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Frostpunk

Do you wanna build a snowman ?

Genre : , , ,

Dernière MaJ : 06/04/2022

Frostpunk est un de ces jeux qui transpirent la bonne humeur. Votre objectif est de faire survivre votre colonie par tout moyen en votre possession. Gardez bien ça en tête, c’est le plus difficile !

Paru en Avril 2018, le jeu est édité et développé par 11 bits studios, qui sont connus pour This War of Mine, un autre jeu de la joie. Bref, quand il s’agit de gestion de crise, ils n’en sont pas à leur premier rodéo !

Notez également qu’on attend impatiemment des nouvelles de Frostpunk 2, dont on parle en fin de guide.

Principes de base

Tout jeu de gestion qui se respecte a les mêmes propositions initiales. Gestion de ressources, de population, un arbre technologique etc… Ce qui change, c’est la manière d’habiller tout ça.

Ressources

Il y a 6 ressources majeures dans Frostpunk. Le bois, l’acier et les noyaux de vapeur qui servent aux constructions, les vivres crues et les rations en guise de nourriture et le charbon pour réchauffer le tout.

Surveillez constamment vos stocks de charbon et de nourriture. Se retrouver à court de charbon, c’est amorcer un cercle vicieux dont vous ne sortirez pas !

Un écran vous permet de visualiser la consommation des ressources et de savoir combien de temps il vous reste avant pénurie.

Écran de statistiques sur la consommation du charbon
Le charbon, le nouvel or noir

Collecter des ressources

Au début de chaque partie, des ressources sont réparties autour de votre générateur. Ce sont des stocks de ressources épuisables, à prendre en attendant des productions plus pérennes. C’est tout simple, vous cliquez sur un emplacement, vous assignez un certain nombre d’ouvriers et c’est parti !

Vous pouvez également utiliser des postes de collecte, en prêtant attention à leur zone d’influence. Un poste permet de collecter plusieurs emplacements de ressources. Notez que le fait d’être dans un bâtiment permet aux ouvriers de travailler dans de meilleures conditions !

Plus tard, vous mettrez en place des mines sur des dépôts de ressources déterminés, après les avoir débloquées dans l’atelier.

Collecte de ressources
Les piles de ressources seront vos premiers lieux de collecte

La joie de vivre est le jambon

Nourrir un colon se fait en 2 étapes. D’abord trouver des vivres crues, que l’on transforme en rations dans une cantine.

Au début, vous n’aurez pas 36 solutions, il vous faut un pavillon de chasse, avec 15 ouvriers. Ils chassent la nuit, ramenant le fruit de leur labeur au petit matin à 6h.

Les cantines prennent alors le relais, avec 5 ouvriers ou ingénieurs. Vous n’avez qu’une recette au début, mais la possibilité de faire de la soupe est possible plus tard.

La nourriture va jouer sur le contentement de votre population. Une nourriture de mauvaise qualité contribue à la mauvaise humeur ou à l’apparition de maladies.

C’est pour qui la bonne sou-soupe ?

Main d’œuvre

Vous disposez de 3 types de main d’œuvre : les ouvriers, les ingénieurs et les enfants. Chaque bâtiment requiert un certain nombre d’entre eux. Des bâtiments spécialisés comme l’atelier demandent exclusivement des ingénieurs, tandis que des postes de collecte acceptent tout le monde.

Répartition de la main d’œuvre
En survolant le panel en bas à droite, vous visualisez là où sont assignés vos gens

Il est possible de débloquer le travail des enfants rapidement, via le livre des lois. Opter pour cette option vous donne de la main d’œuvre très rapidement, mais fais perdre de l’espoir et augmente le mécontentement. De plus, les enfants ne peuvent travailler que sur certains postes, considérés sans danger. Une seconde loi permet de déverrouiller l’accès à tous les métiers pour les sales mioches.

