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Timberborn

Guide des castors junior

Genre :

Dernière MaJ : 04/02/2024

Timberborn est un jeu de gestion avec des castors. Il vous faut quelque chose de plus ?

Au-delà des mécaniques classiques d’un jeu de gestion, Timberborn propose quelques idées qui changent un peu et lui donne tout son intérêt. Ce guide a pour objectif de vous aider à comprendre ces particularités.

Sorti en 2021, le titre est encore en accès anticipé et le restera à priori encore longtemps. Cela dit, le cœur de son gameplay a l’air suffisamment stable pour que ce guide soit pérenne.

Guide rédigé et mis à jour pour l’update 5 – février 2024

Principes de base

Dans Timberborn, votre objectif est de développer une colonie de castors, et c’est tout. Hormis la logique de déblocage de factions selon le bonheur de votre population, il n’y a pas d’autre progression que votre démographie.

Bâtiments

C’est un jeu de gestion donc forcément, on a des bâtiments à construire, avec une logistique à gérer !

Timberborn utilise une grille de construction, ce qui rend les choses beaucoup plus simples à mes yeux. Cela dit, premier petit touist, vous pouvez construire les bâtiments les uns sur les autres ! Effectivement, quand le terme “Solide” est écrit dans la description du bâtiment, cela signifie que vous pouvez poser d’autres constructions par-dessus.

Empilement des bâtiments notés "solide"
Petit centre-ville deviendra grand

Tous les bâtiments sont reliés par une route, qui part du centre du district. Ce dernier est le bâtiment qui lie la colonie.

Lorsque vous le sélectionnez, une zone se dessine. C’est la zone de construction disponible pour votre colonie. Celle-ci s’étend au fur et à mesure que vous posez des routes.

Lorsque vous sélectionnez une route, un trait apparaît. Ce trait va du vert au rouge, en fonction de la distance qui vous sépare du centre du district.

Exemple de chemin virant du vert au rouge
Ça fait une trotte…

Démographie

Vous démarrez votre partie avec quelques castors, adultes et enfants. Les enfants vont grandir au bout de quelque temps, tout comme les adultes vont vieillir et rejoindre le paradis des castors.

Il faut donc renouveler votre population. Heureusement, la nature est bien faite et elle a horreur du vide. Lorsque vous posez des habitations, les castors vont s’installer, à raison de deux adultes par maison si possible. Quand ils ont la place, un miracle apparaît et un nouveau petit castor rejoint votre population ! Notez que les castors ne se reproduisent pas s’il n’y a pas de place pour les accueillir.

Liste des castors d'une colonie
Le recensement des castors !

Eau / Hydratation

Vous devez prendre soin de vos castors, et la première chose à faire, c’est de les hydrater régulièrement. Pour cela, installez une pompe à eau à côté d’une rivière et un castor viendra récupérer de l’eau, à raison de trois unités par heure de travail.

Dans la catégorie Stockage, vous avez un bâtiment qui s’intitule Petite Cuve, qui stocke 30 unités d’un liquide. Construisez-le à côté de votre centre de district et sélectionnez l’eau comme type de stockage. Les castors viennent continuellement taper dans la réserve la plus proche. D’où l’intérêt de ne pas mettre les cuves trop proches de la pompe à eau, pour éviter les trop longs allers-retours.

Cuve d'eau dans Timberborn
Il n’y a jamais assez d’eau en stock

Manger

Vos castors ont faim ! Et les ressources ne sont pas éternelles ! Vous démarrez avec un peu de baies, c’est la nourriture basique du castor. Cela se recueille facilement, avec un drapeau de cueillette. Dans sa zone d’activité, et dans la mesure des stocks possibles, le castor va collecter les baies pendant sa dure journée de travail.

