logo du site Un site de la communauté Canard PC
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
fermer
logo du site
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

Oxygen Not Included

Un guide qui n'en a pas l'air

Genre :

Dernière MaJ : 23/06/2023

Klei fait partie de ces studios qui ont une passion : celle de vous faire recommencer une partie après 8h de mise en place fine et soignée car tout est foutu et que ça n’a plus aucun sens.

Oxygen Not Included (ONI en version courte, à ne pas confondre avec le jeu de 2001) va vous donner le contrôle de “duplicant” et vous allez vous retrouver au centre d’une planète avec pour objectif de survivre, construire une colonie et d’envoyer un de vos duplicants très loin dans la galaxie en fabricant une fusée. Mais vous allez découvrir que l’une des difficultés de ce jeu est que vous avez complètement oublié vos cours de physique de 1ère ! Mais que celle-ci ne vous a pas oublié ! Gardez en tête : rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme (Antoine Lavoisier, quelqu’un qui avait oublié d’être con).

De même : toutes les matières du jeu (gaz, blocs, minerai, etc.) ont des capacités physiques: résistance à la pression, point de fusion, etc…

Il existe plusieurs façons de démarrer une partie dans ONI, nous allons ici nous concentrer sur un démarrage “classique”, sur une carte de type “Terra” (par défaut), nous sommes ici pour bien débuter que diable, mais en mode survie. Avant d’entamer votre périple soyons clairs sur une chose : oui, ce jeu est très mignon avec son design cartoon. Mais ne vous laissez pas avoir : il veut votre mort.

Vous avez accepté trop de colons : vous êtes mort.

Vous n’avez plus de nourriture ? Une production trop faible d’oxygène ? Vous êtes mort.

Il fait un peu chaud dans votre base ? Ahah… vous êtes tellement mort.

Vos colons sont oisifs ? Vous avez oublié une étape cruciale…

La conclusion est inévitable. La sentence, irrévocable.

Ce guide est écrit conjointement avec Squwal, doctorant en gestion des hydrocarbures, mention “Jusqu’au 267ème cycle, ça allait bien pourtant”

Candidature spontanée

La première étape de votre périple est la sélection de vos 3 premiers duplicants. Ils ont des centres d’intérêts (donnant un bonus d’efficacité quand ils pratiquent une activité pour laquelle ils ont de l’intérêt) et des traits positifs et négatifs. Enfin, ils ont des “actions” selon qu’ils soient soumis à un stress intense ou au contraire à une grande joie.

Vous avez la possibilité de “reroll” chacun d’entre eux (bouton “reroll” en haut de chaque duplicant) : ET C’EST TRÈS IMPORTANT

Oxygen Not Included : Le choix des personnages de départ
Ca fera moins la fête dans quelques cycles…

En effet, au départ : vous avez besoin de personnes ayant de l’intérêt pour les tâches de base (cuisiner, creuser, etc…). Des intérêts comme le port de combinaison ou l’élevage ne sont pas utiles. Mais aussi, un duplicant “ronfleur” risque de pourrir le sommeil de ses voisins s’il n’est pas mis très loin des autres, un pétomane va générer de l’air vicié partout où il passe, un duplicant qui ne peut pas faire des tâches comme creuser devra être micro-managé sous peine d’attendre les ordres, un autre ayant une petite vessie fera des allers-retours aux toilettes (et ruinera le sol s’il n’y arrive pas à temps)

Pour un début dans de bonnes conditions :

  • Privilégiez les intérêts pour l’excavation, la cuisine, la recherche
  • Évitez les ronfleurs, les narcoleptiques, les duplicants qui ont des bonus la nuit
  • Ne prenez pas de duplicants incapables d’effectuer certaines tâches

Votre deck est fait ? Alors on embarque !

La conquête du centre

Centrale cervicale ?

Vous voici au centre de votre planète. Pressons tout de suite le bouton pause en haut à gauche et prenons le temps de nous familiariser avec l’interface :

  • En haut à gauche, il s’agit de “l’horloge” en nombre de cycles. On peut dire qu’un cycle = une journée
  • Juste à côté se trouve les commandes pour gérer le déroulement du temps (pause, normal, rapide, très rapide)
  • Encore juste à côté : un panneau avec un point d’exclamation permet d’activer “l’alerte rouge” (On y revient plus tard, pas de spoil)
  • Au-dessus des commandes de temps : vous avez le nombre de duplicants en activité, suivi du niveau de stress le plus élevé, le nombre de duplicants malade et enfin le nombre de calories disponible à manger dans vos stocks

Toujours en haut, mais au centre et allant vers la droite : plusieurs panneaux sont à votre disposition :

  • “Vitals” permet de voir un récap de vos duplicants avec leur état (stress, morale, satiété, etc…)
  • “Consumables” permet de gérer qui peut manger quoi
  • “Schedule” permet de paramétrer les plages de travail, repos, temps libre…
  • “Priorities” permet de régler les priorités de chacun par rapport aux différentes actions
  • “Skills” ouvre le panneau des compétences des duplicants
  • “Research” permet de gérer la recherche
  • “Starmap” concerne la partie “fusée”, on verra plus tard

À la suite, 3 boutons :

  • Le rapport de votre colonie à chaque fin de cycle (très important, il synthétise tout ce qui a été produit et consommé au cours du dernier cycle)
  • La base de données de votre colonie
  • Le menu option du jeu

Juste en dessous se trouve les overlays qui permettent d’afficher de précieuses informations sur votre écran comme la quantité d’oxygène, la température, les présences de germes, etc…

En bas à gauche les différents bâtiments que vous pouvez ordonner de construire.

En bas à droite : il s’agit des différents ordres que vous pouvez donner aux duplicants.

Enfin, juste au-dessus, la priorité des ordres que vous donnez.

Soyez matérialiste

La physique sera votre source principale d’ennui dans vos parties : chaque gaz a ses propres propriétés physiques (Conductivité thermique, absorption de la lumière, masse volumique, etc…), chaque matériau, TOUT EST PhYsiQuE ! Les matériaux fondent pour devenir liquide, et peuvent ensuite passer à l’état gazeux : rien ne peut échapper à Mère Nature.

Ils ont aussi des résistances : ainsi, si vous faites un gigantesque bassin plein de pétrole brut (masse par case : 870 kg, densité : 500 g/mol) mais que votre bassin est fait avec des blocs de grès, ceux-ci vont lentement se fissurer et exploser sous la pression. Il faudra alors : soit utiliser des blocs dans des matériaux plus résistants, soit doubler, tripler voir quadrupler les contours de votre réservoir. Vous vivrez cette expérience, pas d’inquiétude.

Une première introduction à la résistance des matériaux sera avec les blocs de sable. Ils ne peuvent rester suspendus et laissent passer une partie des liquides comme des gaz.

