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FTL: Faster Than Light

Espace plein

Genre :

Dernière MaJ : 15/07/2020

FTL: Faster Than Light a beaucoup fait parler de lui. Le roguelike de l’espace a réussi l’exploit de séduire les joueurs en masse tout en proposant une difficulté à laquelle plus personne n’est habitué. La prise en main du jeu est certes difficile au premier abord, avec une interface un peu complexe, mais elle n’a rien d’insurmontable. Une fois que vous la maîtriserez, à vous les joies de l’abordage, des rayons lasers qui percent les coques et des missiles balistiques interceptés par des drones ! Comme nous, vous vous perdrez dans les limbes de ce jeu qui absorbera bientôt tout votre temps libre, jusqu’à ce que vous ayez réussi à battre le boss final. Ce n’est donc que par altruisme que nous avons écrit ce guide, pour vous permettre de reprendre une vie normale le plus vite possible.

Liens utiles

 

1. Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Capitaine de votre propre bâtiment, vous devez traverser la galaxie pour rejoindre le vaisseau amiral de vos ennemis et le détruire. Le voyage se fait au moyen de sauts en vitesse-lumière, de portails en portails. A chaque étape, un événement peut survenir : apparition d’un vaisseau aux intentions amicales ou hostiles, découverte d’une anomalie quelconque, arrivée en vue d’une planète que vous pouvez décider d’explorer… Si la plupart des événements se font uniquement en mode texte, tous ceux nécessitant un combat se règlent par la puissance des missiles, des lasers ou de l’abordage. A vous de répartir l’énergie dans votre vaisseau, d’envoyer vos hommes d’équipage réparer une brèche ou de leur ordonner de s’occuper d’une machine pour en améliorer l’efficacité. Au bout d’un moment, vos hommes seront d’ailleurs plus familiers avec le système qu’ils gèrent et gagneront de l’expérience qui augmentera encore leur productivité dans cette spécialité.

Vous pouvez choisir de ne jouer qu’au jeu vanilla, très complet et qui a tenu les joueurs en haleine pendant des années, ou d’inclure aussi l’extension gratuite Advanced Edition, qui donne un ensemble très complet en rajoutant des armes, des vaisseaux, des événements et bien d’autres choses encore, sans compter le support du jeu sur l’iPad.

Déroulement d’une partie

Vous commencez la partie avec quelques membres d’équipages et un armement standard, selon le vaisseau que vous aurez choisi. Au fur et à mesure que vous récoltez du scrap, la monnaie locale (obtenue surtout en démolissant vos ennemis) vous pourrez acheter aux marchands itinérants de nouvelles armes, et améliorer votre vaisseau et ses nombreux modules : bouclier, moteurs, infirmerie, etc.

Arrivé au bout de la galaxie, vous aurez normalement acquis suffisamment de puissance pour réussir à vaincre le terrifiant vaisseau amiral, noter votre score sur une feuille de papier et aller le clamer sur les forums pour vous vanter. Dans ce guide, on ne va pas vous spoiler le combat final, disons simplement qu’il est très difficile. Des conseils spécifiques à cette bataille se trouvent facilement sur les forums.

Mode de difficulté

Débarrassons-nous tout de suite de l’épineuse question du choix du mode de difficulté pour vos parties ; de toutes façons, quoi qu’on vous conseille la moitié du système solaire va nous tomber sur le râble. Il y a trois difficultés possibles parmi lesquelles  choisir à chaque fois que vous lancez une nouvelle partie : Easy, Normal et Hard.

Le mode Normal, sous ses dehors normaux et son nom normal, vous fait croire qu’il s’agit de l’option de base, vers laquelle se reportera le joueur lambda. Cruelle erreur ! Ne vous laissez pas prendre à ce piège grossier, car FTL est atteint d’une sinistre tare : ses modes de difficulté sont décalés. Le mode Easy (facile) est en fait le mode normal, tandis que le mode Normal est le mode difficile. Quant au mode Hard (difficile) introduit avec l’extension, il se rapprocherait plutôt du mode “suicidaire” que vous pouvez retrouver sur d’autres jeux.

Sans hésiter une seule seconde, nous vous conseillons le mode Easy pour débuter. Les ennemis y seront moins puissants que dans le mode Normal, et vous trouverez un peu plus de scrap, mais ne vous faites pas de soucis : vous allez mourir, et plutôt deux fois qu’une ; comptez de nombreuses heures de jeu avant de réussir à battre le boss. Plus tard, si vous n’avez pas froid aux yeux et que vous voulez vraiment souffrir, vous pourrez passer le jeu en mode normal. Mais pas avant de savoir dans quoi vous vous embarquez. Certains joueurs expérimentés ne jouent d’ailleurs jamais en mode normal, considérant qu’il n’est pas déshonorant de jouer au jeu dans un mode déjà bien difficile.

Bien configurer

Options à connaître

FTL n’est pas gourmand, donc réglez les options vidéo comme vous voulez (n’oubliez pas le mode daltonien si vos yeux refusent de voir le monde tel qu’il est), par contre il y a quelques trucs à savoir concernant les options de gameplay :

  • Mettez un “bref délai” sur les raccourcis dans les dialogues, pour ne pas choisir deux fois la réponse 1 si vous restez trop longtemps appuyé sur la touche 1.
  • Activez obligatoirement “show beacon path on hover” qui vous permet de voir les chemins qui relient les portails en passant la souris dessus. Cela vous évitera de vous engager dans un cul-de-sac en pensant que le point du bout est relié à la sortie du niveau alors qu’il ne l’est pas, ruinant votre partie.
  • Autorisez les achievements à afficher une pop-up quand vous les atteignez, parce qu’ils impliquent souvent le déblocage d’un nouveau type de vaisseau.

Si en cours de partie vous tombez sur le bug causé par l’overlay Steam qui vous force à sélectionner plusieurs membres d’équipages à chaque fois, appuyez trois fois sur shift pour rectifier la situation.

Raccourcis claviers

Il est possible de configurer les raccourcis en détails, mais ceux de base fonctionnent très bien. Vous utiliserez le plus souvent la touche espace, qui met en pause le jeu, et les touches 1, 2, 3, etc. (en-dessous de F1, F2, F3, …) qui peuvent servir dans les dialogues mais surtout en combat à utiliser vos différentes armes.

2. Principes fondamentaux

Races

Mais non, pas les races, les races ! Les personnages de tous les vaisseaux peuvent être de différentes races. Chaque race a ses particularités, qui influeront sur les capacités de travail en tant que membre d’équipage, mais aussi sur les caractéristiques des zones qu’elle contrôle, car les régions que vous traversez sont souvent en rapport avec une race spécifique (“Mantis controlled sector” pour un secteur dominé par les Mantis, “Mantis homeworld sector” pour leur (unique) secteur natal).

  • Humains : les humains sont la race de base, sans aucune particularité à part qu’ils gagnent de l’expérience 10% plus vite que les autres races. Ils ont 100 points de vie, ce qui est le nombre standard. Bien qu’il s’agisse de la seule race à avoir des graphismes différents pour les mâles et les femelles, cela n’a aucun impact de gameplay.

