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Endless Legend

On en a pas terminé

Genre :

Dernière MaJ : 28/05/2021

Endless Legend appartient au genre des 4X – eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination. Tous ces X, Amplitude Studios a appris à les manier avec Endless Space, un jeu de conquête et de gestion spatiale qui s’est imposé comme l’une des références du genre. Endless Legend reprend la même recette, mais dans un joli univers médiéval où plusieurs races luttent pour la domination du monde. Il faudra explorer la carte, fonder de nouvelles villes, miner les gisements qui affleurent à la surface et, bien sûr, anéantir vos voisins impertinents, le tout en évitant le mal de tête grâce à notre guide spécial hexagones retors.

Liens utiles

1. Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

A la tête de la race de son choix, le joueur doit fonder des villes et faire prospérer sa civilisation en tour-par-tour à travers la gestion des ressources présentes sur le terrain et le combat avec les autres joueurs. Sa tâche est compliquée par la présence de nombreuses factions mineures qui voient d’un mauvais œil une nouvelle présence sur leurs terres, et par l’arrivée ponctuelle de la saison froide qui paralyse les mouvements et le développement des empires.

Déroulement d’une partie

Doté de quelques soldats et d’un unique colon, vous devez fonder votre première ville où vous le souhaitez. En la développant, vous pourrez amasser des richesses qui vous permettront d’entrainer de nouveaux soldats, qui exploreront le monde pour votre compte en ramenant de nouvelles ressources (via l’exploration de ruines) ou qui élimineront les menaces potentielles. Au fur et à mesure que vous créerez de nouvelles villes, vous pourrez d’autant plus vous développer et entrainer une armée conséquente pour aller conquérir le territoire contrôlé par les autres joueurs.

Bien configurer

Options à connaître

Les options par défaut sont tout à fait correctes, même si il faut faire attention à bien monter les options vidéo qui peuvent être optimisées avant tout pour des ordis un peu faiblards. La personnalisation assez avancée des notifications n’est pas requise en début de partie ; une fois que vous serez rodé au jeu il sera toujours temps d’enlever les informations qui concernent certains événements que vous estimez de moindre importance.

Raccourcis claviers

Si vous ne voulez pas faire glisser la carte avec un clic gauche pour la déplacer, il vous faut utiliser les touches fléchées. La touche entrée affiche un log un peu brut, sans doute destiné aux développeurs, tandis que la touche entrée du pavé numérique passe votre tour et vous évite donc de cliquer sur le gros bouton en bas à droite.

2. Principes fondamentaux

Factions

Factions jouables

Le joueur peut choisir entre huit factions jouables. Chacune ayant ses qualités et ses défauts, il vous faudra évidemment réfléchir avec soin avant de démarrer une partie. Bien connaître les autres factions est aussi un atout quand le moment vient de se battre contre elles : par exemple, frapper la production de Dust d’un ennemi Broken Lords sera extrêmement douloureux pour lui. En fonction de votre faction, vous commencerez aussi avec certaines technologies déjà recherchées.

