logo du site Un site de la communauté Canard PC
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
fermer
logo du site
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

Cliff Empire

L'empire (re)descend

Genre :

Dernière MaJ : 06/09/2021

Si vous êtes un lecteur assidu de Canard PC, et un amateur de city builder, vous avez déjà entendu parler de Cliff Empire à plusieurs reprises. Maintes fois encensé dans les colonnes du magazine par le célèbre influenceur ackboo, maître de nuits de la jet set parisienne et professeur émérite de l’école de Pro Gaming de Montargis, ce jeu de gestion ukrainien séduit par son esthétique minimaliste et épurée. Mais au delà du plaisir des yeux, c’est sa difficulté indéniable et son interface pas toujours très claire qui hanteront vos nuits. Si malgré cela, vous avez trouvé la force de relancer une nouvelle partie en vous jurant que cette fois-ci, c’est la bonne, vous avez frappé à la bonne porte, ce guide Cliff Empire est fait pour vous !

Avant de commencer

Cliff Empire n’est pas un city builder comme les autres, il peut paraître difficile de prime abord, mais c’est en général parce que nos acquis et réflexes de joueurs ne sont pas ou peu pertinents ici. Cliff Empire est un jeu lent, très lent, à tel point que ses créateurs ont prévu une option pour pouvoir le laisser tourner en arrière plan. Il faut donc prendre son mal en patience, et ne pas vouloir maintenir en permanence un cycle de production de bâtiments ou de nouvelles recherches, car l’argent est le nerf de la guerre de ce jeu, et vous aller en gagner très lentement, du moins au début.

Cliff Empire est un jeu d’optimisation, et d’équilibrage. Planifier est important, savoir attendre, vital. Si vous construisez trop vite, vous courrez à la banqueroute, si vous construisez des bâtiments non indispensables à ce stade de votre partie, vous courrez à la banqueroute. Si vous faites croitre votre population trop vite, ou trop lentement, vous courrez à la banqueroute. Si vous ne surveillez pas finement le ratio production/consommation de vos ressources….bref, vous avez compris le topo.

Enfin, certains éléments de gameplay qui vous sont proposés très rapidement n’ont aucune utilité avant le milieu, voire la fin de partie, et peuvent également vous entrainer vers la faillite parce que vous aurez suivi scrupuleusement les demandes des missions du tutorial (ne le désactivez pas cependant, il vous rapportera des sous).

Début de partie

Le choix de vos falaises est crucial pour la réussite de votre partie. Leur génération étant procédurale, autant dire qu’il y a à boire et à manger. Ne pas prendre le temps de bien choisir, c’est la garantie d’une partie fichue avant même d’avoir commencée !

En début de partie, il faut envisager chaque falaise comme une ville indépendante, il faut donc qu’elle puisse subvenir à ses propres besoins sans aide extérieure. En tout premier lieu, vous devez vous intéresser à la production d’énergie : éolienne ou solaire. Il faut qu’au moins une falaise ait 100% en éolien et une autre 100% en solaire, sinon recommencez. La 3e peut avoir un peu moins, mais fuyez si aucune des 2 ressources n’est au dessus de 50%.

Les informations en haut à droite vous indiqueront quelle source d’énergie privlégier

Les ressources disponibles pour vos falaise sont au nombre de sept :

  • Fertilité du sol : Impacte la production en plein air des champs et vergers
  • Gisements de matière : Impacte la production des mines de matière
  • Eau souterraine : Impacte la productivité des stations d’extraction d’eau
  • Ensoleillement : Impacte la productivité de vos panneaux solaires
  • Eolien : Impacte la productivité des éoliennes
  • Poisson : Impacte la capacité de vos ports à pêcher des poissons
  • Gisement d’uranium : Impacte la productivité des mines d’uranium
Cachez ces ressources que je ne saurais voir
La Fertilité du sol et les Gisements de matière ne sont pas visibles au départ car ces informations nécessitent d'avoir accompli la recherche "Géo-prospection" (qui sera donc votre priorité). Il en va de même pour les Gisements d'Uranium, qui n'apparaitront qu'au moment où vous entamerez votre transition vers l'énergie nucléaire

La quantité d’eau souterraine est également un élément important, mais son impact est plus limité. Essayez d’éviter une valeur inférieur à 50%, mais gardez seulement à l’esprit qu’une valeur faible implique que votre falaise aura rapidement besoin d’augmenter la quantité de stations d’extraction d’eau (ce qui n’est pas un souci car elles prennent peu de place, et ne sollicitent que peu de travailleurs).

