Romancing SaGa -Minstrel Song-
Ca va barder !
Genre : J-RPG, RPG, Tour par Tour
Dernière MaJ : 15/02/2026
Romancing SaGa -Minstrel Song-
Il y a quelques années, alors que j’entamais un AAA particulièrement fade et overhypé me vint une idée. Une résolution. J’allais faire le jeu des opposés, trouver un jeu de niche, une pépite, et lui consacrer du temps. J’allais m’offrir corps et âme, mais surtout manette, à un jeu du passé que la hype avait oublié, ou ignoré, et qui ne ressemblait à rien de ce que j’avais fait. Et c’est comme ça que Minstrel song est venu s’ajouter à ma bibliothèque.
Un J-RPG comme aucun autre. Ouvert, dynamique, pas de mentor qui meurt dans les deux premières heures de jeu, pas d’interminables dialogues ou de longues cinématiques, et pas d’enchaînement de quêtes linéaires qui n’attendent que vous pour commencer et finir. De l’avis général, il se rapproche plus d’une transposition de jeu de plateau.
De fait, sa découverte peut être un peu intimidante (c’est d’ailleurs la réputation des SaGa) surtout pour les joueur·euses habitué·es à un genre qui s’enferme souvent dans la sécurité et les clichés. Voici donc quelques conseils pour découvrir plus facilement un titre qui allait changer mon approche du jeu de rôle à tout jamais…
Bienvenue à Mardias.

ER, BR et progression
L’ER ou niveau d’événement régit l’ouverture et la fermeture de l’immense majorité des quêtes et événements du jeu. Imaginez une horloge de 22 heures, visible sur le menu principal du jeu. Chaque combat gagné fait avancer le temps de quelques minutes, en fonction du nombre et du niveau des ennemis. Suffisamment de combat et l’horloge avance d’une heure. Débloquant certains évènements, bloquant certains autres. Contrairement à ce qu’on peut penser, les voyages rapides et les nuits à l’auberge n’ont aucun d’impact sur l’avancée de l’ER. Vous êtes libre d’enchaîner les voyages rapides autant que vous le souhaitez.
Le BR ou battle rank (le niveau des ennemis) détermine quels monstres et quelles ressources sont susceptibles d’apparaître, c’est un autre compteur, qui avance de la même façon que l’ER, mais de 1 à 10. Il n’est visible nulle part, mais on peut estimer que sur une nouvelle partie, on progresse d’un niveau de BR tous les 2,5 niveaux d’ER. On est normalement au niveau 9 peu de temps après avoir atteint l’ER 22, et niveau 10 si on continue de combattre assez longtemps après ça.
La progression se fait de la manière suivante : Il n’y a pas de “niveaux” à proprement parler, mais affronter des monstres au combat fera monter vos stats, selon les compétences et armes utilisées. Combattre inspire aussi à votre combattant de nouvelles techniques, plus puissantes. Les batailles vous apportent une petite quantité de joyaux, ces derniers servent à payer des mentors pour faire progresser vos compétences. Le gain de joyaux des batailles étant relativement faible, l’essentiel des joyaux s’obtient plutôt en récompense de quête. Il est donc conseillé de les accepter chaque fois que vous en avez l’opportunité.
Méta-progression. Si une partie de Romancing Saga Minstrel Song peut se terminer en une vingtaine, voire une trentaine d’heures, le jeu est spécifiquement conçu pour ne pas se dévoiler sur une seule partie. Certaines quêtes, certains compagnons, certaines classes et certains boss, dont les superboss qui constituent l’objectif ultime, ne se dévoilent qu’au bout de 2, 3 ou 4 parties. Pour autant, cela ne signifie pas que vos premières parties ne servent à rien. Déjà, lors du choix de faire une nouvelle partie +, il est recommandé par défaut une liste de données à importer de votre partie précédente. Vos niveaux dans les compétences, vos maîtrises et votre inventaire, ainsi que vos maps sont conservés. Le but étant de constituer sur plusieurs runs une équipe assez forte pour défier le boss dans sa forme ultime. Certains choix, faits sur le run terminé, vous ouvrent également de nouvelles possibilités sur le run à venir…
Conseils pratiques
Choisir ses batailles. Enchaîner les combats pour prendre des niveaux tôt dans le jeu est une stratégie viable dans de nombreux rpg. Ce n’est pas le cas ici. Les premiers niveaux d’évènement passent très rapidement et vous allez vite rater les premières quêtes disponibles (et donc les joyaux associés). Une bonne conduite à adopter sur une découverte n’est pas forcément d’essayer d’éviter tous les combats dans l’idée de faire toutes les quêtes (c’est impossible sur un premier run).
A la place, choisissez vos batailles. Acceptez celles qui viennent durant les quêtes, de toute façon Minstrel Song n’est pas pensé pour tout voir sur un run unique. Si toutefois vous êtes pris dans une bataille que vous ne souhaitez pas faire, utilisez une charge de bombe fumigène (à condition d’avoir équipé le sac) ou sacrifier un PV pour fuir (à condition que vous ne soyez pas attaqués par plusieurs ennemis à la fois sur la carte ou qu’il ne s’agisse pas d’un combat lié à une quête. Sachez aussi que le jeu sauvegarde à chaque entrée dans une zone et après chaque combat.
En cas de coup dur, vous pourrez toujours recharger avant la mauvaise rencontre. Il est également possible, pour limiter le nombre de rencontre, de faire l’acquisition auprès des mentors des villes du jeu des “maîtrises” telles que “Pas de loup” qui permet d’échapper aux poissons, démons, insectes ou plantes et “Dissimulation” qui permet d’échapper aux oiseaux, homme-bêtes, dinosaures, bêtes et morts-vivants. Les deux peuvent utiliser ensemble mais ne durent pas éternellement. Les ennemis de type “inconnu”, représentés par des masses informes ne peuvent pas être trompés et vous poursuivront toujours, ils sont assez lent mais attention à ne pas se laisser coincer. Le remaster offre la possibilité de passer en X2 ou X3 ce qui est pratique pour les longues distances mais rend l’esquive des combats très difficile. En X1, on se rend compte qu’esquiver les monstres n’est pas si dur.