  • Wind Walkers : elfes vivant en symbiose avec la nature, les Wind Walkers sont de grands bâtisseurs qui obtiennent un bonus d’Industry pour chaque hexagone de forêt couvert par leurs villes et peuvent donc souvent s’étendre rapidement. Ils peuvent également entraîner des arbres géants pour combattre à leurs côtés, et certaines de leurs unités peuvent devenir berserk sous certaines conditions. Leur grande maîtrise de l’archerie leur permet souvent d’anéantir leurs ennemis sans subir de pertes, et leur connaissance du territoire leur montre les ennemis proches cachés par le brouillard de guerre. Ils visent tout particulièrement la victoire par construction de merveille en menant leur quête de faction jusqu’à la fin.
  • Broken Lords : ces nobles chevaliers croient à l’honneur et défendent la veuve et l’orphelin. En tout cas, c’était le cas jusqu’à-ce qu’ils découvrent qu’en consommant la vie d’une autre créature ils rallongeaient leur propre durée de vie : à présent, ils ne sont plus que des esprits engoncés dans des armures lourdes, obligés de perpétuer ce rite pas très sympa pour survivre et, peut-être, trouver un remède à cette malédiction qui les a fait renier leurs principes. Vous l’aurez compris, les Broken Lords sont fortiches au combat au corps-à-corps et démarrent avec de bonnes technologies relatives aux armures – ils ont aussi des cavaliers compétents et des prêtres soigneurs qui volent la vie des ennemis. Chez eux, le Dust remplace la nourriture pour la création de citoyens, ce qui est à la fois une force (si ils sont riches, ils peuvent avoir une grande population) et une faiblesse (l’ennemi sait où frapper pour que ça fasse mal). Leur principal objectif est la victoire par expansion.
  • Vaulters : venus à l’origine d’un mystérieux abri métallique enfoui sous la surface d’Auriga, les Vaulters sont friands de technologie et de connaissance ; ils ont donc un bonus de science et visent la victoire scientifique. Un grand tremblement de terre vient de détruire leurs demeures souterraines et les voilà forcés de partir à l’aventure. Outre la présence d’arbalètes, de haches et d’armures qui les place à mi-chemin de la philosophie militaire des Wild Walkers et de celle des Broken Lords, le principal intérêt des Vaulters est la possibilité de choisir une « ressource sacrée« , qui activera des téléportations entre leurs villes et qui ne sera pas ou peu pénalisée par la venue de l’hiver. Les heureux propriétaires d’une version « Founder » d’Endless Legend ont aussi une autre faction, les Mezari, qui partage toutes ses caractéristiques et ses unités avec les Vaulters mais qui a un look légèrement différent.
  • Necrophages : zombies ou insectoïdes ? En tout cas, les Necrophages sont des créatures putréfiées qui ne vivent que pour combattre et se reproduire, en essayant notamment de remporter la victoire grâce à leur nombre. Ils ne produisent pas autant de nourriture que les autres factions, mais chaque ennemi tué produit un cadavre – au bout de 8 cadavres, vous avez une stockpile, une réserve de nourriture qui ne peut vous servir qu’une fois avant de disparaître (particulièrement utile en hiver). Leur esprit de ruche leur confère des bonus de dégâts lorsqu’ils sont en guerre, et ils ne peuvent pas conclure de paix avec les autres nations. Quant à leur santé, elle est boostée par l’existence d’un bonus de régénération et d’unités qui ressuscitent les morts en pondant des œufs dans leurs cadavres. Sur le plan militaire, ils se différencient également par l’existence d’unités volantes, les seules du jeu, mais qui sont pour le moment très faibles face à des archers. Toutes ces caractéristiques les conduisent le plus souvent à la victoire par élimination.
  • Ardent Mages : ces sorciers brutaux vous permettront de faire de la magie à moindre coût. Toute leur civilisation tourne autour des sorts, qui améliorent la défense de leur territoire ou qui anéantissent la volonté de leurs adversaires. Ils peuvent aussi construire des piliers qui augmentent la science produite à proximité, et les fait ainsi privilégier la victoire scientifique. Ils sont également fortiches pour extraire les ressources du sol, en particulier le Dust. On ne vous surprendra pas en révélant que leurs soldats sont souvent des sorciers.
  • Roving Clans : marchands-explorateurs-aventuriers mais aussi nomades, les Roving Clans peuvent déplacer leurs villes (et les quartiers qui y sont attachés) à volonté, ce qui permet par exemple d’ajuster les ressources produites. Ils reçoivent également un pourcentage de Dust de tout frais de transaction payé par une faction du jeu. Leurs mercenaires sont plus mobiles et plus résistants que ceux des autres joueurs et ils peuvent décider d’exclure quelqu’un du marché (via l’option du market ban), dont ils ont également un plus grand usage que les autres dès le début (mercenaires et ressources y sont disponibles). Comme ils ne peuvent pas déclarer la guerre et qu’ils ont toutes sortes d’aide pour choper du Dust et des accords commerciaux, les Roving Clans sont particulièrement indiqués pour la victoire économique. Ça ne les empêche pas d’entraîner des unités militaires, surtout des soldats des steppes qui combattant sur le dos de montures rapides.
  • Drakken : rares représentants d’une race ancienne et vénérable au bord de l’extinction, les Drakken recherchent la connaissance et de bonnes relations avec leurs voisins. Partisans de la victoire diplomatique, ils peuvent forcer une autre faction à faire une trêve, à signer une armistice ou même une alliance. Ils se développent plus vite que les autres sur l’Empire Plan, connaissent la position de départ de chaque joueur et ont des bonus de Dust dans leurs cités. Pour toutes ce raisons, les Drakken constituent une force sur laquelle il faut compter même lorsqu’ils n’ont pas réuni l’une de leurs armées de dragons et de sauriens en tous genres.
  • Cultists : un culte étrange qui rallie le plus possible de tribus à son armée d’esclavagistes indescriptibles. Leur empire est donc très centralisé, avec une seule ville et l’impossibilité d’en créer des nouvelles ; cette capitale peut par contre être bien plus développée – et bien mieux défendue – que celle des autres joueurs. Ils peuvent convertir les villages neutres des factions mineures et rasent immédiatement toute ville annexée, avec un gros bonus d’Industry et un peu de science à la clef. Leur fibre conquérante est soutenue par des technologies disponibles d’entrée de jeu et une forte propension à la victoire par suprématie (conquête des autres capitales).

