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Heroes of Might & Magic 3

Homm à tout faire

Genre : ,

Dernière MaJ : 23/03/2021

Heroes of Might & Magic 3 (HoMM3 de son petit nom) se situe à la croisée d’un rpg, d’un jeu de stratégie, de tactique et de gestion. Il propose de vivre campagnes et scénarios dans un monde heroic-fantasy tellement classique qu’il en devient fabuleux. Vous y croiserez, entre autres, des chevaliers associés à des anges, des nécromanciens levant des armées de squelettes, des démons brûlant tout sur leur passage et des barbares des steppes. Un bestiaire digne des meilleurs suppléments de Donjons & Dragons, des histoires aussi tirées par les cheveux qu’un épisode de Game of Thrones, des cartes tactiques faisant passer X-Com pour un enfant de chœur et même des évolutions à faire rougir un Bulbizarre, voilà ce qui vous attend dans les HoMM.

Étant considéré par beaucoup comme le meilleur, HoMM3 a été remis au goût du jour en 2015 dans sa version HD, utilisable avec nos machines modernes. Le portage n’est visuellement pas heureux, mais qu’importe le flacon, pourvu qu’on ait l’ivresse.

Les Screenshots illustrant cet article sont majoritairement issus du scénario d'initiation, car je n'ai pas envie de vous spoiler les lieux, objets et créatures que vous rencontrerez au fil des scénarios. Vis-à-vis du jeu en lui-même je préfère largement les scénarios "one shot" aux longues campagnes (question de goût) toutefois je vous conseille de commencer par les campagnes. Elles sont plus progressives et vous feront découvrir le lore de Might & Magic.

Des débuts en fanfare

Pour débuter, vous avez accès à une multitude de scénarios et à sept campagnes dont trois sont disponibles dès le départ. Ces campagnes doivent être terminées pour accéder aux suivantes, mais vous pouvez choisir n’importe laquelle parmi ces trois. Les niveaux de difficulté sont réglés pour chaque scénario de la campagne, vous n’aurez donc pas à vous en occuper.

Vous voyez un mur moche, trois choix s’offrent à vous

Après une courte présentation servant principalement à planter un décor, le premier scénario se dévoile. Chaque scénario a des objectifs et des impératifs spécifiques. Ils se dérouleront tous au travers de trois espaces de jeu : la carte d’aventure, qui permet de déplacer son héros (seuls les héros sont visibles sur la carte, leurs armées étant “inclues”), l’écran des villes, qui permet de gérer les constructions et donc la production des différentes composantes de votre armée, et enfin l’écran de combat tactique, sorte d’échiquier de cases hexagonales où viennent se placer vos créatures. Absolument tout le jeu est en tour par tour. Sur la carte d’aventure et en ville, un tour correspond à un jour, sur la carte de combat tactique un tour est juste une action d’une unité de votre armée.

La première chose à faire est de cliquer sur le symbole de la bannière dans l’interface à droite : vous aurez accès à 5 choix, dont “Scénario Information”. C’est précisément celui-là qui nous intéresse puisqu’il va vous donner, en plus du contexte général et la taille de la carte, les conditions de victoire. C’est aussi ici que vous pourrez recommencer le scénario si vous avez vraiment fait n’importe quoi et que vous aviez oublié de sauvegarder (bon OK il y a une sauvegarde automatique, mais c’était l’époque de la redondance).

La carte principale

C’est une carte détaillée, plus ou moins grande suivant les scénarios, sur laquelle vous vous déplacerez pour récupérer des ressources, visiter des endroits, capturer des lieux importants (des mines, des scieries, des places fortes, etc.), combattre des monstres et autres “héros” appartenant aux factions adverses. Chaque jour, vous pouvez effectuer toutes ces actions tant que vous avez des points de déplacement.

La carte majeure

Dans un premier temps, vous aurez à cœur de collecter le maximum de ressources disponibles sans combattre. Vous commencez la partie avec très peu de créatures et en recruter coûte cher : quand vous tomberez sur des coffres qui vous donneront le choix entre ramasser des pièces d’or ou gagner de l’expérience, privilégiez l’or, surtout en début de partie. Vous aurez largement le temps de gagner de l’expérience avec les combats.