Un autre point : la chaleur. Elle existe, elle est omniprésente, et vos machines vont en générer beaucoup… et celle-ci ne disparaît pas par magie.

Les animaux, les plantes, vos duplicants… puisqu’on vous dit que tout objet dans le jeu a des propriétés complexes et sera sources d’ennuis, à chaque seconde, de vos parties. C’est sur ce grand principe que se fonde le gameplay du jeu.

Je rêvais d’un autre monde

Vos 3 duplicants ont maintenant été éjectés du pod. À côté de celui-ci se trouve une boîte de ration. Tout est prêt pour démarrer. Pour la petite histoire : la téléportation a échoué et vous êtes au centre de votre planète au lieu d’être à la surface: il va donc falloir creuser pour mettre en place votre petite colonie.

Au départ : vous êtes dans un biome tempéré (température aux alentours des 20°), sans germe, parfois avec de la faune amicale. Vous êtes entouré de différents blocs de matière : Grès, Terre, Algue, Oxylite, Cuivre, etc… Chaque bloc que vous allez creuser va vous fournir les matières correspondantes que vous ré-utiliserez pour vos besoins.

Mais, et c’est là une des petites douceurs d’ONI : l’espace que vous allez creuser va devenir soudainement vide (“vacuum” en anglais). Or la nature n’aime pas cela et donc va le remplir avec l’air ambiant. Pendant ce temps-là, vos duplicants vont recracher du CO2 qui va aussi remplir la zone. Cerise sur le gâteau : le CO2 étant plus lourd que l’oxygène (le CO2 a une masse volumique de 1,87 kg m−3 contre 1,42763 kg·m-3 pour l’oxygène) celui-ci aura tendance à occuper le bas de votre base et “poussera” l’oxygène vers le haut.

C’est peut-être un détail pour vous, mais pour votre colonie ça veut dire beaucoup.

Vous pourrez ordonner la construction de blocs et de bâtiments. Les blocs existent en plusieurs types : simple (plein), avec isolation, “airflow” (pour laisser passer les gaz), “mesh” (autorise les gaz et les liquides à traverser), etc… et en plusieurs matières : le bloc héritant ainsi des propriétés de son matériel de base (conductivité thermique, résistance…)

Vos duplicants ne sont pas toujours des lumières… mais ils suivent assez bien les ordres. Y compris quand ceux-ci les font creuser vers un puits sans fond sans moyen de remonter ou détruire les blocs sous leurs propres pieds. Disons que l’instinct de survie ne fait pas partie du package par défaut. Vous aurez donc à être méthodique dans vos ordres.

Au départ, vous devez vous concentrer sur les objectifs suivants :

  • Avoir une pompe manuelle connectée à une source d’eau
  • Avoir une zone des toilettes et des lavabos (l’hygiène que diable !)
  • Avoir des zones pour dormir avec des lits
  • Avoir des douches
  • Avoir une source d’oxygène !
  • Évacuer le CO2 vers les profondeurs
  • Avoir une source de nourriture

Pour commencer : vous allez devoir vous étendre en donnant l’ordre de creuser à vos duplicants. Les ordres sont gérés en fonction de leurs priorités et sous forme de file d’attente. Ainsi, quand un ordre est donné : il est mis en file d’attente des ordres de la même priorité.

Vos duplicants ont une portée “de tir” : 4 Cubes au-dessus de leur tête, 4 en-dessous de leur pied. (3 donc en dessous celui qu’ils ont “sous leurs pieds”).
Ils peuvent également grimper ou descendre deux cases à la verticale. Indication utile en début de partie pour bloquer des fluides. Il n’y a pas de dégâts de chute. Vous pouvez donc vous servir éventuellement de cette astuce pour débloquer un colon coincé sur une case isolée (en creusant sous lui).
Et enfin, ils ont la capacité de “sauter” sur les côtés d’un bloc.

Oxygen Not Included : Schéma pour positionner ses blocs
Le bloc, votre nouvelle unité de mesure

Si des ordres ont une priorité plus importante, ils passeront avant ceux avec une priorité plus basse. Et si d’un coup les priorités changent pendant qu’une action est en cours : celle-ci sera immédiatement abandonnée pour respecter le grand ordonnancement.

Si une tâche est mise en mode “rouge” et que l’alerte rouge est déclenchée : C’est tous les duplicants qui abandonneront ce qu’ils sont en train de faire pour se concentrer dessus. L’alerte rouge est surtout utile en cas d’urgence comme lorsqu’un duplicant est en mauvaise posture et a besoin de l’aide des autres.

Exemple que vous vivrez 200 fois : en creusant, un duplicant est tombé et ne peut plus remonter vers la base. Il n’a pas les matériaux pour se faire une échelle, se noie (les duplicants ne savent pas nager) ou alors suffoque par manque d’oxygène (ce qui arrive également dans l’eau, c’est vrai) : il faut donc en urgence construire une échelle pour le libérer et seuls ses collègues peuvent le faire (accès aux ressources) et donc l’alerte rouge est alors votre meilleur alliée. Les poumons de vos duplicants sont très performants… mais bon faut pas pousser.

Au début, vous n’avez pas besoin de jouer avec les priorités des ordres ou des duplicants, mais cela devient obligatoire plus tard pour garder une base efficiente.

Commençons donc à creuser une dizaine de blocs sur les côtés. Aussitôt l’ordre donné, les duplicants se mettent au travail. Pour le moment, les ressources restent au sol, là où elles ont été creusées : ce n’est pas un problème mais sachez que cela joue sur la “beauté” de l’environnement qui est une composante du moral des troupes.

Ces objectifs font appel à plusieurs axes, que nous allons voir maintenant

Au travail !

Duplicant Fortress

La mémoire de l’eau

Commençons par le cycle de l’eau : vous allez devoir creuser vers une des sources naturelles proches de vous, et y implanter une pompe à eau. Vous allez également devoir creuser une zone “toilettes” non loin de votre base pour éviter des drames ! En effet, un duplicant qui ne pourrait rejoindre des toilettes à temps va vider sa vessie là où il se trouve et de l’eau sale va se déverser un peu partout… Que se passera-t-il si ça tombe dans la réserve d’eau potable ? Et les germes ? Vous sentez le truc venir ?

Il faut donc construire quelques toilettes, et avec un “wash basin” (lave-main) sur la route des toilettes : pourquoi ? (déjà, cette question montre un manque flagrant de savoir-vivre et d’éducation). En sortant des toilettes, vos duplicants vont emporter avec eux des germes qu’ils vont déposer partout où ils passent et sur les objets qu’ils manipulent. Ainsi, s’il prenait l’idée à un duplicant de passer dans la source d’eau potable en étant porteur de germes, ils vont s’y propager et ainsi de suite… Et ces saloperies se développent très rapidement !