Notez que certains événements aléatoires peuvent avoir un impact sur ces indices de production, tout comme certaines recherches vous permettront d’améliorer de façon permanente la production de ressources.

Un dernier conseil et non des moindres : ne choisissez pas de falaise contenant des « lacs » ! Et les poissons me direz-vous ? Le fait est que les lacs prennent beaucoup de place sur vos falaises, et vous aurez besoin de cette place pour construire des bâtiments. Mais surtout, une loi vous permettra, un peu plus loin dans le jeu, de supprimer le besoin en poissons pour votre population.

C’est joli un lac, mais inutile : on recommence !

Quelques concepts de base

Avant de vous lancer vraiment, il est important de comprendre certaines mécaniques du jeu, afin de ne pas foncer tête baissée, en sous estimant l’impact d’une situation sur votre partie.

Les besoins

Les différents besoins de votre population sont réparties en 3 catégories, dont seule la première est importante en début de partie.

Primaires

  • Eau : les stations d’extractions permettent d’en produire
  • Nourriture : Vous aurez besoin de construire des champs pour en récolter
  • Energie : Vous devrez avoir recours à des panneaux solaires ou des éoliennes tant que vous n’aurez pas commencé à exploiter l’uranium
  • Ecologie : un facteur relativement stable en début de partie car il ne baisse qu’en présence de mines ou de centrales, mais peut être relevé grâce à des bâtiments comme les jardins
  • Maintenance : un besoin facile à couvrir en début de partie car chaque bâtiment de maintenance « produit » 8 points; ce besoin évoluera bien sûr lorsque vos falaises se rempliront

Secondaires

  • Vitamines (poisson, raisin, salade, fruit) : un apport varié en vitamines rendra votre population heureuse et en bonne santé. Gardez bien à l’esprit que les vergers, fermes à salade, vignobles, et ports, ne produisent pas de nourriture mais uniquement des vitamines
  • Mobilier, Electroménager, Gadget : ces produits de consommation améliorent le bonheur de vos colons, ce qui ne sera clairement pas votre priorité en début de partie

Tertiaires

  • Esthétique : Certains bâtiments contribuent à élever l’esthétique générale de vos cités, ce qui contribue à leur prestige
  • Transport social : les navettes personnalisées et les stations de bus permettent de gérer les besoins de vos cités
  • Divertissement : les bâtiments et productions qui procurent des points de divertissement génèrent des revenus pour vos cités
  • Tourisme : certaines infrastructures permettent d’accueillir des touristes, qui vont consommer dans vos cités et générer des revenus
  • Education : plus votre population croit, plus ses besoins d’éducation vont devenir importants. Certains bâtiments éducatifs vous permettront également d’améliorer votre vitesse de recherche
  • Justice : la justice est une information à garder constamment à l’œil, car si ne couvrez pas les besoins de vos falaises, vous serez régulièrement victime de vol de crédits
  • Santé : également un indicateur à surveiller car vos citoyens tombes malades, et si vous ne couvrez pas les besoins de vos falaises, vous risquez de vous retrouvez régulièrement avec un défaut de main d’œuvre, et donc une productivité globale en berne
En début de partie, seules les ressources primaires sont importantes
TL;DR
En début de partie, vous ne devez vous préoccuper que des besoins qui ont un impact direct sur vos colons : eau, nourriture, écologie, énergie, vitamines (santé et justice également, dans une moindre mesure).

Quels que soient ces besoins, la réussite de votre partie dépendra de votre faculté à toujours arriver à les couvrir, sans jamais trop les dépasser, car cela impacterait la main d’œuvre disponible pour le reste de vos bâtiments et diminuerait votre productivité globale. Autrement dit, vous produiriez plus d’une ressource au dépend des autres.

