sur son dos. Une fois le gank fait, repartez en jungle sans avoir attaqué de sbires, à moins que votre coéquipier ne soit mort pendant l’opération. Selon votre or et votre santé, backez pour acheter des objets ou recommencez à clean la jungle depuis le début.
Un bon jungler connaîtra tous les timers, c’est à dire l’heure d’apparition et le temps que mettront les monstres à réapparaître : ils sont indiqués ici. Cette connaissance vous permettra par exemple de commencer à vous diriger vers le bleu avant même qu’il ne soit réapparu, mais avec juste assez d’avance pour arriver devant lui au moment où il respawn.
Counter-jungle
La tâche du jungler est compliquée par la présence du jungler ennemi, qui a exactement le même travail que lui. Si tout se passe bien, dans certaines parties les junglers peuvent ne jamais se croiser, gankant des lanes opposées au même moment et ne se retrouvant qu’au moment des teamfights. Cependant, la rivière qui sépare les deux jungles n’est pas un réel obstacle et nombreux sont les junglers qui osent la traverser pour se retrouver dans le territoire de leur adversaire. En se cachant dans les bons buissons et en connaissant par cœur les itinéraires communs et les timers des monstres, un jungler peut même voler à son adversaire le rouge ou le bleu en donnant le dernier coup (ou en utilisant Smite), gagnant de l’or et surtout le buff du monstre, ce qui chamboule complètement les plans du jungler adverse. Attendre dans un buisson en observant l’ennemi se battre avec des monstres neutres est aussi un bon moyen de le tuer, une fois qu’il sera bien amoché et que vous surgirez tout à coup avec tous vos sorts gonflés à bloc. Toutes ces techniques rentrent dans le counter-jungling, une tactique souvent payante mais qui peut faire perdre énormément de temps au jungler qui la pratique si son adversaire ne se pointe pas.
Pour un débutant, il vaut mieux oublier la counter-jungle et se contenter d’essayer de la contrer, en posant des wards et en vérifiant les buissons alentours avant d’entamer un gros monstre.
Teamfights
Les teamfights (batailles en équipe) apparaissent logiquement au moment où rester sur les lanes n’a plus grand sens, et que certains joueurs commencent à se regrouper pour détruire les tourelles ensemble. Cet attroupement conduit les ennemis à se regrouper eux aussi, et aboutit à des échanges d’amabilité qui incluent tous les joueurs de la partie. C’est généralement là que se payent les erreurs de la phase de lane ; si votre mid a laissé le mage ennemi devenir trop puissant, vous aurez fort à faire pour le contenir quand il sera aidé par toute son équipe.
En teamfight, chaque joueur de l’équipe doit remplir son rôle :
- Le carry AD (du bot) est le cœur de l’équipe, il doit se positionner un peu à l’arrière et être protégé à tout prix. Chaque seconde où il sera en train de se déplacer ou de fuir sera une seconde où il n’attaquera pas et donc une seconde de gâchée. C’est la source de dommages principale de l’équipe.
- Le support doit maintenir tout le monde en vie, mais surtout protéger le carry AD et dans une moindre mesure le mage du mid. Il n’a pas à attaquer les adversaires, sauf pour les faire reculer avec des sorts spéciaux, ou par exemple les réduire au silence.
- Le mid, le top et le jungler (ou les deux top le cas échéant) sont les combattants principaux, ils doivent tuer en priorité le carry AD adverse et utiliser le plus de sorts possibles, en particulier si ce sont des sorts de contrôle. L’ordre dans lequel ils doivent attaquer les autres ennemis varie selon leur niveau de dangerosité et de fragilité : il faut toujours commencer par les ennemis ayant le moins de vie, sauf si c’est le support, qui doit être ignoré jusqu’à ce que tous ses coéquipiers soient tués. La règle ordonnant de tuer l’AD carry si il est à portée prévaut sur toutes les autres.
Le focus (se coordonner pour cibler un champion en priorité) est primordial : une fois l’AD carry et le mid hors de combat, il est soudain beaucoup plus facile de vaincre. A l’inverse, une équipe qui focus le support aura bien plus de mal à remporter la victoire.