Factions mineures

Certaines factions ne sont pas jouables et vivent dans des villages neutres qui font la taille d’un hexagone. Dans le meilleur des cas, les unités qu’elles génèrent vous ignoreront en parcourant vos terres, mais le plus souvent elles vous chercheront des crosses en permanence. Laissées sans surveillance, les factions mineures peuvent vite devenir une grosse épine dans le pied. Leur agressivité peut s’avérer particulièrement problématique si vous tentez de créer des colons pour fonder des villes et que vous les laissez gambader sans escorte. Il est donc primordial de rester neutre avec ces factions ou, plus simplement, de les éradiquer en envoyant une armée capturer leur hexagone natal.

En éliminant les défenseurs de l’hexagone de la faction mineure (ou en leur versant une bonne somme de Dust, vous la « pacifiez », c’est-à-dire qu’elle ne produira plus d’unités. La bonne nouvelle c’est que vous êtes désormais tranquille, mais que vous pouvez en plus assimiler cette faction mineure (en reconstruisant leur ville si vous l’avez détruite). Cela vous coûtera de l’influence mais votre ville pourra désormais produire l’unité de cette faction. Mieux : pour chaque « base » de cette faction pacifiée, toutes les unités de votre empire bénéficieront d’un bonus qui se cumule. Par exemple, la faction des hydres Erycis vous donnera +0.5 points de déplacement par tour pour chaque unité, ce qui est considérable si vous commencez à avoir deux ou trois villages Erycis pacifiés !

Seul bémol : vous ne pouvez avoir que trois factions mineures assimilées pendant votre partie (mais chacune peut avoir un nombre illimité de base pacifiées). Choisissez-les avec soin, en vous basant certes sur leur unité fétiche mais surtout sur le bonus qu’elles apporteront à votre empire.

Ressources

Types de ressources

Les ressources principales d’Endless Legend sont regroupées sous l’acronyme FIDSI, pour Food (Nourriture) – Industry (Production) – DustScienceInfluence. Chaque hexagone du jeu donne un certain nombre de ressources : 2 de nourritures et un de science, par exemple. En construisant une cité sur ces hexagones ou directement à côté, vous allez l’exploiter et recevoir les ressources qu’il produit à chaque tour – plus tard, vous pourrez même agrandir votre ville grâce aux burroughs pour recevoir d’autres ressources. Il n’est donc pas difficile d’obtenir du FIDSI, mais toute la difficulté est d’en avoir à profusion, avec constance et surtout en quantités suffisantes.