Drapeau de cueillette et portée
La zone de collecte est plutôt grande

Cela dit, ces ressources s’écoulent vite, et je vous recommande de monter rapidement une ferme efficace. Pas forcément besoin d’avoir trois ouvriers au départ, faites un petit champ de carottes (ça pousse vite) dans des cases irriguées. Le but est de créer une boucle : quand les carottes poussent, les ouvriers ont le temps de les collecter, puis de replanter, avant qu’une autre ne soit prête à cueillir.

J’actionne toujours la récolte comme Action prioritaire, pour permettre de rentrer les ressources plus rapidement.

Une ferme efficace et sa portée
Cultivez partout où vous le pouvez !

Notez que vous n’êtes pas obligé·e d’avoir une ferme par type de champ ! Les castors vont juste prioriser une de ses ressources, mais vous pouvez faire un mix de différentes ressources. Par exemple, je fais souvent un champ de carottes et de tournesols. L’alternance dans les durées de pousse permet de créer du stock plus facilement et donne deux types de nourritures aux castors !

Produire et stocker

Bien sûr, le but est de produire des trucs pour débloquer des machins qui produisent davantage de trucs. Timberborn n’échappe pas à cette règle du city-builder.

Les premiers bâtiments sont classiques. Couper des arbres pour récupérer des bûches, récupérer de l’eau ou des baies. Tous ces bâtiments ont une zone d’effet, qui s’étend avec les routes de la colonie.

Portée d'un drapeau de bucheron
On va chercher du bois loin autour de nous

Pour les arbres, désignez tout d’abord l’ensemble des arbres à abattre, en traçant une zone. Je recommande de ne pas s’encombrer au début et de tout raser. Certains arbres ont un intérêt à ne pas être coupés, mais vous avez tout le temps de le constater par vous-même.

Pour les plantations, vous placez également les endroits où planter le bouzin. Sachez juste que les arbres et buissons sont plantés par le Forestier et les graines par les fermes.

Certains bâtiments, comme les scieries, veulent du bois en entrée et sort des planches. Le bâtiment est bien entendu inactif s’il n’y a pas de bois en entrée, attention donc à ne pas en faire de trop, car cela prend de la main d’œuvre, que le castor puisse bosser ou non.

Un castor inactif
On te voit, feignasse !

Concernant le stockage, c’est un peu laborieux. Effectivement, chaque stockage ne peut contenir qu’un type de ressource. Et certaines ressources se stockent dans des piles, et non des entrepôts.

Il n’y a pas des masses de secrets, il faut tester. Sachez juste pour la base que le bois se stocke dans des piles et que la nourriture se stocke dans les entrepôts. Les liquides sont stockés dans les réservoirs, 1 petit réservoir d’eau suffit au début, mais faites du stock, on ne sait jamais.

💡 Les productions s’arrêtent s’il n’y a plus de stockage, donc attention à avoir suffisamment de places pour éviter les tire-au-flanc !

Je vous recommande de faire un stockage moyen par type de nourriture dès lors que vous la produisez. La nourriture ne périme pas, autant en avoir d’avance ! Et passez au stockage le plus évolué dès que possible.

Stockez également les productions intermédiaires, comme le blé et la farine. J’aime bien anticiper les productions, et en cultivant du blé sans pouvoir le transformer, j’accumule un petit stock dans un entrepôt moyen, puis quand vient le moulin, il a tout ce qu’il faut pour commencer ! Même remarque pour la boulangerie !

Stockage non assigné
Vous devez indiquer chaque ressource utilisée pour chaque stockage

Main d’œuvre

Déjà, seuls les castors adultes travaillent. Je sais, je sais, c’est moche. En haut à gauche de votre interface, vous avez des statistiques sous forme de trois lignes et trois colonnes. Celle qui nous intéresse ici est la troisième.

Le premier chiffre symbolise le nombre total de castors en activité, le second les postes de travail vacants et le dernier les castors au chômage technique.