  • Engi : ces robots spécialistes des drones sont l’une des races préférées des joueurs. Considérés comme faibles car ils ne font que la moitié des dégâts des autres races quand ils combattent un intrus, ils sont pourtant très précieux car leur vitesse de réparation est doublée. Ils sont donc capables de remettre à neuf les équipements en un temps record, mais on ne peut pas vraiment se reposer sur un équipage uniquement Engi sous peine de mourir au premier abordage.
  • Mantis : les détestables Mantis forment la race la plus hostile et la plus agressive de la galaxie. Et pour cause : elles se déplacent rapidement et font 50% de dégâts en plus que les autres races. Le prix de ce formidable potentiel ? Une vitesse de réparation divisée par deux. Elles sont un peu l’inverse des Engj – c’est vous dire la synergie d’un équipage qui serait composé uniquement de ces deux races. La spécialité des Mantis est bien évidemment l’abordage, et avoir deux à quatre mantis hostiles qui se baladent dans le vaisseau est loin d’être une sinécure.
  • Rockmen : Les Rocks sont très antipathiques et ils n’aiment personne. Lents, solides (avec 150 points de vie !) et immunisés contre les dégâts du feu, ils font de parfaits garants de la sécurité d’un vaisseau, aussi bien contre les flammes que contre les intrus, qu’ils peuvent maîtriser sans trop risquer de mourir. Leur résistance est une force que vous pouvez employer de bien des manières, notamment en abordage si vous utilisez des armes incendiaires… Leurs vaisseaux sont équipés d’une augmentation appelée Rock Plating qui donne 15% de chances d’ignorer les dégâts causés à la coque – les points de vie du vaisseau ont 15% de chance d’être épargnés, mais le système touché par un tir sera quand même endommagé.
  • Zoltan : race très amie des Engis, les Zoltan sont pourtant bien ennuyeux. Leur personnalité de policiers et douaniers particulièrement zélés les place souvent au cœur d’évènements pénibles. La particularité de leurs vaisseaux aussi est pénible, d’ailleurs : ils disposent d’un super-bouclier qui doit prendre beaucoup de dégâts avant de se briser (et bloque la téléportation), en plus des boucliers habituels qui se brisent en un tir. Comble de l’ennui, après un long moment ce super-bouclier revient même en place. En tant que membres d’équipages, leur pouvoir spécial est assez original : ils donnent une barre d’énergie au système qu’ils occupent, permettant de libérer cette énergie pour un autre usage ou même de survivre à une tempête électrique sans encombres.
  • Slugs : extrêmement rares, ces limaces vivent dans des nébuleuses où leur avidité féroce les pousse souvent à la piraterie. Leur pouvoir, étonnamment inutile, est de voir dans les pièces à côté d’elles ou de sentir les membres du vaisseau ennemi même quand vos capteurs sont détruits, ce qui n’arrive pour ainsi dire jamais. Si l’un de vos membres d’équipage est un Slug, une seule solution s’impose : le balancer dans une capsule de sauvetage et appuyer sur le bouton “éjection”. Dans l’édition augmentée, les Slugs sont résistants au système de mind control adverse, ce qui leur accorde un (très) léger avantage.
  • Crystals : on murmure que les Crystals (je vous vois venir, mais non, on ne dira pas “les crystaux”) seraient les ancêtres des Rockmen. En fait, il s’agit là d’une race qui ne se trouve que dans un vaisseau débloqué par le joueur. Avec leur lenteur, 125 points de vie et des dommages liés à l’asphyxie réduits, ils sont en effet proche des Rocks, même si ils sont un peu moins résistants. Ils compensent avec une compétence activable, Lockdown, qui mure la pièce où ils sont pour éviter que quiconque n’y entre ou n’en sorte. On ne va pas vous cacher que leur intérêt est quand même limité, mais cela peut se comprendre puisque c’est la race qui a été créée par l’un des donateurs les plus généreux lors du financement du jeu sur Kickstarter.
  • Lanius : introduite avec l’extension, la race plutôt pacifique des Lanius draine l’oxygène des pièces où elle se trouve (mais n’en a pas besoin pour respirer), rendant la cohabitation avec d’autres races difficile. Leur vaisseau de départ commence d’ailleurs avec l’augmentation “Respirateurs d’urgence” qui réduit les dégâts d’asphyxie des membres d’équipage. Leur synergie avec les autres est donc nulle, mais leur absence de besoin d’oxygène les rend très utiles pour survivre dans un vaisseau endommagé, ou aborder un vaisseau rempli d’être pitoyables pour qui l’oxygène est vital…

Ressources

Il y a quatre ressources dans le jeu :

  • Le scrap metal (ou scrap) est la monnaie du jeu. Elle est sensée représenter des bouts de métal récupérés sur des épaves (notamment celles des vaisseaux que vous avez tué) mais il n’est pas rare d’en obtenir par d’autres moyens, par exemple lorsqu’un individu amical croise votre chemin et vous en donne pour vous remercier d’avoir fait une bonne action. Il y a deux moyens de dépenser du scrap : dans le panneau Ship, qui améliore les systèmes de votre vaisseau à tout moment, et dans les boutiques rencontrées au hasard de votre exploration, qui propose de réparer votre vaisseau, d’acheter d’autres ressources ou carrément des membres d’équipage, des armes, des systèmes (comme le camouflage) et des drones. Le mieux reste encore de ne pas trop dépenser dans les boutiques, sauf si vous avez besoin d’un meilleur armement, et les joueurs dépensent beaucoup plus dans l’amélioration de leur vaisseau que chez les marchands. Si vous avez trop de scrap mais que vous ne savez pas quoi acheter, économisez : vous n’avez aucun risque de perdre votre argent, et peut-être que vous croiserez une boutique qui proposera des objets très puissants. Au pire, achetez des barres d’énergie (dans la partie Reactor du vaisseau), cela vous sera toujours utile.
  • Le fuel est le carburant de votre vaisseau ; à chaque fois que vous effectuez un saut d’un point à un autre vous en consommez une unité. Si cette ressource peut sembler anecdotique (on démarre avec beaucoup de fuel et on en récupère en combats, donc on imagine rarement tomber à court) il faut quand même la surveiller de très près : sans carburant, vous allez vous retrouver en rade, obligé d’activer un signal de détresse et d’attendre qu’une bonne âme ne vienne vous dépanner (de bonne grâce ou en pillant son épave encore fraîche, bien sûr). Le problème, c’est que pendant ce temps là la flotte adverse avancera, réduisant drastiquement le temps que vous pourrez passer à explorer le secteur, et par là même diminuant votre gain potentiel de scrap. Rappelez-vous que vous n’aurez jamais assez de fuel, donc l’événement assez rare sur lequel vous pouvez tomber où un marchand vous vend du fuel pour un prix dérisoire est toujours accueilli avec joie par les joueurs – gardez toujours un peu de scrap au cas où vous le trouveriez.
  • Les missiles sont consommés à chaque fois que vous tirez un missile ou une bombe. Il est plutôt rare de ne plus en avoir du tout, surtout si vous avez un armement équilibré, mais il faut quand même toujours faire attention à ne pas les gaspiller. Grâce à cette ressource, l’utilisation d’un missile devient donc un peu plus tactique encore, puisqu’elle a des conséquences néfastes sur votre stock. Si vous avez énormément de missiles mais que vous n’en utilisez pas, parce qu’aucune de vos armes n’en consomme, il vous faudra tomber sur un événement spécial pour qu’un colporteur accepte de vous les racheter pour pas cher – mais ça reste mieux que rien.
  • Les drone parts sont similaires aux missiles, dans le sens où l’une d’entre elles est consommée à chaque fois que vous activez un drone. Avec la bonne augmentation, votre vaisseau peut s’équiper d’un bras récupérateur qui ramasse les drones utilisés à la fin d’un combat et vous rembourse leurs drone parts. Comme pour les missiles, si vous n’utilisez pas de drones vous aurez peut-être la chance de croiser un marchand qui vous les rachète pour pas cher.

Combat

Les combats de Faster Than Light sont le cœur du jeu. Le tutorial et vos premières parties se chargeront sans nul doute de vous apprendre comment fonctionne une bataille, donc on ne va pas s’attarder là-dessus. Par contre, vous aurez très certainement besoin de conseils, d’avis et d’idées de tactiques aussi bien offensives que défensives – ça, on peut le faire !

Défense

S’il fallait choisir entre attaque et défense, vous choisiriez la défense, et vous auriez raison. Il vous faudra en effet protéger votre vaisseau, sous peine de voir la fin du jeu arriver plus tôt que prévu.

Les dégâts encaissés sont répartis en deux endroits : si un projectile ennemi vous touche, ou si un système est détruit, votre hull (coque) sera forcément endommagée : elle représente en fait les points de vie de votre vaisseau, et tant qu’elle ne tombe pas à zéro (et qu’il vous reste un membre d’équipage) vous ne pouvez pas perdre. Par contre, si un projectile tombe dans une salle particulière, un système peut être endommagé également : concrètement, on ne pourra plus lui allouer d’énergie et ses fonctionnalités seront donc réduites (si il reste une ou plusieurs barres d’énergie) ou supprimées (si toutes les barres du système ont été détruites). L’un de vos membres d’équipage devra donc passer un peu de temps dans la pièce du système pour le réparer. C’est évidemment sur ces systèmes que se base le combat, chacun cherchant à détruire ceux de l’autre pour pouvoir accélérer sa destruction.