  • Food : la nourriture vous permet de faire croître votre population, un peu à la manière de Civ V (pour les connaisseurs). La quantité de nourriture produite chaque tour diminue le temps nécessaire avant l’apparition d’un nouveau citoyen dans votre ville, et plus vous avez de citoyens plus vous pouvez produire de ressources – il s’agit donc d’une ressource-clef pour devenir un empire puissant. Mais la nourriture ne sert pas qu’à faire apparaitre des citoyens : elle maintient également en vie ceux qui existent déjà. Conserver une production élevée de nourriture est donc très important, et c’est pour cela que l’hiver est si dangereux, puisqu’il paralyse partiellement votre production et risque donc de faire chuter le nombre de vos citoyens. L’exception à cette règle réside dans la faction des Broken Lords, qui ne nécessitent pas de nourriture pour créer des citoyens mais consomment du Dust à la place.
  • Industry: mesure la capacité de production de votre ville. Chaque bâtiment ou unité pouvant être créée demande un certain nombre d’Industry pour cela, et plus vous en produisez à chaque tour plus vous pourrez finir ces constructions rapidement. Par exemple, si vous produisez une unité qui demande 500 d’Industry et que vous en avez 50 par tour, il faudra attendre 10 tours avant qu’elle soit disponible. Un joueur débutant pourrait se dire que ce n’est pas grave d’avoir peu d’Industry, car il suffit d’être un peu plus patient et d’attendre plus longtemps pour que les files de production se fassent. Ce serait une erreur terrible : contrairement à ce que vous pouvez penser quand vous êtes isolé et tranquille dans votre coin de carte, vous manquez cruellement de temps. Vous êtes engagé dans une lutte à mort avec vos adversaires et quand ils se montreront enfin et vous déclareront la guerre, il ne faudra pas être le plus en retard des deux.
  • Dust : on la retrouve dans les autres jeux d’Amplitude Studios : dans Endless Space, le jeu de conquête spatial qui se déroule plusieurs âges après Endless Legend mais dans le même univers, il s’agit aussi d’une ressource très convoitée (appelée brume en français). Le Dust est tout simplement la monnaie du jeu, utilisée pour payer les frais d’entretien de vos armées, acheter des mercenaires et des objets ou accélérer des productions. Il est donc évidemment toujours utile d’en avoir une bonne réserve, surtout si vous jouez les Broken Lords puisque pour cette race le Dust remplace certains aspects de la nourriture.
  • Science : la science est consommée à chaque tour pour faire avancer votre recherche en cours. Tout comme les productions nécessitent de l’Industrie pour avancer, chacune de vos recherches coûte un certain nombre de points de science qu’il faudra atteindre pour débloquer la technologie. Il ne faut pas négliger ces points de science, sous peine d’être en retard sur vos adversaires et surtout de ne pas pouvoir développer votre empire assez vite. En effet, la plupart des technologies ne relèvent pas du militaire mais tout simplement de l’amélioration de vos villes ou de votre capacité de production.
  • Influence : l’influence est sans conteste la ressource la plus rare et la plus difficile à produire du FIDSI. C’est sans doute parce qu’elle permet de faire des actions qui sont également peu fréquentes : prendre des décisions diplomatiques et améliorer votre empire via l’Empire Plan. Tous les 20 tours, cet onglet apparaît et vous permet de dépenser une grande quantité d’influence pour donner des bonus à votre empire. Au bout de 20 tours, les bonus sont annulés et vous devez en sélectionner d’autres (ou aucun) selon la quantité d’influence que vous voulez lui allouer (entre-temps, il est possible de faire des simulations pour calculer l’influence à conserver en prévision du prochain plan). L’Empire Plan est très important et ne doit pas être pris à la légère, car il donne accès à des bonus considérables. C’est en grande partie à cause de ce système que l’influence est si précieuse et qu’elle doit être dépensée avec précaution.

