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Escape From Tarkov

Die and (vend)re-die

Genre :

Dernière MaJ : 24/01/2022

Préambule

Ce guide a été écrit initialement pour la version 12.6.8026 (Juillet 2020) puis mis à jour avec la sortie de la version 12.12 (Décembre 2021) – Les updates étant régulières avec pas mal de changements dans le gameplay ou les mécaniques à chaque itération : Ce guide ne sera pas forcément “à jour”.

Principe

Vous avez votre personnage (dont le sobriquet est “opérateur” ou “PMC”) qui va se retrouver sur une des cartes du jeu, avec d’autres joueurs et quelques IAs.

Votre but, c’est vous extraire de celle-ci, vivant, en allant vers un des points d’extraction qui vous est “affecté”. Et vous devez le faire avant la fin du timing (différent selon la map)

Ce n’est pas un “battle royale” : Vous n’avez rien à gagner à être le dernier sur la map, votre but est “juste” de vous extraire / survivre.

Vous allez croiser d’autres joueurs, des SCAV IAs (qui “spawnent” plus ou moins régulièrement, et en fonction de l’activité sur la carte), des objets, etc… pendant votre traversée de la carte.

Si vous survivez : Toutes les trouvailles faites pendant l’instance sont à vous. Autrement… vous perdez absolument tout (Armes, objets, etc…)

“Escape from Tarkov” est un FPS, empruntant des mécaniques à plusieurs autres types de jeu, qui semble tout ce qu’il y a de plus classique mais il a un principe simple… poussé à son maximum : il est sans pitié, hardcore, sanglant, radical.

Si vous venez de rejoindre le jeu, avec votre personnage niveau 1 et votre équipement “de touriste”. Absolument rien n’empêchera que vous tombiez sur la même instance qu’une équipe de 5 joueurs niveau 50 avec un équipement valant plusieurs millions de roubles.

C’est sur ce principe que Tarkov fonctionne : un joueur de niveau 1 peut réussir un tir dans la tête avec le fusil de sniper Mosin et abattre un joueur de très haut niveau sur-équipé, et récupérer son matériel… comme un niveau 50 peut abattre l’ensemble de la carte avec un fusil mitrailleur tuné jusqu’à la moelle, une caméra thermique et des balles valant une fortune, le tout caché dans un buisson.

Vous pouvez courir partout en sautant, vous planquer dans un arbre et attendre, camper une sortie en attendant les joueurs (c’est très mal) : Aucune pitié, aucune éthique, survivre est votre seule priorité !

Pour reprendre la phrase d’un célèbre philosophe : “Tarkov est jeu d’horreur en solo, et un simulateur d’accident de chasse à plusieurs”

Aussi, EFT (pour faire plus court) nécessite du temps… Non pas pour être le plus haut niveau le plus vite possible mais pour faire les raids.Un raid dure maximum 45 minutes, mais nécessite d’être concentré. Et il faut faire des raids pour progresser.

Ou alors, c’est en courant tout le long de la carte pour rejoindre ses objectifs le plus vite possible. Mais en général, ça ne se passe pas vraiment très bien…

Si vous aimez la souffrance, la rage, que vous voulez rencontrer votre démon intérieur… mais que vous voulez exulter après avoir réussi un tir bien placé… BIENVENUE

Votre nouvel ami : https://escapefromtarkov.gamepedia.com/Escape_from_Tarkov_Wiki

L’histoire (car y’en a une)

Celle-ci se passe dans la région de Norvinsk, située dans le nord-ouest de la Russie et dans une zone qui fait jonction entre celle-ci et l’Europe de l’Est. La région est devenu un carrefour économique majeur et a attiré de grandes entreprises.

Mais, plusieurs scandales politiques éclatent impliquant des corporations installées dans la région. Et 6 mois plus tard, la situation dégénère en conflit entre plusieurs groupes armés.

– Les USEC (United Security) : une société militaire privée au service du “Terra Group”, une des sociétés impliquées dans le scandale. Et dont l’objectif est de faire disparaître les preuves impliquant le Terra Group. (Les méchants)

– Les BEAR (Battle Encounter Assault Regiment) : Une autre société privée mise en place par le gouvernement de la fédération de Russie pour contrer les agissements de l’USEC et du Terra Group, et retrouver l’ensemble des preuves des activités illégales (Les gentils… si, si)

– Les SCAV : Il s’agit des locaux qui survivent en ayant pris les armes dans la région.

– Les Raiders : Des anciens mercenaires USEC ou BEAR qui ont “désertés” leur faction et font la loi dans certaines zones de Tarkov. Ils sont bien mieux équipés et dangereux que les locaux

– L’OTAN et l’armée Russe

Le conflit tournant en boucherie, la région fut mise en quarantaine. Enfermant ainsi les mercenaires à l’intérieur de celle-ci… c’est ici que votre histoire démarre : Vous devez vous échapper de cet enfer !

Mais 2 autres factions mystérieuses font partie de l’univers de Tarkov : le Culte, et la “Division Noire”

Le culte est mystérieuse faction semblant avoir transformé certains lieux du jeu en zone sainte… on ne sait pas grand chose sur eux. Mais vous pourrez les croiser sur certaines cartes la nuit. Ils sont extrêmement silencieux et mortels.

Quant à la division noire, il semble que ce soit une 3eme faction paramilitaire, mais ses intentions ne sont pas encore connues…

On se lance

Tout commence par le choix de votre faction : les USECs ou les BEARs.

Pour le moment, la seule incidence de ce choix est que les USECs parlent Anglais, et les BEARs Russes.

Dans le futur, des “capacités” propres à chaque camp seront disponibles.

A l’issue de ce choix… et bien vous êtes prêts !

Vous allez le voir souvent ce menu, j'vous l'dit !
Vous allez le voir souvent ce menu, j’vous l’dit !

Vous allez le voir souvent ce menu, j’vous l’dit !

3 menus sont à votre disposition :

– “Escape from Tarkov” qui lance un “run” soit en SCAV, soit avec votre opérateur

– “Character” qui vous donne accès à votre inventaire, ainsi que les différentes infos sur votre perso (Niveau, aptitudes, santé, etc…=

– “Trading” qui permet d’accéder aux différents marchants ainsi que le “Flea Market” (marché des joueurs – A partir du niveau 10)

– “Hideout” : Votre planque.

Déroulement d’une partie

PMC

Plusieurs cartes sont disponibles, mais le but reste le même entre-elles : seuls le temps et le nombre de joueurs changent en fonction de celles-ci.

Lors du choix de la carte, vous pouvez également choisir “2” moments” de la journée, avec 12H d’écart entre les 2, vous permettant ainsi de jouer soit de jour soit de nuit. (à l’exception de la carte “Usine” où les 2 temps sont fixes).

Le climat est aléatoire.

Vous allez entrer sur l’une d’entre-elle au début d’un round (plus ou moins 5 minutes après le début de “l’instance”) avec l’inventaire que vous avez préparé, et votre objectif est de rejoindre l’une des sorties se situant généralement à l’opposé de votre point d’entrée (qui est aléatoire).

