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Counter-Strike: Global Offensive

pan pan boum boum !

Genre :

Dernière MaJ : 26/09/2020

Jadis, “Counter” l’indétrônable occupa bien des nuits à la rédac. Depuis, sa formule a vieilli, malgré les efforts très honorables de Valve pour le remettre au goût du jour. Mais même s’il demeure concurrencé par une myriade de gros titres, CS sera toujours CS, le roi des jeux en réseau et des vilains terroristes à la kalash. Il a sa petite place spéciale qui lui est réservée dans nos cœurs, et allez, avouez, dans le vôtre aussi ; pourtant on sous-estime toujours son côté tactique et stratégique en pensant qu’il se résume à un vague simulateur de poulets sans têtes. La longueur de ce guide, qui s’aventure très loin dans les tendances du jeu et dans ses mécaniques, vous prouvera qu’accepter notre aide pour vaincre la gorgonne Çéhèsse quand on débute est quand même la meilleure solution.

Liens utiles

  • Le wiki anglophone, si vous voulez par exemple regarder les stats des armes en détails et les comparer.
  • Le repaire des canards, où le niveau de détail des maps est un sujet tabou, mais où vous pourrez trouver moult compagnons pour vos parties.

Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Traditionnellement, le début d’un match de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) comprend 5 Terroristes qui apparaissent à un bout du terrain, et 5 Contre-Terroristes qui apparaissent à l’autre bout. Dans le mode de jeu le plus emblématique, les Terroristes doivent déposer une bombe à l’un des deux endroits de la map qui sont faits pour ça (A ou B), les Contre-Terroristes doivent les en empêcher ou, le cas échéant, désamorcer la bombe avant qu’elle n’explose (46 secondes). Vous incarnez un membre de l’un ou l’autre camp muni d’armes létales. Tuer tous les membres de l’équipe adverse fait également remporter la victoire. Une fois un round terminé, l’équipe gagnante marque un point et on recommence jusqu’à ce qu’une équipe ait atteint le nombre de points nécessaire pour gagner le match.

Déroulement d’une partie

Pour permettre à tous les joueurs de se connecter, chaque début de match commence avec une phase d’échauffement (warmup) où toutes les armes sont disponibles et la mort n’a pas de conséquence. Cette phase de récréation peut être utile pour jauger ses adversaires, par exemple. Une fois le “warmup” terminé, on passe à la phase d’achat : là, ça ne rigole plus, tout le monde se retrouve comme neuf, immobilisé au point de départ. Les joueurs achètent armes et protections, puis après un compte à rebours vous pourrez vous déplacer : le round commence.

Le déroulement d’un round est variable mais n’a que trois issues : la bombe explose (victoire des Terroristes), la bombe est désamorcée (victoire des Contre-Terroristes), l’une des équipe est tuée (victoire de l’autre équipe). Au début d’un round, habituellement, les Terroristes (T) décident du point où poser la bombe (A ou B) et se dirigent vers celui-ci. Sans savoir où aller, les Contre-Terroristes (CT) doivent répartir leurs forces entre le point A et le point B jusqu’à ce qu’ils aperçoivent les Terroristes près d’un point en particulier. Une fois le round terminé, on recommence à partir de la phase d’achats.

Si vous êtes tué, vous perdez votre équipement, et il faudra le racheter. Si vous n’êtes pas tué, vous conservez votre armement, y compris les armes de vos ennemis morts que vous avez pu éventuellement ramasser ! L’argent dont vous disposez est individuel, et se trouve à gauche de votre écran. Gagnez de l’argent en tuant des ennemis ou en accomplissant des objectifs (la victoire rapporte des sous, poser la bombe donne 300$ à tous les Terroristes, …). Si vous ne le dépensez pas, votre argent s’accumule jusqu’à atteindre les 16 000$ (10 000$ en partie occasionnelle), qui est le maximum. Entre les rounds, vos munitions (les balles, pas les grenades par exemple) sont automatiquement remises au maximum.

CS:GO n’est pas persistant : au début d’un match, tout le monde commence avec la même somme d’argent et le même équipement (avec éventuellement des skins différents pour les armes, purement esthétiques).

Bien configurer

Options à connaître

Le jeu dispose de nombreuses options qui impactent le gameplay (ramasser les armes automatiquement, pivoter le radar avec vous, taille du réticule, …) et il faudra que vous y jetiez un œil après avoir fait quelques parties, mais la plupart de ces paramètres doivent surtout correspondre à ce qui vous paraît le mieux.

  • Options vidéo: CS:GO a toujours des soucis avec les processeurs et cela peut affecter vos FPS. Pour gagner des images par seconde, si vous en ressentez le besoin, désactivez l’anti-aliasing et mettez les graphismes du jeu en mode moche.
  • Mode d’affichage : vous voudrez sans doute choisir le mode “plein écran fenêtré” qui fonctionne très bien et permet d’alt-tab instantanément quand on se fait descendre au début d’un round.
  • Taille du radar : cette option là doit être changée, car l’échelle par défaut du radar est bien trop petite. Il faut que vous puissiez voir une bonne partie de la carte en permanence, afin de savoir où les ennemis ont été repérés, où vos camarades sont en train de se faire dérouiller, etc.