D’autres types de ressources existent : les ressources de luxe (donnent des bonus à vos villes) et les ressources stratégiques (permettent la construction d’équipements plus puissants pour vos unités). Elles s’obtiennent toutes les deux via la résolution de quêtes ou la construction d’un bâtiment spécial (un extracteur) sur l’hexagone où elles se trouvent, quelque part sur la carte. Vous gagnerez alors un peu de ces ressources à chaque tour, jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que l’extracteur soit détruit.

Enfin, il faut mentionner l’approbation (approval) qui indique le bonheur de votre empire. Avoir une approbation élevée réduit les pénalités (coûts plus élevés, etc.) que vous subissez pour l’expansion de votre empire, ce qui signifie que vous pourrez vous étendre et créer des villes plus facilement. Par contre, pour chaque nouveau borroughs et chaque nouvelle ville fondée, votre approbation générale diminue de 10%, ce qui vous demande donc d’étaler votre expansion dans le temps au risque de payer très cher une augmentation trop brutale du volume de votre empire.

Exploitation des ressources

Le nombre de ressources FIDSI sur les cases de vos villes, quand on l’additionne, représente le nombre maximal que vous pouvez obtenir en un tour : par exemple, trois cases donnant 2 d’Industry représentent 6 d’Industry au maximum à chaque tour. La quantité obtenue varie en fait en fonction du nombre de citoyens que vous allouez à chaque ressource en particulier.

En effet, il y a cinq ressources et il faudra ordonner à vos citoyens de s’occuper de certaines spécifiquement. A part si vous avez un multiple de cinq en citoyens, vous aurez donc des choix à faire : privilégier le Dust ou la science ? Il y a souvent une bonne solution, qui dépend des lacunes de votre empire et de vos objectifs à court terme. Au début, évidemment, c’est la nourriture qui est surtout cruciale : elle permet d’agrandir la population de votre empire plus rapidement, et donc de gagner d’autant plus de ressources au fur et à mesure que vous accumulez les citoyens.

La production de FIDSI d’une ville est définie par ce tableau, présent dans l’écran de gestion de la cité (visible aussi sur l’image plus haut) :

La première ligne du tableau représente le FIDSI, chaque ressource ayant droit à une colonne. En-dessous, le nombre théorique de production par citoyen alloué est indiqué, et à la troisième ligne les petits bonhommes oranges représentent chacun un citoyen, que vous pouvez faire glisser pour l’allouer à une autre ressource. Jusque-là, donc, on peut en conclure qu’un citoyen alloué à la nourriture (première colonne) produira 1×4 de nourriture (c’est bien ce qui se passe dans l’image), et que deux citoyens s’occupant de la science produiront 2×4 = 8 de science par tour. Ce nombre est encore modifié par les cases sur lesquelles votre ville s’étend : chacune d’entre elles donne certaines ressources. Dans notre exemple, vous pouvez voir que notre cité s’étend principalement sur des hexagones qui donnent de la production, car elle en fournit 38 par tour ce qui est bien plus que les autres ressources (et le nombre de nourriture par tour n’est donc pas génial, ne suivez pas cet exemple pour une première ville). Enfin vient l’avant-dernière ligne, les « modifiers » qui changent le total selon les autres facteurs de votre empire – par exemple, vous aurez souvent un modificateur négatif en Dust, à cause des frais d’entretien de vos troupes. La dernière ligne du tableau fait le total de toutes les opérations précédentes, et vous donne le FIDSI recueilli par tour dans cette ville.

Types de victoires

Il y a huit manières de gagner une partie d’Endless Legend. A tout moment, vous pouvez accéder à un résumé du progrès de chaque joueur via l’écran « Status Screen » en bas à droite du menu de l’Empire. Selon la vitesse du jeu, c’est-à-dire le nombre de tours maximum avant que la partie s’arrête (entre 150 et 600, c’est à vous de le définir avant de lancer la partie), certaines méthodes sont plus rentables que d’autres : la vitesse de l’économie et de la politique est augmentée en mode rapide et ralentie en mode lent (et quasiment trois fois moindre dans le mode Endless, qui prend 600 tours).