Les germes provoqueront des maladies qui ralentiront et perturberont les duplicants (note : cette mécanique n’est pas dramatique au niveau des conséquences mais nous sommes ici pour le beau jeu ! donc : DU PROPRE)

Les toilettes sèches ont un nombre d’utilisation limité avant de devoir être débouchées / nettoyées (une des tâches de vos gars) ce qui en résulte la création de 2 ressources : de la terre polluée, et de l’eau sale. Ces 2 ressources restent là mais émettent de l’oxygène pollué… oui, qui va se mélanger avec votre oxygène sain et le CO2.

La gestion des toilettes est automatique : quand il est nécessaire de les nettoyer, la tâche va s’ajouter automatiquement dans la file d’attente.

Aussi, gardez à l’esprit qu’il faudra traiter votre eau sale plus tard. Donc prévoyez à un moment de faire un bassin pour vider les bouteilles d’eau souillée.

Oxygen Not Included : Poser les toilettes en premier
La méta est toujours “Toilet First”

Libre comme l’air

Vous allez également devoir trouver un moyen de générer ce gaz très précieux. Pour cela, votre allié de prédilection sera… : les algues ! Vous avez deux choix en début de partie : les “oxygen diffuser” (diffuseurs d’oxygène) ou les “algae terrarium” (terrariums d’algue). Le 1er est très puissant pour générer de l’oxygène rapidement mais nécessite de l’énergie, le 2ème est “passif” mais nécessite de l’eau et produit de l’eau souillée. Il diminue aussi un peu le CO2 ambiant

Les algues sont les blocs verts que vous trouverez autour de votre point de départ.

Le sommeil des justes

Avant que la nuit ne tombe (ou celle du 2nd cycle), allez construire un dortoir. Ils peuvent en effet dormir par terre mais ne seront pas reposés, ce qui va engendrer du stress chez eux. Ça aussi on y reviendra…

Faites donc construire quelques lits, mais profitez-en pour les placer dans une cavité de maximum 64 cases et ajoutez une porte histoire d’avoir une salle fermée. Deux raisons à ça: tout d’abord, pour 20s d’effort de placement et une porte, vous avez créé un dortoir, ce qui donnera aux duplicants un bonus de +1 au moral, et dans ce jeu, tout bonus est bon à prendre. La seconde raison est d’empêcher la faune locale de rentrer. Celle-ci peut perturber le sommeil de vos travailleurs (les petites bestioles qui brillent sont très gentilles mais personne n’a envie d’avoir un moustique avec une lampe de 400W dans sa chambre).

Si l’envie vous en prend : vous pouvez partir directement sur des chambres individuelles pour vos subordonnés, c’est le top en matière de moral (avec toilette privative, etc…).

Oxygen Not Included : Le premier dortoir
Votre premier dortoir, spacieux ET cosy

Mets les watts !

Certains bâtiments ont besoin d’énergie pour fonctionner. Et l’électricité ne se mine pas ! Vous allez donc devoir en produire, d’abord avec le “manual generator” dit “la roue de hamster” qui est votre 1ère source de courant au début du jeu.

A ce niveau : la gestion de l’électricité est très simple. Vous produisez celle-ci avec une ou plusieurs sources, puis vous pouvez la stocker dans des batteries si besoin, les transferts sont effectués en posant des fils de cuivre entre les différents éléments (fils que vous pouvez poser dans les murs).

Sans batterie : un élément nécessitant de l’électricité aura également besoin d’un duplicant dans la roue pour que le système tourne (“tourne”, roue de hamster, vous l’avez ?).

Une bonne hygiène de vie

Les germes sont produites par vos duplicants, dans certains blocs de “slime” et vous en trouverez à foison dans le biome “swamp” (le marais).

Les environnements plein de germes sont à manipuler avec précaution : les lavabos et douches sur le chemin permettront à vos duplicants de s’en débarrasser avant de revenir dans votre base. Ils se multiplient et se propagent très rapidement donc n’espérez pas les arrêter avec une simple porte. Parfois même la solution définitive contre eux sera de faire un sas blindé de chlorine (du chlore à l’état gazeux, irrespirable évidemment) voire de passer la zone entière au chlore pour pouvoir progresser au travers.

Vous pouvez vérifier l’état des germes à travers l’overlay dédié (icône de microbe). Faites preuve de prudence quand vous approchez d’une zone envahie, et faites le nécessaire pour qu’ils ne rentrent pas dans votre base.

Si jamais, malgré vos précautions, ceux-ci pointent leurs nez dans votre base : il est possible d’ordonner à vos duplicants de désinfecter les objets (machines, blocs, etc…) : mais cela consomme du temps, il vaut donc mieux garder les environnements propres. Dans le cas d’une contamination de votre source d’eau potable, vous n’aurez que vos yeux pour pleurer (du moins en début de partie).

Weight Watchers

Enfin, dernière étape avant l’autonomie : la bouffe. Au début, vous ne serez pas sous les lumières de feu Bocuse, mais plutôt en mode survie. En effet votre seule source de calories sera les “Mush Bar” produites par le “Microbe Musher”. Attention, il faut commander le nombre de rations que vous voulez dans le menu du bâtiment pour qu’un duplicant en produise.

C’est la pire des bouffes du jeu, mais au début : ON FAIT AVEC C’ QU’ON A! Pourquoi ? Parce qu’elles contiennent des germes, ce qui va rapidement donner à vos duplicants l’attribut food poisoning (empoisonnement alimentaire).

Surveillez toujours le nombre de calories disponibles en stock, vos duplicants ne doivent pas connaître la faim.

Lorsque vous aurez un peu avancé dans les étapes de ce guide, n’hésitez pas à améliorer les conditions sanitaires de vos repas. Par exemple, en construisant un grill afin de frire vos mush bar, ou encore en réfrigérant la nourriture cuisinée ainsi que les ingrédients. Le réfrigérateur est évidemment la solution luxueuse, mais une ration box posée sur de la glace fait aussi le job. Ah oui : la nourriture “se perd” avec le temps, comme dans la vraie vie.

Le cadastre fait foi

Il existe une mécanique de “pièce dédiée” dans le jeu : si une pièce fermée remplit des conditions bien précises, elle devient une zone spécialisée qui apporte soit un buff de moral, soit “active” les fonctions de la pièce.

Par exemple : si une pièce fait entre 12 et 64 cases d’espace (64 étant le max, la pièce doit donc être fermée), ne comporte aucune machine industrielle, et a au moins 1 table pour manger (“mess table“). Alors la zone deviendra automatiquement un “mess hall” qui donne +3 au moral des duplicants.