L’ensemble des ressources seront à utiliser à un moment ou à un autre. Il est donc indispensable de contrôler rapidement le maximum de lieux de production. Il suffit de se rendre sur un lieu et un petit drapeau de votre couleur indiquera qu’il vous appartient. Chaque jour qui passe verra alors vos lieux vous fournir une unité de ressource spécifique.

Il est indispensable d’avoir un château sous votre contrôle. La plupart du temps, vous commencez le scénario avec un château, mais il arrive parfois qu’un des buts du scénario soit précisément d’en obtenir un. Vous aurez alors une semaine (sept tours) pour en capturer un ou la partie sera perdue. De même si un ennemi a capturé votre unique château, si vous n’arrivez pas à le récupérer ou à en capturer un autre, c’est game over au bout de sept jours. Autant vous dire que protéger au moins un de ces châteaux va vite devenir d’une importance majeure.

Sur la carte, on trouve aussi des bâtiments n’appartenant à aucune faction et octroyant des bonus aux héros les visitant. Le concept de héros est très important : vous avez des héros, mais les adversaires également, et ils fonctionnent exactement comme vous.

Les héros

Ils sont les chefs d’armée, ceux qui explorent, et ceux récupèrent richesses ou objets magiques. Le premier héros que vous donne le jeu correspond a la faction de votre campagne. Nous avons choisi les humains nous aurons donc un chevalier. Mais rien ne vous empêchera par la suite de recruter un ranger ou un démoniste, même s’ils ne font pas partie de votre faction d’origine. Chaque faction proposera toujours deux types de héros : un combattant et un jeteur de sort.

Un héros tout en moustache et favoris

La fiche de personnage n’a pas à rougir face aux CRPG : on y retrouve 4 caractéristiques principales (Attaque, Défense, Puissance et Savoir), une spécialité, des compétences secondaires, des points de magie et d’expérience ainsi que de nombreuses places pour équiper les objets magiques que vous obtiendrez tout au long de l’aventure. En bas de cette fiche se trouvent sept emplacements pour les troupes de l’armée du héros.

Il est à noter que d’une part votre héros gagne de l’expérience et donc des niveaux, mais qu’il peut être limité par le scénario à un niveau max, et que d’autre part il ne peut pas “mourir”. En cas de défaite lors d’un combat il “fuit” en laissant derrière lui tous ses objets magiques et vous avez jusqu’à la fin de la semaine pour le recruter à nouveau, à la taverne de votre château le plus proche où il noie son incompétence dans l’alcool.

Chaque caractéristique et compétence du héros influencera ses troupes. Ainsi un score d’attaque élevé permettra à vos créatures d’infliger plus de dégâts, un bon niveau en tactique vous donnera l’opportunité de replacer vos troupes au début du combat, etc. Les compétences des héros et les objets qu’ils portent peuvent changer radicalement le cours d’une partie. Ne les négligez pas et prenez le temps d’étudier leurs effets.

Les combats

Des affrontements légendaires (des fois)

Ils arriveront à un moment ou à un autre donc autant en parler tout de suite. Quand vos héros rencontrent des monstres disséminés sur la carte, ou qu’ils assiègent un château ennemi, le jeu passe en mode tactique et affiche un superbe (non) damier d’hexagones sur lequel viennent se placer vos troupes et celles de l’adversaire. Les attaquants sont toujours à gauche, les défenseurs sont toujours à droite. Le décor présente plus ou moins d’obstacles allant du simple tas de cailloux aux murailles surmontées de tours de défense.

Pour la disposition de vos troupes sur le damier, il y a deux cas de figure suivant la présence ou non de la compétence Tactique dans vos compétences secondaires. Si vous n’avez pas la compétence alors c’est le placement de vos créatures dans la barre du héros qui déterminera sa position sur l’échiquier. Pour placer votre troupe tout en haut il faut qu’elle se trouve tout à gauche de la barre de créatures. Si par contre vous l’avez alors vous pourrez réorganiser l’armée avant le premier tour, ce qui important pour s’adapter au placement de l’ennemi. Débrouillez-vous pour laisser vos attaquants à distance sur les angles et pour placer deux ou trois CaC autour d’eux. Il sera utile de foncer sur les jeteurs de sort de l’adversaire, car ils peuvent faire des dégâts considérables tout en restant hors de portée. Pour cela utilisez vos créatures les plus puissantes et n’hésitez pas, si votre héros sait jeter le sort idoine, à booster leurs déplacements.

