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Helium Rain

Space Oddity

Genre :

Dernière MaJ : 23/08/2021

Helium Rain est un jeu de simulation spatiale de commerce et de développement, édité par Deimos Games, un petit studio indépendant parisien. Si le jeu n’a bien entendu pas l’ambition de détrôner la série des X d’Egosoft, il est tout de même assez complet, plutôt plaisant et surtout très zen. Et en ces temps troublés, un peu de zénitude c’est toujours bon à prendre.

Si vous avez eu la bonne idée de prendre le Bundle for Racial Justice and Equality chez itch.io au printemps 2020, alors vous en êtes déjà l’heureux propriétaire et il serait encore plus dommage de passer à coté.

Quelques mots pour commencer
​
Pour une fois je vais vous déconseiller de faire l'ensemble du tutorial. Faites le début bien sur, histoire d'apprendre à vous déplacer, mais ne le poussez pas trop loin car il est à la fois très complet et trop flou sur certains aspects, et il risque de vous perdre (au début) plus qu'autre chose. Mon conseil sera donc de faire les premiers pas du tutorial pour avoir les commandes de votre vaisseau en main, puis de lire (ou relire) ce guide, puis de continuer votre partie en laissant le tuto de coté, quitte à y revenir plus tard pour certaines mécaniques.
Fly me to the moon

Le Cockpit

Comme son nom l’indique, c’est l’endroit où vous pilotez votre vaisseau tout en admirant le paysage. C’est aussi là que vous pourrez tirer sur vos ennemis en virevoltant (enfin pas vraiment mais presque). Bref c’est surtout ici que ça se passe.

Les informations sont classiques et se répartissent tout autour du hub. En haut, le nom du secteur où vous vous trouvez, sa position vis-à-vis de votre compagnie (au début du jeu, tous les secteurs seront neutres et ce seront vos actions qui modifieront cette position initiale), les vaisseaux autour de vous, la cible actuelle et si vous êtes menacé ou pas.

En bas à gauche, le nom du vaisseau que vous pilotez (vous pourrez en avoir de nombreux), votre vitesse (en mètres par seconde), la température générale de vos moteurs, et cinq ou six parties de votre vaisseau avec leur état de santé.

Chaque collision, impact d’arme ou avarie quelconque, affectera un ou plusieurs de ces éléments. Il est important de noter que les dégâts sont localisés. Une roquette qui frappe l’arrière de votre vaisseau détruira très probablement vos moteurs et compromettra grandement vos chances de manœuvrer. Sur le coté ce sera plus vraisemblablement vos armes qui prendront un coup.

En bas à droite, s’affiche le contenu de votre soute, les munitions (si vous êtes sur un vaisseau de combat) et un ensemble d’informations contextuelles qui seront donc amenées à changer en fonction de ce que vous faites.

En cliquant sur le bouton droit de votre souris (ou sur Échap) vous accédez à un menu dans la partie haute de votre écran. Ce menu vous donne accès à différents écrans de jeu qui vont vous permettre de gérer les différents aspects du jeu. Il est à noter que ces écrans sont directement accessibles avec les touches de fonction de votre clavier.

Lost in space

Le Vaisseau

Pour le moment, vous avez le vaisseau de base, de classe Solen, c’est un petit cargo pas très maniable mais qui vous permet de faire vos premières missions et de gagner vos premiers crédits. Vous pouvez l’admirer avec F1. Comme vous pouvez le constater, les informations sont assez succinctes : son matricule, composé du nom de la compagnie et de son nom propre (que vous pouvez définir plus bas), le secteur spatial où il se trouve, si il fait partie d’une flotte, l’état de sa soute, quelques actions possibles (on va y revenir), sa fonction, son équipement (ici thresher et coral), et enfin une vue en 3D.

En cliquant sur les éléments de l’équipement, vous accédez aux détails, comme la valeur de blindage ou la puissance de la poussée par exemple. Ce sont des éléments que vous pourrez améliorer contre des crédits.

Les actions possibles sont : cibler, piloter, commercer, désarrimer, améliorer, recycler. Assez contre-intuitivement pour moi, les actions en bleu foncé sont les actions que vous pouvez faire, celles en bleu pale sont celles que vous ne pouvez pas effectuer (suivant le contexte).