Les entrées et sorties des joueurs sont des points connus, mais celles qui sont “actives” pour vous sont définies, vous ne pouvez pas sortir par n’importe laquelle.

La carte “Woods” (ancienne version, avant son extension) et ses points d’extraction
La même “de nos jours”

Tout le monde sur la map est alors hostile et veut vous tuer !

Les SCAVs se baladent sur la carte et apparaissent plus ou moins régulièrement. “L’action” (coups de feu sans silencieux, etc…) aura tendance à attirer ceux-ci.

Votre objectif est donc de traverser la map et survivre… mais vous avez aussi des quêtes (fournies par les marchands), amasser du loot (pour vous faire des brouzoufs, améliorer votre planque, AVOIR PLUS DE FLINGUES), tuer le plus d’adversaires (par ce que), ET NE PAS MOURIR ! (Ça aide)

A l’issue d’un run, vous obtenez de l’expérience (en fonction de vos actions pendant celui-ci) et cela vous permettra de monter en niveau, ce qui débloque des objets chez les marchands et améliore votre personnage.

Ça parait simple ? Vous n’avez pas fini de hurler…

L’objectif est de s’extraire vivant avant tout le reste, sortir vivant apporte un bonus de 150% aux points XP reçus. De même, de nombreuses quêtes nécessitent d’avoir réussi à s’en sortir sans un sac mortuaire en guise de transport.

SCAV

Quand vous jouez en tant que SCAV : vous apparaissez à n’importe quel moment d’un raid, avec un personnage ayant un inventaire et une santé aléatoire, mais votre objectif reste de vous extraire.

Les autres SCAV AI (non joueur) sont alors amicaux avec vous, sauf si vous en blessez un ! Ils deviendront alors tous hostiles à votre encontre.
Il existe des SCAV Boss et leurs gardes : leur comportement dépendra de votre “Scav Karma” et généralement ils vous feront signe de ne pas rester dans les parages trop longtemps si vous ne voulez pas en prendre une.

Vous ne pouvez faire la différence entre un SCAV AI et un SCAV Joueur qu’à son comportement… mais certains sont passés maître dans l’art d’imiter l’IA de façon à vous poignarder dans le dos.

La seule différence étant que vous ne perdez rien si vous mourrez, mais que si vous sortez vivant du run : votre inventaire est à vous ! (mais pas d’expérience en plus)

Certains SCAV Joueurs essayent de collaborer ensemble. Vous pouvez utiliser l’option VOIP pour discuter avec les autres joueurs.

Vous pouvez “contrôler” les SCAVs IA en leur faisant des signes (Touche Y), certains vous suivront si vous leur faites signe de le faire par exemple, mais ça ne marche pas à tous les coups.

Vous ne pouvez pas enchaîner les runs SCAV, il y a un “cooldown” entre les parties. Mais celui-ci peut être réduit en améliorant la planque ou en augmentant votre “Scav Karma”

A quoi sert les “runs” SCAV ?

– Vous refaire une santé financière et en armes.

– Pouvoir se familiariser avec les cartes dans des conditions réelles, mais sans les désagréments liés à la perte de son PMC.

– S’entraîner avec du matos “cheap”

Vous ne “spawnerez” jamais en tant que “Raiders”

Pour information : les Scavs IA apparaissent plus là où il y’a de l’action. Il est inutile d’installer votre bivouac dans un buisson en espérant du trafic si ça défouraille à l’autre bout de la map.
Par contre, en tant que PMC : s’il ne reste que vous sur la carte et que vous avez une soudaine envie de faire feu… préparez-vous à avoir une petite foule qui va arriver.

Les extractions (ou Extract)

À chaque raid : vous aurez accès à plusieurs points d’extraction.

Vous pouvez voir la liste en faisant 2 fois la touche O (une fois affiche le temps restant du raid)

Il existe plusieurs “types” d’extraction.

– Les extractions “normales” : généralement situées à l’opposé de votre position de départ

– Les extractions “temporaires” : certaines extractions ne sont accessibles que pendant un certain temps, vous n’avez aucun moyen de savoir combien. Elles ont la mention “??? ??? ???” à côté du nom.

– Les extractions “avec condition” : certaines extractions nécessitent de remplir certaines conditions pour être utilisées. Cela va d’avoir un objet (un piolet, une corde, etc…), ne pas avoir de sacs à dos, payer en roubles (les voitures en attente sur Douanes ou Interchange), etc…

Le mode hors-ligne

Juste avant de lancer un Raid, vous pouvez choisir de jouer “hors-ligne” : Vous êtes alors “en local”.

Pas d’autres joueurs, juste des IAs (selon les paramètres que vous avez mis) et c’est tout.

Pas de gain d’XP et pas de perte en cas de décès. Ce mode est pour pouvoir s’entraîner sur des SCAVs IA, tester son matériel et faire du tourisme sur les cartes.

Assez pratique, néanmoins ce mode est limité car les IAs sont très prévisibles (Spawns, etc…) et représente un challenge plus simple qu’un vrai joueur fourbe.

Mais il ne faut jamais sous-estimer un scav…

Inventaire, santé, préparation

Comme dit précédemment : la perte de l’inventaire est définitive (un peu comme les sorties).

Vous êtes libre de rentrer dans un raid sur une carte “surarmé” ou en “en slip / chaussette”.

Tout est une affaire de préparation :

Vous allez vous découvrir une passion pour le rangement

Votre inventaire de personnage (partie gauche et milieu du screenshot) sera ce que vous aurez sur vous lors de votre prochain raid en tant que PMC. La partie de droite est votre réserve personnelle.

Au milieu / bas: Il y a votre “container sécurisé” (Alpha, Gamma, etc…), il s’agit d’un container “spécial” dont vous garderez le contenu si vous mourrez pendant un raid. Il en existe plusieurs de différentes tailles selon votre édition du jeu ou si vous faites des quêtes pour en récupérer “des plus gros”. L’ultime container étant le container Kappa.

Tous les objets ne peuvent être mis dans les conteneurs sécurisés (les armes par exemple)

Le kit “de base” pour partir joyeusement en raid : une arme, quelques chargeurs, des balles pour recharger lesdits chargeurs après un “échange cordial” avec d’autres gourgandins, quelques bandages, un kit de soin, une attelle… en avant ! Moi j’dis qu’on trouvera un sac sur place.

Mais encore une fois : vous êtes libre de tout. Rien ne vous empêche de rentrer dans une instance avec un petit pistolet (ou même juste votre arme de corps à corps) et 2 chargeurs, et de faire vos courses sur les SCAVs de la map. Vos pertes seront minimes en cas de décès… mais ce sera plus dur lors des combats.
Tout joueur est un jour parti avec un pistolet à bouchon, et a passé 10 minutes a essayé de buter un Scav à 30m sans succès.