Configuration avancée

En faisant un clic-droit sur le nom du jeu dans Steam, et en cliquant sur Propriétés, vous allez pouvoir afficher les Options de lancement. Marquez simplement ceci : -novid -console -high (voir l’image ci-contre). Vous n’aurez plus de vidéo d’intro, vous aurez la console d’affichée – on vous explique plus bas comment l’utiliser – et vous améliorez l’utilisation de votre processeur (processor affinity). Rajoutez -threads 4 si vous avec un quadricœur pour que le jeu le prenne en compte, et -console si vous voulez afficher la console (notamment si vous rencontrez des bugs).

Si vous vous sentez d’aller trifouiller dans les fichiers configs (Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\cfg\config.cfg ) pour avoir un jeu configuré aux oignons, vous pouvez, mais ce n’est vraiment pas indispensable. Enfin, c’est vous qui voyez :

  • cl_disablehtmlmotd “1” – désactive les pubs à votre arrivée sur un serveur.
  • cl_disablefreezecam “1” – désactive la freeze cam pour pouvoir continuer à voir le jeu fluidement pendant ces précieuses secondes où vous mourez et avez encore votre vision (et où vous pourrez du coup donner des indications précises à vos coéquipiers).
  • cl_cmdrate “128”, cl_updaterate “128” et rate “128000” (à rajouter à la main celui-là) – paramètres relatifs aux serveurs, qui augmente les ticks et la taille des packets (ne faites pas semblant d’avoir compris, ce n’est pas grave, mais cela devrait grosso modo diminuer votre latence).
  • Rajoutez mat_savechanges à la fin du fichier pour que vos changements des options vidéo soient sauvegardés (sinon, à chaque lancement du jeu vous devrez le repasser en fenêtré-plein écran).

Raccourcis claviers

Soyez sûr d’avoir mis une touche qui vous convienne pour les actions suivantes :

  • Le push to talk : la touche qui permet d’activer votre micro et de parler à vos coéquipiers (pour leur hurler dessus si vous êtes sanguin et pas très sympathique). Parler en jeu peut être très utile, pour avertir ou pour donner des directives si vous vous en sentez les épaules. C’est une fonction très utile, mais n’en abusez pas, surtout si vos potes ont besoin d’entendre les bruits de pas qui se rapprochent d’eux, par exemple. Si jamais vous êtes fatigué d’entendre vos petits camarades vous insulter en russe, désactiver votre micro désactivera aussi l’écoute de ceux qu’ils disent.
  • Marcher, s’accroupir : on enfonce des portes ouvertes au pas de course, mais si vous vous retrouvez en partie à vouloir marcher (silencieusement) ou vous accroupir (pour la précision, au détriment de la résistance) et que vous ne connaissez pas la touche pour le faire, vous aurez honte de vous. Et nous aurons honte aussi.

Fondamentaux

Notions à intégrer

  • CS:GO est un jeu en équipe. Si partir dans son coin en maudissant vos coéquipiers demeurés peut fonctionner dans un autre jeu, la coopération (le teamplay) est ici indispensable. Aucune partie ne peut se gagner sans travail en équipe.
  • Pour mieux coopérer, il faut communiquer avec son équipe : le micro est évidemment tout indiqué, avec le Push-To-Talk qui permet de parler à votre équipe en appuyant sur un bouton ; les phrases toutes faites (“RAS” par exemple en appuyant sur C et 4 ou “besoin de renforts” avec C et 2) ne sont pas non plus à négliger. En dernier recours, très pratique mais aussi très lent en pleine partie, le tchat écrit permet au moins de dire ce que vous voulez à vos camarades sans réveiller le bébé qui dort dans la pièce d’à côté en hurlant “REUCHE L’AWAP PARBI !! SITI SPONE !!“.
  • On a tous une image un peu stéréotypée de Counter-Strike comme un jeu où on court dans tous les sens comme des poulets sans têtes, tombant au hasard sur des ennemis que l’on arrose copieusement de pruneaux. En fait, il faut garder à l’esprit que chaque action doit être réfléchie, chaque mouvement comporte des risques. Vous voulez faire quelque chose, vous déplacer ? Est-ce une si bonne idée que ça ? Votre champ de vision ne couvrira plus le même angle, des ennemis peuvent vous entendre vous déplacer, vous entrerez peut-être dans leur ligne de tir ou dans celle de vos potes… Contrairement aux apparences, c’est donc un jeu hautement tactique où toute action amène nécessairement une réaction. Il faut regarder la minimap très souvent pour avoir une idée précise d’où sont les ennemis et les endroits que vos coéquipiers contrôlent, et ensuite seulement vous déplacer pour suivre une tactique ou une idée précise.
  • Tout le monde fait des erreurs. Il y a du friendly fire (“ff”, vos tirs endommagent vos coéquipiers) dans CS:GO, ce qui rend le lancer de grenades délicat par exemple, et on a tous tiré sur un allié qui surgissait soudainement d’un couloir inattendu. Et vous aurez l’occasion de regarder, impuissant, un camarade louper lamentablement le tir qui aurait pu vous faire gagner le match. Ne vous énervez pas et soyez tolérant. S’en prendre à ses coéquipiers n’améliore pas leur jeu, bien au contraire : ça détériore l’ambiance, le teamplay, et même leurs réflexes.