Cibler et piloter auront leur importance quand vous aurez plusieurs vaisseaux puisque vous pourrez prendre le contrôle de n’importe lequel d’entre eux en passant par cette interface. De même, recycler vous permet de vous débarrasser d’un vaisseau que vous ne pilotez pas (logique) et améliorer ne pourra se faire que dans les stations idoines (logique là encore).

Pour commercer, il vous faut (pour le moment) être arrimé à une station. Vous pouvez alors passer par cette page ou, depuis la vue cockpit, cliquer sur le bouton du milieu de votre souris et choisir “commercer” dans la roue de sélection qui apparait.

Le Solen est un vaisseau un peu triste

Le Voyage

Au début du jeu vous n’avez pas accès à l’ensemble des zones. Elles se débloqueront au fur et à mesure grâce aux quêtes que vous n’oublierez pas de prendre régulièrement (panneau Contrats en appuyant sur F9).

Le voyage en tant que tel ne va pas se faire en temps réel (vous pouvez, mais c’est long du coup). On va se servir de l’avance rapide. Sélectionnez un secteur sur votre Carte Orbitale (F3). Là le panneau Infos Secteur (F2) de la zone sélectionnée apparait, vous sélectionnez la flotte que vous souhaitez déplacer (bon ok, au début y a une flotte composé d’un seul vaisseau, donc c’est plus simple) et vous cliquez sur Voyage. Vous noterez que le voyage dure un certain nombre de jours. Là vous rebasculez automatiquement sur le panneau Carte Orbitale et vous pouvez, ou non, accélérer le temps soit en cliquant sur Avance rapide soit en cliquant sur Passer un jour (touche J).

Vous êtes alors arrivé, vous pouvez retourner à la vue cockpit pour admirer le paysage.

Oui, c’est fastidieux et un peu bordélique, mais gardez à l’esprit que cette fonction d’avance rapide va également vous permettre de vous faire gagner du temps pour d’autres actions comme la construction d’un vaisseau. Attention toutefois, le temps passe donc les autres compagnies (et la votre si vous avez des actions automatisées) se développent aussi en accéléré.

Au bord du gouffre (commercial)

Le Commerce

De loin l’élément le plus important du jeu, le commerce va classiquement vous demander de vendre au point B un élément produit au point A. Dans le panneau d’infos secteur vous pouvez voir la liste des stations d’un secteur donné. en cliquant sur chacune d’entre elles, vous ferez apparaitre les offres (sortie) et les demandes (entrée) de la station. Notez que les quantités sont parfois assez faibles tant en offres qu’en demandes. Inutile d’arriver avec votre cargo chargé à bloc d’Acier si la station n’en demande que 28 unités.

Petite subtilité d’interface, même si vous êtes arrimé à la station, vous devez passer par le bouton “commerce” pour effectuer des transactions. De même pour acheter une production vous devez appuyer sur le carré qui vous intéresse, mais pour vendre c’est sur votre soute que vous devrez cliquer (on s’y fait). Ensuite une simple réglette permet de transférer la quantité souhaitée.

Au bout d’un moment, vous aurez plusieurs vaisseaux et vous pourrez automatiser certaines transactions en créant des routes commerciales. Toutefois, vous devrez régulièrement vous assurer que votre route n’est pas à sec. C’est pourquoi il me semble important de déterminer un circuit comprenant 2 ou 3 stations différentes, comme on le ferait dans un jeu de production/gestion, en tenant compte des besoins de chaque station et des productions qui en découlent.

Par exemple, on sait qu’une ferme du secteur The Farm produit des Vivres en bonne quantité, dont ils manquent dans Miner’s Home, mais qu’elle a besoin de H2O qu’on trouve massivement dans le secteur The Depths. Ce sera alors à vous d’optimiser votre circuit pour aller de de station en station et générer un maximum de bénéfices.