Un autre exemple concerne la pièce pour l’élevage (Stable) : la pièce doit faire entre 12 et 96 cases, et comporter une Grooming Station.

Les pièces sont visibles à travers l’overlay Room (icône de lit)

Une bonne règle, est de laisser 4 cases “d’air” entre deux étages. C’est ce que vos colons sont capables d’excaver, cela permet une bonne circulation de l’air, et c’est la taille idéale pour faire tenir la plupart des installations.

Si vous êtes encore de ce monde jusqu’ici, félicitations ! On embraye vers le tiers suivant

L’industrialisation !

Les besoins de base étant ok, il va falloir monter en gamme. Recherches, agriculture, élevage, énergie, etc…

Commencez à ranger votre base qui doit être un énorme merdier : pour cela, il va falloir construire des “Storage Bins” et trier les choses. Il y a plusieurs avantages à cela même si le “bordel” ne semble pas handicapant :

  • Le désordre joue sur le moral de vos duplicants
  • Avoir des ressources précises juste à côté de là où elles doivent être utilisées (le charbon à côté des générateurs, les algues à côté des sources d’oxygène, etc…) va économiser beaucoup de temps de déplacement
  • Certains déchets (la terre polluée par exemple) émettent de l’air vicié. Mais si ces ressources sont stockées dans un coffre de stockage, et immergées dans l’eau : plus de soucis (on devrait vendre cette idée à l’industrie nucléaire)

Une fois vos armoires de stockage construites : vous pouvez mettre des filtres sur chacune d’entre elles afin d’y autoriser ou non le stockage de chaque ressource. Les duplicants s’occupent automatiquement de faire le rangement quand il n’y pas d’autres ordres plus importants en cours, mais vous pouvez aussi assigner ce poste à un duplicant (et hop transition !).

Plan de formation

Il est maintenant temps de regarder de plus près vos effectifs et les priorités par duplicant.

En travaillant : vos duplicants vont obtenir des points de compétence et il est temps de s’intéresser au menu skill. En l’ouvrant : vous aurez accès à l’arbre des métiers ainsi que leurs évolutions. Un fermier, après plusieurs cycles à faire cela, pourra évoluer vers l’agriculture avancée, ou alors l’élevage.

Les duplicants acquièrent au fur et mesure des cycles des points de compétences qui leur permettront d’évoluer dans les métiers. Ainsi, un duplicant avec un point de compétence dans la section creusage sera plus efficace (il gagne +2 par exemple dans la compétence digging, et après plusieurs cycles : il pourra accéder au second niveau de cette section (Superhard Digging) qui permet de creuser les blocs de matière de niveau 2 (ah oui ? on a pas dit que y’a des matériaux pas creusables de base ? un oubli…). Sans cette compétence, impossible d’attaquer ce type de bloc.

Contrôler vos ouailles dans la partie “Skills” : pour chaque duplicant, identifiez dans quelle discipline un cœur se trouve. En soit, les duplicants sont polyvalents : mais faire des tâches pour lesquelles ils ont de l’attrait apporte un buff non négligeable donc ce sont des choix de carrière à ne pas omettre. Néanmoins, si vous n’avez personne avec un cœur sur les tâches que vous souhaitez : n’importe quel duplicant fera l’affaire.

Dans les métiers de base importants : un “creuseur”, un chercheur et un cuistot (si vous êtes trop dans l’opulence, vous pouvez rajouter un artiste, on y revient après… oui ça fait la 5eme fois que je le dis)

Une fois des métiers affectés, les duplicants vont récupérer “le chapeau” qui va bien au pod (car le style, c’est important). Il faut également adapter les “priorités” en conséquence. Avoir un cuistot attitré c’est bien, mais si tout le monde peut faire à manger à priorité égale, c’est moins sympa. Il faudra donc augmenter la priorité sur la cuisine de votre cuistot officiel, et diminuer celle des autres. Je ne suggère pas de “bloquer” l’action en l’interdisant aux autres duplicants : si votre cuistot a un souci, ça peut vite devenir la catastrophe.

Vous ne devriez plus être loin de la prochaine “livraison” du pod (vous pouvez cliquer dessus pour savoir combien de temps il reste). Périodiquement, vous aurez le choix entre des ressources aléatoires ou un duplicant tout neuf. Attention, ne choisissez le duplicant que quand vous êtes sûrs d’être prêt à l’accueillir (nourriture, lit, etc…). Retarder un nouvel arrivant (en attendant la prochaine livraison) peut vous sauver la partie ! Ne pas oublier que si vous avez des duplicants oisifs (petit popup à gauche de l’écran indiquant idle) et bien vous avez perdu. Oui, ce jeu est dur à ce point…

Si un colon a deux priorités égales dans ses attributions, il cherchera d’abord à accomplir les tâches par priorité des bâtiments (icône flèche priority en bas à droite). Par défaut à la construction, tous les bâtiments ont une priorité moyenne de 5. Je vous conseille de modifier certaines priorités avant que votre base ne devienne trop grosse. Une bonne idée sera de passer les générateurs d’oxygène à la priorité 8 (vous vous gardez ainsi la priorité 9 + urgente pour une action ponctuelle), au moins une source de nourriture à la priorité 7, et l’approvisionnement des générateurs à la priorité 6.

Je sers la science et c’est ma joie

Une fois les besoins vitaux de vos duplicants pourvus, l’objectif suivant sera l’automatisation des tâches de base. Cela permettra de disposer de plus de duplicants, et qu’ils aient du temps pour leurs autres tâches (creuser, explorer…).

Pour cela, il va falloir investir dans la recherche : Commencez par construire une station de recherche (onglet station). Celle-ci devra être reliée à une source d’énergie, cliquez dessus et sélectionnez la technologie à rechercher. Dans l’ordre je vous conseillerai :

  • Power Regulation
  • Internal Combustion
  • Plumbing
  • Sanitation
  • Basic Farming
  • Meal Preparation
  • Employment
  • Advanced Research

La recherche avancée débloque une nouvelle station de recherche qui fonctionne sur le même modèle : le super computer. À construire pour rechercher la technologie Decontamination.

L’énergie c’est la vie

À ce stade, vous avez dû remarquer que faire courir vos duplicants dans des roues de hamster pour alimenter des petites batteries, c’est rigolo et bon pour le cardio mais ils ne font plus que ça de leur journée. Il est temps de passer au stade industriel : on va brûler du gros charbon qui tâche. Commencez par aménager un emplacement pour votre production d’énergie situé au bas de votre base. Brûler du charbon produit des quantités massives de CO2, ce qui va rendre le bas de votre base irrespirable. Il va également produire de la chaleur (on reviendra sur cet aspect plus tard. Et préparez des anxiolytiques d’ailleurs). En échange de ces inconvénients c’est un moyen très facile de produire de l’énergie.