Si fixer les unités de distance est primordial sur un champ de bataille classique, la stratégie sera légèrement différente pour la prise d’un château. Les murailles infranchissables (du moins au début du combat) et la lenteur avec laquelle les catapultes les détruisent ne vous laisseront d’autres choix que de passer par-dessus : c’est là qu’entrent en jeu les unités volantes. Le problème principal du siège sera d’atteindre les ennemis sans trop se faire massacrer, en attaque vous devrez faire tomber les murailles au plus vite ; en défense le but sera d’aligner le maximum de créatures infligeant des dégâts à distance (mages, archers, etc.) pour affaiblir autant que possible l’assiégeant avant qu’une brèche ne soit créée. Attention une distance trop importante divisera vos dégâts par deux (symbolisé par une flèche cassée). Toujours en défense vous pouvez, à condition de faire pas mal de dégâts quand même, vous concentrer sur la catapulte ennemie pour la détruire et ainsi ralentir la chute de vos remparts.

Une carte tactique réaliste

Chaque type de créature a une petite fiche de personnage qui lui est propre avec ses points de vie, ses dégâts, etc. Comme on peut le voir sur le Screenshot, chaque créature se met en pile avec les autres créatures du même type qu’elle. Ici on a 9 Griffons dont chacun fait 2 à 6 points de dégâts. Quand ils attaqueront, ils infligeront donc entre 18 et 54 de dégâts. Dans le cas où ces neufs griffons attaquaient des griffons identiques, ils élimineraient donc au maximum deux griffons (25PV chaque) et en blesseraient éventuellement un troisième. Sur cette mini-fiche on peut y lire la vitesse, qui déterminera l’initiative (le plus haut chiffre agissant en premier), et le nombre de ripostes (ici deux). La riposte intervient en défense, comme son nom l’indique, elle se déclenche “gratuitement” en réaction à une attaque. C’est donc un paramètre important pour évaluer si une attaque vaut le coût ou non. Inutile en effet d’aller se casser les dents sur une pile de créatures qui nous fera plus de dégâts en retour que ce qu’on lui a infligé. Globalement, réservez vos créatures puissantes pour des attaques dévastatrices, mais sans risque, car leur coût doit vous inciter à la prudence.

La cité

La cité des gentils chevaliers

Le recrutement des créatures passe principalement par la cité (il existe d’autres lieux sur la carte où on peut procéder à des recrutements mais ce n’est pas le cœur du système). Vous devez en contrôler au moins une comme on l’a vu, mais sachez que vous pouvez en avoir autant que vous voulez, et de n’importe quel type. Chaque cité a son propre “biome”, mais on y retrouve toujours les mêmes bâtiments (à quelques nuances près), qu’on peut diviser en deux grands types : les bâtiments de recrutement et ceux de bonus.

Les bâtiments de recrutement, comme vous vous en doutez, serviront à ajouter des créatures dans vos armées. Il y a 7 bâtiments de créatures qui vous fourniront deux paliers de puissance : normal et amélioré. Le palier supérieur renforce la créature et lui, octroie parfois de nouvelles capacités. Bien entendu il faudra repasser à la caisse pour obtenir ces améliorations. Chaque semaine, au lendemain du 7e jour, chaque bâtiment génèrera un certain nombre de créatures que vous pourrez recruter contre des pièces d’or. Il est important de se rappeler que ce mécanisme de “tous les 7 jours de nouvelles unités apparaissent” est valable pour tout le monde que ce soit les châteaux ennemis ou les créatures “errantes” disséminées sur la carte d’aventure qui deviendront donc plus puissants.

Chaque bâtiment permet de recruter une unité spécifique

Les bâtiments de bonus sont eux aussi indispensables. Ils vont d’agrandissement de l’hôtel de ville, rapportant donc plus d’or, à la création d’un marché ou d’une écurie. Ils vous apporteront une ou plusieurs capacités, temporaires ou permanentes. Un de ces éléments est la guilde de magie, qui se décompose en plusieurs niveaux. C’est ici que vos héros apprendront leurs sortilèges. Même si potentiellement tous les héros peuvent jeter des sorts, ces derniers sont plutôt réservés aux héros magiciens. Les sorts coûtent des points de magie et dépendent de compétences secondaires que vous trouverez ici et là au cours de votre exploration. Réservez donc les lieux appropriés à vos héros magiciens plutôt qu’à vos héros guerriers.