“MINSTREL song”, vous l’avez ? Parlez au ménestrel ! A chaque fois que vous entrez dans une taverne, parlez au ménestrel. Il commence par vous demander si vous voulez congédier un·e compagnon (à vous de voir) ensuite, si le moment et le lieu sont les bons, il se peut qu’il ait une histoire à vous raconter, vous aiguillant sur la suite du jeu, ou sur un trésor, ou une légende, ou un nouvel endroit. Etc… vous ne savez pas quoi faire ? parlez au ménestrel ! A noter que si un emplacement est libre dans votre équipe il peut choisir de se joindre à vous mais quitte votre groupe à la prochaine taverne, c’est un compagnon tout à fait efficace en début de jeu, Pensez juste à ne pas lui laisser vos objets de valeur équipés.

Recrutez. La main-d’œuvre ne coûte rien à Mardias, au contraire, alors recrutez. Vous voyez une nouvelle tête ? recrutez. Vous n’avez plus de place ? Virez puis recrutez, les compagnons ne sont pas rancuniers ou exclusifs, ceux que vous renvoyez sont de nouveau recrutables de toute façon. Pensez juste à enlever leur équipement avant. Attention toutefois à ne pas acheter des classes à tout va et pour tout le monde, les joyaux sont rares et précieux. Recruter des compagnons est le meilleur moyen d’entendre parler de nouveaux endroits à explorer.

Parlez aux pnj. Ils n’ont pour la plupart pas grand-chose à dire, mais cela peut changer avec l’avancée de l’ER et débloquer certaines quêtes ou destinations sur la carte du monde.
Petits mais courageux. Parlez aux volontaires aussi, ce sont des enfants qui portent un badge scintillant à la ceinture et vous attendent en général à l’entrée des villes. Ils vous proposent de plus en plus de tutoriaux au fil du jeu (c’est directement lié à l’avancée du Battle Rank) ils gèrent aussi une réserve commune pour votre surplus et vous offrent toujours une carte de la ville dans laquelle vous vous trouvez.
Forgez… ou pas. La forge est la clef pour avoir des armes qui font de gros dégâts MAIS attention. Déjà, une arme “trempée” avec un matériau ne se répare plus automatiquement lors de vos nuits à l’auberge, ensuite la réparer chez un forgeron demande d’utiliser le même métal pour conserver ses stats ou un autre métal au risque de voir ses stats modifiées. En plus de ça, la modifier avec certains matériaux ne l’améliore pas nécessairement sur tous les plans, ses dégâts peuvent augmenter alors que sa résistance diminue et inversement.
En bref, forger demande de la patience mais n’est pas du tout indispensable pour finir le jeu une première fois. En fait, vous devriez peut-être attendre d’être plus à l’aise avec le jeu sauf si vous vous sentez capable de vous intéresser au craft, en plus du reste.
En attendant, rien ne vous empêche de miner des matériaux lors de vos voyages et de mettre les éléments de côté (l’inventaire se transfère par défaut lors d’un NG+).
Ce qui peut vous intéresser en tant que débutant, en revanche, c’est que le forgeron vous propose de changer le mode de l’arme (attaque/défense/ruse) et son équilibre dégâts/résistance sans pour autant tremper l’arme.

Ramassez les plantes. Quand vous voyagez, vous trouvez parfois des plantes, elles permettent, auprès des pharmacies des villes, de créer des objets, l’un des moins coûteux est la bombe fumigène, qui permet d’échapper gratuitement et immédiatement à une bataille et vient s’ajouter à une réserve de 10 qui se renouvelle en cas de séjour dans une chambre luxueuse (30 PO par membre du groupe). Vous pourrez aussi crafter des potions de soins, rapides à utiliser en combat, elles sont coûteuses mais dépannent bien, en l’absence de sort de soin en tout cas.
Avez-vous un compte CPF ? Chaque ville ou presque a un mentor. Il peut vous enseigner des classes (ensemble de capacité offrant des bonus) et plus tard des capacités individuelles (épée longue, hydrologie, survie, etc…), souvent en rapport avec la ville et la région dans laquelle vous êtes). Les classes coûtent des joyaux, que vous gagnez en accomplissant des quêtes et, dans une moindre mesure, en combattant ou en utilisant vos maîtrises (creuser, escalader, crocheter, etc…°. Chaque maîtrise est liée à une capacité. Par exemple, la classe artiste contient les capacités art martiaux, épée longue et discrétion. acheter un niveau de classe augmentera les capacités correspondantes jusqu’au niveau de classe suivant. et coûtera moins cher qu’augmenter les niveaux individuellement. Si une de mes capacités est à la traîne, augmenter la classe rattrapera d’abord le retard en augmentant cette capacité, avant d’augmenter à nouveau toutes les capacités (et donc le niveau de classe). Evidemment, le cours est adapté. Ensuite pour pouvoir utiliser la classe et profiter de son avantage, il faut l’équiper auprès du mentor au moins une fois, ensuite il sera possible d’en changer à la volée depuis le menu dans n’importe quelle ville.
Ces mentors vous apprendront également des maîtrises contre un peu d’argent, elles sont pour certaines essentielles à la progression dans le jeu (escalader, sauter, désarmer des pièges…) et pour d’autres juste très pratiques (Pas de loup, Dissimulation, trouver des minerais, des trésors, creuser, trouver des herbes, récolter…).
Toutes ces maîtrises consomment un point de maîtrise à chaque usage (ils se renouvellent à chaque nuit à l’auberge et leur total dépend du nombre de personnes ayant la maîtrise en question et de leurs niveaux). Le niveau de maîtrise est lié au niveau de la capacité à laquelle la maîtrise est liée. Par exemple : vous achetez “Pas de loup” pour 100 pièces d’or, la maîtrise est liée à votre niveau dans la capacité “discrétion”.
Les classes et maîtrises font partie de la sélection des choses qui se transfèrent en NG+ par défaut (et que je recommande de conserver tel quel)

Sortez des archétypes. Jouer une arme “off-class” pendant quelques combats peut permettre de rattraper un gap dans les stats d’un personnage. Guella Ha est un super chevalier geckling, classe dont le boost du taux de contre fait du perso une arme fatale même face aux ennemis les plus puissants. Le truc c’est que sa dextérité de base ne monte pas vite et qu’utiliser surtout les arts martiaux ne fait qu’approfondir ce gap.
Au contraire, jouer à la rapière (fleuret) même si le perso n’est pas qualifié, permet de faire monter sa dex plus vite et rattrapper un peu cet écart (ce qui booste son taux de contre). Donc surveillez les stats et si besoin jouez un peu en dehors de la zone de confort des personnages. Sortez des sentiers battus.