  • La victoire au score est la plus classique : si à la fin de la partie vous avez le plus haut score vous êtes déclaré vainqueur. Le score prend en compte les cités et leurs aménagements, le niveau des héros et des unités, la population et les technologies recherchées. On notera que le nombre d’unités tuées ou de villes rasées (par exemple) n’est pas du tout pris en compte : les plus belliqueux d’entre-vous feront donc mieux de miser sur une autre victoire – ou de se servir de leurs armées pour prendre quelques villes aux joueurs les mieux cotés avant la fin de la partie afin que leur score soit revu à la baisse.
  • La victoire par élimination suppose que vous avez éliminé toutes les autres factions de joueurs du plateau de jeu. Attention, c’est bien plus facile à dire qu’à faire. Cette victoire est souvent court-circuitée par un autre type de victoire plus facile à acquérir par les militaires, la victoire par expansion.
  • La victoire par expansion signifie que vous contrôlez plus de 80% des régions du jeu (en contrôlant l’unique ville qui est dans chaque zone). Lorsqu’un joueur contrôle la moitié du plateau (ainsi que lorsqu’il est à une région de la victoire), tous les autres sont automatiquement avertis et essayent donc généralement de lui mettre des bâtons dans les roues afin de ralentir son expansion.
  • La victoire économique est régie par la production de Dust. Le joueur gagne une fois qu’il atteint un certain nombre de Dust produite – 555 500 pour une carte normale en vitesse normale, mais ce nombre varie selon vos réglages. Dépenser votre Dust est évidemment autorisé, seule la Dust produite est comptée et non la Dust dans vos réserves. Comme pour la victoire par expansion, les autres joueurs sont avertis lorsqu’un joueur atteint 75% (puis 90%) du nombre requis.
  • La victoire diplomatique fonctionne de la même manière que la victoire économique mais sanctionne plutôt la production de points de paix (peace points). En accumuler 3000 sur une carte normale en vitesse normale garantit la victoire ; les autres joueurs sont avertis lorsque vous atteignez 90% puis 99% du total requis. Les points de paix sont accordés chaque tour selon vos relations avec les autres joueurs (une alliance accordant 4 points par tour alors que la guerre en octroie un seul).
  • La victoire par merveille récompense le joueur qui saura construire un bâtiment spécial, sensé lui accorder la suprématie. L’option de construction du bâtiment n’est en fait disponible qu’après avoir terminé toute la série de quêtes de la faction du joueur, un ensemble de missions spéciales qui peut prendre un long moment. Attention, commencer à construire la merveille enverra une alerte à tous les autres joueurs.
  • La victoire scientifique fait gagner le joueur qui aura su rechercher cinq des six technologies de la dernière ère technologique du jeu (la sixième), probablement grâce à un flux constant de important de points de science. Rechercher deux technologies de la dernière ère envoie une alerte aux autres joueurs.
  • La victoire par suprématie est une variante de la victoire par élimination qui récompense le joueur ayant réussi à capturer toutes les capitales adverses. Moins fastidieuse que la victoire par élimination, elle demeure périlleuse à réaliser car les capitales de chaque empire sont généralement très bien défendues. Notez qu’il ne faut pas nécessairement vaincre les autres joueurs pour atteindre cette victoire, seulement capturer leurs capitales. Ils seront avertis quand vous aurez conquis la moitié des capitales du jeu et lorsqu’il n’en restera plus qu’une.

3. Volet militaire

Gestion d’armées

La castagne contre les autres factions est l’un des aspects les plus importants du jeu. Que ce soit pour se défendre ou pour conquérir de nouveaux territoires, il faudra chasser les ennemis qui se baladent sur vos terres et assiéger leurs villes.