En raid

Vous voilà “en raid” avec l’inventaire que vous avez préparé préalablement

Votre HUD possède les infos suivantes :

– En haut à gauche : La santé de chaque “membre”, plus il devient rouge, plus vous avez subi de dégâts à cet endroit là. Un membre noir signifie que vous êtes “estropié” et donc que le membre ne peut être soigné sans un kit de chirurgie (voir plus bas), vous avez un malus lié à ce membre

Juste à droite de cette partie : les effets “en cours” (saignement, fracture, tremblement, douleur, etc…)

– En bas à gauche : Il y a 3 jauges.

–> La 1ère, représentée par des petits crans blancs est votre vitesse de déplacement (réglable à la molette de la souris). Celle-ci change en fonction de votre posture et vous pouvez agir dessus pour faire moins de bruit.

–> La 2eme, représentée par une jauge bleu est votre endurance “dans les bras”. Celle-ci diminue quand vous visez à travers les organes de l’arme. Elle ne bouge quasiment pas quand vous êtes couché au sol

–> La 3eme, représentée par une jauge verte est votre endurance “classique” : celle-ci est consommée en sautant, courant, etc…

En bas à droite : En contrôlant votre chargeur (Shift + R), c’est ici qu’apparaîtront les détails (état du chargeur, type de munition, etc…)

En fonction du chargeur : vous pourrez savoir avec précision le nombre de balles restantes, ou alors une estimation.

En haut au centre : la barre des raccourcis (qui ne concerne que les objets dans les rangements “directs” : Rigs, poches, etc…

Et maintenant… et bien vous êtes dans la place !

Vous ne pouvez plus reculer (une déconnexion ou le fait de quitter le raid sera considéré comme un abandon : Pas d’XP et perte du loot)

Les différents “objets”

Il existe plusieurs “types” d’objets.

Au début de votre personnage, la majorité des objets sont inconnus (image grisée). Il faut d’abord les “inspecter” pour qu’ensuite vous puissiez en faire quelque chose (Clic central de la souris dessus pour analyser rapidement un élément)

Par exemple : pour avoir accès à une pièce lorsque vous êtes en train de préparer votre futur AR-15 “de la mort”, vous devez d’abord connaître son existence !

C’est fastidieux, mais au début de l’aventure : allez faire un tour chez les marchands et scannez l’ensemble des objets qu’ils ont (et puis prenez RDV chez le médecin pour une tendinite)

Les armes

Il existe un grand nombre d’armes diverses et variées, de l’arme de corps à corps au fusil de sniper en passant par les fusils de chasse et d’assaut… les possibilités pour coller du plomb dans le buffet d’un autre joueur sont très étendues.

Chaque arme possède ses caractéristiques et peut être “moddée”.

J’ai dépensé sans compter !

Une AK rustique de base ne pourra pas recevoir un laser ou une torche, mais un changement de garde-main pour un modèle “avec le rail kivabien” permettra cela. Une poignée tactique ? pareil ! Et puis si vous voulez mettre un silencieux top niveau sur une AK, bah faut adapter le filetage du canon, et mon petit viseur reflex il faut changer le couvre-culasse… ARHHHHHHHH !Chaque arme est faite de plusieurs morceaux (poignée, canon, garde-main, tube d’emprunt de gaz, crosse, et j’en passe) et chaque morceau peut être changé.

Plusieurs choses sont à prendre en compte :

– Une modification faite sur une arme affecte sa maniabilité (ergonomie), son poids, etc… et donc son comportement “en jeu”.

Une arme “ergonomique” sera plus rapide à épauler, une arme légère fatiguera moins les bras quand vous serez entrain de viser avec, etc…

– Si vous avez eu l’idée saugrenue de mettre un viseur devant votre lunette, le jeu le prend en compte (et vous aurez l’air con… car vous verrez pas grand chose dans ladite lunette)

– Dans votre planque, vous pouvez construire “l’établi” qui déverrouille le menu de customisation “avancé” des armes : EXTREMEMENT PRATIQUE

L’option “customisation” vous permet alors de modifier l’arme avec les composants que vous avez en stock dans la réserve.

L’option “Modifier la configuration” vous permet de construire entièrement votre arme avec les éléments “que vous connaissez” et ensuite vous permet de les acheter.

– En faisant clic-droit sur un élément : vous pouvez faire une “recherche liée” qui affichera alors les éléments “directement” connectables à celui-ci.

Les armes peuvent avoir une crosse rétractable (bouton du milieu de la souris, dans l’inventaire)

C’est pratique pour prendre moins de place, mais il ne faut pas oublier de redéployer celle-ci si on en a besoin.

Astuce rangement : il est tout à fait possible de démonter une arme pour gagner de la place (en général : la poignée et le chargeur sont suffisant pour gagner une rangée dans les cases d’inventaire)

Enfin, les armes aussi ont un niveau “d’état”, une arme mal entretenue s’enrayera en plein combat. Vous obligeant à faire une gymnastique des doigts (le raccourci par défaut est Shift – T) pour remettre l’arme en état de marche alors que c’est pas vraiment le moment…

Les munitions

Pour chaque arme ses munitions, et pour chaque calibre il existe plusieurs “types” de munitions.

Le grand tableau balistique d’EFT : https://escapefromtarkov.gamepedia.com/Ballistics

Chaque munition possède plusieurs caractéristiques : Dommage à la chair, force de pénétration, dommage à l’armure, chance de fragmentation.

Une munition avec de gros dégâts de chair fera très mal… si elle arrive à traverser l’armure ou toucher une partie du corps non-protégée ! A l’inverse, une balle perce-blindage traversera de part en part sans faire beaucoup de dégâts (sauf si elle passe par la tête)

Une munition qui a de fortes chances de se fragmenter pulvérisera la chair de l’ennemi, mais risque d’être inefficace face à une armure, etc…

C’est majoritairement le pouvoir de pénétration qui est privilégié… mais il existe par exemple la “meta-leg”, qui consiste à prendre une arme avec une très haute cadence de tir, des munitions orientées “dommage de chair” et viser les parties non-protégées (jambes, bras) de façon à faire de la charpie de l’adversaire.

A titre d’exemple : la chevrotine d’une cartouche ne fera aucun effet sur une armure… par contre elle sera en mesure de “détruire” entièrement un membre non protégé en une cartouche.

Vider le chargeur d’un Saiga-12 “dans les jambes” suffira à couper en deux n’importe quel PMC surblindé.

Les munitions à fort taux de pénétration valent généralement bien plus cher que les autres. Soyez attentifs quand vous trouvez des chargeurs : ils peuvent très bien contenir de l’or “en balles”.

Attention : Certains chargeurs sont compatibles avec plusieurs armes… MAIS PAS LA MUNITION DEDANS ! Et si par mégarde, vous aviez la maladresse de mettre la mauvaise munition sur votre arme : un triste “clic” accueillera votre envie de coller une balle dans votre adversaire… Que se passe-t-il après sachant que votre adversaire n’aura probablement pas faire la même boulette ? la question est vite répondue…

Rien n’empêche de mixer plusieurs types du même calibre dans un même chargeur (pour offrir la joie d’un cocktail lors d’une rafale), mais cela n’a que peu d’intérêt.