Vous avez trois moyens d’éviter de prendre des dégâts :

  • Les boucliers, commandés par le système du même nom, sont composés de plusieurs couches qui arrêtent un tir chacune, et se rechargent automatiquement après un laps de temps assez court. Extrêmement pratique, bien sûr, mais avec un gros bémol puisqu’ils n’arrêtent que les armes les plus communes : lasers et beams. Pour éviter les missiles et les bombes, il faudra se rabattre sur autre chose. Pour jauger votre défense, essayez toujours d’avoir un niveau de bouclier de plus que les vaisseaux adverses, cela devrait vous permettre de survivre à de nombreuses batailles.
  • L’esquive est l’autre moyen permettant d’éviter des tirs, en vous permettant – vous l’avez ? – d’esquiver les projectiles ennemis, tout à fait ! Votre pourcentage de chance d’esquiver un tir est indiqué en haut à gauche de l’écran, et augmente de 5% pour chaque barre d’énergie allouée aux moteurs – ce qui n’est pas trop mal, mais consomme beaucoup trop pour être viable, car vous allez avoir besoin de cette énergie ailleurs. La compétence de votre membre d’équipage alloué aux moteurs augmente aussi les chances d’esquive, de même que l’invisibilité. Attention, si vous n’avez plus de pilote votre esquive sera réduite à zéro, à moins que vous ayez préalablement amélioré le système de pilotage. Si de nombreux joueurs considèrent que l’esquive est surpuissante – c’est notamment la seule défense contre les bombes – on va tempérer un peu en la conseillant surtout en complément des boucliers. Essayez un vaisseau sans boucliers avec uniquement de l’esquive, pour voir : vous n’allez pas beaucoup rigoler.
  • Les drones de défense : voilà un moyen de niche pour votre défense, mais qui peut se révéler très efficace en complément des boucliers. Le drone de défense Mk. I arrêtera les missiles ennemis, à condition qu’il n’y en ait pas deux simultanément. Le drone Mk. II est encore plus précieux, car il tire plus vite et élimine aussi les lasers qui arrive, rendant votre vaisseau beaucoup moins vulnérable.

A part ça, la meilleure méthode pour rester intact est encore de réduire à néant le système d’armement de l’adversaire, ce qui sera sans doute une de vos priorités.

Camouflage

Le module de camouflage est extrêmement populaire, car il permet de rendre votre vaisseau invisible pendant 5 (niv. 1) à 15 secondes (niv. 3) tout en ne consommant au pire que trois barres d’énergie. Qu’est-ce que cela signifie ? Que pendant 15 secondes (!) vous pourrez viser votre adversaire, tandis que le compteur de ses armes ne descendra pas ; vous serez aussi libre de toute attaque, ce qui vous donnera le temps de souffler un peu. Vous pouvez même tirer, mais cela fait descendre le compte-à-rebours de l’invisibilité si vous n’avez pas l’augmentation Stealth Weapons. La cerise sur le gâteau, c’est que vous gagnez un bonus d’esquive ahurissant qui la portera bien souvent à 90%, vous permettant de n’activer l’invisibilité qu’une fois les missiles adverses tirés : ils rateront, votre ennemi aura perdu du temps pour rien et vous avez en plus 15 secondes de répit avant qu’il ne puisse commencer à recharger. Que demande le peuple ?

Attaque

Si vous attaquez à l’aide des armes de vos vaisseaux, vous devrez sélectionner chaque arme et cliquer sur la pièce qu’elle ciblera : le fonctionnement des batailles, avec la destruction des systèmes qui paralyse les vaisseaux, conduit donc à un ordre de priorité bien précis avec des cibles de choix qui varient selon la situation :

  • Les boucliers sont souvent attaqués en premier, surtout si vous disposez uniquement d’armes lasers (les bombes et les missiles les traversent et donc peuvent les ignorer). Il faut deux barres d’énergie pour créer un niveau de bouclier, donc un unique dégât enlèvera une couche mais trois ou quatre dégâts en enlèveront deux.Ceci dans le cas, bien sûr, où vous pensez pouvoir faire plus de dégâts à l’ennemi qu’il ne vous en fera.
  • Car les armes restent l’autre grande cible prioritaire et vous seriez bien inspiré de les attaquer si vous sentez que l’ennemi va vous mettre cher, soit parce que vous n’avez pas beaucoup de boucliers ou parce qu’il a des missiles qui vont traverser vos défenses. En début de combat, jaugez donc sa puissance de feu et, si vos boucliers suffisent à vous assurer l’immunité, concentre-vous sur ses boucliers à lui pour pouvoir le tuer le plus vite possible.
  • Les moteurs ou le poste de pilotage (avec une préférence pour ce dernier car il y aura toujours quelqu’un dedans à qui vous ferez des dégâts) : si vous détruisez l’un de ces systèmes, l’esquive adverse sera réduite à néant, ce qui vous permettra de faire mouche à tous les coups – une sécurité bien pratique contre certains vaisseaux qui ont un taux d’esquive très agaçant.
  • L’oxygène est un système intéressant à viser, car bien qu’il n’impacte ni la défense de l’ennemi ni son attaque il devra en toute logique lâcher tout ce qu’il fait pour aller réparer la précieuse salle, sous peine de mourir d’asphyxie. Cela permet notamment de gagner du temps en l’empêchant de réparer ses systèmes les plus vitaux pour sa défense.
  • Le contrôle des drones est également utile à faire griller, dans le cas où votre adversaire se repose un peu trop dessus. Les drones d’attaque et de réparation, en particulier, peuvent être très violents et vous empêcher de gagner une partie ; c’est la même chose pour les drones de défense si vous comptez sur des missiles.
  • La medbay ou la clonebay : l’existence de ces systèmes vous importera assez peu, sauf si vous vous reposez sur l’abordage pour faire des dégâts auquel cas ils vous pourriront la vie. Les membres d’équipages ennemis iront s’y soigner (medbay) ou réapparaîtront au bout d’un certain temps (clonebay) rendant la vie impossible à vos abordeurs. Pensez-donc à les détruire et gardez à l’esprit que même si tout le monde est mort, vous n’avez pas gagné pour autant si la clonebay est encore intacte, car elle est en train de de reproduire les défunts (hé oui : n’est pas mort ce qui à jamais dort…).

N’oubliez pas que certaines armes font plus de dégâts dans les pièces sans systèmes ; en n’en tenant pas compte vous pouvez parfois passer à côté de la victoire en faisant durer la bataille un peu plus longtemps.

Il est possible d’utiliser l’autofire (en cliquant dessus, tout simplement) pour que vos armes soient verrouillées sur la cible que vous leur donnez et qu’elles tirent dessus automatiquement. Nous, on vous conseille plutôt d’abuser de la pause (avec la barre d’espace), à activer toutes les deux secondes pour réfléchir, viser de nouvelles armes, décider de relâcher un tir ou non… Avec les boucliers qui se régénèrent en quelques secondes, le timing est extrêmement important, et l’activation d’un laser peut être un énorme succès ou un échec cuisant à une demie-seconde près. Pour percer les boucliers, il vous faudra aussi tirer plusieurs fois pour les abaisser, et aussitôt déverser le reste de vos projectiles dans la brèche : c’est impossible avec l’autofire. Surveillez vos compteurs, et relâchez toutes vos armes en même temps pour faire une salve réussie.

Abordage

Souvent montré en exemple comme le type d’attaque le plus efficace, l’abordage repose sur l’achat d’un téléporteur pour envoyer vos membres d’équipage dans le vaisseau adverse, où ils massacreront leurs infortunés homologues avant que vous ne les re-téléportiez dans votre vaisseau. Le bâtiment adverse étant vide de tout occupant, vous gagnez le combat ainsi qu’un bonus de scrap metal par rapport à un combat normal, puisque le vaisseau était intact et donc plus facile à piller.

Évacuons tout de suite la question qui fâche : non, nous ne recommandons pas l’achat d’un téléporteur de toute urgence quelle que soit votre situation, n’en déplaise aux abordeurs professionnels. Si envoyer ses membres d’équipage au contact est peu coûteux et assez efficace, il s’agit tout de même d’un mode d’attaque de niche, qui ne concerne que certains vaisseaux ou certaines parties où les circonstances s’y prêteront. Si vous voyez que votre équipage grandit quand même beaucoup, ou que vous avez des mantis à bord, alors c’est effectivement une bonne idée de faire l’achat d’un téléporteur (d’autant que ça aide bien contre le boss de fin, on ne vous le cache pas).

Le piège, c’est que l’abordage est d’une part très complexe à gérer, demandant une gestion très précise d’à peu près tous les éléments d’une bataille, et d’autre part il requiert une excellente connaissance du jeu. Il est également difficile de bien allier téléportation et armement conventionnel quand on débute ; loin de vous faire passer une partie plus facile, il pourrait même dans un premier temps vous la plomber. On peut d’ailleurs vous dire tout de suite de faire gaffe à ne pas oublier vos hommes dans le vaisseau adverse avant de partir, ou de faire aussi attention à ne pas détruire le bâtiment ennemi quand vos ouailles sont encore à l’intérieur.

Pour combattre un abordage, le mieux est encore d’ouvrir toutes les portes du vaisseau, y compris celles donnant sur l’extérieur, et de se réfugier dans l’infirmerie. Vos ennemis chercheront à y entrer car il s’agira de la seule pièce avec de l’oxygène, mais vous les y battrez facilement en étant soigné en même temps. Augmenter vos portes au moins au niveau 2 doit aussi être l’une de vos priorités dès le premier secteur, et les avoir plus tard au niveau 3 n’est pas un luxe. Si vous ne voulez pas appauvrir tout votre vaisseau en oxygène, le mieux est encore de le faire dans des zones très ciblées, par exemple en dépressurisant par avance les pièces du vaisseau que vous n’utilisez pas (les brèches dans la coque peuvent ainsi se révéler très utile pour vider l’oxygène d’une salle inutilisée et loin des sas extérieurs). Avant de combattre des assaillants, il est de bon ton de les avoir un peu attendris en les faisant attendre dans une pièce sans air.