L’amour, plus fort que la mort. Votre compagnon préféré·e vient de voir ses PV tomber à 0 et iel a disparu·e de l’équipe ? Pas de panique, iel réapparaîtra rapidement dans une des tavernes qu’iel fréquente. Il existe bien un petit compteur caché dans le jeu, qui détermine la position de compagnons dans les tavernes, quelques allers-retours entre 2 points et revoilà vos ami·es ! Il est même possible de rentrer sortir des tavernes plusieurs fois jusqu’à ce que le compagnon soit de nouveau là. Très peu de personnages peuvent mourir définitivement et même ceux-là ne sont pas totalement hors d’atteinte…
Chacun son tour. Vous n’avez pas besoin de croiser les doigts et compter sur la chance pour déterminer qui jouera avant qui et après qui. une pression sur la touche correspondante et vous passez en mode “Tour fixe”, ici, vous choisissez l’ordre dans lequel les personnages jouent. Evidemment vous ne contrôlez pas ou et quand les ennemis viendront se placer dans la séquence mais cela peut s’avérer pratique pour ne pas lancer un buff sur un allié que le mage n’a pas encore relevé et ainsi gaspiller des tours de jeux, ou pour être sûr que vos guerriers tapent APRÈS que le mage ait dissipé le bouclier ennemi. Cela peut aussi vous permettre de mettre en place des séquences qui déclenchent combos et vortex sans être interrompus. Par exemple en faisant jouer tout le monde après votre personnage le plus lent.
Vous faites le beau avec votre armure, mais sans elle vous êtes quoi ? La défense est primordiale dans Minstrel song, qu’elle passe par les bonus de classes, les buffs présents sur les armes et accessoires, le mode de combat de l’arme que vous utilisez et bien sûr votre armure. Le poids de l’équipement ayant peu d’impact sur votre vitesse, il ne faut pas hésiter à miser sur des armures lourdes et des armes que vous n’utilisez pas, juste pour profiter du buff qu’elles octroient (y compris pour vos mages ou archers).
Les personnages
Personnages principaux
Ce sont les personnages avec lesquel·les vous pouvez démarrer une nouvelle partie ou une nouvelle partie +. Iels sont tout·es présent·es à différents endroits de la map et ne demandent pas de conditions particulières pour être recruté·es. Iels ne peuvent pas être tué·es définitivement, leur mort à 0 PV signifie simplement leur retrait de l’équipe, iels sont à nouveau recrutables sur la map, avec leur équipement, au bout d’un certain temps.
Albert : “le petit prince de mardias”
Lié directement et personnellement à la trame principale et à certains de ses protagonistes, c’est l’un des meilleurs personnages pour débuter, sa quête de départ est relativement linéaire et permet de se familiariser en douceur avec certaines mécaniques. Il fait un bon écuyer, Chevalier Castral ou Officier rosalien.
Très facile pour un premier run.
Aisha : “11 herbes et épices”
Plus compliqué pour un personnage de premier run dans sa classe de départ, elle est vite lâchée dans la nature et peut rencontrer assez vite ses premiers compagnons. Et avoir très tôt accès à pas mal d’endroits. Naturellement douée à la lance et à l’arc, elle peut faire une bonne sentinelle Kjar, officier rosalien ou une excellente chevalier castrale.
Départ difficile en premier run.
Claudia : “Blanche-neige énervée”
Meilleure chasseuse/archère du jeu, et une réserve de 16 PV en fait un des personnages les plus durables du jeu. Problème, elle se voit imposer 2 compagnons mignons mais encombrants jusqu’à l’ER 6-8 (au moins).
Facile pour un premier run.
Jamil : “On a des ennuis que si on se fait prendre”
Le voleur d’Estamir a tout ce qu’il faut pour devenir le poseur de debuff de son équipe, une fois la classe Rebelle d’Estamir adoptée. Sa quête de départ se boucle vite, il a accès tôt à pas mal d’endroits clés et Dowd est un compagnon appréciable pour démarrer.
Facile pour un premier run.
Gray : “sombre est mon passé, sombre est mon présent, sombre est mon futur”
Un des meilleurs personnages du jeu, sa quête de départ demande toutefois un peu de prise en main. Vite doté d’une quantité initiale de PC importante, il permet de taper vite et fort. Une fois la classe Draconiste accessible (voir quêtes L’invasion des pirates) Il peut devenir le tank ultime, en attendant, il peut être intéressant d’en faire un rebelle d’Estamir.
Difficile en premier run.
Sif : “Ragnarocket”
Elle débute en Trembleterre avec une série de quêtes, ce qui peut l’amener à rater certaines autres quêtes de début de jeu. Sa classe de départ et ses stats en font un personnage résistant, même si son manque de compassion implique qu’elle défend peu ses compagnons en combat.
Moyen en premier run
Barbara : “Ballerina”
Bonne réserve de PV et un des meilleurs regen de PC avec +7 par tour en fin de partie, elle fait une excellente artiste martiale, dotée d’une dextérité élevée elle est capable d’un taux de contre important. Lâchée immédiatement dans la nature, elle est le personnage idéal pour un run dans lequel on souhaite tacler les quêtes de la frontière et notamment la bête aux joyaux. Elle possède également un attelage qui lui permet de traverser la nouvelle route en ignorant les monstres, ce qui est reposant.
Moyen en premier run.
Hawke : “Oh captain, my captain”
Comme pour Gray, Hawke dispose vite d’une importante réserve de PC, ce qui permet de démarrer le combat vite et fort. Il doit toutefois composer avec un taux de regen assez lent. Sa classe de pirate ne paie pas de mine mais son bonus de vitesse en fait un atout, pouvoir lancer un soin en début de tour peut vous sauver la mise plus d’une fois. Vite libre si on ne se perd pas dans la mer de Corail, il débute avec un des meilleurs compagnons du jeu : Guella Ha.
Difficile en premier run
Compagnons (Attention Spoilers mineurs potentiels)
Ici les règles changent un peu, les personnages ne sont pas sélectionnables pour commencer l’aventure mais accompagnent parfois un personnage dès le départ ou peuvent être recrutés. Comme les personnages principaux, iels conservent par défaut leurs niveaux de classe en nouvelle partie +. Pour certain·es, il peut y avoir des conditions particulières ou des suites de quêtes à remplir et certains peuvent disparaître définitivement en cas de mort à 0 PV.
Guella Ha :
Un de mes préférés, accessible très tôt et facile à trouver, est la clef d’une quête pivot de l’intrigue principale et démarre dans une classe largement sous-estimée, le chevalier geckling. Cette classe en fait un artiste martial hors pairs dont le taux de contre peut devenir démentiel, il est également doué à la lance, une des armes les plus redoutables du jeu et à la grande hache, une autre arme redoutable. Un must.