Le but est bien évidemment de ne pas avoir de postes vacants. Je conseille souvent d’avoir même un peu de chômage ! Ça permet d’anticiper un éventuel vieillissement de la population, sans que la suite soit encore prête à prendre la relève.

Liste des postes de travail
Et pas un seul manager là-dedans !

Pour maîtriser quelque peu les mouvements de population, je vous conseille vivement d’assigner des priorités de lieu de travail sur les postes essentiels, comme le bois et la nourriture.

Typiquement, je mets en très élevé les fermes de carottes et de tournesol et les pompes à eau, en élevé les autres postes de nourriture et de collecte de bois. Le reste peut rester en normal.

💡 En haut à droite de votre interface, vous avez le nombre d’heures de travail par jour pour les castors. Je vous conseille de l’augmenter, à 18h pour les Rustiques et à 20h pour les Dents de Fer. 6h pour manger, dormir et sociabiliser, c’est suffisant !

Enfin, certains bâtiments permettent d’assigner plus ou moins de main d’œuvre. Spécifiquement, au début, une ferme ne requiert pas deux ouvriers. Mais vous devriez assigner quatre castors au centre de district, pour que les premières constructions se fassent plus vite. Repassez à deux dès que vous n’en avez plus le besoin.

Maitriser la carte

Tout le monde le sait, les castors ont le don pour éclater la topographie de leur environnement. Ils tombent des arbres pour faire des barrages, bloquent les flux d’eau et irriguent d’autres zones pour faire pousser des patates. Hm ?

Rivières

La gestion de l’eau est capitale dans Timberborn. Les courants et niveaux d’eau sont simulés pour représenter une ressource variable, qui peut compromettre l’ensemble d’une partie si elle est mal gérée.

Au début, vous vous installez forcément proches de ces rivières. Comme dit plus haut, placez vos fermes et autres plantations autour des rivières. Les plantes ont besoin de zones irriguées pour pousser. Le reste de vos habitations et industries peuvent être posées plus loin dans les terres, sur un plateau aride.

Chaque bloc représente 1m de hauteur. L’eau peut complètement sortir de son lit si la quantité d’eau entrante est trop importante. C’est souvent le cas quand vous avez des cours d’eau assez réduits, soit à cause de la topographie, soit à cause de vos bâtiments. Prenez toujours attention à laisser de la place pour que l’eau s’écoule.

Dès le départ, vous pouvez placer des barrages, qui vont servir à retenir l’eau sans la stopper, jusqu’à 0.5 m de haut. Cela est fondamental pour conserver de l’eau pendant les périodes de sécheresses. Installez 3 ou 4 camps de bucherons, abattez tous les arbres à proximité et construisez un barrage rapidement !

Vue d'un barrage dans Timberborn
Ne traînez pas pour faire votre premier barrage
💡 Installez vos pompes à eau et vos fermes AVANT le barrage. Ca semble évident mais on sait jamais, dans la panique…

Sécheresses

Régulièrement, l’eau stoppe de couler et vous vous retrouvez en période de sécheresse. La poisse.

Vos barrages vont retenir l’eau, mais sachez que tout consomme de l’eau ! Vos pompes, bien sûr, extraient l’eau et contribuent à vider les stocks. Les plantations le font aussi. Plus il y a de plantations, plus l’eau va descendre rapidement.

Considérez aussi que l’eau part toute seule de toutes façons, soit par absorption ou évaporation. Le barrage suffit dans les premières sécheresses mais bien vite, il faut être plus ingénieux.

Sol non irrigué
Ouep, c’est sec là.

Très vite, vous pouvez débloquer les écluses. Celles-ci sont des barrages améliorés, car elles permettent d’ajuster la hauteur du barrage. Avec 3 options, 0, 0.5m et 1m. Dans une rivière standard, cela bloque complètement le flux de l’eau.

Contrairement aux barrages, les écluses ne sont pas des endroits où l’on peut marcher, donc vous devez les pairer avec des plateformes pour pouvoir les construire.