La recherche

La recherche est accessible à partir du moment où vous construirez votre première université. Dès lors, les besoins d’éducation de l’ensemble de vos falaises s’additionneront pour déterminer votre vitesse de recherche (qui pourra plus tard être améliorée grâce à des bâtiments spéciaux). Si vous ne les couvrez pas à 100%, votre vitesse en sera proportionnellement impactée. Cependant, il est inutile (car coûteux en énergie et main d’oeuvre) de produire plus d’éducation que nécessaire, cela n’augmentera pas votre vitesse de recherche.

Vous ne pouvez effectuer qu’une seule recherche à la fois car le processus concerne toutes vos falaises (construire plusieurs universités ne sert donc à rien).

Les recherches possibles sont au nombre de 60, découpées en 4 thèmes : général & social, énergie, alimentaire, et industrie. Elles vous permettront d’augmenter la production de certaines ressources, diminuer le besoin pour d’autres, et disposer d’infrastructures spéciales facilitant la gestion de vos falaises. Les recherches sont longues, aussi il vous faudra choisir des sujets qui vous sont directement utiles.

Les recherches se débloquent au fur et à mesure de vos découvertes

Les missions

Les missions qui vous seront confiées tout au long de la partie se divisent en deux catégories :

  • Mission standard : il s’agira le plus souvent de livrer une certaine quantité de ressources à la station orbitale dans un temps imparti, afin de recevoir une récompense en crédits. Echouer implique, à contrario, de devoir payer une amende
  • Désastre : vous ferez face à des événements extérieurs qui impacteront le fonctionnement de vos falaises pendant un temps donné, durant lequel vous devrez survivre, et éventuellement fournir certaines ressources à la station orbitale. La réussite de ces missions octroie des points d’honneur
La mission ou la vie
Vous le comprendrez rapidement, l'argent est le nerf de la guerre dans Cliff Empire. Essayez donc dans la mesure du possible de ne pas rater les missions standard, mais privilégiez toujours la stabilité de vos villes, car vous en aurez besoin pour affronter vos premiers désastres.
Chaque ville ayant ses propres finances, vous avez la possibilité de choisir la ville qui recevra la récompense en vous plaçant au dessus d'elle au moment de valider la quête. Choisissez de préférence la falaise la plus grande car c'est elle que vous utiliserez pour bâtir vos bâtiments uniques.

L’honneur

L’honneur fait office de niveau d’expérience dans Cliff Empire. A chaque palier de points d’honneur (le premier est à trois), vous débloquerez de nouveaux éléments du jeu qui vous permettront de pousser plus loin le développement de vos falaises.

On ne détaillera pas ici ce que vous apportent les différents paliers afin de vous laisser le plaisir de la découverte.

Les crédits

Gagner des crédits et maintenir une balance financière est vitale pour la réussite de votre partie. N’oubliez pas que chaque falaise doit être rentable, car même s’il est possible de vendre des ressources ou de souscrire un prêt auprès d’une autre falaise : une falaise qui n’est pas rentable et une falaise vouée à l’échec.

Il est donc important de comprendre les mécanismes qui influent sur vos finances :

  • le taux d’emploi : si vous disposez de plus de colons que d’emplois, le chômage vous fera perdre de l’argent, que les autres sources de revenus ne pourront pas compenser en début de partie, d’autant plus que votre capacité à vendre des ressources est faible dans cette phase du jeu. Vous n’avez aucun intérêt non plus à avoir plus d’emplois que vous n’avez de population dans vos falaises, car plus l’écart est élevé, plus votre productivité globale est impactée, vos colons se répartissant entre les différents bâtiments
  • Le divertissement, les affaires, le tourisme : ces activités, au travers de leurs bâtiments respectifs, génèrent des revenus pour la ville, au prix bien sûr d’emplois et de consommation énergétique. N’ayez pas les yeux plus gros que le ventre, sinon vous ralentirez le bon développement de votre ville en voulant produire trop de revenus

Les bâtiments coûtent des crédits et des ressources, aussi il est primordial de maintenir en permanence vos 3 falaises rentables en début de partie, car vos finances seront vite épuisées sinon.