Décision sur le travail des enfants
Le petit ackboo, à la mine dès ses 6 ans

Prenez soin de vos gens car c’est la ressource la plus rare du jeu. Vous tombez parfois sur des survivants perdus lors des expéditions, mais ne comptez pas renouveler votre population régulièrement.

Ils peuvent tomber malades, être amputés ou tout simplement mourir s’ils travaillent trop longtemps dans le froid !

Les automates
Plus tard, vous débloquerez la possibilité de faire des automates. Ils travaillent moins bien que les ouvriers mais peuvent le faire dans le froid et 24/24. 
Toutefois, cela coûte une fortune à développer et je vous recommande de ne pas orienter vos recherches dans ce sens dans un premier temps.

L’espoir dans le cœur des Hommes

2 barres vont constamment vous pourrir la vie. Une barre de mécontentement en rouge et une barre d’espoir en bleu. Votre job est de sauver les fesses de tout le monde en maintenant la barre rouge au minimum et la barre bleue au maximum.

Chaque action peut faire bouger ces barres. Un décès baisse l’espoir, augmenter le temps de travail fait grimper le mécontentement. Certains bâtiments baissent le mécontentement définitivement, comme le pub.

Les promesses
De temps à autres, Frostpunk vous propose de faire des promesses à vos colons. Si vous êtes en capacité de les tenir, cela donne un gros bonus au moral des troupes ! Aussi vrai que l’inverse si vous manquez à vos devoirs...
Promesse à effectuer aux citoyens
Des paroles, des paroles des paroles des parooooooles

Tout le sel du jeu, c’est de faire les compromis avant d’être dos au mur. Sacrifier un peu de bonheur est souvent nécessaire pour gratter un peu de ressources. Au début notamment, profitez de la clémence du thermomètre pour vous développer rapidement. Les problèmes viennent bien assez vite ensuite.

La loi, c’est moi !

Régulièrement, Frostpunk vous invite à prendre des décisions pour modifier le fonctionnement de votre colonie. 2 arbres sont à votre disposition : Adaptation & But.

Après chaque décision, un temps d’attente, plus ou moins long, est indiqué avant d’appliquer une nouvelle réforme. Vous n’avez pas à choisir une loi tout de suite ! Un dirigeant malin attend le bon moment pour ça.

Voie à choisir dans le livre des lois
L’avenir de l’humanité, dans l’ordre ou la foi

Adaptation offre des possibilités générales, concernant le productivisme, l’hygiène ou le bien-être.

Prenez les rotations d’urgence puis les rotations continues. Elles permettent d’allonger les horaires de travail, ce qui est nécessaire à certains moments.

Je vous recommande assez vite de débloquer la soupe. Les gens ne vont pas être contents mais c’est mieux que de leur faire bouffer du sable, et cela économise de précieuses vivres au début du jeu.

Enfin, débloquez le traitement radical. Les amputés auront des prothèses plus tard et retravailleront à nouveau.

L’arène de combat, le pub et l’alcool artisanal sont des lois intéressantes à débloquer. Ne les prenez que si vous pouvez les construire rapidement (comptez 50 bois & 50 acier en stock) et attendez d’avoir du mécontentement à retirer pour économiser des ressources.

Pour le travail des enfants, le traitement des malades et la gestion des décès, il n’y a pas vraiment de bonne recette. J’ai tendance à ne pas faire travailler les enfants (ils aident par la suite) et à stocker les corps dans des fosses glaciales, mais d’autres approches se valent. Expérimentez et trouvez votre propre assortiment !

Livre de lois, catégorie adaptation
Adaptez-vous qu’ils disaient, adaptez-vous…

Dans l’arbre But, vous avez 2 possibilités, la Foi et l’Ordre. L’un se porte sur l’espoir tandis que l’autre va forcer les gens à rentrer dans le rang. Ces approches se valent sur le long terme, même si j’ai tendance à penser que la Foi est plus simple à mettre en place.

En début de partie, restez sur l’adaptation car les lois de l’arbre but demandent souvent la construction de bâtiments coûteux. La survie d’abord, la reconstruction de la société ensuite.