3. Vaisseaux et composants

Systèmes

Certaines pièces d’un vaisseau, signalées par un logo spécial, ne sont pas de simples coursives vides mais des centres nerveux qui commandent l’un des systèmes du bâtiment. On distingue les systems (qui commandent les armes, les boucliers, les moteurs, etc.) des sub-systems, les systèmes de base qui commandent le pilotage, les portes et les capteurs du vaisseau, la principale différence entre les deux étant que les sub-systems n’ont pas besoin qu’on leur alloue de l’énergie pour fonctionner.

Certains systèmes peuvent être manned, c’est à dire tenus par un de vos membres d’équipages et donc voir leur efficacité augmentés. Par exemple, en envoyant un sous-fifre dans la salle des boucliers il ira tapoter sur le clavier de la pièce et améliorera du même coup le temps de recharge des boucliers. Idem pour la salle des armements (temps de recharge des armes amélioré) et la salle des moteurs (plus de chance d’esquiver), le cockpit (un pilote y est indispensable pour avoir une chance d’esquiver ou pour voyager), les portes (elles gagnent un niveau de blindage) et les senseurs (qui gagnent aussi un niveau d’amélioration). Les autres salles ne bénéficient pas de la présence d’un de vos hommes, mais vous pouvez toujours en stationner dedans pour que si le système reçoit un tir il commence tout de suite à être réparé.

Tous les vaisseaux ne commencent pas avec les mêmes systèmes : il y a certes quelques dénominateurs communs, comme la salle de l’armement, mais sinon il faudra trouver les systèmes qui vous intéressent (souvent le cloaking qui camoufle, le téléporteur ou le système de drones) dans des boutiques spatiales ou en récompenses de quêtes. Une fois que vous obtenez un nouveau système, il s’ajoute à votre vaisseau et vous pouvez l’améliorer comme tous les autres qui étaient là de base. Attention, vous n’avez pas un nombre d’emplacements illimités et en conséquence il faudra bien choisir quels systèmes acheter (en général, vous avez droit à un ou deux systèmes supplémentaires).

Car, en effet, vous pouvez améliorer les systèmes en dépensant du scrap metal dans l’interface “Ship”, disponible tout le temps sauf en combat (ou “situation dangereuse” comme une traversée de champ d’astéroïde). Ne vous y trompez pas : c’est là que vous dépenserez la majorité de votre thune. Concrètement, améliorer un système augmente le nombre de barres d’énergie dont il dispose, ce qui est très précieux : deux barres dans le système de boucliers vous en donnent un supplémentaire (jusqu’à quatre boucliers en même temps, qui arrêtent donc quatre tirs ennemis avant de se reformer rapidement), allouer plus d’énergie aux armes permet aussi d’en utiliser plus simultanément, et ainsi de suite. Pour les sub-systems, qui ne demandent pas d’allocation d’énergie, vous achetez donc des effets secondaires : améliorer les capteurs permet de voir l’intérieur du vaisseau ennemi, améliorer les portes augmente leur résistance et leur étanchéité (vous voudrez faire ces deux premiers upgrades, des capteurs et des portes, très tôt dans la partie) et acheter un meilleur cockpit améliore simplement l’esquive en cas d’absence du pilote (sinon, un pilote absent du cockpit annule toute possibilité d’esquiver).

Armes

Jusqu’à quatre armes peuvent être déplacées dans le module qui est dédié au tir sur les plus gros vaisseaux, qui pourront donc les utiliser en même temps pour peu qu’ils aient assez d’énergie. Dans les plus petits, seules deux armes pourront être équipées, compensées en général par une plus grande place laissée aux drones (quatre au lieu de deux). Les armes ne se valent pas toutes, et surtout ne correspondent pas aux mêmes usages. Elles rentrent dans cinq catégories seulement :

  • Missiles : vous avez une réserve limitée de missiles dans votre vaisseau, ce qui est le principal inconvénient de ces armes puisque vous aurez bien sûr besoin de les rationner et de décider quels sont les meilleurs moments pour les utiliser. L’avantage, c’est que les missiles ignorent les boucliers et donc qu’ils sont très précieux pour ouvrir une brèche dans la défense d’un ennemi bien à l’abri derrière quatre couches de boucliers. Sans missile, vous êtes condamné à essayer de les percer avec des salves de lasers avant même de pouvoir espérer faire des dégâts. Bien évidemment, il est conseillé de viser en priorité le système de boucliers de l’adversaire avec vos missiles, pour les abaisser et permettre aussitôt à vos autres armes d’être efficaces. Il s’agit donc d’un type d’armes d’appoint, à utiliser dans des situations très précises. Promettez-nous de toujours vous demander si vous ne pourriez pas économiser vos missiles et laisser vos autres armes tirer à la place, d’accord ?

  • Lasers : les lasers sont des projectiles qui se comportent un peu comme les missiles, mais qui sont arrêtés par les boucliers. Heureusement, la plupart des lasers tirent en rafales, de deux à quatre (!) lasers par tir, qui abaisseront donc autant de boucliers. Si vous démarrez avec un Burst Laser Mk. II (comme celui qui est présent sur le Kestrel, le vaisseau de base) alors vous avez trois lasers par tir : de quoi abaisser deux boucliers et faire des dégâts à un système. Autre avantage : les drones de défense Mk. I, qui repoussent les missiles, ne sont pas efficaces contre les lasers (mais les drones de défense Mk. II, bien plus rares, y arrivent). Comme ils ne nécessitent pas de munitions, les lasers sont souvent utilisés sans modération, à la base de la puissance de tir des joueurs. Certains s’amusent même à accumuler les armes lasers et écartent toutes les autres, une stratégie qui peut être viable (quatre Burst Laser Mk. II, c’est 12 projectiles d’un coup !) mais qui n’est pas très sûre, car dans les niveaux supérieurs vos ennemis ont beaucoup de chance d’esquiver et de nombreux boucliers. De vos 12 lasers, disons que 8 peuvent facilement être évités, les 4 restants servant seulement à abaisser les boucliers du vaisseau adverse. Jetez-vous donc sur les armes lasers, qui sont très efficaces, mais essayez de diversifier votre armement en ayant d’autres moyens de faire mal à l’ennemi, si possible à travers les boucliers.
  • Bombes : comme les missiles, les bombes nécessitent une munition pour être tirées et ignorent les boucliers. Leur avantage ? Elles ne peuvent pas être interceptées par les drones de défense ennemis et se téléportent directement dans le vaisseau ennemi, avec des effets variés : gros dommages à la coque, dégâts de type “ions”, peu d’effets sur les systèmes mais chances élevées de tuer les membres d’équipage, … A chaque besoin correspond un type de bombe, très utile si votre vaisseau manque justement d’un élément en particulier. On ne vous cache pas qu’ici la Breach Bomb Mk. II a notre préférence, l’une des meilleures armes du jeu et tout simplement le meilleur armement que puisse posséder un vaisseau basé sur l’abordage (“Adieu, infirmerie adverse !”).
    • Nous interrompons nos programmes pour vous faire la propagande d’une arme excellente, peut-être la meilleure du jeu. Le terrifiant, le divin, l’inégalable Fire Beam. Ce rayon incendiaire ne fait aucun dégât, mais il allume des feux dans toutes les pièces qu’il traverse (imaginez-le couplé à un assaut de Rockmen, immunisés contre le feu !). Coupez vos moteurs, calez vous dans votre fauteuil et contemplez les ennemis courir dans tous les sens telles des fourmis tentant d’échapper à un brasier allumé par une loupe. La vacuité de leur existence leur apparaîtra juste avant qu’ils ne meurent asphyxiés, leur vaisseau transformé en torche spatiale. Le Fire Beam est une arme de demi-dieu en colère.

      Beams (rayons) : les beams (on ne va pas commencer à les appeler des rayons, vous allez confondre avec les lasers) sont un peu particuliers : vous définissez leur trajectoire dans le vaisseau adverse, et ils feront des dégâts dans toutes les pièces qu’ils auront traversé. Extrêmement puissants, certes, mais aussi conditionnés à l’usage d’autres armes puisqu’ils ne traversent pas les boucliers et ne peuvent donc venir en renfort qu’une fois que la défense ennemie aura été mise en pièces. Le secret, avec les beams, c’est d’abord de les faire commencer là où vous voulez absolument faire des dégâts. Comme le rayon est un peu lent à traverser les salles, les boucliers adverses peuvent s’activer à nouveau entre temps, annulant les effets du rayon. Cliquez donc d’abord sur la cible prioritaire (souvent la salle des armes ou des boucliers) puis cliquez sur la destination, en prenant bien soin de traverser le plus grand nombre de pièces possibles, si possible avec des modules stratégiques (oxygène, moteurs, …). Pour être sûr de maximiser l’effet d’un beam, mettez le jeu en pause et prenez un moment pour vérifier que vous avez bien optimisé le tracé afin de toucher le plus grand nombre de salles possible. Ah, avant d’oublier : ne pensez même pas à utiliser le bio-beam, qui part de l’idée très ingénieuse de ne toucher qu’aux membres d’équipage, mais qui n’est pas assez puissant (il ne tue jamais en un coup) pour être rentabilisé sur un vaisseau classique.