Premières constructions

Un bon zoning

Avant de commencer à planifier la construction de vos falaises, il est important de « découper » chaque falaise en deux parties : une zone « sociale » pour les bâtiments neutres, ne produisant ou ne consommant pas de ressources (habitation, mairie, hôpital, parc,…) et une zone « production » pour les autres bâtiments, qui vont nécessiter des aller-retour de drones entre eux et votre entrepôt, afin de transporter des ressources. Ces bâtiments doivent se situer dans la même zone que votre entrepôt et être proches de ceux avec lesquels ils doivent interagir (un champ a par exemple besoin d’eau produite par un station d’extraction). De cette manière, vous limiterez les trajets des drones, et gagnerez du temps.

Un bon zoning vous fera gagner un temps indéniable

Planifier & Construire

Avant toute chose, il faut assimiler que vous allez devoir gérer vos 3 falaises en parallèle. Il ne faut surtout pas commencer en ne se focalisant que sur une seule falaise, et développer les autres plus tard. Assez rapidement, vos falaises vont avoir besoin de se spécialiser, et d’échanger des ressources avec les autres. Les missions que vous devrez remplir nécessiteront également que toutes vos falaises soient suffisamment développées.

Vous allez devoir gérer deux façons de développer vos falaises : une pour votre falaise principale (la plus grande, qui abritera notamment les bâtiments uniques), et une pour vos deux falaises secondaire. Gardez à l’esprit que lorsque vous validerez vos missions tout au long du jeu, il faudra le faire en ayant sélectionné auparavant votre falaise principale : c’est elle qui aura le plus besoin de finances en début de partie.

Vous êtes fin prêt ? Alors mettez le jeu en pause, et au boulot !

Les fondations

Construisez sur chaque falaise les bâtiments de base qui vont vous permettre de lancer le développement de vos cités :

  • Plateforme d’atterrissage
  • Centre résidentiel (4 cases)
  • 2 parcs (4 cases) de production d’énergie (solaire ou éolien), à sélectionner selon les caractéristiques de votre falaise; pour la falaise n’ayant aucune valeur à 100%, privilégiez l’éolien, qui fonctionne 24h/24
  • 1 bâtiment de stockage d’énergie, qui produit des batteries (inutile d’en avoir plusieurs, la capacité de charge augmente la vitesse de production des batteries, avoir plusieurs bâtiments répartit cette vitesse, le gain est donc nul en plus de coûter de la main d’œuvre supplémentaire)
  • 1 mine de matière (ressource de base servant notamment à la construction des bâtiments); une fois que vous aurez accès à l’information concernant la quantité de gisements présents sur vos falaises, vous pourrez éventuellement en construire d’autres pour assurer une production suffisante)
  • 1 entrepôt : bâtiment principal de votre falaise, pensez à le construire au centre de votre zone « production »

Il faut également préparer l’achat/vente des ressources en planifiant (construire et mettre immédiatement la construction en pause) :

  • 2 ponts pour relier vos 3 falaises
  • 2 portails orbitaux (ils ne sont actifs qu’à certains moments de la journée et pour un temps donné, aussi en avoir 2 sera indispensable pour garantir le transit de quantités importantes de matières en un seul voyage)

Il ne reste plus qu’à enlever la pause, augmenter la vitesse, et attendre que les constructions se terminent. Laissez votre partie tourner jusqu’à ce que vous ayez fini la mission (en validant toujours après avoir sélectionné votre falaise principale) de production de 2 batteries, et remettez en pause afin de passer à l’étape suivante.

Félicitations, vous venez de fonder votre colonie !

Vous allez maintenant devoir gérer les besoins primaires de vos colons et préparer la suite du développement de vos falaises.

Construisez sur chaque falaise un grand champ sous serre (4 cases) et une station d’extraction d’eau, qui permettra de l’alimenter. Améliorez ensuite vos mines de matière afin de leur octroyer un bonus de +1 matière (coût : 580).

Améliorez toujours la capacité de production

Faites en de même pour vos stations d’extraction d’eau, afin de leur donner un bonus de +1 eau (coût : 700).