Hermann :
Compagnon de départ de Barbara, ce faux personnage blague est une ardoise vierge à façonner en ce qu’il vous plaira. Il est également facile à trouver et plutôt équilibré côté PC/PV.
Captain Silver:
Sa réserve de PV limitée la réserve aux joueurs qui savent ce qu’ils font, mais la légendaire pirate est une des draconistes les plus puissantes du jeu, un tank/dps très solide. Accessible tard et réservée à ceux qui ont déverrouillé le repaire des pirates. La recruter débloque un succès.
Schiele :
L’oiseau de mauvaise augure peut théoriquement être recruté en NG maïs et au terme d’une quête longue et d’un combat plutôt difficile. Vous aurez plus vraisemblablement l’opportunité de la recruter en NG+ voir NG++. Sa classe de prophète peut être utile pour anticiper les attaques ennemies mais elle est avant tout une excellente magicienne; accessible tard malheureusement. La recruter débloque un succès.
Flammar :
Gardienne du Rubis et personnage clef dans les quêtes des chevaliers, la résidente de la tour de Weisserheim est la maîtresse du feu et celle qui peut, tôt dans le jeu, vous apprendre (à partir de l’ER 9) les meilleurs sorts de pyrologie. Elle est une bonne magicienne et débloque un succès.
Frielei :
La sœur de Flammar et gardienne de la lame d’obsidienne est une bonne chevalier castrale mais qui arrive trop tard dans le jeu. La recruter débloque toutefois un succès.
Neidhart :
Karl Augustus Neidhart n’est pas le personnage le plus rigolo de Rosalia, mais peut devenir à peu de frais un bon officier ou lancier rosalien. et profite d’un boost de défense considérable, il fait un bon tank/gardien. Sa présence dans l’équipe a toutefois des implications sur certaines quêtes. Le recruter débloque un succès.
Darque :
Personnage-quête disponible en nouvelle partie + après avoir rempli la mission la guilde des assassins sur la partie précédente. L’orienter vers un build DEX (à l’épée courte) ou un build INT (magie, magie…) aura des conséquences directes sur l’apparition de souvenirs et sa progression soit dans la classe assassin, soit dans la classe magicien (voir section du guide dédié SPOILER)
True darque : remplir la quête de Darque en faisant monter sa dextérité avant son intelligence, puis finir le jeu avec lui dans l’équipe. Assassin.
True Aldora : remplir la quête de Darque en faisant monter son intelligence avant sa dextérité, puis finir le jeu avec lui dans l’équipe. Excellent mage.
Myriam :
Compagnon de départ de Gray mais recrutable par tout le monde, elle fait une bonne magicienne
Galahad :
Le paladin de Mardias, champion de la droiture est un excellent combattant à l’épée, il peut faire un excellent Chevalier Castral et sa présence dans le groupe permet de résoudre une quête sans avoir à l’affronter (et perdre les faveurs d’Elore)
Dowd :
Le compagnon de départ de Jamil est recrutable uniquement sous certaines conditions mais n’a pas de forces particulières.
Farah :
Recruté suite à une quête de début de jeu en fonction de qui est dans votre équipe, elle est versatile et plutôt équilibrée.
Monica :
L’espionne de Melvir à Loban peut être recrutée en cas de succès dans la quête “la requête de Neville” puis ensuite à Loban. Elle fait une excellente Chevalier Castral elle-aussi avec pas mal de PV et un taux de PC correct.
Gian :
L’autre espion de Bafal peut également être recruté pendant la quête “la requête de Neville” et plus tard au palais de Melvir. Il fait un bon combattant mais ne brille vraiment nulle part.
Patrick :
Qui a dit que les comptables devaient rester cachés ? Le trésorier de l’empire de Bafal peut être recruté assez tôt après une quête et fait un mage correct.
Rafael :
L’héritier de Heinrich démarre comme écuyer mais peut être changé en un bon épéiste, avec un bonus de dégât correct ou en un chevalier castral. Il permet également d’avoir accès à la quête du chevalier dragon.
Le chevalier dragon :
La légende d’Eugenstadt peut être recrutée dans l’équipe sous certaines conditions, cela dit, il ne peut pas être renvoyé de l’équipe par le barde et doit donc être tué au combat (il n’a que 5 PV mais profite en permanence de réanimation et donc n’a pas besoin d’être relevé) Une fois tué, il ne peut plus être recruté. Il bénéficie de compétences particulières puissantes et facilite grandement l’exécution de combos et de vortex.
Marina:
Disponible tard dans le jeu, la servante de Yucomb peut être recrutée en endgame, elle bénéficie des faveurs de son dieu très fréquemment, ce qui n’est pas négligeable, et joue dans sa propre classe, avec une spé arme d’hast (hallebarde) et Hydrologie. Une pièce d’équipement fixe empêche malheureusement de l’équiper d’une protection complète ce qui peut poser problème sur les super boss.
Les archétypes anonymes
Vous rencontrez dans les tavernes différents pnjs archétypes recrutables sans nom, Guerrier, Mage, Soldat, etc… Ils sont utilisables au même titre que les autres, notez toutefois que les renvoyer du groupe ou les laisser tomber à 0 PV provoque leur disparition définitive. Aussi, ils ne sont plus recrutables passé l’ER 20, attention donc.
Warning : Plusieurs personnages peuvent être recrutés au fil du jeu le temps d’une mission, puis peuvent quitter votre groupe sans forcément prévenir. Faites très attention à ce que vous équipez sur ces personnages, il s’agit d’un des rares moyens de perdre définitivement un objet, y compris une pierre de destinée !!!

Statistiques
En théorie, vous n’avez pas à vous en soucier outre-mesure, les statistiques augmentent de façon logique: Utiliser une rapière efficacement est conditionnée par votre score en dextérité, et c’est justement votre dextérité qui augmentera plus vite si vous vous battez avec une rapière. Cela n’empêche pas vos autres stats de monter mais, étant moins sollicitées, elles augmentent moins vite. .
FORce : Taper fort => faire mal, impacte les dégâts de certaines armes et techniques
VITalité : l’Endurance du personnage, détermine sa capacité à encaisser des coups au delà de la protection de l’équipement
DEXtérité : Capacité à toucher l’ennemi et à éviter une attaque ainsi que les dégâts de certaines attaques et certaines armes (voir section des armes)
AGIlité : Détermine la vitesse du personnage, et donc sa position dans le tour ainsi que sa capacité se protéger ou protéger un autre personnage d’une attaque
INTelligence : Influence directement les dégâts infligés par les sorts et magies, à l’exception des illusions de feu, foudre, glace.