La question du lieu et du moment d’une teamfight entre les deux équipes est cruciale, en particulier à cause de l’engage, l’action qui démarre la bataille. Si les joueurs adverses sont plus nombreux, parce que vous êtes dispersés ou que vous avez des morts, il ne faut surtout pas vous faire engage : en sous-nombre, vous courez au bain de sang. Idem si l’équipe ennemie est en position de force, avec des buffs ou sous une tourelle, il faut être prudent. Par contre, si vous avez un avantage, que l’équipe adverse a un mort ou plus ou qu’elle est éparpillée, foncez au combat ! Et c’est là que la question de l’engage sera utile : qui démarre la bataille ? Pas l’AD carry, évidemment, plutôt un champion résistant avec si possible des dégâts de zone : l’ultime de Malphite est parfait pour cela. Pendant qu’il se fait taper par les ennemis, qui vont lui balancer leurs sorts, votre équipe peut avancer sans crainte et se jeter dans la mêlée.
Une fois la teamfight gagnée, il faut en profiter et non simplement rentrer chez soi avec la satisfaction du travail bien fait. Les ennemis étant morts, c’est le moment de détruire des tours ou d’accomplir d’autres objectifs importants sans craindre que l’on vienne vous mettre des bâtons dans les roues. Attention toutefois au délai de réapparition, certes long dans les niveaux supérieurs, mais jamais vraiment supérieur à une minute : appuyez sur TAB pour voir le compte-à-rebours qui marquera le retour en jeu de vos ennemis, et ne vous laissez pas choper tout seul quand ils reviendront en force prêts à en découdre.
Objectifs secondaires
Les bâtiments ennemis (tourelles, inhibiteurs et nexus) sont des objectifs, et tuer l’équipe adverse est le moyen d’arriver à détruire ces objectifs. Il existe cependant des objectifs secondaires, c’est à dire des points d’intérêt que vont se disputer les deux équipes. Il s’agit de deux monstres neutres, chacun étant situé d’un côté de la rivière :
- Le Baron Nashor est un monstre extrêmement puissant, qui se défendra si il est attaqué et nécessitera des forces considérables pour être tué (ne comptez pas l’estourbir si vous n’avez pas quelques potes avec vous et si votre champion n’est pas au moins niveau 15). Tuer Nashor rapporte 300 (!) pièces d’or à chaque membre de votre équipe, et vous dote d’un buff qui régénère votre santé et augmente vos dégâts. Si tuer Nashor est donc le moyen définitif de prendre l’ascendant quand deux équipes sont de force égale, il est aussi très risqué d’aller l’attaquer si l’équipe adverse est encore en vie : une fois que vous serez affaibli en train de le combattre, vous allez forcément perdre la bataille si les ennemis rappliquent – et ils rappliqueront forcément en ne vous voyant sur aucune lane. Une fois que vous serez morts, ils pourront finir le Nashor que vous avez entamé, ou même finir la partie en allant tuer vos bâtiments sans rencontrer de résistance. Comme la récompense de Nashor est octroyée à quiconque lui donne le dernier coup (et il est solide, le bougre) un champion ennemi peut aussi le voler (steal Nashor). Vous voyez donc qu’aller tuer Nashor comporte de grands risques, qu’on peut minimiser avec un bon sens du timing et en plaçant des wards un peu partout autour de lui pour être prévenu quand les ennemis y arriveront.
- Le Dragon (ou Drake) est beaucoup moins puissant que Nashor et réapparaît plus souvent. Le tuer rapporte entre 125 et 260 pièces d’or à chaque membre de l’équipe, ainsi que des buffs qui augmentent à chaque fois que vous le tuez. Comme le Dragon est plus facile à vaincre que Nashor (on peut le tuer tout seul ou à plusieurs à partir du niveau 12, grosso modo) et qu’il réapparaît plus souvent, c’est un objectif plus constant dans la partie car en réussissant votre coup vous pourrez par exemple le tuer à 5 reprises sur toute la partie, donnant un gros avantage financier à votre équipe. Ne commettez pas l’erreur de sous-estimer son importance : si vous le laissez aux ennemis sans discuter, alors vous avez déjà un pied dans la tombe.
Modes de jeu
League of Legends propose un certain nombre de modes de jeu. Si, historiquement, la carte Faille de l’Invocateur (Summoner’s Rift) jouée en 5 contre 5 domine largement, car c’est le seul mode véritablement joué en compétitif et celui qui est directement importé de Dota, les joueurs utilisent aussi beaucoup les autres cartes disponibles et leurs règles un peu atypiques.