On double la production en économisant un peu d’énergie
Amélioration vs Nouveau bâtiment
Lorsqu'on doit augmenter sa production d'une ressource, le choix se situe souvent entre rajouter un bâtiment du même type, ou en améliorer un existant. L'amélioration est en général un meilleur choix car bien qu'elle coûte cher en crédit, elle vous fera économiser de la place, et du temps. Choisissez toujours des améliorations qui augmentent la production ou la capacité, les autres vous proposant en général un gain en esthétique ou en écologie.

Une fois vos bâtiments construits, accomplissez les différentes missions jusqu’à ce qu’on vous demande de construire une place publique (votre première source de revenus). Remettez le jeu en pause puis construisez sur chaque falaise les derniers bâtiments de cette première phase de construction  :

  • 1 centre de maintenance (pour éviter que vos bâtiments ne tombent en panne)
  • 1 mairie (pour gérer les finances)
  • 1 place publique (pour gagner des crédits)

Une fois que ce sera fait, vous constaterez que vos falaises sont légèrement déficitaires car elles ont légèrement plus de population que d’emplois. Rassurez-vous, cela ne va pas durer. Complétez les missions suivantes jusqu’à ce qu’on vous demande de construire un aéroport (pour produire notamment des drones de manutention). Mettez sur pause, vous êtes prêt à passer aux choses sérieuses !

Vos falaises devraient ressembler à ça

Le gros œuvre

Il est temps d’oublier un peu les missions et de se consacrer au développement de vos falaises. Votre objectif à court terme n’est pas de satisfaire aux besoins secondaire des colons, mais à une bonne croissances de vos falaises.

Qui dit croissance dit commerce et logistiques, aussi, remettez en marche la construction d’un portail orbital sur chaque falaise, puis lorsqu’ils sont prêts, assignez-leur une priorité de niveau 1 (il sera critique pour vos drones de privilégier les allers-retours entre portails et entrepôts, qu’il s’agisse de finir une mission dans les temps ou seulement de ne pas rater une fenêtre d’ouverture du portail.

S’il y a bien un bâtiment prioritaire, c’est celui-là

Sur votre falaise principale, construisez un aéroport et une usine d’impression 3D, que vous assignerez à produire 2 moteurs (nécessaires pour les drones), puis améliorez votre complexe résidentiel pour accueillir 28 colons supplémentaires (votre aéroport et votre usine ont besoin de main d’œuvre).

L’usine ne doit vous servir qu’à produire des moteurs

Dans votre aéroport, lancez la production de 30 drones de manutention (vous les répartirez entre les falaises au fur et à mesure).

les drones ont besoin de batteries, ne soyez donc jamais en surconsommation d’énergie

Il est temps maintenant d’initialiser un system d’import/export vous permettant de vendre votre surplus de production, et acheter éventuellement les ressources dont vous manquez. Pour ce faire, sélectionner chaque portail, et indiquez, pour toutes les ressources, une valeur de 50 pour « vendre si plus » et, pour l’eau et la nourriture, 25 pour « acheter si moins ». C’est un réglage un peu brut mais utile en début de partie, car vous récupérerez ainsi des crédits dont vous allez avoir très vite besoin.

Un réglage qui vous permettra de laisser tourner le jeu en régulant vos imports/exports

Afin d’anticiper sur vos futures capacité de production, améliorez l’entrepôt de chaque falaise pour qu’il puisse stocker 25 ressources supplémentaires. Cela va faire mal à vos finances mais rassurez-vous, si vous regardez votre balance, vous falaises gagnent désormais quelques crédits, et le temps joue pour vous et votre portefeuille.

A ce stade, et vous devrez faire cette vérification chaque fois que vous aurez rajouté quelques bâtiments, vous devriez commencer à être juste en terme de production d’énergie. Pensez donc à rajouter un parc (4 cases) de production d’énergie sur chaque falaise afin de ne pas puiser dans votre réserve de batteries.

Le 100% en bas à droite est trompeur : vous êtes en train de vider vos batteries !

Passez ensuite à la production des besoins secondaires (fruit, salade, raisin) dans chaque falaise (vous aurez probablement besoin d’en acheter un peu via les portails), et améliorez votre dernier complexe résidentiel dans vos falaises secondaires afin de maintenir une valeur assez élevée de main d’œuvre disponible.