VOLonté : La volonté impact directement la capacité à infliger ET résister aux effets de statuts.
CHArisme : Le charisme influence directement la résistance au charme, la capacité à infliger le charme aux ennemis ainsi que les dégâts des sorts d’illusion, à l’exception de Guerrier fantôme qui crée une réplique de votre combattant à l’échelle 1:1 et hypnotisme qui est un jet “intelligence contre vitalité”.
COMpassion : La statistiques des soigneurs et des protecteurs, elle influence la capacité de soin et les chances de voir le personnage protéger un autre personnage si équipé d’une arme compatible.
La carte
Dévoiler la carte du monde
80% de la carte se dévoile au travers du recrutement, recruter un personnage principal dévoilera les endroits qu’il connaît. Les 20% restants vous sont dévoilés, soit en prenant le bateau dans les différents docks, soit en parlant à des pnjs, soit en acceptant des missions ou en écoutant les comptes du ménestrel.

FRONTIÈRE :
- Weston :
- Recruter Barbara.
- Yassi & Saoki :
- Parler à la femme en rouge devant l’auberge de Weston (partir et revenir pour obtenir le second déblocage).
- Nouvelle route :
- Recruter Barbara.
KJARAHT :
- Estamir Sud :
- Passer par les égouts depuis Estamir Nord
- 10 PO pour le bateau depuis Estamir Nord.
- Fait partie de la quête d’Aisha.
- Recruter Jamil ou Barbara.
- Tarmitta :
- Recruter Barbara
- Quête du Rite du Dragon d’Eau (Estamir Nord)
DOMAINE DES CHEVALIERS :
- Mirsaburg :
- Recruter Sif
- 50 PO pour le bateau depuis Yeoville
- 80 PO pour le bateau depuis Bruelle
- Parler au chevalier à Eugenstadt
- Eugenstadt :
- Recruter Sif
- Parler au vieil homme près des gardes du château à Mirsaburg
- Fait partie de la quête de Sif / Albert
- Weisserheim :
- Fait partie des quêtes ultérieures du Domaine des Chevaliers
VALHALLAND :
- Trembleterre :
- Recruter Sif
- Village de Gato :
- Recruter Sif
BAFAL :
- Melvir :
- 80 PO pour le bateau depuis Oapu
- Recruter Claudia ou Gray
- Fait partie de la quête de Claudia
- Lobal :
- Parler au PNJ masculin près du forgeron de Bruelle
- Traverser l’Isthme !
- Recruter Gray
- Bruelle :
- 80 PO pour le bateau depuis North Estamir
- 20 PO pour le bateau depuis Yeoville
- 80 PO pour le bateau depuis Mirsaburg
- Recruter Gray
- Aurefont :
- Traverser le plateau de Bayre depuis Bruelle
- Parler au PNJ masculin près du forgeron à Bruelle
- Fait partie de la quête de Claudia
- Recruter Claudia ou Gray
- Boibyrinthe :
- Recruter Claudia
- Plateau de Bayre :
- Parler à la PNJ féminine en robe bleue près du port à Bruelle
ROSALIA :
- North Estamir :
- Passer par les égouts depuis South Estamir
- 10 PO pour le bateau depuis South Estamir
- 50 PO pour le bateau depuis Yeoville
- 80 PO pour le bateau depuis Bruelle
- Recruter Gray, Jamil ou Barbara
- Yeoville :
- 50 PO pour le bateau depuis North Estamir
- 20 PO pour le bateau depuis Bruelle
- 50 PO pour le bateau depuis Mirsaburg
- Recruter Sif ou Gray
- Altours :
- Recruter Gray, Barbara, Sif ou Albert
- En atteignant Yeoville en jouant Sif (peut-être aussi Albert)
- Cité de Cristal:
- Recruter Gray
- Recruter Barbara ou Albert
- Sortir par la sortie sud depuis Uso
- En atteignant Yeoville en jouant Sif ou Albert
- Lac de Cristal:
- Parler à la femme en face du volontaire de la cité de Cristal
- Isthme :
- Parler à la PNJ féminine en rouge près du donjon à Loban
- Recruter Gray ou Albert
- En atteignant Yeoville en jouant Sif ou Albert
TERRES ARIDES :
- Désert de Kaklim :
- Parler au chevalier à Uso (route)
- Parler au garçon à Uso (route)
- Passer par les Steppes de Galessa
- Steppes de Galessa :
- Parler à la PNJ féminine aux cheveux bruns à Uso
- Recruter Aisha (pas pendant le Secret de Wuhan)
- Uso :
- Recruter Gray ou Barbara
- Parler à la PNJ féminine à l’entrée de Septentrion, puis sortir
- Septentrion :
- Recruter Gray, Barbara ou Hawke
- 50 PO pour le bateau depuis Godongo
ÎLE DE WALON :
- Godongo :
- Recruter Hawke
- 50 PO pour le bateau depuis Septentrion
- Traverser la jungle
- Oapu :
- Traverser la jungle
- 80 PO pour le bateau depuis Melvir
MER DE CORAIL :
- Côte des Pirates (SPOILER) :
- Après avoir réussi la quête “soigner l’empereur”, entrez dans les égouts de Melvir et atteindre la salle en bas à droite de la carte.
- Vaincre les pirates présents, puis prévenir la police de Melvir de l’incident.
- Après la quête de l’Invasion Pirate, retournez dans cette salle : un PNJ pirate vous permettra alors d’accéder à la Côte des Pirates.
ÎLE DE LIGAU :
- Jelton :
- 50 PO pour le bateau depuis Melvir
- Recruter Gray
Les cartes locales des villes
Les cartes locales permettent évidemment de se repérer à l’intérieur des villes et villages mais débloquent également le voyage rapide vers un marchand ou un temple ou tout autre point d’intérêt dans la ville. Elles sont distribuées par les volontaires de chaque ville, pensez à leur en demander une en arrivant (elles peuvent être transférées en NG+).

Les cartes des donjons
Les cartes des donjons se trouvent souvent dans un coffre à l’entrée ou à la sortie du donjon en question, il n’y a pas de règle définie mais la trouver permet de visualiser les positions des ennemis afin de les éviter plus facilement. Elles sont également transférables en NG+.