Les “balles” ont une très grande importance : les balles de 9×18, 9×19 ou 366TKM qui sont accessibles au début du jeu ne traverseront que des gilets classe 1 et 2 mais, vont commencées à avoir des difficultés à traverser des gilets 3 et être complètement bloquées par des classes supérieures.

Pas le choix… LA TÊTE !

Mais par contre, pour le calibre 366TKM : on peut accéder plus tard au type de balle “.366 AP” qui perce sans problème du classe 5 (mais qui galère un peu sur le classe 6)

Les grenades

Inutile d’expliquer l’utilité de celles-ci.

Elles existent en plusieurs saveurs, avec un déclenchement plus ou moins long et une aire d’effet plus ou moins grande.

Elles sont très efficaces et pas du tout à négliger. Si vous entendez le bruit d’une grenade qui tombe au sol : fuyez le plus vite et le plus loin possible !

En plus des grenades classiques : il existe également une grenade aveuglante (la Zarya) et une grenade fumigène (la RDG-2B – Très inutile).

On ne peut pas différencier une grenade classique d’une Zarya quand elle tombe près de vous. Elle ne fait aucun dégât, mais elle aveugle très bien.

Les armures et “rigs”

Les armures couvrent principalement le torse. Certaines couvrent en plus les bras et/ou le ventre.

Elles possèdent 3 caractéristiques : la classe d’armure (qui détermine la résistance selon la classe du projectile), le type de matériau (qui détermine le taux de réparabilité) et les zones protégées.

Les “Rigs” représentent votre zone de rangement “direct”.

Par zone direct : un chargeur ou un kit de soin présent dans ces espaces de rangement sera accessible directement dans le jeu par raccourci. A l’inverse : si cet élément est dans le sac à dos, il sera impossible de l’utiliser sans ouvrir l’inventaire ou autre.

Pour donner un exemple : si vos chargeurs sont dans votre sac à dos et non votre “rig”, vous pourrez marteler votre touche R, jamais vous ne pourrez recharger. Il faudra ouvrir l’inventaire pour cela.

Les 2 types d’objets sont groupés dans ce chapitre car certains rigs font office d’armure (6B5-16, M2, AVS, etc…) et donc empêchent de porter une armure supplémentaire.

La classe d’armure fait grandement la différence : une armure lourde bloquera sans soucis des munitions ayant un faible pouvoir de pénétration.

Les armures 1 et 2 sont… inutiles (enfin “pas très utiles”), 3 et 4 sont les armures standard, 5 et 6 sont les armures “lourdes”.

Il peut être plus utile de prendre une armure de classe haute, mais en sale état, qu’une armure de rang plus faible mais en parfaite condition.

Les casques de type “armure”

Une balle, un mort : tout le monde est logé à la même enseigne sur Tarkov. Une balle dans la tête et c’est la fin du raid.

A l’instar des armures, les casques ont aussi une classe d’armure et des zones “d’effet” (Certains protègent les oreilles, la nuque, etc…) Ils ont également une caractéristique appelée “chance de ricochet”.

Certains casques ont des visières ayant des capacités à part du casque lui-même, elles vous sauveront la vie plus d’une fois !

Car oui, un casque blindé permettra de vous protéger la boîte crânienne : mais une balle dans la bouche sera fatale si il n’y a pas de protection à cet endroit là.

Attention à l’état des visières : un énorme impact dans celle-ci peut bien perturber la vision… en cas de besoin : la visière peut être levée (si il y a tellement d’impact que vous n’y voyez plus rien… bien sûr, une fois levée : la visière ne fait plus effet)

Enfin, les casques qui couvrent les oreilles modifient généralement votre audition (ZSh-1-2M, Kolpak, Altyn, etc…)

Il est également possible de monter des lunettes de vision nocturne sur certains casques.

Les casques “audio”

Ceux-ci servent à amplifier les sons extérieurs, diminuer les bruits ambiants et donnent un avantage stratégique en permettant d’identifier la présence d’un ennemi dans les alentours. (ou alors pour contrebalancer la perte engendrée par un casque de protection comme dit précédemment)

Chaque casque a ses caractéristiques propres et ils modifient la perception du son : ils demandent donc une certaine habitude.

https://escapefromtarkov.gamepedia.com/Headsets

Les soins et stimulants

Votre corps aura tendance à avoir l’envie de stopper des doses importantes de métal avec ses organes… provoquant tout un tas de désagréments : Fractures, perte de membres, hémorragie, etc…

Les problèmes les plus communs :

En cas d’hémorragie : votre personnage va progressivement perdre du sang et donc des points de vie jusqu’au décès. Le rythme de la perte est le même que vous courriez ou non.
Il existe 2 types d’hémorragies : légère et lourde. Les légères se soignent avec des bandages et des kits de soins, les lourdes nécessitent l’usage de garrots.

Aussi, en cas de saignement : vous laisserez derrière vous une très jolie trace de sang très appréciée par les pisteurs amateurs.

En cas de fracture : votre visée sera ralentie (temps supplémentaire pour ADS) et vous tremblerez (dans les cas des bras), ou alors vous prendrez des dégâts en courant selon qu’une jambe ou les 2 soient fracturées (vous ne pourrez plus courir du tout si c’est les 2 jambes)

Il faut utiliser une attelle sur chaque fracture pour faire disparaître l’effet.

En cas de blessure fraîche (après une hémorragie) : Prudence, sur une blessure que vous venez de soigner, cet état peut apparaître. Si vous bougez trop (courir, sauter) pendant que l’effet est actif, vous allez ré-ouvrir celle-ci. (C’est un effet temporaire)

Il existe beaucoup d’autres effets (déshydratation, douleur, tremblement, fatigue, etc… La liste est ici : https://escapefromtarkov.gamepedia.com/Health_system)

Pour contrer ces désagréments : il existe différents kits de soin ayant chacun différentes capacités.

Les kits de soin de base permettent juste que de récupérer des points de vie, d’autres stoppent les hémorragies en plus en utilisant plusieurs points de vie de la capacité du kit (Le kit IFAK par exemple), d’autres les fractures en plus (Les kits Grizzly), etc…

Les kits de chirurgie (CMS ou Surv12) : ils permettent de restaurer un “membre perdu” (qui a perdu l’ensemble de ses points de vie). Le membre correspondant est alors restauré à 1 point de vie et peut être à nouveau soigné.

Le malus causé par la perte d’un membre disparaît également.