En général, j’en profite pour faire un pont, cela fait un passage pour aller sur l’autre berge, et un moyen de construire l’écluse.

Pour voir le niveau de l’eau, utilisez le fluviomètre, qui indique la position actuelle de l’eau, ainsi que son maximum enregistré. Ainsi, vous savez à quelle vitesse le niveau de l’eau descend, en le monitorant sur une journée.

Une écluse
Les écluses sont vos meilleures amies
💡 Les écluses sont par défaut synchronisées. Quand vous ouvrez l’une d’entre elles, toutes les autres s’ouvrent. Toutefois, il est parfois intéressant de n’ouvrir qu’une section pour créer un courant à un endroit spécifique.

Eau infectée

Grosse nouveauté de l’update 5, il y a des sources d’eaux infectées, caractérisées par leur couleur rougeâtre ! Non seulement ces eaux n’irriguent pas les terrains à côté, mais ils les pourrissent et contaminent l’eau propre.

Dans de nombreuses maps, il y a une jonction où deux rivières se joignent. Cela résulte en une sorte d’eau marron. Le rapport entre quantité d’eau et d’eau infecté donne un pourcentage d’eau contaminée et s’il est au dessus de 50%, ça commence à faire crever des trucs. Rapidement.

Jonction entre eau propre et eau infectée
Vas-y, ca dégueulasse mon eau, on est pas chez Nestlé.

Il est primordial de maîtriser ces cours d’eau infectée. Plus tard, vous pourrez les bloquer si vraiment ils vous embêtent mais c’est loin. Donc ne laissez pas le problème de côté. L’eau infectée est une ressource nécessaire pour la création de certains produits, comme la dynamite, donc fermer la source n’est pas recommandé.

Le fluviomètre, introduit plus haut, donne également le pourcentage de contamination de l’eau là où il est placé.

Le gros twist, c’est que de la même manière que les sécheresses, les sources d’eau propre vont – pendant un certain nombre de jours – se transformer en eau infectée. Oui. C’est relou comme vous l’imaginez.

Vous avez deux approches pour gérer ces phases, qui peuvent se voir comme deux étapes :

  • Vous subissez le cycle. Tant pis. Cela va détruire la totalité de vos plantations mais vous avez de quoi replanter et suffisamment de stocks pour tenir le cycle + la repousse. Cette approche nécessite de nombreux stockages de nourriture et d’eau, ainsi qu’une bonne partie de votre main d’oeuvre allouée à la recréation des stocks.
  • Vous dérivez l’eau pendant ces phases. Cela demande du temps et beaucoup de ressources. Puisque vous devez basiquement créer deux sorties pour la source, une qui ira chez vous, et l’autre qui ira ailleurs. Cela se fait simplement avec deux systèmes d’écluses. Dans ce cas-là, le cycle d’eau infectée n’est qu’une sécheresse.
Comment dériver l'eau infectée
Hop, je bloque les eaux merdiques et je les déverse dans un cours d’eau qui ne passe pas par mon village !

Terraforming

En transition avec l’approche vue précédemment, vous comprenez que la terraformation est une part importante de Timberborn. Si au début de partie, vous subissez la topographie d’une carte, projetez-vous rapidement dans des projets de plus grande envergure.

Avec la dynamite, vous détruisez des blocs de terrain, sur 1, 2 ou 3 cases de profondeur. Le processus est plutôt long. Cela prend plusieurs jours, même avec les stocks déjà en place, pour modifier le terrain selon ses besoins.

Puit d'eau
Pour faire un réservoir, suffit de creuser en fait !

En général, les premiers boum permettent de faire des lignes droites. Corriger les petites imperfections des cours d’eau, qui cassent le courant, ou lui font faire des choses étranges. Puis vous en créez des nouveaux, soit en ouvrant des passages entre deux lits existants, soit en le faisant de zéro, oui c’est faisable, le ciel est la limite comme dirait l’autre.