Didacticiels
Les deux tutoriels de base du jeu sont très bien faits et nous vous recommandons de les terminer au moins une fois. Le didacticiel de base vous permet d’apprendre les rudiments de l’attaque et du déplacement, tandis que le deuxième vous place dans la Faille de l’Invocateur pour vous permettre de vous familiariser avec ce mode de jeu.
Coop vs IA
Les parties en coop contre les bots contrôlés par l’ordinateur sont les seules que vous pourrez faire à bas niveau. C’est plutôt bien vu, parce que ça ne sert à rien de foncer en PvP tant que vous vous faites rouler dessus par les bots faciles. Il y a aussi les bots intermédiaires, notez, mais ils sont très bons et nous vous conseillons surtout de faire beaucoup de parties contre les bots faciles avant d’essayer le PvP. Le seul problème de ces matchs, c’est que vous pourrez vous retrouver avec une équipe composée de smurfs, des invocateurs niveaux 30 qui refont un personnage bas niveau (souvent parce qu’ils ont été bannis) et qui veulent donc en finir très vite et qui y arrivent bien souvent puisqu’ils ont plus d’expérience. Essayez quand même de prendre votre temps et d’expérimenter ce que vous voulez.
PvP
Les modes de Player vs Player (Joueur contre joueur) représentent évidemment l’immense majorité des parties jouées dans League of Legends, mais la variété de règles et de cartes proposées permet d’éviter de se lasser trop vite.
Mode classique
Le mode classique est le principe de base : une carte, des joueurs, un nexus à détruire de part et d’autres avec des tourelles sur le chemin. Il est disponible en plusieurs cartes : la Faille de l’Invocateur (5v5) dont nous vous parlons depuis le début de ce guide, et la Forêt Torturée qui fait s’affronter deux équipes de trois joueurs, une version un peu réduite de la carte 5v5 donc mais qui se révèle très pratique quand vous voulez justement jouer avec deux amis et pas de joueurs inconnus.
Même si elle n’est pas très représentée en compétition, la Forêt Torturée (TT pour Twisted Treeline) est une carte très aboutie et fort intéressante. Le Baron Nashor y est remplacé par Vilemaw, une araignée géante qu’il vaut mieux ne pas provoquer avant d’y être extrêmement bien préparé. Petite particularité supplémentaire, deux autels se trouvent de part et d’autres de la carte, et les capturer tous les deux (en se tenant dessus) confère +10% de dégâts aux membres de votre équipe. La meta actuelle de la Forêt Torturée est d’envoyer un personnage résistant au top, et deux champions au bot. Il n’y a ni lane pour le mid, ni assez de jungle pour un jungler, ni assez de places dans l’équipe pour avoir un support : choisissez donc des combattants robustes capable de faire beaucoup de dégâts.
Mode classé
Le mode classé n’est disponible qu’à partir du niveau 30. Là où le mode classique n’a pas d’enjeu, ne comptabilisant pas vos victoires ou vos défaites mais permettant quand même de gagner des PI, le mode classé (Ranked) vous fait monter en grade quand vous gagnez et affronter des adversaires plus puissants, et vous fait redescendre quand vous perdez. Les parties classées ne sont possibles que sur la Faille de l’Invocateur et sur la Forêt Torturée.