Les antidouleurs : ils annulent les effets des blessures (flou, ralentissement, etc…) provoqués par les dégâts. Par contre, ça n’annule pas les conséquences sur vos points de vie (une hémorragie continuera, courir vous fera toujours perdre de la vie en cas de fracture, etc…)

Les stimulants : des drogues de combat donnant des “buffs”. Par contre, attention, elles ont souvent aussi des contreparties.

https://escapefromtarkov.gamepedia.com/Medical

Les lasers et torches

Les lasers permettent de viser plus facilement à la hanche et surtout réduisent la dispersion des balles dans ce mode de visée. (Attention, il faut que le laser soit allumé)

Les torches permettent de voir dans la nuit, mais donnent aussi facilement votre position. Néanmoins, elles sont en mesure d’aveugler un joueur (encore plus si il a des lunettes de vision nocturne) ce qui est très pratique !

Votre laser est visible par tout le monde, donc ne le laissez pas allumé en permanence. De même, si vous voyez un point bleu ou rouge sur un mur soyez très prudent.

Un laser allumé le reste même si votre arme est dans votre dos, ou si le propriétaire est décédé et que l’arme est sol. (Dans le 1er cas, vous pouvez avoir un coup de panique en voyant votre propre laser pendant que vous courrez, dans le 2eme : vous pouvez attendre 2h que ce laser daigne bien bouger alors qu’en fait l’arme est en train de moisir au sol)

Certains dispositifs font à la fois torche et laser : pour switcher entre les 2, CTRL + T. (et T pour allumer le dispositif en question ou non)

Les lunettes de vision nocturne

Plus moderne que les torches : les lunettes de vision nocturne existent sous forme de viseur ou sous forme d’optique à monter sur le casque.

Leur avantage est de ne pas donner votre position à l’intégralité de la map et de vous permettre de voir bien mieux dans les environnements de faible luminosité.

Elles existent en différentes “qualités” : d’une vision plein de bruit avec un faible FOV (PNV-10T) jusqu’à la vision large et “HD” de la GPNVG-18.

La PNV-10T est la plus abordable des lunettes. (Skier Niveau 2) Elle nécessite des adaptateurs pour se monter sur les différents types de casques.

Attention : bien qu’offrant un avantage dans les moments de faible luminosité, une torche en pleine face vous aveuglera et le moindre néon sera une plaie pour la vision…

https://escapefromtarkov.gamepedia.com/Gear_components#Night_vision_devices

Les lunettes de vision thermique

Graal du tueur fourbe : ces lunettes (casques ou viseurs) permettent d’illuminer les cibles qui seraient cachées dans un buisson ou dans la pénombre, à de très grandes distances.

Extrêmement chères (une lunette T7 est actuellement à 10 000 000 de roubles chez Jaeger au moment de l’écriture de ces lignes), elles donnent un avantage sans égal.

Pour une raison étrange : les lunettes de vision nocturne mettent en surbrillance les objets “lootable”, c’est diabolique…

La nourriture

Votre personnage a des caractéristiques de faim et de soif ! Qui diminuent au fur et à mesure du raid : Il est donc nécessaire de s’offrir une petite collation de temps en temps.

Dans les précédentes versions du jeu : les Raids étaient plus longs. Mais récemment ils ont été raccourcis, rendant la nourriture un peu moins “importante”

Il y a à boire et à manger. Et chaque plat possède ses caractéristiques de satiété et agit sur la soif. (Un pot de mayonnaise va vous blinder le bide, mais il va falloir 2L d’eau juste après… cela peut être utile si quelqu’un demandait, lors d’une quête, de survivre en étant déshydraté… j’dis ca comme ca).

Les assurances

Avant un raid PMC, vous pouvez “assurer” votre équipement après de Prapor ou de “La toubib”

Cela permet de le récupérer si personne ne l’a “sorti” du raid. (en le lootant et en réussissant à s’extraire)

C’est quasiment toujours une bonne option.

Prapor pratique des prix plus faibles que “La toubib”, mais les objets mettent plus de temps à être récupérés.

Attention : les assurances ne fonctionnent pas sur la map “Labs” et les marchands ne conservent pas indéfiniment un objet récupéré, vous n’avez que quelques jours avant que celui-ci ne disparaisse mystérieusement de son stock.

Les “maîtrises” et compétences

Il existe un grand nombre de compétences dans le jeu.

Un certain niveau peut être nécessaire pour procéder à des améliorations de la planque.

https://escapefromtarkov.gamepedia.com/Character_skills

Ce sont des compétences passives mais qui donnent des avantages très loin d’être négligeables : Possibilité de fouiller 2 éléments à la fois, amélioration du loot, de la vitesse de rechargement, boost de la distance d’écoute, etc…

Elles s’améliorent au travers des actions du jeu, par exemple : Attention et Perception s’améliorent à chaque que vous ouvrez un container, fouillez dedans et récupérez des objets.

Bien que semblant anecdotique, elles sont bien utiles.. “Force” s’améliore en lançant des grenades et permet de les lancer de plus en plus loin. “Attention” augmente la vitesse de fouille et s’améliore en fouillant des containers et en déplaçant des objets des containers vers son inventaire, etc….

De surcroît : un certain niveau de compétence est nécessaire pour améliorer la planque à partir du niveau 2 ou 3.

La planque

La planque représente le petit coin de calme à vous ! Elles est composée de modules qui permettent d’améliorer un peu votre quotidien sous forme de “buffs”, de possibilité de “crafter” des choses ou même de payer des scavs pour ramener du matériel.

Chaque upgrade nécessite des composants, des roubles et d’avoir les capacités de son personnage à un certain niveau.

C’est toujours un bon investissement de passer du temps à améliorer les différents éléments de celle-ci.

Il n’y a pas de concept “d’attaque d’une autre planque”, etc… (la question tombe souvent à cause des possibilités d’amélioration de la “sécurité” de celle-ci)

Les Marchands

Au nombre de 8, ils seront votre source de quêtes et de matériel.

Pour chacun, ils ont plusieurs “tiers” donnant accès à du matériel de plus en plus qualitatif.

2 de ces marchands ont des spécificités :

– Fence : Il n’aura que peu d’interactions avec vous. Il achète absolument tous les éléments, mais au plus mauvais prix. Il revend également tout ce qui a été abandonné sur le champ de bataille, et vous pouvez parfois faire d’excellentes affaires.
Il est le seul à accepter les armes et armures en mauvais état.

– Jaeger : il n’est pas disponible d’entrée de partie. Il doit d’abord être débloqué par l’intermédiaire des quêtes du “Mécano”. (La quête de la lettre)

Vos nouveaux copains !

Les passages aux tiers supérieurs sont automatiques une fois que les conditions suivantes sont remplies :

– Niveau du personnage (grâce à l’expérience)

– Niveau de relation avec le marchand (à travers les quêtes)

– Dépenses (à travers les différents achats et ventes effectués auprès du marchand)

Ils offrent toujours quasiment le meilleur prix sur les objets, il est donc important de débloquer les “tiers” de façon à avoir accès à eux et ne pas dépendre du “Flea Market” ou l’offre et la demande font la loi.

Les conditions de déblocage du prochain tier de chaque marchand se trouvent en haut à droite quand vous êtes dans le menu d’échange avec l’un d’eux.