De mon côté, j’aime bien faire des énormes réservoirs d’eau, sur des étages de 3m. Cela implique de faire des gros trous, et plein d’écluses. Lors des sécheresses, j’ai toujours des stocks d’eau, disponibles, que je peux envoyer selon le besoin.

Montagne et explosifs
Transformer la Suisse en Belgique, partie 1

Développement

Timberborn est un city-builder. Ce qui veut dire, des points de recherche et des trucs à débloquer, pour faire une ville plus grande, plus productive, plus efficace ! Vous remplacerez même vos castors par des robots un jour, pour les tâches les plus ingrates, pendant que vos castors se dorent la pilule avec un bubble tea.

Science

La science est une “ressource” qui permet de débloquer des bâtiments. C’est nécessaire pour progresser, voire obligatoire pour ne pas perdre sa partie !

Le premier bâtiment pour obtenir ces points est “Inventeur”. Il génère un point par heure de travail, soit plus ou moins 10 par jour. C’est peu, utilisez-les avec parcimonie.

Ce que je débloque en général :

  • Forestier (60 points) : permet de replanter les arbres que vous avez abattus pour construire le premier barrage
  • Plateforme (100 points) : permet de créer des échafaudages et des ponts qui laissent passer l’eau
  • Ecluse (150 points) : permet d’optimiser le réservoir d’eau
  • Infirmerie (80 points) : permet de soigner les castors blessés

Le reste est à adapter selon votre carte, style de jeu et priorités !

Inventeurs pour générer de la science
Le Castor National Research Institute

J’utilise souvent les inventeurs comme “variant” de main d’oeuvre une fois que j’ai débloqué ces 4 points. Je créé 8 postes d’inventeurs, et les place en priorité du lieu de travail à très faible. Ainsi, si j’ai des castors en trop, ils vont générer des points de science, jusqu’à 80 par jour.

C’est très utile pour utiliser la main d’oeuvre inexploitée, sans être un énorme risque pour votre colonie.

Plus tard, vous disposez d’autres moyens de générer de la science, mais c’est loin, ne comptez pas dessus avant quelques heures.

Energie

De nombreux bâtiments nécessitent de l’énergie pour fonctionner. Dans Timberborn, il n’est pas nécessaire de fournir toute l’énergie requise par un bâtiment. S’il demande 50ch pour fonctionner à 100%, il tourne à 50% si vous lui donnez uniquement 25ch.

Deux possibilités pour générer du courant, en début de partie : la roue hydraulique et la roue génératrice.

La roue hydraulique se place dans l’eau, et génère de l’énergie proportionnellement au courant qui la fait tourner. Plus il y a de courant, plus la roue génère d’énergie.

Deux roues hydrauliques
Petit schéma de roues hydrauliques + une scierie

Faites passer cette énergie directement en connectant la roue aux bâtiments qui en demandent, ou utilisez les essieux pour faire le lien. Les bâtiments qui demandent de l’énergie se transmettent automatiquement l’énergie s’ils sont juxtaposés !

Prenez en compte que les bâtiments ne tournent pas pendant les sécheresses. Pas d’eau, pas de courant, pas de palais, pas de palais.

Les roues génératrices permettent de créer de l’énergie à toute période, mais demandent un castor pour ça. C’est peu intéressant pour moi, surtout en début de partie, mais ça dépanne.

Avec 150 points de science, vous débloquez les éoliennes, qui sont aussi une source d’énergie variable. Ca prend de la place et ca aide, mais ce n’est pas non plus une énergie très fiable.

Eoliennes dans Timberborn
L’air du veeeeeent !
💡 Les factions de castors ne disposent pas des mêmes bâtiments et des mêmes méthodes pour générer de l’énergie. Les Dents de Fer n’ont pas d’éoliennes mais ont des moteurs par exemple.

