Hearts of Iron IV est du genre sans pitié. Une erreur et vous vous retrouvez avec des panzers lancés à pleine vitesse vers votre capitale. Ce guide et beaucoup de pratique peuvent vous éviter ce genre de désagrément.
Principes de base du jeu
Hearts of Iron 4 vous propose de prendre les commandes d’un pays au cours du second conflit mondial. Le jeu de base propose deux dates de départ : le 1er janvier 1936 et le 14 août 1939, juste avant le début de la guerre. Commencer la partie en 1936 donne l’occasion au joueur de préparer la guerre, que ce soit en suivant les traces de l’Histoire ou en changeant de voie. C’est la plus intéressante et donc celle qui est choisie par les joueurs en très grande majorité. Le jeu décrit ainsi le contexte :
La tempête s’annonce. Une période agitée se profile. En Europe, Hitler a consolidé son assise, et son attention se porte de plus en plus au-delà des frontières de l’Allemagne. L’Italie de Mussolini poursuit ses aventures militaires osées, tandis qu’en Asie l’Empire du Japon s’apprête à attaquer la Chine. Moins de vingt ans après la fin de la Grande Guerre, le monde est de nouveau une véritable poudrière, n’attendant plus qu’une étincelle pour exploser.
Les présentations sont faites. Vous devrez traverser le second conflit mondial aux commandes de votre pays, dans ses affaires civiles comme militaires. Le jeu est dur, et une erreur en début de partie peut mener à une défaite rapide. D’où ce guide : avant de vous lancer, mieux vaut maitrîser l’interface et les mécaniques du jeu. Commençons par les affaires civiles.
Politique et priorités nationales
Cliquer sur le drapeau du pays que l’on joue ouvre une fenêtre de gouvernement. On y voie plusieurs choses importantes. Notamment un rectangle qui indique si l’on poursuit une priorité nationale. La plupart des pays ont un arbre des priorités unique. Une branche politique permet de suivre les décisions historiques ou de choisir une voie alternative. Cette voie changera la manière dont votre pays abordera le conflit mondial à venir.
Les arbres ont souvent des branches économiques, militaires et diplomatiques. Il est souvent interessant de commencer par l’économie, pour bénéficier d’une industrie solide au moment où la guerre arrive.
On y voie l’état des forces politiques et l’orientation de notre pays. Quatre idéologies sont présentes dans le jeu : démocratie, communisme, fascisme et neutralité / non-aligné. Elles indiquent souvent la faction que votre pays rejoindra au cours du conflit mondial : les Alliés pour les démocraties, le Komintern pour les communistes, l’Axe pour les fascistes. Souvent, les pays à l’idéologie non-alignée sont des monarchies qui cherchent à rester loin des conflits internationaux. Mais ils peuvent rejoindre un camp dans certaines condition, ou si la tension mondiale est très élevée.
Recherche
L’onglet recherche vous permet de développer des technologies militaires et civiles en affectant des emplacements de recherche. Chaque emplacement permettra de découvrir deux ou trois technologies par an. Rechercher des technologies en avance sur leur temps est puni par d’importants malus, pour éviter la présence de chars Tigre ou d’avions à réaction sur les champs de bataille de 1937.
Certaines technologies sont critiques, et être en avance peut donner un avantage substantiel. C’est le cas des modèles d’avions de chasse, de char et d’artillerie anti-char. Pensez à les mettre à jour dès que possible !
Economie, Industrie et production
Chacune de vos province peu recevoir un nombre limité de bâtiment de production. Ils sont un point essentiel du jeu. Il en existe trois types :
- L’usine civile, qui peut produire pour votre consommation civile en fonction de la part de la production qui y est affectée. Ce pourcentage dépend du niveau de mobilisation de votre économie : plus elle est mobilisée, plus les usines sortiront de ce rôle. Les usines civiles disponibles peuvent soit construire d’autres bâtiments ou infrastructures, soit servir à importer des matières premières.
- L’usine militaire, qui va produire de quoi équiper votre armée. Vous pouvez affecter vos usines militaires dans l’onglet production à différentes commandes : fusils, équipement de soutien, artillerie, char, avions en tout genre. Un grand nombre d’usines militaires est crucial pour gagner une guerre.
- Les chantiers navals qui produisent des convois et des navires de guerre.
Votre plan de construction devrait ressembler à ça : estimez le nombre d’année qui vous restes avant d’entrer en guerre, divisez le par deux. Passez la première moitié à construire des usines civiles et des chantiers navals. La deuxième moitié à construire uniquement des usines militaires. Si la guerre vous prend de court, n’hésitez pas à transformer quelques usines civiles en usines militaires.