3 monnaies cohabitent dans le jeu : les roubles, les euros et les dollars. Faites gaffe quand vous effectuez une transaction de ne pas vous tromper de devise !

Les quêtes

A quoi servent-elles ? Principalement à faire des bonds rapides en expérience et à débloquer les “tiers” de chaque marchand.

Elles consistent principalement à récupérer certains objets, se rendre dans certains lieux, effectuer certaines actions, tuer des malandrins, etc…

Elles vont vous permettre également de faire “avancer” l’histoire… et de devenir fou tant certaines sont une horreur !

Attention : certains objets demandés pendant les quêtes portent la mention “Trouvé pendant un Raid”.

Cela veut dire qu’uniquement les objets correspondant, trouvé lors d’un raid, seront valables. Si vous achetez l’objet à travers le “Flea Market”, il ne sera pas pris en compte

Si vous “craftez” l’objet à partir de votre planque par contre, c’est accepté.

Les objets “communs” qui sont demandés pour certaines quêtes peuvent être trouvés pendant des raids SCAV.

Mais les objets “spécifiques” à certaines quêtes (Documents, etc…) ne peuvent être récupérés qu’en PMC.

Enfin, certaines quêtes nécessitent de trouver un objet sur une carte, pour ensuite le déposer dans un lieu précis sur une autre.

L’objet est alors dans votre inventaire de quête, et vous le perdez si vous mourrez avec. Mais, il est possible de le mettre dans votre réserve “d’objets de quête” une fois sorti du raid pour pouvoir attendre un peu avant de faire la suite de celle-ci.

Les “Boss”

Sur certaines maps : il existe des “Scav Boss”.

Ils sont le sujet de quêtes, et ont un loot bien plus intéressant que les Scavs normaux. Néanmoins ils sont une menace bien plus dangereuse (Bien, bien, bien plus) et possèdent généralement d’une garde rapprochée qui l’est tout autant.

Ils ne sont pas présents à tous les raids (un peu plus d’un tiers de chance d’apparaître), et peuvent être à différents endroits de la map.

Reshala se trouve sur Customs (Douanes), Killa se trouve dans Interchange, Gluhar est dans la base militaire, Tagilla erre dans Factory (Usine), Shturman garde la scierie de Woods (Bois) et Sanitar la station balnéaire de Shoreline (Littoral).

Ils utilisent des armes et armures bien meilleures, visent et tirent nettement plus rapidement que les SCAVs classiques et ont une bien meilleure perception. La célèbre “glissade genou au sol + headshot” de Killa a été la source de hurlements sur toute la planète.

Les “Wipes”

Petite spécificité du monde “d’Escape from Tarkov” : Les développeurs “wipent” régulièrement les comptes (lors de certaines updates majeures par exemple) : cela à pour effet de remettre l’ensemble des comptes à zéro et vous retrouvez alors votre inventaire de base (dépendant de l’édition du jeu que vous possédez) ainsi que les “cadeaux” que vous auriez pu avoir (Événement de Noël, etc…). Cela est pour l’ensemble des joueurs.

Cela a son importance : car au début d’un “wipe” les joueurs possèdent un matériel “de base”. Il est impossible de rivaliser avec les streamers et autres “sur-habitués” du jeu qui vont grimper les niveaux en quelques heures, mais l’expérience est alors bien différentes d’une “fin de wipe” (où la majorité des joueurs ont alors un équipement assez avancé) et où le Flea Market déborde d’objets.

On pourrait dire qu’il s’agit de l’équivalent des “saisons” d’autres jeux.

Il n’y a pas de calendriers des wipes, mais c’est généralement annoncé un peu avant. En général : une saison dure entre 6 et 8 mois. La plus longue ayant duré 7 mois et demi à l’heure actuelle.

Il y a également parfois des évènements “pré-wipe” (Armes quasi-gratuites, Raiders sur l’ensemble des cartes, etc…)

Scav Karma

Introduit lors de la version 12.11 : dans l’univers Scav existe “le SCAV Karma”.

Auparavant, abattre un scav en tant que scav ne posait aucun problème, ce qui provoquait des massacres entre les Scavs pour la gloire du loot… mais qui n’était pas trop “Lore Friendly” : Il était quasi-impossible de faire équipe avec d’autres scavs pour se farcir des PMCs sans prendre une balle dans la nuque.

Une notion de karma pour les Scavs a donc été introduite : en fonction de vos actions quand vous êtes Scav, vous allez gagner ou perdre des points de karma. Cela aura pour conséquence d’agir sur votre équipement, les réactions des IA, des boss, votre temps entre les parties en tant que Scav, etc…

Scav Karma
Le karma est une plage

Attention : les boss et les gardes font partie de la faction “Scav”, les tuer va donc faire baisser votre karma. Les Raiders et les Cultistes eux ne sont pas considérés comme des Scavs.

Grâce à la VoIP : il est maintenant beaucoup plus facile de faire équipe avec d’autres scavs.

Enfin, votre karma est directement lié à la réputation avec Fence, et donc à son “marché”.

Les cartes

Un site avec toutes les maps, en interactif : Ici

Factory (usine)

La carte la plus petite et la plus courte

3 salles, 1 ambiance… et le bureau, qui est en général l’endroit où se retranchent les PMCs afin de camper les 2 portes d’entrée. Les affrontements se font à courte portée et sont nerveux, c’est la carte de PvP par excellence.

Les poutres surplombant l’usine sont toutes accessibles, et permettent de belles embuscades. Malheureusement vous êtes également très visible quand vous êtes dessus.

Elles sont (en général) désertes le jour, mais bien plus peuplées la nuit.

Lien vers la carte

Customs (Douane)

Une map de taille moyenne ayant reçu une extension rajoutant une grande zone au sud.

Il s’agit de la carte “des nouveaux”, car assez équilibrée au niveau des différentes situations de combat possible et car les 1ères quêtes se déroulent dessus.

Les points chauds sont :

– les dortoirs (plusieurs zones de quête, parfois le boss, et une “Marked Room”)

– la station essence (quand le boss est sur place)

– “Big Red” (Le grand entrepôt à l’ouest de la carte)

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Woods (Bois)

Des bois avec une scierie, un camp USEC abandonné et 2 villages : le paradis de ceux qui aiment se travestir en buisson, sentir bon le pin, et voir les gens de très très loin à travers une lunette.
Si vous entendez un bruit de broussaille… c’est que vous n’êtes pas seul !

Le boss se trouve à la scierie et possède justement un fusil à lunette.

Les points chauds sont :

– La scierie au centre de la carte, entourée de collines dédiées au camping

– Le camp Emercon au sud

– Le camp USEC. Attention au champ de mine qui borde certaines zones du camp.

Lien vers la carte

Shoreline (Littoral)

Un grand bois avec en son centre une station balnéaire. Similaire à Woods mais en moins dense avec une grande foire au plomb dans la station balnéaire.