Priez Mars et ça repart

Technologies

Débloquées via l’atelier, l’arbre des technologies est un élément indispensable à votre survie. Après avoir construit le bâtiment et lui assigner des ingénieurs, vous pouvez lancer des recherches.

Chaque technologie coûte des ressources et un certain temps. Il y a aussi plusieurs outils sur la gauche à débloquer pour accéder aux technologies plus avancées.

Vous avez 4 branches, Chauffage, Exploration et Industrie, Ressources et Faim, santé et habitation.

Technologies disponible au premier niveau de l'atelier
Secteur R&D au rapport !
Temps de recherche
Le temps de recherche est un peu cryptique : une technologie prend X heures à rechercher pour un atelier tournant à 100% de sa production. Si vous avez 2 ateliers qui tournent à 100%, la recherche mettra moins de temps à être effectuée. C’est ce que je vous recommande d’ailleurs, si vous pouvez vous le permettre !

La première technologie à débloquer est la collecte améliorée. Cela permet d’accélérer la collecte de ressources les premiers jours pour se mettre bien. Ensuite, débloquez la balise et les radiateurs.

Ensuite, c’est toujours contextuel mais il y a plusieurs options :

  • Équipement de chasse → Ramène plus de vivres crues
  • Aciérie → Important pour s’assurer de la rentrée régulière de ressources
  • Foyers de chaleur→ Permet de chauffer des zones spécifiques

Passer le second niveau rapidement est important car cela débloque la puissance du générateur. Ce qui est très important pour lutter contre le froid, ce qu’on verra plus bas.

Vous devez constamment avoir des recherches en cours. Il y a toujours un truc utile. Si vous ne pouvez pas acheter les technologies, pensez à débaucher vos ingénieurs pour les placer ailleurs !

Construction

Vous vous dites déjà que Frostpunk va être compliqué ? Vous n’avez rien vu ! En plus de gérer les ressources, vous devez planifier l’extension de votre maudite ville avec minutie.

Le générateur est votre bâtiment principal. S’il pète, c’est game over. Il permet de chauffer la zone autour de lui, avec une zone et une puissance plus ou moins importante. La particularité de Frostpunk est que vous construisez sur des cercles, à partir de votre générateur. C’est un mix de grille et de placement libre pas évident à prendre en main, mais on s’y fait, promis.

Voici un guide de construction pour les premières journées. Cela varie en fonction de la carte et de la température mais c’est globalement la marche à suivre pour poser de bases solides pour la suite.

Jour 1

La première journée, installez directement un atelier derrière la réserve (ils n’ont pas besoin d’être dans la zone de chaleur grâce à leur isolation)

Assignez des ouvriers à la collecte de bois, de charbon et d’acier directement sur les tas de ressources. Et changez de lieu dès qu’un tas est épuisé.

Débloquez la rotation d’urgence dans le livre des lois. Ça n’est pas à utiliser de suite mais c’est disponible pour plus tard ainsi.

Construisez les 8 maisons autour du générateur. Ne pas le faire va générer un grand nombre de malades dont vous n’arriverez pas à vous débarrasser. Dans l’idéal, vous devez avoir moins de 5 malades la première nuit.

Foyers de chaleurs et quartiers
Vous pouvez envisager de faire un quartier plus compact en utilisant les couches non chauffées par le générateur. Il faut alors chauffer ces maisons autrement, via un foyer de chaleur, dès que la température baisse !

Enfin, posez un poste médical dans la zone du générateur et prévoyez la place pour un second au cas où. Faites un atelier de plus si vous le pouvez, à côté de la réserve de base pour exploiter les routes déjà placées.

Générateur, 8 abris et un poste médical, objectif de la 1ère journée
Des cabanes montées en moins de temps qu’il n’en faut pour dire hypothermie !

Jour 2

Ensuite, lancez directement les recherches importantes, mentionnées plus tôt. Collecte, balises et radiateurs. Avec les deux ateliers tournant à plein régime, les technologies vont se débloquer rapidement.