Pro tips
​
- Ne confondez pas l'eau (H2O) avec le carburant (H2/O2), vos clients seraient déçus, et vous aussi !
- Vérifiez bien que votre circuit d'achat vente est viable avec le vaisseau ou la flotte concernée. Pas besoin de prendre 4 super-tankers si c'est pour transporter 3 patates. 
- Ne voyagez pas à vide : ayez toujours plusieurs missions en cours, ce qui vous permet de gagner des crédits avec vos transactions mais aussi en récompense de mission. 
- Transportez des passagers : ils ne prennent pas de place et sont un complément de revenu efficace. En plus, ils vous feront voir du pays.
Colonnes de chiffres en approche

L’Économie

Le panneau Économie (F4) permet de voir qui produit quoi, qui a besoin de quoi, où et en quelle quantité. Bref, toutes les informations indispensables pour faire de vous un jeune trader de l’espace.

Chaque denrée (sélectionnable dans le menu déroulant à gauche) vous permet de connaitre (en volume/jour) la production, l’usage (c’est à dire la consommation par jour de ce secteur), l’état du stock et les besoins. Vous sont indiqués enfin le prix (à l’unité) et sa variation dans le temps (variation qui dépend de l’offre et de la demande, vous connaissez le principe). Chaque donnée est classable par ordre croissant ou décroissant.

Vous avez un récapitulatif de ces données en haut à droite d’un point de vue global (et pas “mondial” ce qui n’a aucun sens vu qu’on est dans l’espace). Enfin je vous conseille de cocher l’option Hubs inclus puisque ça prendra en compte, dans les calculs, les stations de stockage (il y en a à peu près dans chaque secteur). Vous pouvez avoir encore plus de données par secteur en cliquant sur Détails.

Une fois la denrée recherchée sélectionnée et le secteur choisi, cliquez sur son nom et la page Infos Secteur correspondante s’ouvre alors. Il ne reste plus qu’à choisir de vous y rendre, comme on l’a vu, puis, une fois sur place, de vous diriger vers la station adéquate. Si vous avez débloqué la technologie Arrimage auto (ce que je vous conseille), il vous suffira de cliquer sur Arrimer pour que votre vaisseau s’y dirige automatiquement. On perd un peu en plaisir de pilotage mais on y gagne en temps (et le temps c’est de l’argent).

Arbre technologique

La Technologie

L’arbre technologique est assez simple, et consiste plus en une série de bonus qu’un véritable arbre technologique avec des choix cornéliens. Il y a 5 paliers, chaque palier coutant plus cher que le précédent et ne pouvant être débloqué qu’à partir du moment où vous avez dépensé un certain montant de points. Vous gagnez des points de recherche en effectuant des contrats, d’où l’importance d’en réaliser un maximum.

La première technologie que vous devez absolument débloquer (et qui est heureusement palier 1), c’est l’Arrimage auto. Elle coute 20 points et vous évitera de vous taper la tête contre les murs à chaque arrimage. Ce n’est pas que l’arrimage manuel est compliqué, mais il demande tellement de précision qu’au bout d’un moment on est bien content de laisser la place à un ordinateur de bord.

Cette technologie vous permet également de gagner du temps quand vous passez de stations en stations car, si elle ne vous épargne pas le voyage entre les secteurs, elle s’occupe du désarrimage et de l’arrimage, ainsi que du voyage entre les deux stations du même secteur, toute seule.

Pour le reste des technologies, tout va dépendre de votre façon de jouer. Il y a des technos axées commerce, d’autres construction et d’autres plutôt combat. À vous de voir, mais sachez que chaque achat rend les technologies suivantes de plus en plus chères.

Vous viserez aussi vite que possible (et ça sera déjà assez long), le Commerce Automatisé. Comme son nom l’indique, donne le droit à chacune de vos flottes, de réaliser les transactions sans intervention de votre part. Ce qui sera un axe central de votre jeu quand vous arriverez à suffisamment faire grossir votre compagnie.

Calling all stations

Construire un vaisseau

On se sent un peu à l’étroit avec un seul vaisseau. Il va être rapidement nécessaire d’en construire d’autres. C’est le rôle du Chantier Naval (qui porte très mal son nom mais bon). Il y a plusieurs stations de ce type mais elles ne sont présentes que dans certains secteurs. Par la suite vous pourrez construire votre propre chantier naval.