Unités

Types

La plupart des unités que vous pouvez créer dans vos villes sont des combattants, à utiliser pour attaquer l’ennemi. Comme les héros, elles se regroupent en quatre catégories dont les caractéristiques ne comptent qu’en bataille (avec un archer, il faut quand même aller sur le même hexagone de la carte que l’adversaire pour déclencher un combat).

  • Infanterie : ces combattants attaquent au corps-à-corps, ce qui est risqué car les unités ennemies ciblées peuvent répliquer alors que ce n’est pas leur tour. Pour compenser, l’infanterie est en général excessivement résistante et blindée. Leur principal prédateur ? La cavalerie, qui risque de les décimer rapidement. Au contraire, vous récoltez le jackpot si vous arrivez à approcher les archers ennemis avec vos soldats.
  • A distance (Ranged) : très fragiles, ces unités ont l’avantage de pouvoir attaquer à plusieurs hexagones de distance des ennemis, ce qui empêche toute frappe défensive et permet en général plusieurs attaques avant même que l’ennemi soit à portée. Elles sont particulièrement efficaces contre les unités volantes. Il est conseillé de tout faire pour empêcher le corps-à-corps, où elles tomberont comme des mouches.
  • Cavalerie : les cavaliers n’ont ni la portée des archers ni la résistance de l’infanterie, mais ils sont extrêmement rapides et ils constituent donc la principale menace pour les attaquants à distance, car ils couvrent beaucoup trop de terrain en un tour pour permettre à des archers de les cribler de flèches avant qu’ils ne soient au contact. Cette rapidité se retrouve d’ailleurs dans leur vitesse de déplacement sur la carte du monde, qui permet de créer des forces d’intervention rapide. La cavalerie est particulièrement démunie contre les unités volantes.
  • Soutien (Support) : ils ne sont pas résistants et ils ne frappent pas fort, alors quel est leur intérêt ? Tout simplement de booster les unités alliées proches avec des sorts, ou de poser des malédictions (effets négatifs) sur les ennemis. A utiliser avec parcimonie.

Chaque unité peut gagner de l’expérience au fil des batailles. Si c’est bien sûr utile pour les héros, les petits combattants bénéficient aussi de la montée en niveau. Ils ne gagnent pas de points à répartir dans un arbre de compétences, au contraire des héros, mais leurs statistiques augmentent légèrement. Sur quelques niveaux, la différence peut être négligeable, mais entre un archer niveau 1 et un archer niveau 5 la distinction est palpable. Pensez donc à toujours optimiser la manière dont vous sélectionnez les troupes à amener au combat : vos unités qui ont déjà quelques niveaux doivent faire partie du lot pour gagner encore en puissance, mais évitez de les mettre en première ligne pour ne pas risquer de les perdre.

Édition

Chaque type d’unité peut être édité via le menu des armées (en haut à gauche, l’icône en forme de poing fermé). Ce faisant, on peut changer le nom (purement esthétique) de vos armées, mais aussi et surtout l’équipement de vos types d’unités (en haut à gauche et en cliquant sur edit). En effet, en piochant dans les objets disponibles vous pourrez donner à vos soldats de meilleures protections ou des armes plus efficaces, soit à cause de leurs stats pures soit parce qu’elles sont mieux adaptées aux ennemis que vous vous apprêtez à affronter (des piques contre les cavaliers, par exemple). Attention, ce nouvel équipement n’est pas gratuit et se paye souvent en ressources stratégiques (titane, adamantium, etc.) qui seront aussi prélevées à chaque nouvelle création d’unité de ce type – vous n’éditez pas une unité en particulier, mais toutes les unités présentes et à venir de ce type dans votre empire.

Par ailleurs, l’écran de gestion des armées que vous avez utilisé peut être utile pour d’autres raisons : il vous indique le coût d’entretien en Dust par tour de vos armées, vous donne leur nombre et leur santé, localise vos héros, etc. Si vous prenez la peine de les renommer en prime, vous pouvez vous rendre compte en un simple coup d’œil de toute la situation militaire de votre empire.