Le système de classement débute toujours par 10 matchs de placement. Concrètement, cela signifie qu’en arrivant au niveau 30 si vous lancez des parties classées vous en jouerez 10 pendant lesquelles vous n’aurez pas de classement mais que le jeu mettra à profit pour tenter de vous donner un premier classement correct. En clair, si vous perdez vos dix matchs, vous allez vous retrouver tout en bas, et si vous les gagnez tous vous avez des chances d’arriver directement dans une ligue supérieure. Ces ligues sont des paliers qui sont, dans l’ordre croissant : Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant, Challenger. Ce dernier palier est réservé à l’élite des joueurs ; ceux qui y arrivent sont généralement recrutés dans des équipes professionnelles. Pour monter dans une ligue, il faut accumuler 100 points de ligue (LP pour Ligue Points) en gagnant, chaque partie donnant par exemple 10 points. Arrivé à 100, vous commencerez vos matchs de « matchs de promotion » : sur les trois parties à venir, gagnez-en deux et vous pouvez monter, perdez et vous perdrez quelques dizaines de LP. La subtilité, c’est que chaque ligue est divisée en tiers (de V, le plus bas, à I, le plus haut) et qu’il faut recommencer l’opération à chaque tiers. Par exemple, si vous commencez Argent II, vous devez gagner vos 100 LP, gagner vos matchs de promotion, et une fois passé en Argent I gagner à nouveau 100 LP et rejouer des matchs de promotion (en 5 parties, cette fois, car vous changez de ligue) pour espérer arriver enfin à la ligue d’Or. Enfin, sachez qu’après une semaine sans jouer de parties classées vous perdez un certain nombre de LP par jour (selon votre ligue – 5 en Bronze, 50 en Diamant).
Trois modes de file classée sont disponibles : solo, duo ou équipe classée. En solo (soloqueue), vous cherchez une partie classée tout seul et vous êtes intégré à une équipe composée d’autres personnes seules. En duo, vous êtes avec l’un de vos amis et vous recherchez une partie composée d’autres joueurs en duo ou tous seuls. L’équipe classée – seul mode disponible en Forêt Torturée – vous demande de créer une équipe complète avec vos amis avant de chercher une partie, et vous serez toujours classés ensemble. On ne peut pas chercher de partie à trois ou quatre amis pour la simple et bonne raison que cela déséquilibrerait trop l’équilibre de l’équipe. Vous ne voudriez pas non plus vous retrouver tout seul (le pickup, comme on l’appelle) avec quatre inconnus qui se connaissent tous. Il faut aussi savoir que l’équipe adverse sera composée sur la même base que la votre – si vous êtes une équipe complète, vous vous battrez contre une équipe complète, etc.
Ne vous sentez pas obligé de jouer en parties classées dès votre arrivée au niveau 30 : certains n’en font même jamais, préférant la décontraction des parties normales. Quoi qu’il en soit, n’essayez les classées qu’une fois que vous maîtriserez plusieurs champions sur le bout des doigts.
Dominion
Ce mode PvP est très atypique et s’apparente à de la capture de points. Cinq objectifs sont répartis en cercle autour de la carte, et votre équipe doit les capturer pour avoir l’avantage. Votre nexus n’est pas attaquable, mais a un nombre de points de vie limité : ce nombre diminue quand vous avez moins de points que l’équipe adverse. C’est donc un mode apprécié, mais brutal et très rapide (une partie prend rarement plus de 15 minutes) où dominent les personnages à la fois rapides, résistants et puissants. Idéal pour se défouler entre deux parties normales, mais attention, ne sous-estimez pas l’aspect tactique du Dominion : il faut quand même réfléchir et bien connaître le jeu pour espérer gagner.
La meta actuelle du Dominion est assez simple : quatre joueurs en haut pour capturer les trois points – surtout le point le plus haut qui est l’objet de toutes les convoitises – et un joueur en bas pour défendre le point le plus proche.
ARAM
Introduit suite à une très forte demande populaire, l’ARAM (All Random All Mid) se joue en 5 contre 5 sur une carte très étroite composée d’une seule lane. Le but ? Détruire le nexus ennemi comme dans une partie normale. La subtilité ? Backer ne vous rend pas votre vie, et un champion aléatoire est donné à chaque joueur. Les équipes sont donc souvent loin d’être équilibrées, et vous risquez de passer une bonne demie-heure à galérer avec un champion horrible qui ne vous plait pas. Heureusement, vous gagnez au fil des parties des points de relance (jusqu’à deux relances possibles) qui vous permettent de prendre un nouveau champion aléatoire.
L’équilibre se fait pourtant rapidement, et généralement une équipe qui domine en début de partie deviendra de plus en plus faible : gardez espoir si vous avez du mal à démarrer et essayez de ne pas perdre avant d’avoir réussi à monter en niveau et de pouvoir retourner la partie.
Nous déconseillons fortement ce mode aux débutants, qui ont plutôt besoin de constance, de tactique et d’apprendre les nouveaux champions plutôt que d’être jeté en pâture dans une partie aléatoire.