Sélectionnez un chantier naval (vous en trouverez un à Blue Heart) et cliquez sur Ach. Vaisseau. Vous avez alors le choix entre commander un vaisseau léger ou commander un vaisseau lourd. Selon vos finances, vous vous dirigerez vers l’un ou l’autre de ces choix.

Je vous conseille d’opter rapidement pour un Omen qui est la version augmentée du Solen de base. C’est un cargo qui servira bien pour créer une route commerciale viable (comme vous le découvrirez dans les chapitres suivants). Sélectionnez le et confirmez. Vous retournez automatiquement à l’écran de la station qui vous indique alors les ressources dont il a besoin et le nombre de jours pour terminer sa tache.

Car oui, vous aurez besoin de lui fournir certaines ressources. En général du plastique et de l’acier mais ça peut aussi être du carburant ou des matériaux plus exotiques. Pensez à retourner voir où en est votre construction (en consultant la page du chantier naval, repassant par l’action acheter un vaisseau). Vous devrez probablement faire quelques aller-retour avant d’avoir, enfin, votre second vaisseau et constituer votre première flotte !

Quelques vaisseaux

Les Flottes

Au début du jeu, votre “compagnie” est composée d’un unique vaisseau mais bientôt vous aurez besoin de vous étendre et donc de créer des flottes spécialisées. Pour créer une flotte rien de plus simple, il vous faut au moins un deuxième vaisseau. Chaque flotte peut contenir jusqu’à 20 vaisseaux, de tout types. Si vous prévoyez (et vous le ferez) des flottes commerciales en pilotage automatique, n’oubliez pas de leur adjoindre un ou plusieurs combattants pour les protéger en cas d’attaque pirate ou d’une compagnie adverse. Vous pouvez également renommer vos flottes et leur adjoindre un code couleur, ce qui vous permet de les repérer plus facilement.

Vous pouvez passer de vaisseau en vaisseau, mais uniquement au sein de la même flotte. Ouvrez le panneau Flottes (F6) et cliquez sur une d’elles. Les vaisseaux (et stations) constitutifs de celle-ci, apparaissent en une liste à droite. Sélectionnez le vaisseau dont vous souhaitez prendre les commandes et cliquez sur Piloter.

Vous pouvez envoyer n’importe laquelle de vos flottes dans un secteur ou dans un autre, même si vous ne la pilotez pas. Pour ce faire, rendez vous sur la Carte Orbitale, vous sélectionnez le secteur d’arrivée, le panneau Infos Secteur s’ouvre et vous choisissez la flotte concernée par le voyage (rubrique Voyage à gauche). Puis vous cliquez sur voyage. Comme nous l’avons vu plus haut, il ne vous reste alors qu’à faire accélérer le temps, ou vaquer à vos autres occupations. Une fenêtre popup vous avertira de l’arrivée de la flotte dans le secteur.

De là, et en passant par les panneaux habituels (Économie, Infos secteur, Commerce), vous pouvez réaliser toutes les transactions de transport de fret et de passagers. Vous sélectionnez la flotte/le vaisseau qui vient d’arriver dans le secteur visé, vous cliquez sur commercer, et vous choisissez la station qui vous intéresse. Vous achetez ou vendez le fret en procédant comme d’habitude. Attention, une transaction prend une journée complète. Vous pouvez faire passer la journée avec la touche J ou réaliser d’autres actions, avec d’autres vaisseaux, en attendant.

Notre toute petite compagnie

Créer une route commerciale

Dans l’onglet Compagnie (F5), qui présente l’ensemble des données sur notre compagnie, on clique sur ajouter une nouvelle route commerciale. S’ouvre alors le panneau Route commerciale. Sur cette page vous pouvez donner un nom à votre route (soyez explicite). Choisissez la flotte concernée et validez en cliquant sur Assigner.

Vous allez choisir un secteur de départ, c’est à dire celui où votre flotte achètera son fret. Cliquez sur le menu déroulant central, cliquez sur le secteur voulu, puis validez en cliquant sur ajouter (vous pouvez ajouter jusqu’à 4 étapes à votre plan de vol).