Utilisez la terraformation pour améliorer le courant à certains endroits précis. Réduire un lit de rivière de 5 cases à 2 avec une digue qui bloque complètement le flux de l’eau permet de condenser tout le courant sur une ou plusieurs roues.

Ensemble de roues hydrauliques
Castors go BRRRRRRRR

Districts

Comme montré plus haut, les districts n’ont pas de limite physique à proprement parler. Les castors vont juste parcourir une très très longue distance et ce n’est pas très efficace.

Vous pouvez alors décider de répartir la main d’oeuvre en différents districts. Créer de nouvelles habitations, nouvelles sources de nourritures etc. La même chose, mais avec toutes les options de construction débloquées quoi !

écran de gestion de migration entre districts
Gérer les politiques migratoires, c’est majeur chez les castors

A mon sens, faire un nouveau district est notamment très utile dès qu’on a beaucoup de castors. Cela permet de rendre plus gérable les mouvements de stocks de chaque district. Je me limite à une centaine de castors par district. Quand il y en a plus, je ne comprends plus vraiment ce qu’il se passe.

Je fais aussi des districts pour accomplir certains objectifs plus efficacement. L’industrie du métal demande d’exploiter des ruines qui sont souvent éloignées. Le district est alors un bon moyen de concentrer l’attention d’une partie de votre colonie sur cette production.

Interface de gestion des ressources entre les districts
Un peu complexe mais vous la comprendrez le jour où vous en aurez besoin. Promis.

Vous n’êtes même pas obligés de faire un district autonome ! Grâce aux passages interdistricts, vous configurez un ensemble de règles de stockage pour faire passer les ressources d’un district à un autre.

Ainsi, vous pouvez avoir un district central qui produit beaucoup de nourriture, et des districts spécialisés, avec très peu de castors, juste ce qu’il faut pour produire ce que vous voulez, et vous envoyez eau et nourriture ! C’est notamment pratique pour des districts qui n’ont pas pour vocation à rester.

Bien-être

Comme dans de nombreux titres du genre, le bien-être est une composante de Timberborn. Le bien-être permet non seulement de débloquer la faction suivante mais donne des bonus importants à vos castors !

Le bien-être est un nombre affiché en haut à gauche de votre interface, à côté du losange rose. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir la totalité des bonus ou malus appliqués.

Satisfaire la faim, la soif et le sommeil donne 1 point chacun de bien-être, ne pas avoir d’abri en retire 3, d’où le démarrage à 0 de bien-être.

Vue du bien-être des castors
Roh ça va, vous l’aurez votre logement…

Plus le bien-être est élevé, plus vous débloquez de bonus. Le tableau détaillé se trouve sur le wiki ici : https://timberborn.fandom.com/wiki/Well-Being

Pour la faire simple, les bonus se catégorisent en 4 catégories :

  • Vitesse de travail (adultes) – détermine la vitesse à laquelle une tâche est executée
  • Vitesse de croissance (enfants) – détermine la vitesse à laquelle le castor passe à l’âge adulte
  • Vitesse de déplacement – détermine la vitesse à laquelle le castor se déplace
  • Espérance de vie – détermine le nombre de jours un castor peut espérer vivre
💡 Avec un bien-être de 5, vous avez les bonus suivants : +10% de vitesse de travail, +5% de vitesse de croissance, +5% de vitesse de déplacement. A 7 points de bien-être, ajoutez à cela +20% d’espérance de vie.

Les chiffres semblent assez faibles mais répartis sur l’ensemble de votre population, c’est majeur !

Pour augmenter ce bien-être, vous devez leur donner différents types de nourritures, l’accès à des bâtiments d’hygiène, les soigner rapidement etc. Les décorations ont aussi un effet sur le bien-être. Je vous laisse découvrir tout cet aspect pour que votre colonie soit la plus heureuse possible.