On choisit toujours l’amélioration qui augmente la capacité

Surveillez votre production de drones, et vendez-en régulièrement aux deux falaises secondaires, jusqu’à en avoir dix sur les trois.

Vous ne pouvez pas en avoir plus de 10 à ce stade de la partie

Les besoins à adresser ensuite concernent l’éducation et la justice. Le premier afin de pouvoir démarrer vos recherches, le second pour éviter de voir des vols de crédit se produire. Pour ce faire, construisez un collège médical sur chaque falaise, et une université sur la principale. Une fois ces bâtiments construits, rééquilibrez vos falaises en construisant un nouveau complexe résidentiel (ou en améliorant l’existant) afin de maintenir un taux de main d’œuvre élevé (proche de 80%).

Pour clore cette étape de votre développement, réactivez la construction de vos ponts (des deux côtés !) et des portails orbitaux.

Vos falaises devraient ressembler peu ou prou à ça

Un peu de recherche

A ce stade, il est temps de lancer un chantier de fond, celui de la recherche. Vos recherches ne vous coûtent rien, si ce n’est du temps. Plus vous avancerez dans vos découvertes, plus elles seront longues à débloquer et plus il vous faudra un score d’éduction élevée.

Commencez par les recherches suivantes :

  • Géo-prospection (pour connaître les statistiques complètes des falaises)
  • Réaction inversée (pour découvrir un moyen de convertir la radioactivité en uranium, en améliorant au passage le score écologique)
  • Réseau neural (accélère la recherche)
  • Aqueduc (partage de l’eau entre toutes les falaises)
L’intérêt de payer pour accélérer une recherche n’a pas grand intérêt

Pour la suite, vous pouvez y aller selon vos envies, mais je vous conseille de faire assez rapidement les drones lourds de manutention, et de prioriser, de façon générale, toutes les recherches de la branche alimentaire. A contrario, oubliez les recherches concernant l’énergie, car la prochaine étape de votre développement est de basculer vers l’énergie nucléaire.

En route vers le nucléaire

Vous avez surement commencé à vous en rendre compte, les éoliennes et les panneaux solaires prennent vite beaucoup de place sur vos falaises, en particulier sur votre falaise qui n’a aucune ressource énergétique à 100%. Il est donc critique de rapidement développer l’énergie nucléaire, ou vous allez vous retrouver régulièrement à court de batteries, et donc d’énergie pour alimenter vos bâtiments.

Pour pouvoir construire une méga foreuse (un super bâtiment qui produit : eau, matière, et uranium), il vous faut des moteurs, donc dès que vos trois falaises ont leurs dix drones, configurer vos imports au niveau des ponts des falaises secondaire, en indiquant d’en acheter s’il y en a moins de dix en stock.

La prochaine étape de construction va nécessiter beaucoup de crédits sur chaque falaise (environ 10 000 !), assurez-vous que vos falaises sont auto-suffisantes (production positive d’eau, de nourriture et d’électricité), que vous gagnez des crédits (sinon c’est que vous avez construit trop d’habitations) et laissez tourner le jeu en vitesse accélérée le temps nécessaire.

Une fois cette somme disponible, lancez la construction d’une méga-foreuse sur toutes vos falaises. Construisez ensuite une centrale nucléaire, puis quatre tours d’uranium (issus de la recherche « réaction inversée ») sur chacunes d’entres elles également. Une fois ces bâtiments terminés, votre production d’énergie sera largement excédentaire, mais ne supprimez ni éolienne ni panneau solaire pour le moment, vous allez rapidement augmenter votre consommation.

Un bel exemple de structure vertueuse

Construisez ensuite ou améliorez un complexe résidentiel afin d’éviter que votre productivité ne baisse par manque de colons (et c’est un réflexe à conserver par la suite).

Vous devrez ensuite construire deux grands parcs (6 cases) pour compenser l’impact écologique de vos centrales, et normalement, rajouter un grand champs sous serre car, à ce stade, votre population commence à excéder votre capacité de production de nourriture. Rajoutez enfin un immeuble de bureaux (qui vous rapporte des crédits) et un complexe résidentiel (ou améliorer un existant) pour couvrir ce nouveau besoin de main d’œuvre. Gardez bien à l’esprit le « build order » que vous venez d’effectuer, car vous aurez à le répéter dans la suite de votre partie, afin de vous permettre d’atteindre les prochains stades de développement, qui nécessiteront énormément de crédits (donc des falaises rentables hébergeant plusieurs milliers de colons).