Sur la gauche de la page, modifier charger en acheter et cochez Hubs inclus. Vous pourrez par la suite limiter les actions à certaines conditions (oui, comme dans Transport Fever). Et enfin validez. Vous noterez que le jeu vous propose automatiquement un secteur où vendre le fret. Vous pouvez accepter directement (en cliquant sur ajouter) ou sélectionner un autre secteur, puis vous répétez les étapes précédents (mais cette fois en choisissant vendre dans le menu déroulant).

Retournez dans l’onglet Compagnie, une nouvelle route commerciale doit apparaitre. Vous pouvez alors faire passer les jours pour constater qu’elle fonctionne bien. Vous devrez garder un œil sur le gain/jour que génère votre route commerciale. En effet, au fur et à mesure que vous déplacerez du fret, la demande baissera et avec elle, les revenus. Vous devrez probablement, à terme, changer de route, ou de denrées.

Nos concurrents

Le Combat

“Parfois des fois on a pas le choix, faut cogner”, disait en substance je ne sais plus qui. Et c’est vrai. Que ce soit du dogfight ou des combats de flottes entières, vous aurez toujours le choix entre deux façons de faire : laisser l’IA gérer ou prendre les commandes et montrer à l’univers qui est le patron.

Votre premier vaisseau de combat risque fort d’être un modèle léger pour du combat de proximité. Il s’agira d’être vif et de connaitre deux ou trois ficelles (et de galérer un peu aussi). Tout d’abord le passage en mode combat (touche F par défaut) fait apparaître une croix de ciblage ainsi qu’un ensemble de données comme la distance de la cible ou son mouvement prédictif. Il faut bien avoir à l’esprit que nous sommes dans une simulation qui se veut réaliste, ce qui implique une manœuvrabilité plus proche de The Expanse que de Star Wars pour les combats. Ainsi, les dégâts que vous infligez, ou qu’on vous inflige, dépendent de votre position et de l’énergie cinétique accumulée. Autant dire que si vous foncez sur votre adversaire pendant qu’il est en train de vous tirer dessus, ça risque de faire des très gros trous dans votre blindage. Mais heureusement ça marche dans les deux sens. Ajoutez à ça la localisation des dégâts qu’on évoquait plus haut et vous aurez une bonne idée de tout ce qui peut mal se passer. L’accélération est aussi un facteur déterminant, tant que vous poussez les moteurs, vous accélérez, sauf qu’en accélérant on devient aussi maniable qu’une brique. La chauffe de vos armes est aussi quelque chose que vous devez surveiller dès le début. Vous n’avez vraiment pas envie qu’un canon explose, surtout en plein combat.

Il existe bien entendu différents types d’armes, avec ou sans suivi de signature thermique, avec ou sans fragmentation, etc. Des vaisseaux de guerre de plus en plus gros allant du petit fighter à l’imposant destroyer surarmé. Vous vous ferez une bonne idée de l’ensemble au fil du temps. Si, comme pour moi, ces aspects ne sont pas ceux qui vous plaisent le plus, je vous conseille de vous créer un ou deux vaisseaux d’escorte et de laisser l’IA gérer, même si parfois vous devrez de toute façon prendre les commandes.

Pour aller plus loin voici un article sur l’artillerie écrit par le dev du jeu (c’est du costaud je vous préviens) : https://helium-rain.com/devblog/3-realistic-artillery

Et ensuite ?

Et bien ensuite, le monde est votre huitre. Vous pourrez suivre la trame principale (il y a un vague scenario) ou créer votre propre empire commercial et militaire. Vous serez en concurrence directe avec les autres compagnies (factions), or chacune d’entre elles contrôle un aspect économique du jeu, prenez garde à ne pas vous fermer toutes les portes, déclarez la guerre quand toutes les autres solutions ont échouées, ou au contraire massacrez les sans pitié. À vous de construire votre histoire dans ce bac à sable stellaire qu’est Helium Rain. Mais n’oubliez pas, le temps passe pour tout le monde, alliés comme adversaires.