Si la température ne baisse pas, éteignez le générateur. Cela économise un peu de charbon. A partir de -40°, laissez-le allumer en permanence.

La balise est disponible donc posez-la assez loin du générateur (elle n’a pas besoin de chauffage) et montez une équipe dès que possible et envoyez-la explorer un lieu potentiel autour de la base. On parle des expéditions un peu plus bas.

Enfin, signez la loi permettant de faire bosser les gens plus longtemps. On a moins froid quand on se remue !

Jour 3

Il est temps de s’occuper de la bouffe ! Construisez tout d’abord une cantine à proximité du générateur, dans le cercle numéro 2. Les pavillons de chasse peuvent être mis plus loin, vu l’isolation de base du bâtiment. Placez-les à côté de la balise par exemple.

Si vous n’avez pas d’ouvriers disponibles, prenez-en de la collecte. Il vous faut des vivres pour satisfaire la populace et vous ne voulez pas faire grimper la barre de mécontentement trop vite.

Exemple d’un autre schéma de ville au jour 3

Après ces 3 jours, vous devez avoir une routine de nourriture, des ressources pour loger et chauffer tout le monde. C’est à mes yeux le meilleur départ possible. La survie derrière est un compromis permanent entre les différents principes de bases présentés ci-dessus.

Fort heureusement, le guide n’est pas fini et nous allons voir la plupart des raisons pour lesquelles votre partie se termine.

Quand ça sent le sapin

Dans Frostpunk, les fins de parties débutent souvent quelques jours, voire quelques semaines avant l’écran fatidique. Un bête événement qui vous a retardé dans votre progression ou une accumulation de petits détails insignifiants sur le moment… Et pouf, c’est fini.

Un froid de canard

Sans surprise, le climat sera votre pire cauchemar dans Frostpunk. C’est très simple, les températures ne font que chuter à terme. Parfois, quelques accalmies vous autorisent à souffler, mais ça redescend bien trop vite.

Le premier truc à comprendre, c’est que la chaleur ressentie dans chaque bâtiment dépend de plusieurs facteurs. La météo applique une valeur négative. La chaleur ambiance (générée par le générateur ou un foyer à proximité), les radiateurs et l’isolation ajoutent une valeur positive. Vous devez viser le zéro minimum (statut Frais).

Vue thermique de Frostpunk
50 nuances de bleus

En dessous de 0, les bâtiments ont le statut “Froid”. Cela signifie que les personnes ont à minima 15% de chances de tomber malade. Et vous ne voulez pas ça (voir prochaine section).

Pour éviter cela, vous devez améliorer votre capacité à produire de la chaleur. Via la puissance du générateur, les foyers de chaleur et les radiateurs. Je vous déconseille d’augmenter la portée du générateur, la consommation est trop importante par rapport aux foyers.

Les foyers sont plus intéressants. Vous pouvez les placer où vous voulez (sur une route) et ils consomment moins de charbon au début, tout en couvrant plus de terrain. De plus, s’ils chauffent une zone de travail, vous pouvez les calibrer sur les horaires des usines autour.

Un foyer résidentiel doit tourner la nuit !
Production de charbon
Gardez toujours un œil sur votre production de charbon. A partir du niveau 2 de puissance, vous avez sérieusement besoin de mines de charbon pour assurer le chauffage de votre colonie.
Notez également qu'une mine niveau 2 produit plus que 2 mines niveau 1. A bon entendeur.

Améliorez les bâtiments via l’atelier. Certaines technologies proposent une amélioration globale du bâtiment et d’autres juste améliorent leur isolation. Cela permet d’économiser du charbon sur le long terme.

Si un bâtiment ne peut être chauffé et que la ressource n’est pas essentielle, n’assignez personne en journée. Cela évitera un grand nombre de malades pour une production bif-bof.