Les points chauds sont :

– Le complexe portuaire qui mène au phare (présence du Boss)

– La station essence

– La station électrique

– Les dortoirs

Il s’agit du haut-lieu du loot “Médical”

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Interchange (Echangeur)

Un gigantesque centre-commercial avec toutes ses infrastructures de livraison. C’est le haut-lieu du loot “pas militaire”

Il s’agit d’une map gigantesque avec d’innombrables lieux. Le magasin est sur 4 étages, et découper en 3 zones… votre sens de l’orientation va être mis à rude épreuve pour retrouver le rayon “Primeur”.

Attention, les balles peuvent venir de très très loin.

Les points chauds sont :

– La centrale électrique extérieure

– Le “trou” qui fait le lien entre le parking et la gallerie commerciale

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Reserve (Base Militaire)

La base militaire de la région. Le haut lieu du “loot” militaire. La map est surplombée par “le globe” qui offre une zone de snipe sans égale.

Un bunker sous-terrain traverse une grande partie de la carte.

Les bâtiments portent les symboles utilisés pour représenter des pièces d’échec pour les identifier.

Un interrupteur permet d’ouvrir temporairement l’extraction “Porte Pneumatique”, mais l’activation de l’interrupteur déclenche une alarme sur la totalité de la map et provoque l’apparition de Raiders à l’entrée des bunkers menant vers l’extraction.

Une des extractions est un train qui arrive en général vers la fin du raid et qui permet de s’extraire.

Lien vers la carte (La partie “en surface”)

Labs (Labo)

Le labo secret du TerraGroup : Nécessite une carte d’accès “Labs” pour y accéder (Dans les 250K en moyenne auprès de la toubib) et réservé aux joueurs aguerris car peuplé de Raiders.

Les assurances ne fonctionnent pas sur cette map donc pas moyen de récupérer son équipement.

Les points chauds sont : PARTOUT

Lien vers la carte

Lighthouse (Phare)

Petite nouvelle de la version 12.12, cette map est en train d’être étudiée par la communauté au moment de l’écriture de ces lignes.
Attention aux champs de mine !

Nouveauté propre à celle-ci : un camp USEC est en place. Si vous êtes un BEAR, vous serez fusillé à vue par les occupants du camp. Mais si vous êtes USEC, ils vous avertiront de rester à distance de celui-ci avant de passer au mitraillage en règle.

Lien vers la carte

Les pétoires de Jean “Niveau 1”

L’arrivée dans Tarkov est d’autant plus brutale : que vous n’avez que très peu de matériel à votre disposition au début, à la fois dans votre planque comme chez les marchands. Et vous devez réussir (dans la souffrance) à vous hisser jusqu’au niveau 15 pour atteindre le marché des joueurs et donc élargir vos horizons (et les trous que vous ferez sur les autres PMCs)

Mais quelle pétoire est réellement utile ? Et niveau armure ? etc…

Cette “sélection” est très personnelle… mais voici quelques infos sur les armes de départ. On commence donc par les armes intéressantes.

Le SKS (Bois foncé) chez Prapor : Pour 23K, offrez-vous ce superbe objet, et adjoigniez lui des 7,62*39 PS (également chez Prapor). Bien que le fait d’épauler cette arme masque la moitié de l’écran et que sa recharge soit très longue (balle par balle) : c’est une arme précise, avec une excellente portée et rapide (un clic / un tir). Les PS traversent jusqu’à du classe 3 comme du beurre, mais commence à avoir du mal à partir du classe 4.

Si vous trouvez son jumeau en bois clair (le OP-SKS) : foncez chez Jaeger pour prendre le “Montage Queue d’aronde pour OP-SKS” (En échange de 2 boîtes d’allumettes) et vous pourrez monter une lunette PSO (Prapor) dessus.

Les Fusils à pompe MP-153 sont “les cloueuses”. Facilement trouvables sur les Scavs. Ils ont généralement un chargeur de 8 cartouches : Et pourront déchiqueter un PMC imprudent si vous êtes assez rapide pour vider vos cartouches sur lui. La chevrotine de 7,5 est disponible chez Jaeger. Si vous trouvez un “Choke” (embout de canon pour concentrer la chevrotine) : c’est encore mieux !

Les Saiga Cal. 12 V10 (trouvables sur les Scavs) sont aussi une bonne alternative pour faire de la bolognaise… mais les chargeurs sont bien plus encombrants que les cartouches seules (du MP-153).

Le Mosin (Prapor) est l’arme emblématique de Tarkov : mais à malheureusement eu son prix revu à la hausse (X2) suite aux plaintes de la communauté qui trouvait l’arme trop létale par rapport au fait qu’elle était disponible “d’entrée”. Même si la 7,62*54 LPS Gzh est capable de traverser à peu près tout sans effort… sa cadence de tir et sa mire nécessitent calme et maîtrise.

Un tir dans la tête tombera n’importe qui, mais un tir dans le corps ne suffira pas à mettre à terre un PMC… mais si vous mettez la main sur une lunette (Montage Kochetov + Lunette PU + collier) et que vous savez être discret : vous serez largement en mesure de coller assez de balles à n’importe qui avant d’avoir des problèmes. A noter : une version “raccourcie” est parfois trouvable sur les Scavs : elle est assez prisée car elle allie mobilité et puissance.

Trouvable sur le champ de bataille : les AK-74M sont de bonnes AK qui peuvent recevoir plusieurs viseurs de Prapor (PSO ou Cobra), ou des viseurs avec montage “Picattiny” en achetant un M1-B chez Skier. Malheureusement les balles que propose Prapor sont très mauvaises : privilégiez celles trouvées sur le champ de bataille.

Pas disponible au début chez les marchands, mais trouvable sur les Scavs : Le VEPR Hunter. Excellente arme tirant du 7,62*51 très rapidement (coup par coup) et avec des chargeurs. Se réceptionner une praline en provenance du Hunter calme tout de suite.

L’AKS-74U (Prapor) est également une bonne AK, mais nécessite un adaptateur B11 pour recevoir certains viseurs, et elle souffre des mêmes soucis d’approvisionnement en munitions que les AK-74M.

Les ADAR sont des fusils 5,56, avec chargeur 30 coups et une visée plus libre que le SKS. Mais les balles de qualité ne sont pas disponibles au début de l’aventure.

Si vous pouvez mettre la main sur un capot “bastion” (Fence ou sur un cadavre) : cela permet d’installer un rail “Picatinny” sur n’importe quel AK : et donc BEAUCOUP de viseurs / lunettes !

La VPO-136 et l’AKM sont intéressantes car le calibre 7,62*39 reste efficace en toutes situations (La VPO est en coup par coup, l’AKM peut tirer en automatique). Cette dernière est incontrôlable en rafale sans une rénovation complète qui nécessite beaucoup d’investissement. Car de base, l’utiliser en “full auto” ne fera que vous permettre de reproduire une célèbre scène de “Pulp Fiction”

Maintenant, dans la section “à fuir”

La Saiga-9… une carabine coup par coup en 9×19 avec un chargeur de 10 balles… Disons qu’un pansement sur une jambe de bois est plus utile.