Caractéristiques et objets
Caractéristiques principales
Acheter un objet est le meilleur moyen d’améliorer son champion. Pourtant, les bonus donnés par l’équipement sont parfois obscurs : durée des stuns (étourdissements) réduite de 35% ? Sort vampirique +10% ? +70 d’armure ? Pas facile de s’y retrouver pour un débutant, et de savoir quels objets acheter. Il faut déjà reconnaître les effets utiles à vos champions :
AD
Les champions qui occasionnent des dégâts physiques (AD) doivent tous acheter des objets augmentant les dommages qu’ils causent aux ennemis.
- Dégâts d’attaque : c’est la base pour tous les AD. Les dégâts d’attaque augmentent non seulement les dommages de vos attaques de base, mais aussi de vos sorts qui occasionnent des dégâts physiques, qui auront un bonus selon le bonus de dégâts d’attaque que vous avez acheté (on dit que ces sorts « scalent avec l’AD »). Le mieux, en achetant des dégâts tôt dans la partie, c’est que cela aide à réussir les last-hit puisque vous faites bien plus de dégâts aux sbires.
- Vitesse d’attaque : il ne suffit pas de taper fort : encore faut-il taper rapidement. Mais si vous tapez trop rapidement et pas assez fort, ça ne va pas non plus : mieux vaut acheter de la vitesse d’attaque au fur et à mesure que vos dégâts augmentent. Toujours est-il que la vitesse d’attaque est incontournable pour les champions basés sur l’AD. A noter que le maximum d’attaques par seconde est de 2.5 (une attaque par cinquième de seconde !), donc n’essayez pas de dépasser ce seuil.
- Coup critique : de base, les attaques de vos champions ont 0% de chance d’infliger un coup critique, mais en achetant des « +x% de chance de coup critique », eh ben vous pourrez en faire, hé oui. Un coup critique fait 150% des dégâts normaux – ce pourcentage aussi s’augmente avec des objets – et c’est là-dessus que se reposent beaucoup de champions AD pour faire des dégâts, car on arrive facilement à 20% de chance de coups critiques, par exemple, et ce sont ces coups là qui font la différence. Pourtant, cela ne sert pas à grand chose d’acheter quelques pourcentages, comme ça en passant : soit vous y allez à fond, soit vous vous concentrez sur d’autres choses. Ajoutons que certaines compétences (surtout celles des casters AD, comme le E de Garen) peuvent infliger des coups critiques.
- Vol de vie : la capacité vol de vie vous fait gagner de la santé à chaque fois que vous touchez un ennemi, selon un pourcentage des dégâts que vous lui faites. Très utile, le vol de vie est souvent la clé pour gagner des duels, pour ne pas avoir à backer trop souvent ou pour tout simplement regagner un peu de vie sur une vague de sbires si vous en avez besoin. Clairement une caractéristique à ne pas sous-estimer, pour peu que vous ayez assez de vitesse d’attaque et de dégâts pour la rentabiliser.
AP
Les champions qui occasionnent des dégâts magiques (AP) doivent tous acheter des objets augmentant les dommages que leurs sorts causent aux ennemis.
- Puissance (en anglais, Ability Power ou AP) : c’est le nom un peu obscur des dégâts magiques. Acheter de la puissance augmentera donc simplement les dégâts infligés par les sorts utilisant des dégâts magiques (on dit qu’ils « scalent avec l’AP »). C’est donc la caractéristique de base de tout mage qui se respecte, qui doit en avoir plusieurs centaines à la fin d’une partie.
- Réduction des délais : un délai est le temps qu’il vous faudra attendre entre deux utilisations du même sort. Vous utiliserez plus souvent son équivalent anglais, cooldown. En pratique, la réduction des délais est utile sur tous les champions, parce que tous ont 5 sorts à utiliser, mais comme ceux-ci sont la source principale de dégâts pour les mages, qui n’utilisent pas leurs attaques de base, alors ils sont particulièrement utiles sur ces champions AP. La réduction des délais maximum est à 40%, donc n’en achetez pas plus si vos objets vous font déjà atteindre ce seuil.