Les mages sont bordéliques

Enfin, la taverne est un lieu à part. Elle permet de contacter la guilde des voleurs. Cette guilde vous fournira des renseignements sur l’état des troupes adverses. Elle permet surtout d’engager des héros contre de l’or. Ces héros vont venir grossir vos rangs, mais peuvent être originaires de n’importe quelle faction.

Gardez en tête que vous ne pouvez construire qu’un bâtiment par jour et par cité, mais que sa construction est instantanée. De plus, certains bâtiments demandent d’autres constructions en prérequis, il est donc nécessaire de planifier un peu ce qu’on veut bâtir.

Astuces et réflexions

Comme souvent dans ce genre de jeu, il n’existe pas réellement de “stratégie gagnante” et chaque joueur a sa façon d’aborder le jeu. Toutefois, vous aurez à cœur de créer des synergies efficaces entre vos héros. Deux héros qui se rencontrent sur la carte peuvent échanger matériel et créatures, n’hésitez pas à recruter un héros secondaire qui servira de navette entre vos villes pour récupérer les unités et les apporter à vos héros principaux.

Les bâtiments et les monstres errants se repeuplent au premier jour de la semaine, prévoyez vos attaques le dernier jour de la semaine précédente afin qu’ils soient moins nombreux. De même, si vous prenez un château faites en sorte de le capturer en fin de semaine, ainsi vous aurez des créatures fraiches à recruter le jour suivant.

D’ailleurs en parlant de château, commencez par améliorer le bâtiment qui vous rapporte de l’or, puis créez ou améliorez les fortifications. N’oubliez pas de garder de l’or pour pouvoir recruter au début de la semaine suivante. En troisième position vient la guilde de magie, indispensable, surtout si votre héros est un jeteur de sorts. Commencez votre exploration tout en construisant parallèlement la forge et le marché. Ces deux lieux vont vous permettre d’upgrader votre ville, ce qui vous rapportera plus d’or par jour, mais également de procéder à des échanges entre ressources, ce qui peut s’avérer fort utile.

Un siège bien préparé

Essayez de spécialiser chacun de vos héros en choisissant judicieusement les compétences secondaires qu’il développe ainsi que les objets magiques qu’il porte. Un chevalier sera moins efficace avec un artéfact de soin qu’une clerc, mais un mage sachant manier des sorts améliorant ses troupes sera autrement plus utile qu’un barbare avec un parchemin de foudre. Toujours à propos de la magie, apprenez en priorité celles de l’air et de la terre, ce sont les plus efficaces à petit niveau, car elles proposent des sorts comme hâte, ralentissement ou bouclier. Ces sorts ne seront pas à négliger plus tard tant ils restent utiles tout au long de la partie. Surveillez vos points de magie, vous n’en regagnerez pas aussi facilement, et seuls certains lieux où passer la nuit (en général dans un de vos châteaux et si une guilde de magie est présente) vous les restaurera.

Oui, on peut aussi avoir des bateaux !

Le multi en local

Même si l’histoire est prenante et qu’il vous faudra de nombreuses heures pour en maitriser les arcanes, le vrai challenge, comme souvent, a lieu contre des joueurs humains. Vous pouvez choisir entre le jeu en ligne classique (et carrément à l’ancienne tant le passage à la modernité semble avoir été ignoré par Ubisoft), et le fabuleux mode hotseat. Ce mode, que je trouve absolument excellent, vous permet de jouer chacun à votre tour sur un seul ordinateur. Bien entendu il s’agira de ne pas regarder ce que fait votre adversaire quand ce sera son tour, mais pour une petite partie à la maison entre amis c’est parfait. Un vrai jeu de plateau, mais sans avoir à se taper les pions, les cartes gaufrées, la table, la gestion des règles, etc. Et comme dans un jeu de plateau classique, on peut tricher (en regardant discrètement ce que font les autres joueurs). C’est pas beau ça ?

En conclusion

Si vous n’avez jamais goûté au plaisir des Heroes of Might & Magic, cet opus est celui par lequel il faut commencer. Il vous reste énormément de choses à découvrir, de factions à gérer et de pouvoirs à débloquer. HoMM3 est une formidable machine à raconter et j’espère que ce petit guide aura pu vous accompagner dans vos premiers pas.

Un dragon, des donjons, on est pas bien là ?