  • Différentes possibilités de tracé de beams qui maximisent le nombre de pièces touchées, pour faire respectivement 6, 5 et 4 dégâts.
  • Ions : plutôt type de dommage que réelle arme, un ion va désactiver le système qu’il touche pendant un certain temps, selon de la puissance de l’arme. Si il touche un bouclier, le ion va le désactiver également. Cet effet se cumule, et devient très utile pour maintenir inactif un système en particulier, surtout que certaines armes à ions tirent extrêmement rapidement. Cependant, ils ne suffisent pas à gagner une bataille à eux seuls puisqu’ils ne font aucun dégât.

Comme vous avez pu vous en rendre compte, aucune arme ne suffira à emporter la victoire si elle est seule. Le meilleur moyen de gagner une bataille est encore d’avoir plusieurs armes, mais surtout des armes différentes (seuls de multiples lasers peuvent espérer s’en sortir sans aide). Les bombes et les missiles sont très efficaces, mais demandent des munitions et vous en avez donc en nombre limité : bien souvent, vous préférerez vous rabattre sur un assortiment de lasers et de beams pour venir à bout de vos ennemis. Ne boudez pas pour autant les autres armes, qui pourront parfois vous apporter un avantage décisif ou débloquer une situation.

3. Augmentations

Les augmentations sont des petits bonus que vous pouvez obtenir pour améliorer un aspect de votre vaisseau. Vous pouvez en avoir jusqu’à trois d’installés au total, et si certains relèvent du petit coup de pouce sympathique, d’autres sont carrément un boost monstrueux de vos capacités. Quelques exemples notables :

  • Weapon Pre-igniter : la puissance absolue de cette augmentation laissera bouche bée tous ceux qui seront assez chanceux pour la ramasser. Le pre-igniter, voyez-vous, prépare toutes vos armes à tirer avant un combat. Vous démarrez donc le combat avec une salve gratuite de chaque arme, ce qui est non seulement très précieux, mais immensément destructeur dans les niveaux avancés où vous pouvez vous trimbaler avec quatre armes. Couplé à un cloaking amélioré, qui vous camoufle pendant 15 secondes, on peut dire que vous avez bien 30 secondes d’avance sur votre ennemi, ce qui est monstrueux.
  • Stealth weapons : normalement, tirer pendant que vous êtes camouflé fait avancer le compte-à-rebours qui attend de vous rendre visible à nouveau. Avec cette augmentation, balancer une salve en invisible ne vous pénalise plus et vous resterez camouflé pendant exactement la même durée. Très utile si vous avec un module de cloaking, à revendre de toute urgence si vous ne prévoyez pas d’en utiliser.
  • Long-Ranged Scanners : ils ne sont pas si importants que ça, parce que le coeur du jeu reste les combats, mais on est toujours content de trouver les Long-Ranged Scanners, qui indiquent ce sur quoi vous allez tomber à votre prochain déplacement. Cela pourrait vous éviter de tomber contre un croiseur lourd en pleine éruption solaire, situation qu’on ne souhaite à personne.
  • Repair Arm : cette augmentation répare un peu votre coque à chaque fois que vous ramassez du scrap (la monnaie locale), mais réduit la quantité ramassée de 15%. Nous le déconseillons fortement : le scrap est très précieux, et si vous avez besoin de tant de réparations en continu c’est sans doute que vous manquez justement de scrap à dépenser en améliorations, par exemple de boucliers.
  • De nombreuses augmentations améliorent le temps de recharge des boucliers ou des armes de 15%, ou donnent 15%  de chance d’annuler l’effet des ions ; sachez que ces effets se cumulent et peuvent donc devenir des bonus très appréciables (même si évidemment personne ne crache sur 15% “seulement” de temps de rechargement en moins).
  • Toutes les améliorations qui augmentent votre temps de chargement du saut dans l’espace, ou autres bonus au système de pilotage, sont surtout bons à revendre et nous vous conseillons de ne pas gaspiller votre scraps pour les acquérir.

Si vous ramassez une arme ou un drone et que vous en avez déjà le maximum d’installés, ils iront dans la soute de votre vaisseau (“Cargo” sur le screenshot ci-dessus). Mais attention, pour les augmentations ce n’est pas pareil, et si vous trouvez une quatrième augmentation quand vous en avez déjà trois vous serez forcé d’en abandonner une sur le bas-côté de l’autoroute spatiale au lieu de pouvoir la conserver pour la revendre dans une boutique. La morale de l’histoire, c’est que si vous avez trois augmentations pourraves il faut en revendre une pour pouvoir avoir la place d’en choper une bonne troisième.

Vaisseaux

Chaque vaisseau de FTL est disponible en trois types : A, B et C. Le type A est livré avec le vaisseau, mais il faudra débloquer le type B avec des achievements spécifiques au bâtiment. Le type C est quant à lui disponible uniquement avec l’extension ; il se débloque quand vous arrivez au secteur final sans encombre avec le type B et propose des équipements qui n’étaient pas implémentés dans le jeu de base. Au début, vous n’avez droit qu’au Kestrel, un vaisseau robuste et équilibré, mais au fil de vos parties vous débloquerez ses petits camarades grâce à des achievements ou des quêtes spéciales (ou en battant le jeu avec le vaisseau précédent sur la liste, dans l’extension). On ne va pas vous les détailler ici (ce serait de la triche et du spoiler) mais si vous voulez savoir comment débloquer un vaisseau en particulier vous pouvez toujours visiter cette page. Par contre, sans tout vous dévoiler on va essayer de vous conseiller au mieux sur tous les vaisseaux en vous donnant notre avis d’experts spatio-physiciens de la NASA.

Kestrel

Ce vaisseau de base est très bien armé et équilibré. Avec quatre emplacements d’armes, il a en plus la garantie de pouvoir embarquer une puissance de feu considérable. Non pas qu’il en ait besoin : de base, il peut facilement s’occuper de trois niveaux de bouclier puisqu’il a le Burst Laser Mk. II (l’une des meilleures armes du jeu) et le lance-missiles Artemis, qui est un peu moisi mais qui fait quand même son boulot de perçage des boucliers. Avec le Kestrel, on a donc l’immense privilège de ne pas être dans l’urgence de trouver de nouvelles armes, ce qui permet d’augmenter tranquillement les boucliers, peut-être même d’améliorer les autres systèmes ou d’acheter un module de camouflage ou de téléportation (pour les obsessionnels de l’abordage).

Le type B est faussement attractif : si il a une meilleure puissance de feu que le type A (quatre petits lasers individuels contre une rafale de 3, et qui tire plus vite), il pose un sérieux problème en termes de recyclage : sur le type A, vous avez deux emplacements d’armes de libre, et vous pouvez donc facilement équiper celles que vous trouvez. Le Burst Laser Mk. II sera d’ailleurs sans doute toujours l’une de vos armes de prédilection face au boss. Mais sur le type B, toute arme trouvée devra prendre la place d’un des quatre lasers de base, ce qui impactera sur votre puissance de feu. De plus, impossible d’espérer les garder jusqu’au dernier niveau du jeu : ils cessent évidemment d’être viables après quelques secteurs seulement.

Stealth

Ah, le Stealth. Il démarre sans boucliers (vous pouvez toujours acheter ce système dans une boutique) mais avec un module d’invisibilité. Il fait donc l’inverse du cheminement des autres vaisseaux, qui augmentent d’abord les boucliers et achètent ensuite du camouflage si ils le peuvent (parce que le camouflage reste super utile). Commencez donc par augmenter ce système pour pouvoir faire des pauses de 10 ou 15 secondes en plein combat, et puis quand il sera en récupération… Serrez les fesses, misez tout sur l’esquive, transvasez l’énergie de l’infirmerie dans les moteurs pour avoir un peu plus d’esquive et espérez que vous ne tomberez pas sur un ennemi trop violent dont vous ne réussirez pas à casser le système d’armement assez vite. A réserver aux joueurs les plus masochistes.

Notez que le type B est très appréciable, puisqu’il démarre avec une arme géniale qui tuera la plupart des vaisseaux du premier coup. On ne vous en dit pas plus.