Le VPC-215 (et autre joyeuseté en 366TKM) : une arme “rigolote”, mais dont les balles font autant mal qu’une piqûre de moustique ivre. Les balles de 366TKM ne vont pas plus loin que 100m (et encore). Un frag est possible sur une cible immobile, mais n’espérez pas plus. (Vous savez ce que dirait Jean-Pierre Coffe de cette arme)

Les Toz… par ce que… les Toz…

Concernant les armures : ce qui est en dessous de 3 est à fuir. (PACA, etc…)

Disons que si vous tombez sur une et que vous avez de la place… pourquoi pas… mais disons qu’elles ne protègeront “pas beaucoup”.

Au niveau des casques : Jetez les casques niveau 1 (Pompier, Kolchak etc…) qui ne protégeront d’absolument rien et qui en plus étouffent le son.

Le seul casque “utile” est le SSH-68, mais il ne protège que la nuque et le crâne : En face à face, votre visage sera parfaitement atteignable… à titre personnel je sors “sans casque” (un SSH-68 vaut le prix d’une AK…) et je me sert sur les Scavs. Mais c’est une affaire de “paroisse”

A sec ?

Lorsque votre “trésorerie” passe en-dessous de 100K Roubles, sachez que la banqueroute n’est pas très loin… Il va falloir renflouer.

C’est dans ce genre de cas de figure que jouer une partie SCAV prend tout son intérêt, mais que faire.

Faire un run SCAV dans l’espoir d’abattre des PMCs demande BEAUCOUP de fourberie maîtrise.

Vous pouvez faire un raid sur Usine et attention quelques minutes que la fin du round arrive afin de piller les corps restants.

Ou en plus long mais plus rentable : un run sur Reserve (Base militaire) : Avec de la chance, vous apparaitrez en fin de raid (moins de 20 minutes) et pourrez donc fouiller la map et récupérer le très important loot présent sur celle-ci.Celle-ci est beaucoup plus accessible en SCAV qu’en PMC en raison du nombre d’extractions plus important (et plus simple) en comparaison de celles pour les PMCs. Avec encore plus de chance : vous pourrez piller les corps des raiders si des gentils PMCs ont fait la partie nettoyage avant.

Des conseils en vrac

  • N’ayez pas peur de mourir
  • Vraiment (Même si c’est très dur)
  • Attention avec le FOV : selon la résolution, un haut FOV peut provoquer un gros décalage vertical entre la visée et où les balles vont vraiment !
    Dans ce cas là : il vaut mieux jouer avec un FOV faible, ce qui demande un peu d’habitude, mais solutionne radicalement le problème.
  • Il est très fortement conseillé de jouer “au casque” : le son ayant une grande importance et un bruit peut changer complètement qui aura l’initiative du combat
  • “Go for it” ! N’ayez pas peur d’aller à l’affrontement. On peut parfois rester coincé dans la progression car on a peur de perdre son matériel… c’est vrai, mais l’expérience de combat est primordiale, donc il ne faut pas hésiter à se lancer dans les combats !
  • Les munitions, ca fait tout
  • Ne faites confiance à personne
  • Les campeurs d’extraction sont des gens profondément mauvais sans qui ce monde serait meilleur
  • Un joueur prudent et ayant la connaissance du terrain pourra clouer n’importe quel autre joueur surarmé, mais trop impatient
  • Ne restez pas au même endroit ! Contournez vos adversaires après un échange afin de pas être là où ils vous attendent.
  • Faire des runs avec d’autres personnes peut vous aider à progresser très rapidement
  • Le jeu n’est pas optimisé, et il existe des tonnes de guide pour régler les paramètres. Mais faites attention car chaque version change la donne : Dans la version précédente, l’outil “Lasso” pour lier le processus du jeu aux cœurs du CPU était recommandé.
    Maintenant, c’est l’inverse car il perturbe le jeu
  • Le jeu est peu compatible avec “une petite partie rapido…” les raids nécessitant environ 45 minutes de temps en étant assez concentré.
    Un petit run “Scav / Factory” à la rigueur, dure 10 minutes.
  • Les raids “en slip” (avec juste un Makarov par exemple) sont mal vus… mais bon on peut pas faire autrement des fois donc…

Petit lexique

Big Red : L’entrepôt rouge à l’ouest sur la map “Customs” / Douane

LEDX : Un des objets les plus prisées car rare, et très cher. Une tactique est de courir le plus vite possible au complexe de “Shoreline” (où il y a plusieurs points où il est susceptible d’apparaître) pour les récupérer avant tout le monde et le mettre dans son container sécurisé pour enfin attendre la mort.

Wipe : Action de remise à zéro des comptes

Streamer Loot : Avoir de la chance en lootant plein d’objets rares et/ou chers

Marked Room : Liées à l’histoire, il existe des chambres “marquées” sur certaines cartes, nécessitant des clés pour entrer. On y trouve du loot très intéressant.

Hatchlings : Joueur qui se lance dans un raid avec rien (ou quasi rien) dans le but de looter le plus rapidement possible des choses, les mettre dans son container sécurisé et mourir

Hardcore mode : Façon de jouer à EFT avec “des règles” inventé par le streamer Deadlyslob et suivie par d’autres streamers. Ces règles ont pour but de rendre le jeu encore plus “dur”

Les règles de la 5eme saison “Hardcore” : https://www.twitlonger.com/show/n_1sr500b

Nikita : Le chef de Battlestate Games

Quelques liens

https://escapefromtarkov.gamepedia.com/ : Le wiki du jeu : Chiffres, détails, quêtes, cartes… une mine d’informations

https://discord.gg/d7A8TJk : Le discord FR “d’Escape From Tarkov”, News, informations, du monde pour aider et discussion sur le calibre 5.45

https://discord.gg/AQq7Fqx : Le Discord de jeu de chez Canard PC, avec sa section “Escape from Tarkov” et ses joyeux PMC toujours prêts à filer un coup de main

https://www.twitch.tv/deadlyslob / https://www.youtube.com/c/DeadlySlob/videos : Un streamer Tarkov (Canadien) qui fait beaucoup de pédagogie sur le jeu. (Les tutos sont sur sa chaîne Youtube)

https://www.twitch.tv/pestily / https://www.youtube.com/c/Pestily/videos : Un streamer Australien qui a également fait beaucoup de vidéos “tuto” sur Tarkov et qui est “proche” de BattleState Games.

Le twitter de Battlestate Games : Pour savoir quand une maintenance est en cours

Mosin Man Song” : La chanson d’EFT. A l’origine, le Mosin était une arme peu chère (dans les 15K roubles) et pouvait tuer quasiment n’importe quel PMC en 1 balle.

Des discussions sans fins ont finalement fait que son prix a été revu à la hausse (50K) pour que le fusil soit moins accessible… puis redescendu à 30K. (car plus personne ne le prenait)

Remerciements

Merci à la fine équipe de la communauté Canard PC pour les raids et à Ruuvon pour la “super relecture” et les très nombreuses corrections.