Vous pouvez affecter vos usines militaires à la production de divers matériels. L’onglet logistique vous indique les besoins de votre armée. A ce sujet : n’hésitez pas à faire passer une cure d’austérité à vos troupes en début de partie. Si vous possédez une immense armée et que vous ne prévoyez pas de faire la guerre tôt, supprimer une partie de votre infanterie vous permettra d’avoir une force soutenable. Ah, et supprimez moi cette cavalerie, on ne joue pas Crusader Kings. Une fois la cure d’austérité passée, répartissez vos usines pour produire de l’équipement avec l’ordre de priorité suivant : fusils, équipement de soutien, artillerie, puis canons antichar ou anti-aériens. Quelques camions peuvent aider, pour vos compagnies de soutien et pour la logistique, affectez-y une ou deux usines. Ensuite, si vous avez des usines en plus, lancez-vous dans la production d’avions de chasse et de chars.
Les points de pouvoir politique et les réserves
Des points de pouvoir politique sont gagnés quotidiennement, généralement au rythme d’un par jour. Si vous ne poursuivez pas de priorité nationale, ce montant passe à deux par jour. Une mécanique pratique en cas d’urgence pour changer une loi de mobilisation de son pays. Certaines priorités de l’arbre politique donnent un montant fixe de point.
Ces points peuvent être dépensés comme expliqué plus tôt pour changer les lois et engager des conseillers. Ils servent aussi à activer des décisions dans un onglet spécifique. Les priorités pour vos points politiques devraient en général être les suivantes : augmenter la loi de mobilisation si possible. Sinon recruter des conseillers civils qui vous apporteront des bonus de stabilité, de gain de points politiques, ou de construction. Ensuite engager des conseillers militaires ou des entreprises privés pour votre production. Si vous manquez de manpower, les points politiques peuvent aussi étendre la conscription. Attention, un niveau élevé de conscription vient avec des malus conséquents.
Tension mondiale, soutien à la guerre et stabilité
Pour représenter l’évolution de la situation, le jeu inclut en haut à droite de l’écran un compteur de tension mondiale. Les actes de provocation et de guerre entre pays provoquent une montée de cette tension. Quand la tension monte, votre population sera plus favorable à la guerre.
Ce paramètre est matérialisé par le soutien à la guerre. Il influe sur la vitesse de mobilisation des conscrits, et donne des bonus au combat dans le territoire national. Le soutien à la guerre permet aussi d’augmenter le niveau de mobilisation de l’économie. Il s’agit d’un paramètre majeur, qui doit être modifié en priorité : une mobilisation partielle voir totale va vous permettre de monter une industrie de guerre bien plus vite.
Les pays démocratiques ont souvent un soutien à la guerre peu élevé. La France, les Etats-Unis et le Royaume-Uni ont encore un souvenir meurtri de la Première Guerre Mondiale, et leur population sont frileuse à l’idée d’un second conflit. C’est plutôt le contraire dans les pays fascistes et communistes, qui commencent souvent avec un soutien à la guerre élevé.
L’autre indicateur sur l’état de votre pays est la stabilité. Il marque la cohésion politique et sociale, et l’ambiance générale de votre pays. Un pays instable changera plus facilement d’idéologie, et verra des événements négatifs survenir comme des grèves ou des désertions. Une stabilité élevée offre des bonus de production et de gain de pouvoir politique.
La guerre
Alliances, Factions et Garanties
Les factions sont des alliances qui permettent à leurs membres de s’entraider lorsque l’un d’entre eux entre en guerre. Trois grandes alliances existent au début du jeu : l’Axe, mené par l’Allemagne, qui peut attirer la plupart des pays non-alignés et fascistes d’europe centrale. Le komintern mené par l’URSS. Et les Alliés, menés par la Grande-Bretagne. Au début de la partie, la faction rassemblent les Anglais et leurs colonies, mais les Français puis les Américains vont les rejoindre si ils suivent leur voie historique.
Les pays peuvent garantir l’indépendance d’autres, au prix de points de pouvoir politique. Une garantie permet d’entrer en guerre aux côtés du pays s’il est attaqué. Attention : si vous refusez d’aidé un pays garanti, vous subirez un malus. Dans l’autre sens, faites attention à qui garantie l’indépendance du pays auquel vous déclarez la guerre.
Les doctrines
L’armée de terre, de l’air et la marine ont chacune le choix entre plusieurs doctrines, qui donnent des bonus décisifs à vos unités. Pendant un moment, les doctrines étaient des technologies qui pouvaient être accelerées avec de l’expérience accumulée au combat ou à l’entraînement. Depuis le DLC « No Step Back », les technologies se débloquent uniquement avec de l’expérience. Chaque pays commence avec une doctrine de préférence sur terre, que vous pouvez changer en débloquant le premier volet d’une autre doctrine. En faisant ça, vous abandonnez tous les bonus de la doctrine précédente.