Le combat
Modes et techniques
Votre mode d’attaque est le mode associé à l’arme que vous utilisez. Il est possible chez certains forgerons de modifier le mode de l’arme en attaque, défense, ruse ou attaque/ruse, attaque/défense, défense/ruse et enfin attaque/défense/ruse. les multi modes entraînent une pénalité à la puissance de l’arme mais permettent de changer de mode à la volée avant le tour
Pareil pour les arts martiaux, on trouve dans la plupart des villes et villages des maîtres d’arts martiaux qui vous permettent de changer de style, avec les même bonus que pour les armes et les même pénalités
Les modes :
- Attaque entraîne un boost des dégâts infligés, annule le boost de vitesse d’un adversaire qui vous cible en mode ruse.
- Défense : procure un boost de défense face aux attaques, annule le boost d’attaque d’un adversaire qui vous cible en mode attaque
- Ruse : Procure un boost de vitesse (permet de jouer plus tôt dans le tour), permet de passer à travers la défense d’un adversaire en mode défense
Le mode d’arme est retenu dans ce calcul est celui lié à l’arme, celui sélectionné par le joueur en cas d’arme multi-mode. Ce n’est pas celui de la technique utilisée. Si la technique utilisée est d’un style différent du mode d’arme, une petite pénalité est appliquée à l’attaque mais elle est négligeable lorsque vous débutez.
Le mode le plus populaire est le mode défense, il offre une importante réduction des dégâts, dû au fait que la plupart des monstres sont en mode attaque, surtout au début.

Le système de “Glimmer” et les modes
Le système de combat de SaGa repose encore sur le fait de découvrir de nouvelles techniques en utilisant celles que l’on connaît déjà sur des adversaires de plus en plus fort. Ici aussi, le mode d’arme a un impact direct.
Par exemple, une arme qui ne possède pas le mode défensif aura plus de mal à inspirer des techniques de style défensif. Une bonne façon de compenser cela, surtout au début du jeu, c’est de passer l’arme en multimode chez le forgeron, pour faire disparaître cette pénalité. La pénalité de dégat n’est pas aussi importante qu’elle parait et les chances de découvrir de nouvelles techniques sont plus importantes. En plus, avec une arme multimode, il n’est pas nécessaire de jouer activement un mode pour en découvrir les techniques. Jouez défensif, cela ne vous pénalise pas dans la découverte des techniques d’attaque et de Ruse.
Types d’armes et possibilités de Blocage / Déviation / Contre
Dans Romancing SaGa: Minstrel Song, selon le type d’arme utilisée, un personnage peut :
- Bloquer une attaque dirigée contre lui avec un bouclier
- Dévier une attaque dirigée contre lui avec son arme
- Dévier une attaque dirigée contre un autre membre du groupe avec son arme
- Bloquer et contre-attaquer une attaque dirigée contre lui à mains nues
Les possibilités sont différentes selon le type d’arme utilisée :
| Arme | Bouclier | Taux de déviation | Déviation – Soi-même | Déviation – Membre du groupe | Contre |
| Rapière | Oui | 30 | Oui | Non | Non |
| Épée courte | Oui | 35 | Oui | Non | Non |
| Épée longue | Oui | 14 | Oui | Oui | Non |
| Grande épée | Non | 12 | Oui | Oui | Non |
| Cimeterre | Oui | 25 | Oui | Non | Non |
| Hache à une main | Oui | 0 | Non | Non | Non |
| Massue | Oui | 30 | Oui | Non | Non |
| Épée à deux mains | Non | 10 | Oui | Oui | Non |
| Katana | Non | 0 | Non | Non | Non |
| Hache à deux mains | Non | 0 | Non | Non | Non |
| Bâton | Non | 35 | Oui | Non | Non |
| Arme d’hast(Hallebarde) | Non | 15 | Oui | Oui | Non |
| Lance | Non | 13 | Oui | Oui | Non |
| Arc | Non | 0 | Non | Non | Non |
| Arts martiaux | Non | 15 | Non | Non | Oui |
| Sorts | Non | 0 | Non | Non | Non |
Les boucliers ne dépendent pas du taux de déviation de l’arme, ils possèdent leur propre taux de blocage. Si aucune arme équipée ne permet l’utilisation des boucliers, un bouclier reste utile uniquement pour ses compétences ou bonus de statistiques, qui s’appliquent toujours.
Vitesse d’attaque
La vitesse d’attaque et donc la position dans le tour dépendent SURTOUT ET AVANT TOUT de l’agilité du personnage et du combo type d’arme / position sur le terrain. La ligne avant octroie des bonus de vitesse et dégâts aux épées courtes et longues, haches et arts martiaux. La ligne intermédiaire est le terrain privilégié des lanciers/hallebardiers et la ligne arrière est à réserver aux archers et mages. Rien d’original ici. Le poids de l’équipement ne rentre que très peu en compte, une armure lourde entraîne une pénalité négligeable, spécialement en fin de jeu, en offrant un bonus de défense salvateur.
Un peu de math pour comprendre à quel point le poids est dérisoire avec la formule décomposée du calcul de l’ordre des tours, il n’est absolument pas indispensable de la connaître, mais juste pour la curiosité :
S est le score de base = (10 + AGI + random(0, AGI-1)) x 256
On calcule comme suit :
- S
- +5% de S par niveau de pirate (pour les pirates)
- x1,5 (pour les attaques rapides) OU X0,5 (pour les attaques lentes)
- +60% de S pour le mode Ruse et encore 10% par niveau de draconiste ou lancier rosalien),
- +10% de S par étoile de vitesse de rangée. Ceux-ci s’ajoutent entre eux et multiplient les bonus précédents.
- -5% si arme en multi mode X2 OU -10 % si multimode X3 (le mode magie ne compte pas)
- x0,5 si classe Draconiste en mode attaque ou défense au lieu de ruse
- x1,5 si le joueur surprend le monstre OU x2 pour le monstre si il surprend le joueur (seulement au premier tour).
- -random(1, poids de l’équipement) X 32.
En gros, la pénalité de poids s’applique après tous les autres modificateurs. Par exemple, une AGI de 10 donnera une valeur de 5120 à 7424 pour une moyenne de 6272, tandis qu’une AGI de 50 donnera une valeur de 15360 à 27904 pour une moyenne de 21632, avant les multiplicateurs (et vous obtiendrez généralement au moins des multiplicateurs de rang). Un poids de 100 (armure lourde et équipement complet) soustrait 1 à 3200 de cette valeur, pour une moyenne d’environ 1601.