Combats

Lorsqu’un combat se lance – parce que deux armées ennemies se sont croisées sur la carte du monde – les unités présentes dans les deux groupes se répartissent sur les hexagones alentours. Chaque joueur peut ensuite décider de répartir plus précisément ses combattants, en mettant par exemple l’infanterie devant les archers et derrière la cavalerie, etc. A noter que si vous êtes inférieur en nombre, vous n’avez pas intérêt à former une ligne parallèle à celle de l’armée ennemie : pour n’affronter que quelques unités à la fois, placez-vous plutôt dans un coin afin que votre adversaire ait à ramener ses troupes les plus éloignées pendant que vous tabassez les plus proches de vous.

Une fois la phase de placement terminée, il vous reste à donner des ordres à vos unités pour qu’elles attaquent un ennemi spécifique ou qu’elles se déplacent. A noter que si vous leur ordonnez d’attaquer une unité qui est hors de leur portée, elles se déplaceront d’elle-même – ce genre de surprises arrive fréquemment avec les archers, qui n’ont pas une portée infinie et se rapprochent parfois dangereusement de la ligne de front. En cliquant sur le bouton pour terminer votre tour, vous pourrez voir les unités exécuter les ordres en se repositionnant si besoin.

Il est difficile de prévoir avec précision combien d’attaques seront nécessaires pour tuer un ennemi : il faut soustraire à sa santé l’attaque de vos unités à laquelle on aurait retranché la résistance (défense, armure) de la cible. Essayez d’utiliser au maximum votre héros, qui fait beaucoup de dégâts, et d’achever les adversaires avec vos unités normales.

Héros

Vue d’ensemble

Les héros sont des unités très puissantes, qui peuvent être assignées à une ville ou à l’une de vos armées (l’un de vos groupes d’unités) pour combattre à ses côtés – on vous en donne un gratuitement au début de la partie. Non seulement les héros ont des attaques plus puissantes et une résistance accrue par rapport aux unités de base, mais ils peuvent aussi gagner des niveaux. Cette montée en puissance n’améliore pas uniquement leurs stats, mais leur permet aussi de dépenser un point à chaque niveau dans un arbre de compétences – l’inconvénient étant que le coût d’entretien du héros augmente à chaque niveau qu’il passe.

L’arbre de compétences de chaque héros est divisé en trois grands axes, trois « branches ». Celles-si sont différentes selon le héros concerné :

  • L’axe de soldat (bleu) change selon la spécialité du héros, c’est-à-dire s’il combat à distance (ranged) ou au corps-à-corps (infantry) ou s’il est plutôt un soutien (support). Améliore la capacité militaire du héros et souvent également de la troupe dans laquelle il est assigné.
  • L’axe d’explorateur (vert) donne des bonus variés, dans de nombreux domaines. Il s’agit toujours du même axe, quelle que soit la spécialité ou la race du héros. La dernière compétence de cette branche, Cold Operator, est extrêmement utile à la fois pour les soldats (puisqu’elle annule le malus de déplacements en hiver) et pour les gouverneurs (pas de malus de nourriture pour la ville du héros !) mais il est difficile à atteindre puisqu’il faut avoir monté les autres branches avant de pouvoir le débloquer.
  • L’axe de gouverneur (orange) influe positivement sur la ville ou la région dans laquelle le héros est stationné, et peut par exemple améliorer son rendement, mais pas toujours : cette branche n’est pas la même selon la race du héros et peut se spécialiser dans des ressources différentes.

Pour une croissance rapide, il vaudra donc mieux orienter votre héros vers la branche de gouverneur, mais il est également très utile d’avoir un héros très efficace en combat, pour qu’il puisse patrouiller sur votre territoire et le débarrasser des nuisibles qui s’y aventurent. La branche d’explorateur n’est pas non plus en reste pour tous les joueurs qui estiment qu’un compromis entre le militaire et la gestion est la meilleure solution. Pas d’inquiétude : en construisant des bâtiments spéciaux, vous pourrez recruter de nouveaux héros et avoir donc plusieurs spécialités représentées dans votre faction.