Une centrale à charbon produit une charge sur le réseau électrique de 600W en continu (un générateur manuel 400W) et les câbles simples ne supportent qu’une charge de 1000W (vous pensiez qu’il ne fallait avoir que des notions de chimie dans ce jeu ? L’erreur bête…). Donc si vous couplez plusieurs sources d’énergie sur votre réseau électrique pensez aux astuces suivantes :

  • ne pas dépasser la charge maximale;
  • utiliser des câbles de plus gros diamètre (attention, ceux-ci ne peuvent traverser les murs);
  • séparer les réseaux électriques (un pour les systèmes de survie, un pour l’industrie, un pour le confort…);
  • utiliser des transformateurs de puissance (accepte 20kW en entrée, et limite la sortie à 1000W).

Cette problématique de “charge” du réseau intervient un peu plus tard dans les cycles, mais il faut anticiper cela au fur et à mesure que vous allez électrifier votre infrastructure.

Afin de limiter les déplacements des duplicants pour la gestion de l’énergie, créez une armoire de stockage juste à côté des générateurs et n’autorisez que le stockage du charbon dans celle-ci.

En sortie de votre production d’électricité, n’hésitez pas à fabriquer plusieurs batteries jumbo pour stocker l’énergie.

Oxygen Not Included : Exemple d'une production d'électricité
En sortie du 1er transformateur un réseau principal pour les systèmes de survie, en sortie du 2nd un circuit débrayable par un switch
Oxygen Not Included : Vue du réseau électrique
ERDF en est jaloux

La gestion de l’eau – shower time

Non loin de votre biome de départ, vous allez trouver une ou plusieurs étendues d’eau. Vous avez probablement déjà construit une pompe manuelle sur l’une d’elles. Si ce n’est pas le cas, vous lisez ce guide en diagonale. TU ES DONC DÉJÀ MORT BOBBY !

Je vous conseille de choisir une étendue d’eau assez importante pour ces travaux d’aménagement. Si vous n’en avez pas, faites creuser un trou en bas de votre base par vos duplicants, il servira de réservoir et acheminez-y l’eau par gravité. Cela va inonder votre base et vos duplicants n’aiment pas avoir les pieds mouillés mais c’est la manière la plus simple de procéder.

Replacez une pompe manuelle en surface de ce réservoir, construisez une échelle immergée allant jusqu’en bas du réservoir d’eau propre, et placez au fond une pompe à eau ainsi qu’une ou deux armoires de stockage (astuce pro-gaming certains éléments stockés ou non laissent échapper des gaz polluants, mais ils ne sont pas solubles dans l’eau. Vous pouvez donc les stocker dans une armoire immergée). N’oubliez pas d’amener du courant électrique à votre pompe immergée.

Faites creuser un second réservoir, non loin du premier qui servira à stocker… les eaux usées (c’était pas bien difficile à deviner). Cette fois avec un bottle emptier en surface (et mettre le filtrage pour ne vider que les bouteilles d’eau sale).

Allez, cette fois, c’est parti, on enfile sa plus belle salopette, on prend la clé de 36 et on va poser du gros teuyau. Dans une coursive, posez une ou deux douches (en fonction du nombre de duplicants dans votre havre de paix). Pas besoin d’avoir un espace fermé pour les douches. Mettez un mur de séparation et disposez cette fois dans une pièce 2 lavatory (toilettes) ainsi qu’un sink (évier). Vous obtiendrez alors le bonus washroom (toilettes) pour cette pièce nouvellement créée. Reliez toutes les intake (entrées) des douches et lavabos ensemble et amenez ce tuyau à l’output (sortie) de votre pompe immergée. Ensuite le tuyau d’évacuation, reliez les output des douches et toilettes ensemble et amenez le tuyau en hauteur de votre réservoir d’eau sale. Terminez ce tuyau par un liquid vent (bouche d’évacuation des liquides).

Vous voilà désormais avec une douche et deux toilettes automatiques fonctionnelles. Vous pouvez détruire votre toilette sèche du début, cela fera gagner du temps à un duplicant qui n’aura plus à le nettoyer/vider/désinfecter. Pensez à sélectionner un sens pour l’utilisation de l’évier. Par défaut, il est utilisé dès qu’un duplicant passe devant, alors qu’il vaut mieux privilégier une utilisation en sortie des toilettes.

L’eau est précieuse, protégez là. Essayez de rendre difficile l’accès au réservoir d’eau potable. Certaines portes permettent de bloquer les liquides, utilisez-les. Comme déjà dit plus tôt dans ce guide, vos duplicants sont porteurs de germes et peuvent contaminer l’eau en passant dedans. De plus, sous l’effet du stress, ils peuvent également vomir et uriner dans votre base. Si ces fluides ruissellent dans votre réservoir d’eau potable, ils vont progressivement la contaminer.

La réciproque est vraie pour les eaux usées, de l’oxygène pollué va s’en échapper, limitez les accès et placez un deodorizer dans ceux restant.

Oxygen Not Included : Base un peu avancée
à gauche les wc, à droite la salle d’eau, en bas les égouts, on est pas bien là ?

La gestion du stress – Relax take it easy

Surveillez la jauge de stress de vos duplicants (l’icône cerveau en haut à gauche de l’écran). Un colon stressé finit par tout lâcher (vous pouvez prendre cette phrase dans tous les sens, c’est bien ce qu’il va se passer). En fonction de la personnalité de votre duplicant (vous savez les petites lignes que vous n’avez pas lu avant de l’accepter dans votre colonie), celui-ci aura une manière propre de gérer son burnout. Quelques exemples :

  • Dévorer vos provisions de nourriture
  • Vomir
  • Uriner
  • Casser tout ce qui est à proximité
  • Crise de narcolepsie

Ces crises rajouteront du travail à vos autres colons (nettoyage, réparation), et comme ils n’ont pas que cela à faire (on l’a déjà dit dans ce guide, s’ils ne font rien vous avez mal fait un truc) cela générera du stress chez eux. Vous la sentez la spirale infernale là ?

Alors on fait quoi ? Veillez à leur laisser un vrai temps de repos pour manger et dormir. Essayez d’améliorer leur cadre de vie, avec les bonus de pièces. Créer une cantine avec des tables pour manger est souvent une bonne idée à ce moment du jeu. Ne commencez pas à mettre des plantes partout, elles nécessitent d’être arrosées et donc rajoutent de la charge de travail. Vous pouvez envisager de créer une table de massage, très efficace pour diminuer le stress, en revanche elle consomme de l’électricité et rend le colon assigné dessus improductif. Surveillez donc son utilisation.