Les malades pas imaginaires

Avec le froid, il est certain que vous aurez des malades. Au début, vous n’avez que les postes médicaux pour les soigner. A raison de 5 lits, il vaut mieux faire très attention à ses gens. Chaque poste prendra maximum 5 ingénieurs, qui sont une main d’œuvre précieuse et limitée.

Les patients mettront environ 24h à être soignée, pour un poste médical tournant à 100% d’efficacité.

Liste des patients d'un poste médical
Vous prenez la carte vitale ?

Il y a une faible probabilité que les gens tombent gravement malades. Ils resteront dans un poste médical en attente d’une décision de votre part. Une fois le traitement radical signé, vous pouvez les soigner en 48h.

Cette loi occasionnera des amputations et les personnes traitées resteront en poste médical, occupant un lit pour une durée indéterminée. Grâce à la loi pour créer les maisons de soin, vous pouvez héberger ces amputés, et libérer les lits des postes médicaux.

Plus tard, vous pourrez créer des prothèses pour remettre les amputés au turbin.

Ça a changé les auberges de jeunesse.

Là où la situation vous échappe, c’est bien sûr quand les malades s’accumulent. Vous avez 2 postes médicaux, une capacité de soin de 10 maximum (20 avec la loi surpeuplement que je recommande). Mais vous avez 30 personnes à soigner, donc 10 malades qui attendent leur tour.

Le temps qu’une place se libère, ceux qui attendent tomberont gravement malades, doublant le temps de soin. Ce qui retarde la possibilité pour les autres d’être soignés… Vous voyez, c’est vite chiant.

De plus, les malades n’étant pas à leur poste, la production baisse et vous retarde dans votre progression. Il n’y a pas assez de main d’œuvre au début pour pouvoir remplacer les hospitalisés.

Mieux vaut prévenir que guérir comme on dit, donc chauffez du mieux possible !

Déplacements à risque
Quand vous envoyez des gens construire dans des zones non chauffées, ils peuvent tomber malades rapidement. Considérez ces zones comme uniquement impactées par la météo. On arrive à du Froid / Très Froid très rapidement. Il faut le faire donc pas le choix, mais évitez de le faire quand vos postes médicaux sont pleins.

Colère & désespoir

Le froid et la maladie vont entamer le moral des troupes mais ne vous inquiétez pas, d’autres éléments vont aggraver la situation.

La mauvaise nourriture, les rotations d’urgence ou allongées, le manque de logements, les réformes impopulaires… Tout cela contribue à faire augmenter la jauge de mécontentement et faire descendre la jauge d’espoir.

Pas content, pas content, pas content

Heureusement, certaines lois, actions et bâtiments provoquent l’effet inverse. L’arène de combat, le pub par exemple, sont des bâtiments intéressants à placer quand votre barre de mécontentement grimpe un peu trop.

Mémoire de poisson rouge
Vos gens demandent toujours des actions court terme. Ils oublient vite. Alors que vous devez penser long terme. Dès que vous en êtes à satisfaire les gens au jour le jour, c’est le début d’une mauvaise spirale car vous perdez de vue vos objectifs.

Placez une arène de combat bien au milieu d’habitations pour qu’elle touche le plus de gens possible. Cela diminue davantage le mécontentement.

Dès que vous avez suffisamment de vivres crues, faites des plats normaux dans les cantines. La soupe irrite la populace, même si vous autorisez l’ajout d’alcool dedans plus tard après le pub.

Si le mécontentement continue d’être ingérable, installez le pub rapidement. Il aide plutôt bien.

L’espoir est un peu plus difficile à faire monter. Certaines lois aident ponctuellement, tenir les promesses donnent du répit mais ce sont surtout les bâtiment dans la section “But” qui règlent cette problématique.

La foi s’oriente plus dans l’amélioration de l’espoir, grâce à des prières effectuées dans des temples. Choisir la foi bloquera les améliorations d’ordre. C’est ce que je recommande toutefois pour vos premières parties.