En moyenne, vous serez ralenti de 1 point d’AGI pour 24 points de poids lorsqu’aucun multiplicateur de vitesse ne s’applique. (Fin de l’exercice de math, merci Feathermind pour le calcul)

Les Vortex
Les vortex sont des combos effectués d’une façon précise qui provoque une invocation, ils sont associés à une augmentation substantielle des dégats et ajoute des points au score de faveur envers les divinités de Mardias
| Vortex Name | Gain de faveur | Conditions | Rangées recommandées et ordre d’attaque |
| La roue | Elore +4 | Aucune | Arrière, Arrière, Milieu, Milieu |
| L’étalon | Nisa +6 | Techniques avec déplacement (surge, rush, etc… | Avant ×5 · Milieu ×5 · Arrière ×5 |
| L’étalon | Nisa +5 | — | Avant ×4 · Milieu ×4 · Arrière ×4 |
| L’étalon | Nisa +4 | — | Avant ×3 · Milieu ×3 · Arrière ×3 |
| Le fantôme | Mirsa +4 | Aucune | Avant, Milieu, Arrière, Milieu, Milieu, Arrière, Milieu, Avant, Arrière, Milieu, Avant, Milieu, Milieu, Avant, Milieu, Arrière |
| Le Démon | Cyril +4 | Sorts | Avant, Arrière, Arrière, Avant, Milieu, Arrière, Milieu, Avant (probablement d’autres (?)) |
| Le Dragon | Yucomb +4 | Techniques avec déplacement | Avant, Milieu, Arrière |
| Le Dragon | Yucomb +4 | Aucune technique avec déplacement | — |
| Les Piliers | Saruin +4 | Aucune technique avec déplacement | Avant, Avant, Milieu |
| Les Piliers | Death +4 | Aucune technique avec déplacement | Avant, Avant, Arrière |
| Les Piliers | Schirach +4 | Aucune technique avec déplacement | Milieu, Milieu, Arrière |
| Les Ciseaux | Amut +2 | Techniques avec déplacement | Avant, Avant |
| les ciseaux | Eres +2 | Techniques avec déplacement | Avant, Avant |
Les classes
Quelles classes pour débuter ?
Les classes se divisent en 3 catégories:
- Les classes de base : 3 capacités
- Les classes avancées : 5 capacités
- Les classes légendaires : 6 et +
Les classes de bases sont maîtrisables à partir du moment où le personnage a au moins le niveau 1 dans chacune des capacités.
Les classes avancées demandent le niveau 2 dans chaque capacité et les classes légendaires le niveau 3.
Les classes légendaires ont toutes le même avantage de diminuer les PR/PV nécessaires au lancement des attaques dés le niveau 3 au lieu du niveau 6 mais n’ont pas de perks uniques ce qui en fait une solution un peu médiocre.
A partir du moment où elle est maîtrisable, une classe doit être équipée au moins une fois chez un mentor avant de pouvoir être équipée depuis le menu dans n’importe quelle ville.
Les classes légendaires sont accessibles tard dans le jeu, elles partagent toutes le même avantage : diminuer les pc ou pv nécessaires pour lancer des sorts/utiliser des techniques de la classe.
Les classes de base ou avancées procurent toutes un avantage distinct détaillé chez les mentors dans l’onglet “changer de classe”
Basé sur mon expérience, les classes recommandables pour les débutants en fonction de la disponibilité des mentors et du coup d’apprentissage sont les suivantes :
Pour les combattants :
Chevalier Geckling: A sa place en première ligne ou seconde ligne. Gros boost du taux de contre attaque en utilisant les arts martiaux, et techniques mortelles à la grande hache et à la Lance, un DPS de choix.
Pirate : permet de jouer avec un boost important de vitesse pour administrer un soin salvateur ou un coup étourdissant avant que l’ennemi ne puisse attaquer. Très pratique. Il utilise les haches et surtout les rapières qui ont un des plus hauts taux de blocage des armes à une main, en plus de permettre l’usage d’un bouclier.
Ecuyer : Maîtrise l’épée longue et le bouclier, il est donc capable de parer les attaques qui le visent, celles qui visent ses compagnons et de bloquer au bouclier (mais sans bonus). En plus de ça il ne perd pas de PC en étant mis KO, ce qui est assez pratique. classe de base peu coûteuse, ses attributs se retrouvent chez le chevalier castrale, permettant une transition à moindre frais.
Officier Rosalien : Gros boost de défense et capacité d’utiliser épées longues, boucliers en font le meilleur tank du jeu, capable d’encaisser des attaques mortelles pour les autres classes. Sa maîtrise de la lance lui permet d’infliger de gros dégâts et des attaques de zone. Idéal sur le front pour encaisser.
Chevalier Castrale : Le défenseur, prolongement de l’écuyer, il profite d’un boost de son taux de blocage des attaques sur ses compagnons. Il peut être judicieux de le placer en deuxième ligne plutôt qu’en première.
Rebelle Estamirien : Le poseur de debuff bénéficie, il bénéficie d’un excellent bonus quand il s’agit de poser une altération, que ce soit étourdissement ou paralysie ou la diminution d’une stat, il maîtrise les armes capables de réduire l’agilité des ennemis, indispensable dans les stratégies consistants à priver l’ennemi de ses tours de jeu.
Draconiste : ma préférée, et probablement une des plus puissantes, capable d’encaisser des attaques mortelles pour les autres classes, tel que Deus ex machina ou Jewel Blast, il s’agit d’une combinaison d’officier rosalien, lancier rosalien et épéiste avec des boosts pour chaque mode d’arme. Sa maîtrise des illusions lui permettra d’utiliser Guerrier fantôme, un des sorts les plus utiles face aux super boss du endgame. Hélas, l’apprentissage de la classe demandera, soit d’acheter les compétences individuellement (mais c’est très cher) soit d’attendre l’ER 20 pour avoir accès au seul mentor qui l’enseigne et seulement sur une des 3 fins. En plus de ça, le seul mentor qui peut vous l’équiper est dispo sur un endroit caché qui est verrouillé derrière une rencontre optionnelle. A réserver au NG+ minimum
A distance :
Archer : Diminution du coût des techniques à l’arc appréciable en début de jeu, ses capacités se retrouvent chez le chasseur ensuite pour une évolution moins coûteuse.
Chasseur: évolution naturelle de l’archer, il permet d’infliger + de dégâts avec les techniques à l’arc. Dévastateurs sur des cibles individuelles, il est mortelle face à des groupes ennemis en étant capable de jouer très vite des attaques de zones dévastatrices et qui arrivent assez vite. À placer en arrière bien sûr.