C’est ici que “l’art” est utile : vous pouvez demander à un duplicant de devenir un artiste et tailler des statues et autres objets “qui chatoient” dans votre base. Cela a pour effet d’améliorer la beauté des lieux et de rendre heureuse la plèbe. Le métier “artiste” est légèrement différent des autres dans le sens où “l’artiste” va acquérir de l’expérience au fur et à mesure qu’il va créer des œuvres (cela se voit, elles évoluent au fur et à mesure). Ainsi une œuvre faite au début sera moins efficace qu’une œuvre faite après plusieurs cycles. Pensez à faire “rénover” vos pièces.

Un overlay “decor” (icône de plante) est disponible : faites en sorte de rendre agréables les zones de repos (chambres, dortoirs, salle de pause, etc…). Cela peut paraître anecdotique : mais le buff “moral” est vraiment important.

Il existe également plein d’objets décoratifs pour faire de votre base le nouveau Versailles de l’espace. Vos colons n’aiment pas marcher sur un sol “naturel”, il faut donc remplacer à terme l’ensemble du sol sur lequel ils circulent par une tuile manufacturée. Ils n’aiment pas non plus se salir ou voir des choses traîner par terre. N’hésitez donc pas à construire des armoires de stockage (TOUT PLEIN), afin de ranger toutes les ressources qui trainent dans votre base.

Oxygen Not Included : la cuisine
On se croirait chez Etchebest

Mon lopin de terre

Les barres de champignons c’est bien (Mush bar), mais à un moment : il est nécessaire de monter en standing et en rendement en matière de nourriture. Pour cela, troquez votre costard 2 pièces de cadre, et mettez les mains dans la terre !

Vous pouvez planter des plantes ou des champignons dans des bacs ou sur des cases “d’agriculture” (obtenues par la recherche), il en existe 2 : une simple qui doit être arrosée (de couleur verte) et une qui peut être connectée au réseau d’eau pour que celle-ci le soit automatiquement.

Mais… l’agriculture est un sujet complexe : car toutes les plantes ont leurs petits desiderata. Température, pression atmosphérique, luminosité… de même, certaines préfèrent les eaux usées à l’eau propre (ou même de l’éthanol !) et vous ai-je dis que certaines plantes préfèrent pousser vers le bas ?

Si toutes les conditions sont réunies, alors la plante va lentement grandir jusqu’à atteindre maturité et pouvoir être cueillie. Elle pourra également donner des graines pour planter d’autres plantes dans certains cas.

La thermodynamique des plaques

Mentionnée plusieurs fois dans ce guide, la chaleur va, à un moment, devenir un “problème”. Votre biome de départ est tempéré, mais les biomes alentours non (plus chaud bien souvent). De même, entasser plusieurs machines dans une petite pièce exiguë va en faire un four. Il va donc falloir isoler votre base, vos pièces, et contrôler la propagation de celle-ci. Voire plus tard, la climatiser.

Vous pouvez suivre la température ambiante avec “l’overlay” correspondant. Vos duplicants peuvent supporter un 35°C constant si besoin, mais encore une fois : nous sommes orientés pro-gaming.

La 1ère étape est d’isoler les contours de votre base et les lieux “où ça chauffe” : pour cela, vous avez des murs “isolés” et le choix entre plusieurs matières pour l’isolation. C’est ici la propriété “Thermal Conductivity” qui vous intéresse, et celle-ci doit être la plus basse (vous ne voulez pas que la chaleur soit transmise entre les blocs)

Pour résumer parmi le large choix de matières : privilégiez “l’Igneous Rock” pour l’isolation. Disponible en très grande quantité et avec de très bons résultats (un TC de 2.000 (DTU/(m*s))/°C tout de même, on ne le dit pas assez souvent). Il ne s’agit pas du meilleur matériel, mais sa disponibilité un peu partout en fait un très bon isolant. Vous pouvez également doubler, tripler, etc… les couches de murs pour bloquer la chaleur.

Mais l’isolation ne résout pas le problème car si celle-ci freine la propagation de la chaleur, cette dernière ne va pas s’arrêter tant qu’elle ne sera pas contrée par du froid. Bizarrement : la chaleur est vachement plus facile à rencontrer que le frais…

Plus tard, vous n’aurez d’autres choix que de “climatiser” votre base. Pour cela, il existe plusieurs techniques : il existe des bâtiments dédiés pour jouer avec les températures, mais comme dit précédemment “la magie n’existe pas” et la chaleur prise quelque part doit ressortir ailleurs.

Seul objet qui déroge à la grande règle : le très mystérieux “Anti Entropy Thermo-Nullifier” : un bien étrange bâtiment qui absorbe de l’hydrogène et le refroidit de 100 Kelvins sans “contrepartie”. Très étrange ! Il se peut que vous le trouviez dans un biome froid. Ainsi, une des nombreuses techniques pour refroidir sa base est d’y faire courir des tuyaux fait dans une matière avec une très forte conductivité thermique (pour que le gaz à l’intérieur absorbe la chaleur de la base), d’emmener cela au “Nullifier” pour qu’il soit refroidi puis réinjecter le gaz frais dans le circuit.

Vous pouvez également absorber l’oxygène “chaud” pour l’emmener dans une zone “plus fraîche”. Mais si vous faites cela vers un biome “froid” vous allez le réchauffer lentement. Ces biomes étant généralement composés de glace, elle va fondre, et… allez y, reprenez un anxiolytique.

Mais il est possible que des technologies vous permettent de générer de l’électricité avec de la chaleur… qui pourrait être ainsi utilisé pour alimenter des climatiseurs et… *wink wink*

Vos problèmes sont terminés donc ? Alors, juste un dernier point. Prenons l’exemple de la pompe à liquide : par défaut (en cuivre donc) elle va surchauffer quand elle fonctionne dans un environnement à 75°C. Cela ne pose pas de soucis dans un environnement tempéré comme le biome de base avec de l’eau aux alentours des 25°C par exemple : la pompe va très légèrement chauffer l’eau, mais rien de terrible. Mais parlons du pétrole par exemple : dans son terrible biome où les températures sont entre 50° et 100 °C : votre pompe explosera très vite. À la fois à cause de l’environnement mais aussi à cause du liquide dans lequel elle sera immergée qui ne manquera pas d’être très chaud (et pas loin de chez toi…). Pour cela, il est préférable d’utiliser des pompes en alliage d’or (rien que ça) ou acier qui permettent d’avoir des pompes pouvant fonctionner à respectivement 125 °C et 275 °C. Vous savez comment faire de l’acier hein ? Bah va falloir (et spoiler alert : c’est compliqué).

Toutes les machines ont des plages de fonctionnement, mais rassurez-vous : le jeu vous rappellera sans problème ce principe à grands coups d’alertes et d’explosions.

Enfin, vos duplicants supportent mieux le froid que le chaud, donc soyez prudents quand ils partent dans des biomes “pas tempérés”.