Si le mécontentement est trop haut, ou l’espoir trop bas, les citoyens vous donnent alors un ultimatum, avec 2 jours pour régler la situation. Il faut alors prendre des mesures drastiques pour redresser les barres, littéralement. Si ce n’est pas fait, c’est game over, la populace vous destitue !

Abusez des effets actifs des bâtiments spéciaux…

Expéditions

Grâce à la balise, vous pouvez envoyer 5 bougres dans le froid pour récupérer quelques ressources ici et là ! C’est ces expéditions qui vont vous sauver.

En plus des ressources, vous pouvez trouver des survivants ou des noyaux de vapeur (l’élément le plus rare du jeu). Ce qui est important car ce sont des ressources que vous ne pouvez produire.

Choix d'une expédition
Peu de chance de trouver grand chose dans un champ de neige…

Choisissez les expéditions les plus courtes avec la probabilité la plus haute de contenir des ressources. Une scierie abandonnée contient du bois, un véhicule de l’acier. Le lieu à visiter vous donne une vague indication sur ce que vous récupérez au moment de son exploration.

Ne ramenez pas vos expéditions à chaque exploration. Ils peuvent transporter tout ce qu’ils trouvent, donc essayez d’explorer le plus de lieux en une sortie. Les seuls moments où vous pouvez ramener vos troupes à la maison sont une tempête (vous perdez alors l’équipe et les ressources) et la détention d’une ressource salvatrice.

Résultat d'une exploration lors d'une expédition
Un véhicule accidenté donne souvent du charbon et de l’acier

Si vous avez besoin de main d’œuvre et que vous tombez sur des survivants, escortez-les jusqu’à la base. Ils iront bien plus vite et ils ne mourront pas sur la route.

N’ayez aucun scrupule à abandonner des survivants si vous n’en avez pas besoin. L’objectif à long terme est de faire survivre les gens actuellement dans votre ville. N’accueillez que les gens que vous pouvez loger et nourrir.

Renouvellement des lieux d'expédition
Dans un scénario, les lieux d’expédition sont fixes. Il n’y a pas spécialement besoin d’une seconde équipe car vous ferez le tour avec une seule. Ajoutez une équipe pour nettoyer plus vite les lieux au besoin.
En mode “sans fin” par contre, avoir le plus d’équipes est important car les lieux sont réinitialisés à chaque tempête !

Les conseils en vrac de Professeur Saitdestrucs

Comme d’habitude, notre professeur tient à ramener sa science avec des conseils qui ne rentrent dans aucune section.

  • Abusez de la pause active. Chaque seconde est importante pour programmer des actions.
  • Améliorer les bâtiments de production améliorent aussi l’isolation du bâtiment. Et booste grandement sa productivité. Débloquez-les dès que possible.
  • Ne cherchez pas à débloquer toutes les technologies d’un niveau avant de passer au suivant. Des pans entiers peuvent être ignorés selon votre stratégie et les ressources à disposition.
  • Attention à certaines technologies qui demandent la construction d’un bâtiment. Cela vaut comme promesse et il faut avoir les ressources pour la tenir.
  • Certains événements sont scriptés et arrivent sur des actions précises. Par exemple, la seconde rotation d’urgence occasionne forcément 1 décès et 1 événement associé.
Ville en fin de partie dans Frostpunk
Exemple d’une ville en fin de partie

En attendant le dégel

Frostpunk est un jeu terriblement exigeant. Il propose également de nombreux contenus, avec des scénarios, des DLCs, plusieurs cartes et modes pour les plus foufous d’entre vous.

Je trouve toutefois que les solutions sont souvent les mêmes. Et qu’une partie peut dégénérer suite à un mauvais événement aléatoire. C’est comme ça, Frostpunk peut être frustrant, et c’est mieux de le savoir avant de s’y lancer.

Enfin, Frostpunk 2 a été annoncé, sans date de parution connue à ce jour, mais j’ai hâte de voir ce qu’ils vont nous proposer comme nouvelles tortures !

Écran de victoire
L’écran de victoire ! Le Graal ultime !