- Sort vampirique : derrière ce nom effrayant se cache tout simplement le vol de vie des mages. Là où les autres champions attaquent les ennemis et récupèrent un pourcentage des dommages causés en santé, le mage lui peut récupérer un pourcentage des dommages causés par ses sorts en ayant acheté du sort vampirique. Attention, ce n’est pas utile sur tous les mages ; en général plus votre champion est basé sur les sorts à courte ou moyenne portée et sur les dégâts, et plus vous devez vous préoccuper d’avoir des objets à sort vampirique.
- Mana et régénération de mana : comme les réductions de délais, la mana est utile pour quasiment tous les champions mais n’est réellement critique que pour les mages, pour qui tomber à court de mana est synonyme d’impuissance totale. Du coup, ils achètent des objets qui augmentent leur réserve de mana, et qui augmentent la régénération de cette mana à chaque seconde – ce qui est principalement utile pendant la phase de laning, pour éviter d’avoir à backer après avoir fait trois sorts. Pour autant, les objets à mana ne sont pas souvent prioritaires et mieux vaut d’abord travailler sur la dangerosité des sorts (avec de la Puissance) que sur leur fréquence.
Résistance
- Armure : l’armure permet de se protéger des dégâts physiques. Plus vous avez d’armure, moins les sbires, les attaques de base des champions et les sorts qui scalent avec l’AD vous font de dégâts.
- Résistance magique : la résistance magique permet de se protéger des dégâts magiques. Plus vous avez de résistance magique (ou mag res), moins les sorts AP des champions vous font de dégâts.
Quand acheter de la résistance ?
A l’exception des supports et des off-tanks, qui ont notamment pour tâche d’encaisser à la place des autres, il est recommandé de toujours privilégier les dégâts à la résistance. Cependant, des situations particulières peuvent rendre urgent l’achat d’armure ou de résistance magique : si l’équipe d’en face est composée quasi-uniquement de champions AD ou AP (4 adversaires sur 5 ou carrément 5 sur 5), alors votre équipe est assurée de gagner si tous ses membres achète suffisamment de la résistance correspondante et qu’ils ciblent (focus) en priorité l’ennemi qui fait de l’autre type de dégât. C’est d’ailleurs la seule situation où l’AD carry doit acheter de la résistance : à part en toute fin de partie, il est conseillé aux AD carry de se reposer sur le vol de vie pour échapper à la mort.
En lane, acheter un peu de résistance peut aussi donner le coup de pouce nécessaire pour prendre l’ascendant, et s’orienter vers des objets qui font des dégâts mais aussi de la résistance en même temps est une bonne idée si vous vous sentez en danger. Vous pouvez aussi ne pas savoir si il faut que vous achetiez de l’armure ou de la résistance magique. Si vous avez un doute, un clic sur « récap mort » au milieu de l’écran quand vous êtes décédé prématurément permet de savoir le pourcentage de types de dégâts que vous avez subi.
Si l’équipe en face est trop hybride et que vous ne parvenez pas à définir quelle menace est la plus grande – physique ou magique – alors vous pouvez acheter de la vie, car elle sera utile dans tous les cas.
La résistance est moins prioritaire que les dégâts, mais elle n’est pas pour autant à sous-estimer, ce qui serait une réelle erreur de débutant. Pour vous rendre compte des effets de vos résistances, passez la souris sur l’icône en bas à gauche et vous verrez alors de combien de pour-cents sont réduits les dommages ennemis de ce type.
Autres
- Ténacité : la ténacité diminue la durée de toutes les entraves (ralentissements, immobilisations, silences, etc.). Son maximum est de 35%, et on ne peut d’ailleurs pas en acheter moins. En pratique, cela signifie que si vous êtes sensé vous prendre une immobilisation de deux secondes, vous ne serez réellement bloqué que 1,3 secondes. Cela peut sembler être ridicule, mais ces 0.7 secondes feront bien souvent la différence entre la vie et la mort. Pour autant, la ténacité est très rarement une priorité, et seuls quelques champions en bénéficient largement. Elle est néanmoins souvent visible en partie car certaines bottes en donnent.