Les Mages :
Ici, moins de choix et moins de prise de tête. Le consensus est que le mage Rosalien est la meilleure classe mais je vais vous parlez des 3 meilleures classes quand même selon moi. Quoi qu’il en soit, placez-les à l’arrière et rappelez-vous que soigner un personnage attirera très souvent l’aggro sur le soigneur.
Mage Rosalien: la vedette, capable de synthétiser un sort à partir de 3 autres, soit pour en réduire le coût, soit pour en augmenter les effets voir y ajouter une altération. Cela permet parfois de créer un tout nouveau sort dévastateur tel que Overdrive qui laissera le mage jouer 5 fois d’affilée sans interruption ou hasten time qui permet de profiter d’un tour ou seul votre équipe joue. Idéal pour se remettre d’une attaque dévastatrice ou pour se préparer à en encaisser une. Il peut aussi utiliser la synthèse pour réduire le coût d’un sort ou appliquer un effet sur un sort existant avec de très bon résultats (charme sur un sort affectant tous les ennemis ou poison, ou baisse de stat associé à une attaque d’eau… il ne faut pas hésiter à expérimenter !
Érudit Impérial : le petit frère du mage rosalien ne synthétise qu’avec 2 sorts. Il y a hélas des synthèses auxquelles il n’a pas accès, mais n’avoir besoin que de deux sorts veut aussi dire qu’il peut, plut tôt dans le jeu, synthétiser certains sorts complexes.
Le magicien : Il ne peut pas effectuer de synthèse mais profite d’une utilisation plus efficace de toutes les magies en termes de coût d’utilisation. Si vous ne comptez pas utiliser de fusion, c’est un choix solide.


Les classes utilitaires
L’artisan : Il peut utiliser un objet avec un coût en PR réduit, sans l’abîmer. Il est peu coûteux et peut s’avérer utile pour tremper une arme si vous vous mettez à la forge.
Chasseur de trésor : réserver au NG+; il permet de tirer de meilleures récompenses des coffres à trésor, utile en endgame pour trouver les équipements super rares. Pas disponible en premier run.
Le prophète : Celui-ci est une classe pour les curieux, axé sur la magie, il est aussi capable de connaître le mode des attaques ennemis à l’avance. pas disponible en premier run.
Exemple de Formation classique et efficace :
Ligne avant : Officier Rosalien OU Chevalier Geckling OU Draconiste
Ligne intermédiaire : Chevalier Castrale X 2 Chevalier castrale ET Lancier rosalien ou rebelle estamirien
Ligne arrière : Mage rosalien et Chasseur
Avec 2 personnages capables de parer des coups sur les autres et un avant capable d’encaisser. Vous devriez pouvoir sortir entier des combats la plupart du temps.
Evidemment, je recommande plutôt de ne pas hésiter à s’amuser et tenter des trucs avec les différentes classes, il n’y a pas de limite. Les mages ne sont pas tenus de porter des robes et peuvent tout à fait jouer en armure lourde. Un archer peut jouer en ligne du milieu pour un plus gros boost de dégât. Un “mage soigneur” n’est pas du tout indispensable, en fait, tout le monde peut vite manier la magie assez efficacement pour se soigner et il existe d’autre façon de récupérer des PS comme flèche du phoenix pour les archers ou second souffle pour les artistes martiaux. 4 rebelles estamiriens peuvent détruire l’AGIlité d’un boss avant que le mage ne plie le tour avec Distorsion temporelle ne lui laissant pas le loisir de répliquer. Expérimentez, amusez-vous !
Alignement et faveurs
Où voir l’alignement ?
Nulle part, vous connaîtrez votre alignement à l’ER 20, lorsque le ménestrel vous racontera une histoire parmi 3, selon le dieu qui vous accorde ses faveurs à ce moment.
Modifier l’alignement
Plusieurs possibilités pour modifier l’alignement : Réussir ou rater les quêtes d’écologie, faire des vortex (voir tableau au-dessus), acheter des sorts dans les différents temples et éliminer des monstres à différents endroits.
Les Faveurs
Avoir les faveurs d’un dieu veut dire qu’il interviendra en votre faveur durant les combats en cas de besoin: soins, dégâts supplémentaires, récupération de PV… Attention cependant, à chaque intervention la faveur de ce dieu diminue
L’impact
Le seul impact à l’alignement de votre héros est l’histoire qu’il entendra à l’ER 20 et qui lui ouvrira les portes de la quête finale. Il y en a 3 qui ont chacune leurs perks, de l’apparition d’un nouveau donjon, à un nouveau village avec mentor et marchand exclusif…
Conseil
Il est possible de déverrouiller les 3 fins en un run, mais pour cela il faudra modifier votre alignement et parler régulièrement au ménestrel pour qu’il vous raconte l’histoire correspondante avant de boucler les quêtes de fins. Il est plus facile de passer d’un alignement mauvais à neutre puis neutre vers Bon que l’inverse simplement en achetant des sorts dans les temples correspondants.
Foire aux questions
J’ai besoin d’or, comment faire ?
Les combats en rapportent peu, mais vous lootez des objets qui se vendront à des prix corrects. Minez, récoltez et équipez les maîtrises “chercher des coffres” et “désarmer des pièges”, les coffres contiennent souvent de l’or. Investissez rapidement pour vos personnages dans des sorts de soin (hydrologie, pyrologie, cosmologie ou ensorcellement) ou utilisez les arts martiaux jusqu’à débloquer second souffle (c’est assez rapide en mode défense). Cela vous évitera de dépenser tout votre or en potion. Évitez aussi de tremper vos armes dès le départ, ou vous devrez payer à chaque réparation. Privilégiez une nuit à l’hôtel pour réparer toutes les armes du groupe
Je prends beaucoup de dégâts, comment éviter ça ?
Passer vos armes en mode défense (ou en multimode avec défense inclus) et surtout jouez en mode défense. Equipez des armures lourdes et des objets qui boost votre défense élémentaire. Ne placez que les tanks en première ligne. Consultez également la section Bouclier/Parade/Contre pour comprendre comment fonctionne la défense.
Je ne sais pas où aller.
Parlez au ménestrel dans le bar local et au pnj, spécialement ceux dans les tavernes, il y a une bibliothèque à Melvir ainsi qu’un commissariat vous avez aussi un journal de quête. Il y a toujours quelque chose à faire.
Remerciements
Feathermind, CpnHawke, Eleinia