Ces bonus sont prioritaires, ils vont vous permettre de spécialiser votre armée et de prendre l’avantage. « Guerre de mouvement » vous permet de prendre l’adversaire de vitesse, parfait si vous voulez l’encercler avec des chars ou des unités motorisées. « Puissance de feu supérieure » vous permet d’utiliser au mieux votre puissance de feu. Si vous avez une industrie forte et beaucoup d’artillerie, c’est une option à envisager. « Grand plan de bataille » est plus faible. La doctrine avantage le retranchement et les attaques préparées. Si vous prévoyez une guerre défensive dans des forts, avec la France par exemple, cette option est à envisager. Sinon, tournez vous vers la doctrine « puissance de feu ». « Assault en masse » est assez faible. Si vous menez une guérilla, avec la Chine contre le Japon par exemple, vous pourrez profiter de l’excellente tactique « guérilla » à la fin de la branche de droite, mobilisation de masse. Sinon changez de doctrine.
Les chars
Il existe trois types de char, aux rôles différents : les chars légers, moyens et lourds. Chaque gabarit peut-être spécialisé dans un rôle précis : artillerie auto-propulsé pour attaquer l’infanterie et les fortifications, anti-char et anti-aérien. Les chars légers peuvent être produits en masse et sont les plus rapides. Ils sont redoutables contre un ennemi qui n’a pas d’unités blindés ou de canon antichar. Mais contre des unités coriaces, ils encaissent des fortes pertes sans parvenir à percer. Si vous voulez vous en prendre à un ennemi pareil, les chars moyens sont un bon compromis : bonne vitesse, bonne puissance de feu, pas trop long à produire. Ils sont le meilleur allié des grandes puissances, qui peuvent les produire en grande quantité. Les chars lourds sont lent et cher, mais peuvent-être utile dans certains cas : contre les autres unités blindés, qui ne pourront pas percer leur blindages et pour percer des lignes nombreuses et appuyées par des fortifications.
Ne mixez pas différents types de char entre les unités : les chars légers perdent leur principal avantage, la vitesse, quand l’unité doit se déplacer au rythme des chars lourds. Le mieux est de choisir au plus tôt sur quel char vous allez compter en fonction de la situation, et de vous y tenir. Quitte à passer à un autre type de char, souvent les chars lourds, en fin de partie.
Armée, division, régiment
Vos troupes sont représentées par des divisions, que vous voyez sur la carte. Pour voir quels modèles de divisions composent votre armée, cliquez sur le bouton « Recrutement et déploiement ». La division de base a de nombreuses caractéristiques : voyons les principales. La largeur de combat représente la taille de la division. Il y a trois divisions types : une division de dix de largeur est généralement utilisé comme garnison dans les ports ou pour des taches de spécialistes, comme les parachutistes et les marines. La division de vingt de largeur est la plus répandue, c’est l’infantrie de base, celle qui tiendra vos lignes. De nombreux pays commencent avec des divisions d’infantrie de ligne un peu en dessous de vingt de largeur, et leur ajouter un ou deux bataillons d’infantrie pour les grossir vaut le coup. Les divisions italiennes sont notamment trop légères pour rivaliser avec les autres unités des puissances européennes.
Les divisions de largeur quarante sont généralement utilisé pour les opérations offensives. Il y a trois formats qui marchent pour les unités d’attaque, en fonction de ce que votre industrie peut vous offrir. Si vous jouez les Etats-Unis, les Allemands ou l’URSS, préparez une poignée de divisions comptant une moitié de bataillons de chars moyens et une d’infanterie motorisée. Ces divisions rapides vous permettront d’écraser et de prendre de vitesse la plupart de l’infanterie adverse. Pour les autres, une option moins chère échange les chars moyens pour des chars légers, à l’espérance de vie et à la puissance de feu plus faible, voir avec de l’infanterie motorisée. Si ces divisions manquent de punch, leur ajouter quelques bataillons d’artillerie motorisée leur permet de gagner en mordant. Si votre pays est pauvre en industrie, une division d’infanterie d’assaut est envisageable : souvent, la recette gagnante est 14 bataillons de piétons et 4 d’artillerie tractée.