- Bottes : les bottes augmentent drastiquement la vitesse de déplacement du personnage, qui ne peut en porter qu’une seule paire (car tous leurs bonus sont en « propriété passive unique » et donc ne se cumulent pas). Il s’agit là de l’objet le plus utile concernant la mobilité, et il est extrêmement rare de voir un champion n’ayant pas acheté de bottes. Bien sûr, il s’agit rarement du premier objet à se procurer, mais en milieu de partie tout le monde a sa paire. Il y a deux niveaux de bottes : les bottes « de vitesse » niveau 1, qui est l’objet de base pour construire une paire de bottes niveau 2. Ces dernières sont nombreuses et ont toutes des effets différents, en plus d’améliorer la vitesse du joueur : certaines améliorent la vitesse d’attaque, d’autres donnent de la ténacité ou des résistances, et ainsi de suite. Selon le champion joué et la composition de l’équipe adverse, vous devrez choisir les meilleures bottes pour la partie – les bottes recommandées étant généralement un bon choix. Quand vous aurez trop d’argent, vous pourrez aussi acheter un enchantement, c’est à dire une nouvelle amélioration pour vos bottes, qui réduit la durée de vos sorts d’invocateurs ou augmente un peu plus votre vitesse.
La boutique
Objets recommandés
Vous pouvez acheter des objets à chaque fois que vous vous trouvez à proximité de la boutique, au fond de votre base, par exemple après avoir backé ou être réapparu à la suite d’une mort prématurée. La boutique est divisée en deux : d’un côté les objets recommandés pour votre personnage, et de l’autre la liste de tous les objets du jeu.
Les objets recommandés sont définis par les développeurs, et ils sont fixes : ils ne varient pas selon la composition de l’équipe adverse, par exemple, alors que pour une partie optimale vous devriez vous adapter aux types de dégâts qu’infligent les adversaires. Pourtant, même si ils ne sont pas optimisés au maximum, vous ne pouvez pas vous tromper en achetant ces objets qui sont taillés pour votre champion. En débutant, vous pourrez donc vous cantonner à cette partie de la boutique… A une condition : promettez-nous de bien lire ce que font les objets, sinon vous ne progresserez jamais. Au fil du temps, et en devenant plus à l’aise avec un champion, vous pourrez peut-être changer l’ordre d’achat des objets, ou même carrément décider d’en zapper un pour acheter une caractéristique dont vous manquez cruellement à ce stade de la partie. A haut niveau, les joueurs savent bien jouer avec leurs champions et s’adapter à l’équipe d’en face, et ne regardent même plus les objets recommandés – certains demeurent incontournables, mais ils sont loin d’être tous achetés.
Une fois que vous commencez à réfléchir vous-même aux objets importants pour votre champion, vous pouvez décider de personnaliser votre set d’objets recommandés en allant sur votre profil et sur « Sets d’objets ». Vous pourrez alors virer ou ajouter des objets aux sets de chaque champion, et pour chaque carte, de façon à ne plus avoir besoin d’aller systématiquement dans la liste de tous les objets pour choper celui que vous prenez tout le temps.
Naviguer dans la boutique
Si vous voulez vous aventurer dans la seconde partie de la boutique, hors des objets recommandés, il vous suffit de cliquer sur l’onglet « Tous les objets« . Ils seront alors présentés en liste, selon leurs caractéristiques indiquées plus haut : vol de vie, dégât, résistance magique, etc. A l’intérieur d’une catégorie, les objets sont classés en fonction de leur prix et il faudra leur cliquer dessus pour voir ce qu’ils font précisément. En revanche, si vous cherchez un objet en particulier, la barre de recherche est très pratique, alors n’hésitez pas à en abuser – au risque de vous enfermer dans le cercle des objets que vous connaissez et à ne pas parcourir la liste pour en découvrir d’autres.
Un très bon moyen de trouver l’objet qui fera votre bonheur est de cocher plusieurs caractéristiques, afin de voir quels objets les donnent toutes en même temps. C’est très utile, mais il faut faire attention à ne pas vouloir trop optimiser les objets en prenant systématiquement de l’équipement multi-fonctions. Un objet complètement orienté vers les dégâts et un autre orienté vers la vie seront plus efficaces que deux objets les combinant tous les deux.
Quels objets acheter ?
Mieux vous connaissez votre champion et plus il est facile de savoir quels objets lui acheter. En attendant, vous pouvez déjà appliquer quelques conseils pour être sûr de ne pas trop vous gourer :
- Une erreur classique des débutants est de partir sur une seule capacité, comme la vitesse d’attaque par exemple, et de n’acheter que des objets qui augmentent cette capacité. Le problème, c’est que ça ne marchera jamais : pour bénéficier de sa vitesse d’attaque de manière optimale, il faut aussi des dégâts pour pouvoir faire mal, et du vol de vie pour éviter de mourir.