Si vous jouez avec les Rustiqueues, un bien-être de 15 débloque la faction des Dents de fer. Fort à parier que les futures factions seront débloquées de la même manière.

La faction des Dents de fer
Les Castors Nains/Capitalistes !

Factions

Je l’ai mentionné dans un petit pavé, Timberborn vous propose différentes factions de castors. Il n’y en a que deux à l’heure où ce guide est écrit, mais cela semble évident que d’autres factions viendront s’ajouter à celles-ci au gré des mises à jour.

Vous démarrez avec les Rustiqueues. C’est une population de castors volontaires, dont les mécaniques sont plutôt classiques. La reproduction de castors passent par la sociabilisation, et la place disponible dans les maisons. Oui, c’est des mammifères, oui, ils ken pour se reproduire. S’il n’y a pas de place dans une habitation disponible, pas d’enfants. Le castor est responsable.

Ces castors ont également des bâtiments spécifiques. Les Rustiqueues peuvent faire des éoliennes par exemple. La ruche, aussi.

Ruche des Rustiqueues
La ruche booste les plantations dans un carré de 3 cases autour de la ruche

Les différences sont parfois subtiles, car les bâtiments ont le même objectif, mais ne prennent pas la même place, donc ils ont un nom différents et sont considérés comme spécifiques, comme .les habitations ou les roues hydrauliques.

Les Dents de fer n’ont pas la même logique de développement. Il y a une vibe bien plus “industrielle”, car on peut utiliser des moteurs pour créer de l’énergie par exemple. Moteurs qui vont demander de consommer du bois.

Leur méthode de reproduction est moins évidente aussi. Pas de sociabilisation ici, mais des capsules d’incubation qui ont besoin d’être alimentés en baies et en eau pour “produire” un nouveau castor. Ces éléments se moquent de la place disponible, à vous de trouver le bon équilibre pour renouveler ou augmenter la population !

Capsules d'incubation
Et oui mon petit, les castors naissent dans des CAPSULES D’INCUBATION.

Les conseils en vrac de Professeur SaitDesTrucs

La section habituelle du professeur ! Voilà quelques astuces et trucs en vrac pour prendre bien soin de vos surmulots !

  • Prenez votre temps. Etendre sa colonie trop vite est bien souvent synonyme d’un déséquilibrage entre production et consommation.
  • Les explosifs se déclenchent les uns les autres, tant qu’ils sont sur la case d’à côté. Attendez d’en avoir placer plein et faites tout sauter d’un coup.
  • Attention au niveau de l’eau ! Si la sécheresse est dangereuse, l’inondation l’est davantage.
  • Ne tenez pas forcément à faire une grille d’énergie commune. Plusieurs grilles autonomes qui alimentent un certain nombre de bâtiments est une manière plus simple de gérer tout ça.
  • Placez vos réservoirs de nourriture et d’eau à des points stratégiques. Les castors font le chemin le plus court vers une source de nourriture, si c’est long, c’est du temps de production perdu.
  • Diversifiez le bois planté. Le bouleau pousse vite mais ne produit pas beaucoup de bois. Le chêne met plus de temps mais produit plus de bois en comparaison. Faites des mixs !
  • Toujours dans le bois, gardez les pins, érables et marronniers pour la collecte. Une fois qu’ils ont poussés, vous pourrez produire de la nourriture avec la cabane des saigneurs.
  • Quand vos constructions sont denses, ne planifiez pas tout d’un coup. En fonction des ressources à disposition, les bâtiments peuvent se bloquer l’accès et les castors sont pas fut-futs.
  • A chaque début de cycle, le courant change d’intensité. Il peut donc y avoir plus ou moins d’eau, plus ou moins rapidement, gare à l’inondation sur des lits étroits.
💡 Voilà qui termine ce guide sur Timberborn ! Le jeu évolue encore et j’espère que l’on aura bientôt de nouvelles factions. 

N’hésitez pas à nous rejoindre sur Discord pour poster vos questions !