Afin de pouvoir passer à la vitesse supérieure, construisez un parlement sur votre falaise principal. Une fois que celui-ci est terminé, sélectionnez la première lois disponible (à gauche), et signez-là (sur chaque falaise !). Elle vous coutera quelques crédits de profit, mais supprimera quasiment le besoin de poissons de vos colons, entrainant un niveau de couverture du besoin « vitamines » proche de 100%.

De toute façon le poisson c’est nul il y a plein d’arrêtes

Enfin, pour clore cette étape de votre développement, améliorez vos entrepôts (c’est cher, laissez tourner le jeu), et modifiez vos plafonds de vente (75 au lieu de 50) et seuils d’achats (50 au lieu de 25) pour les adapter à vos besoins grandissants.

Trouver le bon rythme

Si vous avez bien assimilé les différentes étapes de base, vous avez compris quelles sont les routines à suivre pour développer correctement ses falaises :

  • observer ses besoins en ressources (nourriture, eau, vitamines principalement) et construire juste ce qu’il faut de bâtiments pour les satisfaire
  • rajouter des habitations pour fournir la main d’oeuvre si nécessaire (lorsque votre main d’oeuvre disponible passe sous les 80%)
  • rééquilibrer la production d’énergie (et le score d’écologie !)
  • rajouter des batiments de santé (si votre pourcentage de malade s’envole) ou de justice (si on vous vole trop de crédits)

N’avancez dans vos quêtes que lorsque que vos falaises sont rentables, et produisent en excès les ressources demandées. car lorsque les premières missions en temps imparti, puis les désastres, vont arriver, il faudra que vous puissiez les accomplir haut la main.

Un taux de main d’œuvre élevé et de l’énergie en excédent, tout va bien !

Gestion des priorités

Autant le dire tout de suite, les priorités sont à utiliser avec parcimonie. A l’exception du portail orbital, si vous séquencez correctement vos constructions, disposez d’assez de drones de manutention, et regroupez les bâtiments producteurs et consommateurs de ressources, vous n’en aurez pas besoin, du moins pas avant la fin du jeu où il vous faudra prioriser certaines constructions uniques massives.

Si vous vous retrouvez avec des priorités de plusieurs niveaux sur de nombreux bâtiments, ce doit être un signal d’alarme pour vous : vous manquez probablement de drones, ou vous ne produisez pas suffisamment d’une ressource importante, ou bien vous vous avez construit trop de bâtiments d’un coup (pensez à mettre en pause vos constructions plutôt que prioriser les autres).

N’hésitez pas à tout reset si vos priorités sont trop nombreuses

L’énergie

La gestion de l’énergie est un aspect central de Cliff Empire, car il va rythmer votre capacité à développer vos falaises, et la façon dont vous le faites, tout au long de la partie. En début de partie, vous pourrez multiplier facilement les éoliennes et les panneaux solaires, puis vous basculerez sur l’énergie nucléaire, avant, enfin, d’adopter la géothermie.

Gardez toujours un peu d’avance en terme de production d’énergie, d’une part pour produire des batteries (on rappelle qu’il est inutile de construire plusieurs stations de production de batteries, car cela n’augmente pas la capacité), d’autre pour éviter de vous retrouvez en déficit d’énergie dès que vous rajoutez une nouvelle construction.

Pensez également à supprimer les sources d’énergie devenues obsolètes : une fois que tous vos besoins sont couverts par de l’énergie nucléaire, vous pouvez détruire les éoliennes et les panneaux solaires. De la même manière, conservez vos centrales nucléaires (et tours d’uranium) jusqu’à ce que vos centrales géothermiques fournissent suffisamment d’énergie à vos falaises.