4.3 Mantis

Sans doute le vaisseau le plus jouissif, le Mantis est parfaitement adapté aux techniques d’abordage, même si il n’a pas de capteurs et une petite salle de téléportation (qui n’autorise que deux téléportés à la fois). Bon, par contre, il faut vous avouer que le type B est quand même encore mieux que le type A. Ce type B, c’est l’abordeur ultime, le Rackham de l’espace, le tsar du corps-à-corps, le génie du mal absolu… Bien qu’il ne commence qu’avec deux mantis, dont une nécessaire au pilotage. Si on devait vous conseiller d’essayer de débloquer un vaisseau en particulier, ce serait le Mantis type B. Pour le type A, il vous faudra chercher le terrifiant pirate KazaaakplethKilik dans la planète d’origine des Mantis. Oui, on vous spoile, mais on ne pouvait s’empêcher d’écrire ce nom qui sonne si bien.

Engi

Ce vaisseau est plus orienté vers les drones, avec deux emplacements d’armes seulement et quatre pour les drones. Il est donc assez difficile à gérer, puisque vous serez en grande partie dépendant des drone parts. On ne le recommande pas trop, bien qu’il soit quand même pratique avec une prise en main proche du néant (enclenchez les ions, activez les drones et relaxez-vous en regardant l’enfer se déchaîner automatiquement). Les joueurs les plus paresseux apprécieront, sauf le type B qui est vachement plus complexe. Les autres iront voguer vers les vaisseaux réservés à celles et ceux qui ont du courage à revendre.

Federation

Ce vaisseau ressemble pas mal au Kestrel, mais en différent. Heureusement qu’on est là quand même, hein ? Bon, la grosse différence, c’est l’arme intégrée au vaisseau, l’Artillery Beam. Ce laser tire automatiquement après un temps de chargement, vous n’avez donc pas à vous en occuper. Il est particulièrement puissant, et on vous conseille quand même de l’améliorer rapidement pour qu’il puisse s’activer après 20 secondes seulement, causant d’énormes dégâts au bâtiment adverse. Et puis il commence avec un Burst Laser Mk. II, ce qui fait toujours plaisir. Par contre, le type B, on n’a pas compris : contre une amélioration (peu coûteuse) de l’Artillery Beam au départ, vous avez droit à des armes pourraves. Incompréhensible.

Slug

Nous rentrons avec ce vaisseau dans la grande catégorie des incompris, ceux que personne ne joue parce que personne n’a réussi à trouver leur intérêt. Et pour cause : il n’y en a aucun. Équipé d’un bio-beam qui aurait bien besoin d’être boosté et rempli de limaces baveuses, le type A n’a aucun atout pour vous séduire. Le type B tente de rattraper le coup en misant tout sur l’abordage, un concept très intéressant quand l’équipage est constitué d’invertébrés baveux. Mesdames et messieurs, les vaisseaux Slugs sont de ceux qu’on essaye une fois en se disant “ils ne peuvent pas être si pourris ?” avant de laisser tomber en se rendant compte que si, ils sont si pourris.

Rock

La débauche de moyens au service d’un vaisseau moisi continue avec le bâtiment Rock, fier navire de l’espace qui serait sans doute potable si il ne reposait pas uniquement sur des missiles. Tout se passera bien… Jusqu’à ce que vous soyez à court de munitions, ce qui arrivera très vite. Tout le problème de ce vaisseau est là – même si il n’a aucune ouverture vers l’extérieur, vous obligeant à éteindre manuellement les incendies au lieu d’ouvrir les sas. Le type B sauve l’honneur en proposant des alternatives, mais reste bien inférieur aux vaisseaux plus standards (Kestrel et Federation en tête) à armement plus ou moins égal.

Zoltan

Peu évidents à manier à cause de leur satanée répartition d’énergie bonus sur laquelle il faut tout de suite compter, les vaisseaux Zoltan ne sont pourtant pas à classer parmi les pires bâtiments disponibles. Le type A repose certes uniquement sur la capacité du premier missile à anéantir le bouclier adverse, vous condamnant en cas de ratage à de longues secondes d’impuissance. Le type B est quant à lui intéressant dans la mesure où le spam d’ions réussira à venir à bout de deux ou trois boucliers adverses, laissant le Pike Beam faire le reste. Bon, mais pas non plus transcendant – un meilleur beam serait déjà une amélioration considérable.

Crystal

Particulièrement difficile à débloquer, le vaisseau Crystal n’en vaut à notre avis pas vraiment la chandelle. Certes, son type A est intéressant, avec deux armes uniques et un équipage assez solide. Mais le vaisseau est plutôt mal conçu, et l’idée de vous équiper d’armes non-conventionnelles n’est pas très fair-play. Pour le type B, qui démarre sans armes et un téléporteur, on dira juste qu’il ne fait rien que le mantis type B ne puisse faire en mieux. C’est la race qui a été créée par l’un des plus gros soutiens du jeu pendant le Kickstarter, ce qui explique son caractère secret et difficile à obtenir.

Lanius

Introduit avec l’extension, le vaisseau Lanius est porteur de larges contenus de l’extension. Il dispose de nouvelles armes, d’une Clone Bay à la place de son infirmerie, et d’un système de hacking qui le rend très puissant, même en début de partie. Il faudra par contre penser à augmenter un peu sa puissance de feu pour la rendre un peu plus violente.

4. Exploration

Mécaniques d’exploration

L’univers de FTL est divisé en différents secteurs, eux mêmes émaillés de points sur lesquels votre vaisseau peut se déplacer. Sur chacun d’entre eux, vous pourrez trouver une boutique, un vaisseau ennemi, un événement autre ou même carrément rien du tout. Chaque secteur a un nom bien précis qui déterminé ce que vous pourrez y trouver : un secteur de type “nébuleuse” sera rempli de points qui brouillent vos capteurs et ralentissent la flotte ennemie, tandis qu’un secteur Zoltan verra les chances d’en rencontrer décuplées.

L’exploration n’est pas libre : de par la configuration de la carte, vous ne pourrez pas visiter chaque secteur et il faudra faire des choix. C’est le même problème en ce qui concerne le voyage vers les points d’intérêt : vous êtes poursuivi par la flotte ennemie, et vous n’avez droit qu’à un nombre de points limité avant que la zone qu’elle contrôle n’englobe le point de sortie du secteur. Comme vous voulez visiter un maximum de points, vous devrez faire attention à ne pas vous laisser rattraper tout en flirtant avec la limite.

Stratégies d’exploration

Le choix du secteur est déterminant : c’est ce qui va définir en priorité les vaisseaux que vous rencontrerez. Un débutant aura tendance à vouloir aller dans les secteurs symbolisés par un point vert, qui sont souvent pacifiques ou peuplés de gentils Engi. N’en faites rien : votre but n’est pas d’éviter les combats, parce que vous ne gagnerez pas de scraps. De plus, votre vaisseau doit tenir la route en bataille pour que vous puissiez affronter le boss avec sérénité. Fuir la baston n’a donc aucun sens, sauf dans de rares cas où votre vaisseau est au bord du gouffre et que vous avez besoin d’un break – mais là encore inutile de choisir un secteur entier peuplé d’odieux pacifistes. Foncez donc tête baissée dans les secteurs pirates, rocks, rebelles et autres mantis (sauf si vous n’avez pas envie qu’elles se téléportent dans votre vaisseau) : vous allez gagner pas mal de scrap metal pour améliorer votre vaisseau, et c’est exactement ce que vous voulez. Bien sûr, pour débloquer certains vaisseaux vous devrez faire un tour chez les herbivores, mais c’est très secondaire.

Quant au chemin à adopter à l’intérieur d’un secteur, il est très libre car les points communiquent pas mal entre eux. Tracez quand même un itinéraire global, en vérifiant avec le pointeur de la souris que la sortie est bien reliée aux points que vous voulez emprunter – s’apercevoir à mi-course qu’on est dans un cul-de-sac est une surprise très désagréable. Le but, c’est de visiter le plus de points possibles avant que la flotte rebelle à votre poursuite ne recouvre la sortie. Vous devriez alors vous jeter dans l’armée ennemie, et combattre un croiseur extrêmement bien équipé sans même pouvoir récupérer du métal si vous le tuez, avant de vous enfuir.

Toute l’astuce est de vider le plus possible un secteur avant de le quitter. Si vous avez la chance d’être pourvu de long-range scanners, vous pouvez non seulement éviter les événements horribles se déroulant trop près d’un soleil (bonjour les incendies), mais aussi repérer les points qui n’ont pas de vaisseau hostile à l’intérieur et choisir de ne pas les visiter, pour pouvoir combattre à coup sûr et ramasser du scrap. Sinon, essayez d’aller dans beaucoup de points tout au début du secteur, pour ensuite filer vers la sortie quand la flotte vous rattrape et ajuster votre vitesse en explorant quelques points avant que le dernier sur lequel vous puissiez aller soit le point de sortie. Estimer le bon nombre de sauts restants avant de devoir partir d’un secteur est ce qui distingue les excellents joueurs de FTL.