Allez, une dernière astuce pour vous aider à gérer le réchauffement climatique : dans les biomes de glace vous pourrez trouver une plante qui s’appelle wheezewort. Elle a pour caractéristique d’absorber la chaleur de l’air ambiant. Je serais vous j’y mettrais un coup de pelle pour les replanter un peu partout dans ma base. Double effet kiss-cool, elle donne aussi un bonus de décor.

Oxygen Not Included : Vue thermique de la base
Oui booonjoooour, c’est pour l’isolation à 1 euro

Le service air H

Par défaut, tous vos colons suivent le même emploi du temps quotidien. 1 heure de temps pour leur besoin d’hygiène, 18 heures de travail (oui c’est un poil plus que l’amplitude horaire de votre préfecture), 2 heures de temps libre (manger/loisir/hygiène) et 3 heures de sommeil.

Avec le nombre de colons augmentant, vous allez vite vous rendre compte qu’un seul emploi du temps ne suffit plus. Personne pour alimenter les générateurs la nuit, suroccupation des toilettes le matin…
Sélectionnez donc le menu schedule en haut à droite de votre écran et rajoutez un ou deux emplois du temps en fonction du nombre de colons (je vous conseillerai plutôt d’en avoir 3 en tout à ce stade).
À ce moment du jeu, gardez la même répartition de temps entre les phases de travail / repos / sommeil, mais à l’aide de l’outil Paint Tools en haut de la fenêtre, décalez les phases afin qu’elles ne se chevauchent pas. Le but étant de maximiser la disponibilité des installations sanitaires. Décalez ensuite une partie de vos duplicants dans ces nouveaux emploi du temps. Certains gagnent des attributs bonus s’ils travaillent de jour ou de nuit, veillez à les mettre dans l’emploi du temps adéquat.

Dernière étape de ce paragraphe sur la gestion des ressources humaines, regroupez dans un même dortoir / groupe de chambres, les duplicants ayant le même emploi du temps. Vous n’aimez pas vous faire réveiller par le lever de votre conjoint·e / colocataire ? Vos colons non plus.

L’élevage

Pourquoi investir dans l’élevage alors qu’on a l’agriculture ? Déjà, pour le progaming spéciste mais aussi car certaines ressources sont produites par les animaux (les Reed Fibers, produites par les Dreckos). De même, certaines ressources fossiles comme le charbon pourraient venir à manquer une fois que vous aurez vidé les stocks environnants… mais il s’avère qu’il s’agit des déjections de certaines bêtes.

Une fois la bonne recherche terminée (Ranching), vous aurez accès à plusieurs nouveaux bâtiments. Les animaux sont comme les plantes, sauf qu’elles bougent : ils ont des besoins en matière de nourriture et d’atmosphère.
Pour reprendre l’exemple des Dreckos : ils produisent de la phosphorite, des “Reed Fiber” et du plastique. Mais pour cela, il faut les nourrir de “Mealwood“, “Pincha Pepperplant” ou de “Balm Lily” (Mais chaque type de nourriture agit sur sa croissance) et ils vivent dans l’hydrogène…

Donc oui, faire un “enclos” n’est pas simple ! Il faut l’approvisionner en nourriture par l’agriculture, un système de sas et une gestion de la ventilation pour apporter de l’hydrogène, éliminer les autres gaz de la pièce, etc… INGÉNIERIE POWA !
Pour créer une pièce d’élevage (Appelé “Stable“) : il faut une pièce de minimum 12 cases, avec une “Grooming Station“, un “Critter Drop-Off” (pour déposer les bestioles sauvages capturées) et un “Critter Feeder” pour la nourriture.
Et enfin : il faut capturer des bêbêtes avec l’ordre “Capturer”.
Ah oui, pensez à gérer la surpopulation dans vos ranchs aussi, mettre la machine qui permet de tondre votre bétail, le moral des bestioles, etc…

Oxygen Not Included : les enclos
Un petit enclos à “Glossy Drecko”, parfaitement fonctionnel

Ch-air-che ton chemin

Pour espérer survivre au tiers suivant, il va être temps de s’adapter à son environnement. Un petit cours de Darwinisme, car c’est aussi ça ONI, apprendre en s’amu… nan rien. Vous allez voir qu’à ce stade du jeu, vous avez à peu près récolter / stocker toutes les ressources dont dépend votre survie du biome de départ. Si vous vous reposez maintenant vous vous dirigez vers une pénurie (généralement charbon et/ou algue). Vous pouvez temporiser la pénurie de charbon en repassant temporairement sur des générateurs manuels, et celle d’algues en convertissant du slime à l’aide de l’algae distiller.

Pour trouver un moyen de survivre, lancez des travaux d’exploration dans tous les sens de votre base. Faites une grande échelle pour découvrir de nouvelles ressources, et partez également en exploration horizontalement.
Pour cette phase, usez et abusez de l’overlay température (icône de thermomètre), Vous repérerez ainsi des geysers (vapeur, gaz), des trous vers le vide spatial, des biomes de glace, ou des ressources spéciales comme le neutronium (indestructible, il indique l’emplacement de geysers).

Vous trouverez également pendant les phases d’exploration des restes d’anciennes bases, contenant des tables, des chaises, des bureaux ou encore des casiers (n’hésitez pas à les fouiller, vous en apprendrez plus sur le lore et vous pouvez trouver des tenues spéciales pour vos duplicants). Attention toutefois à là où vous mettez les pieds, de nombreux biomes nécessitent un équipement de protection adéquat (température élevée, présence de radiation…)

Brasser de l’air et gérer la pression

Une autre problématique que vous rencontrerez à un moment : c’est la “surpression”. C’est bien beau de gaver votre base d’oxygène, on pourrait se dire que l’on en a jamais assez ! Mais en fait si.

Prenons un exemple : vous produisez massivement de l’oxygène au point de bourrer chaque case de votre base. Vos générateurs d’oxygène vont alors s’arrêter (apudeplace). Mais que se passe-t-il si vous voulez faire un circuit de climatisation comme dit précédemment ? Car vous allez absorber de l’air d’un côté et devoir le réinjecter de l’autre (mais pas au même endroit sinon vous allez réabsorber de l’air déjà frais). Et bien mère Nature sera là pour vous rappeler que non, quand c’est plein : c’est plein ! (1800g d’oxygène par case) Ainsi la pression atmosphérique peut devenir un souci. Les gaz ne se déplacent pas instantanément entre les 2 bouts de votre base. Pour chaque endroit : il ne faudra pas perdre de vue l’aspect atmosphérique sous peine de devoir gérer des problématiques à base de “trop plein”.

La rumeur veut aussi que la pression ait également un effet assez néfaste sur les tympans des duplicants… et soit donc source de stress.