Vous pouvez toujours reconstruire si vous changez d’avis (non, ce n’est pas gratuit)

Gestion des finances

La gestion de vos finances est l’aspect le plus critique du jeu : lorsque vous gagnez des crédits, vous le faites lentement. Et vous les dépensez très rapidement ! Il est donc important de bien comprendre les mécanismes à l’oeuvre et les bonnes pratiques à suivre :

  • votre population sans emploi vous coûte des crédits; il ne faut donc jamais avoir plus de colons que d’emplois disponibles
  • les bâtiments de type « divertissement » ou « finance » vous rapportent des crédits
  • certaines lois entrainent un coût supplémentaire par colon
  • il est possible de contracter des prêts entre falaises, mais si votre falaise nécessiteuse est rentable, laissez tourner le jeu et revenez quand vous disposerez des fonds
  • les achats/ventes entre falaises ne doivent pas avoir pour objectif de renflouer l’une au détriment des autres, car c’est une économie fermée, qui ne doit être utilisée que pour fournir des ressources dont vos falaises ont besoin
  • le tourisme n’est pas indispensable, et il nécessite des investissements conséquents en terme de construction et de logistique, qui se feront au détriment du développement de vos falaises. Si vous voulez le développez malgré tout, attendez d’être bien avancés dans votre partie et de disposer de moyens d’espaces de constructions supplémentaires pour vos falaises
  • lorsque vous atteignez des paliers où vos falaises sont rentables et auto-suffisantes, laissez tourner le jeu un moment afin de générer du cash, n’essayez pas de vous lancer immédiatement dans les constructions suivantes en vous disant que vous les ferez au fur et à mesure : batiments, source d’énergie, et capacité d’accueil adéquate doivent toujours se construire sans temps mort afin d’éviter de déséquilibrer l’écosystème de vos falaises. Planifiez et économisez !

Main d’oeuvre

La gestion de votre main d’oeuvre est un indicateur de la santé de vos falaises. Un taux de main d’oeuvre disponible d’au moins 80% est le signe que vous gérez correctement vos cycles de développement. Certains facteurs comme la santé influent sur cette valeur, aussi gardez toujours un oeil sur votre gestion de la santé, et si votre taux de malade est supérieur à 5%, il vous faudra construire de nouveaux bâtiments médicaux.

La productivité individuelle de vos colons dépend directement de votre capacité à couvrir les besoins primaires en vitamines (d’où l’importance de supprimer le besoin en poissons) de votre population. Assurez-vous de ne jamais tomber dans le rouge pour aucun de ces éléments, ou votre falaise va rapidement ralentir, puis se dépeupler.

Plusieurs conditions doivent être réunies pour pouvoir accueillir de nouveaux colons :

  • au moins que quinze colons doivent vouloir rejoindre votre falaise pour qu’une navette soit affrétée (le prestige de votre falaise influe sur ce paramètre)
  • votre plateforme d’atterrissage doit être ravitaillée en uranium (ça tombe bien, vous allez en extraire pour les centrales nucléaires)
  • il y a au moins 15 places libres dans vos bâtiments résidentiels

A contrario, si vous ne couvrez pas les besoins primaires, ceux en vitamines, en santé, et en justice, votre prestige va s’écrouler et votre population fuir la falaise.

On a souvent tendance à oublier ce besoin en uranium

Et après ?

SI vous gardez ce rythme et cette rigueur, vous aurez bientôt la possibilité de construire au-delà de limites de vos falaises, pour vous agrandir encore plus, mais également de construire sur plusieurs étages (de vrais beaux gratte-ciels !).

Assurez-vous d’avoir toujours de toutes les ressources en excès suffisant (d’où l’importance d’améliorer vos entrepots régulièrement), et de ne pas céder à la faciliter lorsque vous avez besoin de crédits, en vendant vos surplus. Vous en aurez surement besoin en urgence lors d’une mission ou d’un désastre. Du moment que vos falaises sont rentables et autonomes, laissez tourner le jeu en fond le temps de vous renflouer.

Au fur et à mesure que vous allez gagner des points d’honneur, de nouvelles recherches vont se débloquer, qui vous donneront de précieuses indications sur les prochains développements à prévoir pour vos falaises.

Enfin, ne produisez jamais de produits de consommation issus de l’impression 3D, ce sont des gouffres à ressources, et ne pas en fournir à votre population n’a qu’un impact très limité. En cas de besoin pour une construction, mission, ou désastre, achetez-les.