Événements

Les évènement de FTL qui ne commencent pas par un combat se déroulent via une simple boîte de dialogue où vous devrez choisir les bonnes options (les bonnes “réponses”) pour aboutir au dénouement que vous souhaitez. Le jeu dispose d’un très grand nombre de ces évènements, et au fil du temps vous les découvrirez bien vite. On ne va pas vous dire quoi faire pour chacun d’entre eux, mais il y a tout de même quelques constantes à connaître pour faire vos choix en toute connaissance de cause :

  • Les choix bleus sont des options spéciales, débloquées parce que vous avez un équipement particulier dans votre vaisseau ou parce que l’un de vos membres d’équipage est d’une certaine race. Les choisir est presque toujours un bon choix, qui ne débouche sur rien de négatif et vous rapporte même très souvent bien plus que les choix “normaux”. Un bémol : certains choix bleus permettent d’éviter le combat. Par exemple, si vous croisez un vaisseau hostile et que vous avez le choix de l’attaquer ou de tenter de parlementer, vous aurez aussi un choix bleu “Rester caché” si vous possédez un système de camouflage. Si éviter de combattre peut paraître attrayant (et c’est réellement utile dans certaines situations où vous sortez déjà d’une bataille très violente) on ne peut que le déconseiller, puisque vous voudrez engranger un maximum de scrap avant d’atteindre le boss final et cela ne se fait pas en ignorant vos adversaires, mais bien en les anéantissant. Pour avoir un maximum de choix bleus, le mieux est d’équiper toutes les armes et tous les drones que vous possédez (au lieu de les avoir dans votre cargaison), même si vous ne les utilisez pas. De même, améliorer un peu votre infirmerie par exemple permet de débloquer de nouveaux choix tout en fortifiant ce système (plus résistant aux chocs), même si vous ne le remplissez pas en barres d’énergie.

  • La grande majorité des évènements est aléatoire, non seulement dans leur apparition mais aussi dans leur déroulement. Envoyer l’un de vos hommes combattre les araignées géantes de l’espace vous octroiera une récompense dans certains cas, et vous fera perdre votre membre d’équipage le reste du temps. A part les grands évènements de quête, ne prenez donc jamais une expérience passée comme acquise (“si je fais ce choix, je vais tomber sur ce résultat” n’est que rarement un bon raisonnement). Vous ne saurez jamais avant de cliquer si le destin vous favorisera ou pas (sauf pour les choix bleus) ; les joueurs les plus prudents évitent donc soigneusement les évènements les plus aléatoires, tandis que d’autres prennent le risque pour tenter de transformer une partie moyenne en partie bien lancée.
  • Pour débloquer de nouveaux vaisseaux, il faudra souvent passer par de longues quêtes (qu’on ne détaillera pas ici, mais vous pouvez aller vous spoiler sur le wiki) que vous devrez réussir en faisant des choix précis (et pour le coup sans aucune dimension aléatoire). On ne peut que vous encourager à les accomplir, puisque les récompenses peuvent être très grandes, mais réfléchissez bien avant de choisir une option de dialogue qui mettrait fin à la quête de manière négative.

Le facteur chance

Comme FTL est un rogue-like qui se paye le luxe de laisser une large place à l’aléatoire, il est très tentant de maudire le jeu pour son injustice, et de ne pas se remettre en question après une partie calamiteuse. Les forums sont remplis de joueurs qui imputent au mauvais œil leur défaite, la perte de leurs membres d’équipages, un événement qui tourne mal ou la mort de leurs plantes d’intérieur. Pourtant, ce n’est pas tout à fait juste. Si il y a effectivement des parties plus faciles que d’autres, c’est surtout grâce aux armes et aux systèmes trouvés, qui permettent d’améliorer son vaisseau ou à l’inverse de stagner si vous ne trouvez rien. A cette exception près, vos parties vont se ressembler : mêmes ennemis rencontrés, mêmes événements… Un seul facteur fait réellement tout changer : vos décisions.

Dans un post désormais anthologique, un canard appelé doomeer explique qu’une défaite n’est qu’extrêmement rarement liée à une dose excessive de malchance, mais quasiment toujours due aux erreurs du joueur. Nous partageons cet avis. Vous avez perdu un de vos hommes dans un événement qui avait 50% de chance de vous donner une récompense et 50% de chance de tuer un membre d’équipage ? Inutile de pleurer : en toute logique, vous ne pouvez vous en prendre qu’à vous même, car vous avez choisi de courir un risque énorme. Au début, bien sûr, on vous pardonne tout, car il faut laisser à un débutant le temps de connaître le jeu et de le maîtriser. Cependant, après de nombreuses heures de jeu la quasi-totalité de vos défaites sera exclusivement de votre faute. C’est une grosse responsabilité, mais aussi un soulagement de découvrir que le jeu n’est pas si aléatoire et impitoyable que ça, et se base surtout sur vos choix et vos tactiques.

5. Bonus : vaincre le boss final

Introduction au boss

Cette partie remplie de spoilers a été rajoutée au guide initial suite à la demande populaire. Beaucoup de joueurs peinent en effet à vaincre le boss final, que l’on trouve dans le secteur 8, et qu’il faut tuer pour gagner la partie (et notamment débloquer le vaisseau de la Fédération). C’est vrai que ce boss est un peu spécial et très difficile à battre, mais pour préserver son mystère nous ne vous en avons pas parlé dans les autres parties du guide sauf pour vous mettre en garde contre sa violence – une victoire à FTL ne s’obtient vraiment pas facilement. Nous intégrons donc un guide tactique sur cette bataille finale, mais dans une page séparée pour éviter de gâcher la surprise de tout le monde. Nous vous déconseillons donc de lire cette partie si vous n’êtes jamais arrivé jusqu’au boss ; si c’est le cas et que vous n’avez pas l’impression de stagner, ne lisez pas nos conseils non plus, car ce texte plein de spoilers vous enlèvera beaucoup de ce qui fait le sel du jeu : la surprise. Du coup, on ne vous met pas non plus d’images du boss sur cette page, juste quelques screenshots de détails.

Cette partie du guide est optimisée pour expliquer comment vaincre le boss en mode Easy. Quand ce sera devenu simple pour vous, alors vous frotter au boss Normal et au boss Hard ne devrait pas être trop compliqué, même sans notre aide (non, en vrai, ne pensez même pas à vaincre le boss en Hard, il semble que ce soit impossible sauf pour notre canard Muetdhivers).

Le secteur 8

Arrivé au secteur 8, on vous donnera 10 de fuel et votre coque sera en grande partie réparée – gardez déjà ça en tête pour ne pas acheter de fuel ou de réparations juste avant d’y arriver. Puis, vous devrez vous rendre jusqu’au flagship, le vaisseau du boss, qui saute de points en points dans le secteur en même temps que vous. Votre mission est de le rattraper avant qu’il ne rejoigne et détruise votre base.

Les points sont d’ailleurs un peu spéciaux : vous êtes maintenant dans une zone de guerre, et vous arriverez souvent devant une bataille entre deux vaisseaux où vous aurez le choix de vous barrer ou de vous impliquer. Si en général il vaut mieux ne pas prendre le risque d’égratigner votre belle coque toute neuve, ces combats souvent optionnels peuvent aussi être une bonne opportunité de ramasser quelques derniers paquets de scraps avant le duel final. Si vous êtes déjà riche, évitez de combattre ou chargez votre saut tranquillement à l’abri derrière vos boucliers avant de vous barrer. Regardez aussi votre stock de munitions avant de vous bastonner, ça serait dommage de tomber à court de missiles lors du duel final.

Les points d’intérêt de ce secteur sont des stations de réparation gratuites, fort utiles pour se déplacer en sécurité et obtenir encore un peu de points de vie, surtout entre deux combats contre le boss. Elles ne marchent qu’une fois alors ne les gaspillez pas si elles sont bien placées sur la trajectoire du flagship, vous pourriez en avoir besoin par la suite. Il est aussi possible de tomber sur des boutiques, alors ne perdez pas espoir si vous arrivez au dernier secteur sans armes valables, un miracle est toujours possible.

Vue d’ensemble du boss

Attention, c’est ici que commencent les spoilers.

Le boss est le flagship des rebelles, leur vaisseau amiral. Si vous réussissez à le détruire, la partie est aussitôt gagnée et vous débloquez de nouveaux trucs (achievements, vaisseaux et ego surdimensionné). Mais qu’a donc de spécial ce vaisseau ? Déjà, il faudra trois combats pour le détruire. A chaque fois, vous devrez l’amener à 0 points de vie ; il perdra alors une partie de son vaisseau (d’abord l’aile gauche, puis l’aile droite) et sautera sur un point à proximité où vous pourrez, au choix, le poursuivre aussitôt ou tenter d’aller faire des réparations avant de le reprendre en chasse.