Un autre exemple : si vous voulez utiliser du chlorine pour “désinfecter une zone” (si, si, ça vous arrivera) mais que celle-ci est déjà “blindée” de gaz divers et variés, il faudra faire baisser la pression en évacuant les gaz ailleurs… mais forcément si toutes vos “autres” zones sont “pleines” aussi… voila le genre d’effet “domino” qui peut faire passer votre partie de “petit fleuve tranquille” à “ragequit”
Le chapitre “Électronique” (plus bas) détaillera un peu plus le principe de “capteurs” et de l’automatisation de certains générateurs qui permettent de ne pas avoir à gérer manuellement la gestion des générateurs (Électrique, oxygène, etc…)
Respirer c’est bien, respirer partout où se trouve vos colons c’est mieux. Vous avez différents types de blocs (sol et murs) qui permettent de favoriser la bonne circulation des gaz et donc de l’air dans votre base. Le mesh tile qui laissera tout passer (gaz et liquide), ou encore le airflow tile qui ne laissera passer que les gaz tout en empêchant les liquides de le traverser. Pour ma part j’ai tendance à placer les générateurs d’oxygène près des échelles, et utiliser le airflow tile comme mur et sol sur 3 cases autour de l’échelle, à chaque étage.

Oxygen Not Included : génération d'oxygène
brrrr, y’a de ces courants d’air sur cet astéroïde

Doct’air j’arrive pas à respirer

On a déjà vu ensemble que vos colons pouvaient souffrir de stress, et d’empoisonnement alimentaire. Vous ne pensiez pas que le jeu s’arrêtait à ça quand même ?

Vos colons peuvent souffrir de tout un tas de maladies, de brûlures, et même d’allergies au pollen. Certaines maladies sont même contagieuses, pensez donc à créer à un moment donné une infirmerie qui permette d’isoler les duplicants malades (voir l’overlay room elle devra contenir un lit médicalisé, des toilettes, ainsi qu’une table pour les repas).

L’auto-suffisance

A l’instar de la vraie vie : chacune de vos ressources est “finie” : il sera impossible au début de laisser tourner le jeu dans son coin sans que ce soit un cimetière au bout d’une petite heure. L’eau n’est pas infinie, il faudra donc un moyen de traiter les eaux usées pour en récupérer. Vos stocks de cuivre diminueront jusqu’au point où vous ne pourrez plus faire de nouveau câblage sans une autre matière. Le charbon arrivera à sec, coupant l’électricité de la base si vous n’avez pas d’autres sources d’énergie, les algues ne feront qu’un temps comme source d’oxygène.

Vous devez donc constamment contrôler vos ressources, trouvez des moyens de les utiliser de manière plus efficiente, faites du recyclage quand cela est possible, etc…

Le panneau de droite avec vos ressources est un précieux allié qui doit être consulté régulièrement pour contrôler si vous êtes dans une zone de confort ou pas. Il ne faut pas hésiter à mettre en pause le jeu, se mettre du Vivaldi en fond et faire un petit audit de la situation.

Les geysers

Vous croiserez dans votre périple spélé-esque parfois, des geysers (visibles généralement à travers l’overlay “température” même si non découvert : il s’agit d’un petit ensemble de 4-5 cubes de température différente dans un biome). Ils sont posés sur des blocs indestructibles et peuvent être votre salut comme votre pire ennemi car ils vont devenir actif une fois complètement “découvert” (plus aucun bloc pour obstruer celui-ci).

Quand celui-ci éjecte de l’eau pure ou même du CO2 (car il l’éjecte à -60°C, ce qui peut être très pratique) c’est une bénédiction… mais dans le cas où c’est un geyser de “d’oxygène chaud et pollué” (air pollué à minimum 500°C) bah… CASERTARIENETCAYTOUTPOURRI

Certains geysers recrachent aussi de la matière en fusion qui doit, évidemment, être refroidie avant d’être transportable.

Pour traiter cela, un peu d’eau juste en dessous du geyser et un bassin de récupération feront l’affaire.

Les geysers ont des périodes d’activité et de sommeil que vous pourrez connaître en mettant un de vos chercheurs sur le sujet (il va alors analyser celui-ci). C’est pourquoi il convient, lors de l’exploitation d’un geyser, de prévoir qu’il va s’arrêter à certains moments.

L’électronique

Connaissez-vous la domotique ? Mais si ! La maison intelligente-là! Qui éteint vos prises quand vous n’êtes pas là ou allume la lumière par détecteur de mouvement. Bon, et bien dans ONI vous pouvez transformer votre base en base intelligente. “Pourquoi faire ?” me direz-vous, et bien déjà pour économiser des ressources. Un exemple simple serait de ne pas laisser un générateur allumé une fois que les batteries sont chargées. Il continuerait à brûler du charbon pour rien.

Pour ce premier exemple, vous aurez besoin d’une smart battery ainsi que d’un automation wire. Vous reliez le générateur à la batterie intelligente à l’aide du câble pour les automatismes, (comme la charge des batteries est partagée, les classiques auront le même niveau de charge que celle dite intelligente), puis vous sélectionnez les seuils directement sur la batterie. Elle enverra alors un ordre d’extinction au générateur lorsqu’elle atteindra le seuil haut, et un ordre d’allumage lorsqu’elle sera déchargée au seuil bas. Mais ONI ne s’arrête pas là en matière d’électronique, vous pouvez automatiser tout ou presque. Il existe des modules pour gérer une ferme de manière autonome, pour par exemple créer de la viande une fois un certain nombre de critters atteint (comptage automatique).

L’approvisionnement et le stockage peuvent également être automatisés, vous avez accès à tout un tas de modules d’automatisation y compris des portes logiques pour effectuer des opérations mathématiques. De nombreux exemples sont disponibles sur internet.

Oxygen Not Included : l'automatisation
le b.a.-ba de l’automatisation

Et ensuite ?

En poussant la recherche, vous allez débloquer des bâtiments et des technologies qui nécessiteront des ressources de plus en plus spécifiques et difficiles à obtenir / gérer (car disponible dans des biomes très précis, ou inaccessible sans combinaison ou encore intransportable sans des systèmes dans un autre matériau bien spécifique)

L’exploration des biomes est la clé du succès vers la surface (car lancer une fusée sous terre est une vision… originale) mais le chemin sera semé d’embûches. Et le bouton “nouvelle partie” deviendra votre nouveau camarade de vie.

Bon courage dans votre périple !

Ressources

Le gigantesque wiki du jeu : https://oxygennotincluded.fandom.com/

Le forum officiel chez Klei : https://forums.kleientertainment.com/forums/forum/118-oxygen-not-included/

Youtube regorge de tutos, guides, et démonstration de système complètement alambiqués pour le jeu