- Si vous êtes un mage – regardez vos sorts : font-ils des dégâts AP ? Si oui, vous êtes probablement un mage – alors n’achetez jamais d’objets « d’attaque » mais toujours des objets dans la catégorie « magie », et vice-versaa.
- N’achetez qu’une seule paire de bottes.
- Essayez de sentir les failles de votre perso : est-il trop squishy (fragile) ? Fait-il assez de dégâts ? Tape-t-il assez rapidement ? Les réponses à ces questions vous permettront de savoir vers quelle catégorie d’objets vous orienter.
- En cas de doute, les objets conseillés vous conviendront sans doute très bien.
- Certains objets ont une capacité passive, qui fonctionne en permanence. En revanche, d’autres ont des capacités actives (un soin ou un bouclier, par exemple) qui s’actionnent uniquement sur votre ordre (en appuyant sur la touche correspondant au slot 1, 2, 3 etc. par défaut & é » ‘ et ainsi de suite). Penser à les activer peut être très difficile pour un débutant, alors mieux vaut ne pas payer un objet plus cher pour une capacité active que vous n’utiliserez pas. Privilégiez les objets à capacités passives.
Wards
Les wards (« balises de vision » dans notre belle langue) sont des objets consommables : vous en achetez une dans la boutique, vous la posez, et vous n’avez plus qu’à en racheter. Une ward révèle le terrain alentours et permet donc de prévoir les tactiques adverses ou de repérer un ennemi isolé. A haut niveau, les wards sont le nerf de la guerre, car voir ce que font les adversaires est extrêmement utile. Dans les parties de débutant, en revanche, personne n’en achète et c’est fort dommage, soit parce que les nouveaux joueurs ne voient pas l’intérêt de révéler la carte, soit parce qu’ils ne regardent de toutes façons pas assez leur carte tactique (minimap) pour être au courant de ce qui s’y passe – il faudra d’ailleurs que vous vous forciez à garder un œil dessus. Il existe plusieurs types de wards :
- Les balises camouflées qui sont invisibles et révèlent donc les ennemis sans qu’ils soient au courant que leur tactique est éventée. Elles ont cependant une durée de vie limitée à trois minutes et vous ne pouvez en poser que trois en même temps.
- Les balises de vision qui sont visibles mais qui révèlent le terrain jusqu’à ce qu’elles soient détruites. Elles ont la particularité d’également révéler les unités invisibles (wards adverses, champions camouflés, etc.) et elles sont très pratiques pour baliser votre propre jungle en étant sûr qu’il se passera de longues minutes avant qu’un ennemi n’en découvre une et la tue.
Certains objets donnent des wards gratuitement : les totems, gratuits, qui permettent de poser de faibles balises au cas où il y ait une urgence, et la pierre de vision qui donne des balises gratuites à son porteur pendant toute la partie, ce qui ravira les supports. Car warder incombe surtout à ce personnage, qui n’a pas besoin de dépenser son argent en objets d’attaque, et qui doit protéger l’AD Carry de la botlane en mettant des wards dans la rivière pour pouvoir contrer un éventuel gank ennemi. En fin de partie, il faudra multiplier les wards, pas uniquement grâce au support (une erreur commune est de croire que ce n’est qu’à lui d’en acheter), car les champions deviennent très puissants et tendent souvent des embuscades meurtrières : un faux pas dans la jungle ennemie peut alors rapidement mener à la défaite. Pour warder facilement, améliorez votre totem de départ dès le niveau 9 pour obtenir une véritable réserve de balises.
Pour un jungler, les wards sont très pratiques : une balise de vision posée dans sa propre jungle l’assurera qu’aucun ennemi n’est venu le counter-jungle (si la balise disparaît, il faut faire attention), et une balise camouflée posée au rouge ou au bleu de l’équipe adverse permet de savoir quand venir le voler. Pour contrer les wards des ennemis, une balise de vision posée judicieusement permet de les révéler ou de les détruire, et un totem de brouilleur optique peut, quand on l’active, dévoiler les wards à proximité.