La défense du flagship est très élevée, car il a 4 niveaux de boucliers et un bon taux d’esquive (sans compter un drone de défense au deuxième combat), mettant à mal les techniques traditionnelles à base de “quelques lasers plus un missile”. Pour le vaincre avec des armes conventionnelles, il faudra que vous en ayez de très bonnes.

A chaque combat, le boss mettra l’accent sur l’un de ses systèmes. Au début, il utilisera surtout ses armes et son camouflage de 10 secondes (extrêmement horripilant mais pas très dur à contourner si vous faites bien attention à ne pas tirer juste avant qu’il l’active). Au deuxième duel, la difficulté monte de plusieurs crans puisqu’il aura certes perdu son camouflage, son système de portes (les abordeurs apprécieront) et son triple canon à ion, mais il redirigera l’énergie gagnée vers son système de drones. Les robots vont vite devenir ingérables, se multipliant de temps en temps (lors d’une power surge où il est de bon ton de vous camoufler si vous le pouvez), et vous abordant si vous n’avez pas vous-même un drone de défense efficace. En plus, évidemment, ses systèmes auront tous été réparés depuis le premier combat – mais ses membres d’équipages tués restent morts). Au troisième combat, vous ne verrez plus de drones mais une désagréable surprise vous attendra : un super-bouclier Zoltan, qui bloque les armes, la téléportation et le mind-control. A vous de le détruire le plus vite possible avec vos armes, pendant que vous vous prendrez ses missiles et les tirs d’une nouvelle super-arme qui tire une dizaine de lasers à la fois. Si vous réussissez à le tuer pendant cette phase, alors vous l’aurez vaincu et la partie sera gagnée.

Stratégies

Première phase

Le gros point faible du boss – du moins en mode easy – c’est que ses quatre salles d’armes sont isolées du reste du vaisseau. Par conséquent, si le membre d’équipage à l’intérieur meurt, il ne pourra plus réparer le système. C’est la faille principale de ce vaisseau et vous devez vous y engouffrer à toute vitesse, en commençant par les armes les plus dangereuses : les missiles d’abord (salle juste à droite), puis les ions (tout à gauche) ou les lasers (à gauche) selon votre défense, et enfin le laser (tout à droite). Vous devez tuer le membre d’équipage dans chacune de ces salles, soit en y téléportant vos hommes – le moyen le plus facile – soit en tirant dessus à répétition ; utiliser une fire bomb est également une bonne méthode. Une fois la salle vide de tout occupant, vous pouvez la détruire sans crainte qu’elle soit réparée. Comme les membres d’équipage du flagship ne ressuscitent pas de combat en combat (au contraire des systèmes) prenez le temps de tuer ceux des quatre salles isolées avant de finir la première phase pour ne pas avoir à le faire dans les phases suivantes.

Lors du premier duel, une fois les quatre systèmes d’armes définitivement détruits vous êtes très tranquille, car le boss n’a plus aucun moyen de vous faire des dégâts. Il aura encore ses satanés boucliers, difficiles à passer, et son système de camouflage, donc ne criez pas victoire trop vite. Heureusement, vous avez maintenant tout le temps que vous voulez pour lui enlever sa vie petit à petit.

Toute la difficulté est d’avoir assez de puissance de feu pour percer les boucliers du boss, d’où l’intérêt aussi des bombes (qui les ignorent) ou de l’abordage. Que le succès ne vous monte pas à la tête en voyant que vous avez fait le ménage dans les salles isolées : n’envoyez pas vos troupes dans les autres pièces du vaisseau, car l’infirmerie du boss fonctionne très bien. De plus, si vous réussissez à tuer tous les membres de son équipage vous allez vous retrouver dans une fâcheuse position, puisqu’une IA prendra alors le relais et réparera les systèmes du vaisseau automatiquement. Cela peut être une stratégie valable de provoquer la venue de l’IA et d’attendre qu’elle remette des systèmes à neufs, car un système qui est détruit enlève un point de vie ; en les réparant à la chaîne l’IA vous rend donc service, mais seulement si vous êtes capable de casser les systèmes avant qu’ils ne réussissent à balancer une salve. La bataille sera longue, mais au moins vous n’aurez pas à vous préoccuper de ses boucliers.

Deuxième phase

La deuxième phase vous enlève un poids en supprimant le triple canon à ions du boss et son système de camouflages, mais vous allez avoir fort à faire contre ses drones. La première chose à faire reste de détruire les systèmes d’armements, missiles en tête. Les drones vont vous enlever vos boucliers rapidement et vous ne voulez pas que votre vaisseau soit découpé par le beam, donc ne le négligez pas non plus. Une fois que le boss n’aura plus d’armes, la seule menace viendra de ses robots : si vous n’avez pas un bon drone de défense, vous aurez en prime un drone d’abordage qui viendra faire la fête dans votre vaisseau. Si vous n’avez pas de drone anti-drones non plus (une nouveauté de l’extension qui s’attaque aux robots qui gravitent autour de votre bâtiment) alors votre seul espoir pour endiguer l’invasion est de détruire le système de contrôle de drones du boss. Vous allez avoir du mal, mais un petit système de hacking facilite les choses (pour peu que vous l’activiez pendant chaque power surge).

Troisième phase

La troisième phase du boss est difficile, mais c’était la deuxième qui était le vrai test. Si vous êtes arrivé jusque là, c’est que vous devriez normalement réussir à finir le jeu. Pourtant, cette troisième forme du boss est à la fois très violente, avec son tir d’une dizaine de lasers en même temps, et aussi très bien protégée grâce au super-bouclier Zoltan qui bloque tout ce que vous pouvez faire. Le temps de percer ce bouclier (il vous faudra impérativement des armes si vous n’avez pas la chance d’avoir obtenu l’augmentation qui contourne les super-boucliers Zoltan) et vous aurez déjà pris plusieurs salves, alors ne perdez pas de temps ensuite pour commencer à casser les deux systèmes d’armement isolés qui lui restent. Son mind control sera aussi ennuyeux, mais pas vraiment insurmontable si vous vous arrangez pour que l’unité contrôlée ne casse aucun système dans votre vaisseau (laissez-la taper un peu puis envoyez-lui un autre membre d’équipage pour l’occuper, de préférence un Engi car ils font moins de dégâts).

Attention, si vous restez un certain temps sans attaquer le boss son bouclier Zoltan se reformera entièrement, vous faisant à nouveau perdre du temps.

Résumé

  • Assurez-vous d’avoir suffisamment d’armes pour passer les 4 niveaux de bouclier du boss, et surtout son super-bouclier Zoltan du troisième combat, sinon ce n’est même pas la peine d’essayer de le vaincre. N’importe quelle arme qui tire rapidement, ou même un beam, devrait suffire à passer cette épreuve.
  • Un téléporteur aide énormément à chaque phase pour aller détruire les salles d’armes isolées sans avoir à passer les 4 boucliers en tirant.
  • Retenez-vous de tuer tout l’équipage (en particulier lors de la phase 1 où le système de portes lourdement blindées est encore présent), surtout que vous pourriez avoir une mauvaise surprise si vous n’avez pas détruit l’infirmerie du boss au préalable. Si tout le monde meurt, c’est une IA qui prend le relais en réparant automatiquement tous les systèmes – vous pouvez l’utiliser à votre avantage, mais seulement si vous avez beaucoup de membres d’équipage qualifiés pour l’abordage.
  • Une bonne alternative à l’abordage est l’utilisation de bombes, comme la Fire Bomb ou la Breach Bomb Mk. II qui peuvent cibler des salles en ignorant les boucliers.
  • La défense n’est pas à négliger : au moins trois niveaux de bouclier, un peu d’esquive (dans les 20-30% au minimum) et par-dessus le tout un système de camouflage niveau trois ne fait pas de mal.
  • Ne visez pas son système d’oxygène, qui tuera tout l’équipage et empêchera la propagation du feu (souvent votre meilleur allié).
  • Sans système particulier de votre côté, vous ne mettez pas toutes les chances de votre côté. Essayez d’avoir au moins un système un peu exotique (camouflage, hacking, drones, téléportation, …) qui sont des outils à ne pas négliger, très efficaces pour faire basculer l’issue d’un combat.
  • Si vous avez détruit ses 4 armes lors du premier combat, attendez un peu avant de l’achever. Vous avez tout le temps devant vous, alors essayez de tuer quelques-uns de ses membres d’équipage pour qu’il ait moins de facilités à réparer ses systèmes lors du deuxième et du troisième combat.