Avions et guerre aérienne
Maitriser les airs est un avantage décisif lors d’un conflit. Pour mettre toutes les chances de votre côté, une priorité nationale vous permet souvent d’avoir un bonus de recherche pour un nouveau modèle de chasseur. Recherchez le chasseur le plus moderne possible sans avoir de malus, puis utilisez ce bonus pour débloquer un nouveau modèle en avance sur son temps. Avoir un grand nombre de chasseurs à jour ou en avance vous assurera la domination aérienne. Il ne faut pas être timide sur les usines militaires que l’on affecte aux chasseurs : investir jusqu’à un tiers d’entre-elles est intéressant. Si vous affrontez des puissances aérienne comme les US, les Anglais, les Allemands ou les Japonais avec un pays peu industrialisé, inutile de se lancer dans la course à l’aviation. Mieux vaux abandonner la production d’avions et produire des canons anti-aériens et protéger vos unités.
Il existe plusieurs types de bombardiers. Les avions d’appuis aériens rapprochés aideront vos troupes à affronter d’autres unités terrestre, et peuvent cibler des navires. Ils sont peu chers, et font beaucoup de dommage. Ces appareils méritent d’être produit si vous avez la maitrise des airs : attention, ils seront visé par les canons anti-aériens, si l’ennemi en a équipé ses unités. Les bombardiers tactiques sont des couteaux suisses, qui peuvent appuyer vos troupes, attaque des navires et des bâtiment ennemis sans exceller nulle part. Les bombardiers stratégiques attaquent des cibles fixes : bâtiment et lignes logistiques. Ils coûtent cher et ne valent généralement pas le coup, sauf si vous jouez les US.
Flotte et invasions navales
Les navires sont séparés en deux catégories : les navires d’escorte et capitaux. Les destroyers et les croiseurs légers sont des navires d’escorte, et protégeront vos navires capitaux tout en engageant l’escorte ou les sous-marins adverse. Vos navires capitaux, croiseurs lourds, croiseurs de batailles ou cuirassés, tenteront de s’en prendre à leurs équivalents. Certains navires jouent avec leurs propres règles : les sous-marins sont des navires légers qui ne protégeront pas vos navires principaux, contrairement aux navires d’escorte. S’ils sont assez furtifs en comparaison des capacités de détection des navires adverses, ils pourront attaquer sans être repéré. Les porte-avions apportent l’appui de leurs appareils à vos autres navires quand la flotte est attaquée, et restent en retrait des combats.
Voyons les principales taches d’une flotte et comment les accomplir :
- Attaquer une flotte adverse : Si vous êtes certain que votre flotte aura l’avantage contre celle de l’adversaire, vous pouvez dire à vos navires de l’engager à la première occasion. Pour ça, donnez à votre flotte principale « Force de frappe ». Il faut que la flotte soit dans un port au centre de la zone de recherche. Il faut ensuite repérer la flotte adverse : vous ne pourrez l’attaque que si elle est hors d’un port, en transit ou en intervention. Pour la repérer, placez une de petites flottes de vaisseaux légers avec l’ordre « Patrouille ». Des bombardiers navals et tactiques peuvent être lancés contre les ports adverses. Si ils touchent une flotte importante, vous savez où placer la vôtre pour l’intercepter dès qu’elle sort du port.
- Le blocus : Vôtre flotte peut intercepter des convois qui transitent vers ou depuis un pays adverse. Les convois transportent les ressources importées et les provisions en direction des troupes que le pays a envoyé loin de sa métropole. Les sous-marins sont les plus adaptés aux attaques de convois. Produisez des sous-marins et divisez les en flotille d’une dizaine de navire, puis assignez-leur l’ordre « attaque de convois » dans une région donnée. Cela pourrait donner l’envie à votre adversaire d’envoyer sa flotte de surface pour empêcher les raids : dans ce cas, envoyer votre flotte si vous pensez avoir l’avantage ou rappelez vos sous-marins avant qu’ils ne se fassent attraper.
- Le débarquement : Un incontournable des simulateurs de la Seconde Guerre Mondiale. Assurez vous d’avoir la maîtrise des mers. Ensuite, placez votre flotte avec l’ordre « Soutien à l’invasion navale ». Donnez l’ordre à votre infanterie de préparer une invasion navale. Visez toujours un port, et si possible avec des troupes de marines, spécialisées dans le débarquement. Quand vos troupes attaques, appuyez-les aussi si possible avec votre aviation : elles en auront besoin. Si vous attaquez une zone lourdement défendue (et que vous avez les DLC), vous pouvez ajouter à vos unités de débarquement des chars amphibie et des ports flottants. Des régiments d’artillerie et de lance-roquettes apportent aussi un punch bienvenu aux marines.
Liens utiles
Le wiki tenu par Paradox, le studio derrière Hearts of Iron 4 (le français ne marche pas au moment où j’écris ce guide) : https://hoi4.paradoxwikis.com/
Articles publiés sur CPC sur Hoi4 : https://www.canardpc.com/jeu-video/mods/hearts-of-iron-iv/