Factions

Les différences entre les deux factions du jeu, Contre-Terroristes (CT) et Terroristes (T), sont essentiellement visuelles : les Terroristes sont habillés comme des ploucs, les Contre-Terroristes ressemblent à des agents du SWAT ou du FBI (selon la carte), mais ça s’arrête là – on ne peut plus choisir son personnage/apparence dans CSGO. Il y a cependant deux éléments qui les distinguent :

  • Les armes : chaque faction a un tronc commun d’armes disponibles, mais certaines changent. Par exemple, les Terroristes ont droit à l’AK-47 quand de leur côté les Contre-Terroristes peuvent acheter leur M4A4 avec silencieux. Comme on peut ramasser les armes tombées à terre une fois que leur propriétaire se soit fait tragiquement descendre, il n’est cependant pas rare de voir un membre d’une faction avec une arme de l’autre.
  • Le rôle : en scénario de pose de bombe, le temps joue en la faveur des Contre-Terroristes et les Terroristes doivent poser la bombe assez vite, et empêcher qu’elle soit désamorcée ensuite. En scénario de prise d’otages, par contre, ce sont les Terroristes qui peuvent jouer la montre et c’est aux Contre-Terroristes de sauver les otages à temps.

Ces exceptions étant précisées, on peut maintenant vous dire que les deux factions sont plutôt inter-changeables et que personne ne se spécialise dans l’une ou l’autre, les rôles étant tournants de toute façon.

Loot

Pour s’assurer un revenu constant, Valve a trouvé intéressant d’exporter le système de cosmétiques de Team Fortress 2 vers CS:GO. Les joueurs de TF2 ne seront donc pas bouleversés par les mécaniques de loot du jeu. A la fin de certaines parties, vous gagnerez de manière aléatoire un objet, réparti dans trois catégories :

  • Les skins ou armes peintes : c’est le cœur du système de loot. Chaque arme existe en fait en plusieurs versions, la version de base que vous possédez et les exemplaires peints, similaires en tout point à votre arme par défaut sauf au niveau de l’esthétique. On appelle aussi une peinture un skin. Certaines sont bien plus rares que d’autres, et se revendent très cher sur le Steam Market : les skins de couteaux, par exemple, se revendent entre 50€ et 300€ (mais attention aux arnaques, notamment si vous ne passez pas par Steam !). Chaque skin se décline aussi en 5 qualités de peinture, qui sont fixes et définissent si l’arme que vous venez de trouver a par exemple une peinture neuve (Factory New) ou si elle est presque effacée (Battle-Scarred).

Plus rarement, une arme peut apparaître avec la capacité StatTrak, c’est à dire un compteur sur le côté de l’arme qui indique combien d’ennemis vous avez abattu avec. Plus gadget qu’autre chose, mais si vous êtes particulièrement attaché à une arme vous serez sans doute content d’en avoir une version StatTrak.

  • Les caisses qui peuvent se revendre comme les caisses de TF2 et contiennent une arme peinte, souvent sans grande valeur mais parfois très rare (les canards vous conseillent de jouer au loto si vous trouvez un couteau). Il y en a de différentes sortes, qui peuvent contenir des armes différentes (indiquées dans la description de la caisse). Pour les ouvrir, il faut acheter une clé, soit directement via le jeu soit par le Steam Market (on y trouve parfois des clés moins chère). Une partie des profits générés par l’achat de clés est donnée par Valve, par exemple pour financer l’eSport du jeu pour les clés des caisses eSport.
  • Les capsules que l’on peut ouvrir avec une clé de capsule (payante), et qui contiennent un autocollant aléatoire que l’on peut coller sur n’importe quelle arme.

Puisque le système de loot se résume donc à gagner des armes plus jolies que d’autres, vous serez content d’apprendre que si ça ne vous intéresse pas vous pouvez totalement l’ignorer, les joueurs étant impliqués dans ce système avec toutes leurs armes peintes n’ayant aucun avantage sur vous.

Modes de jeu

Une partie de CS:GO peut en fait se dérouler dans des cadres très différents. Les principaux modes de jeux faits par les fans dans les versions antérieures de Counter-Strike ont en effet été ajoutés par les développeurs, ce qui permet de varier les plaisirs. Dans les faits, si les modes de partie classée et occasionnelle (non-classée) sont très classiques et très populaires, les parties de course à l’armement, de simple match à mort ou de démolition sont beaucoup plus anecdotiques et sont à réserver à une frange de mordus qui auront accroché à ces modes de jeu pour une raison que l’on ne s’explique pas.

Parties classées

Le mode de jeu de tout joueur se respectant et ayant du temps devant lui. Une partie classée dure au maximum 90 minutes : elle consiste en maximum 30 rounds de 3 minutes chacun. Le joueur sera toujours dans la même équipe et incarnera chaque faction 15 rounds.

La première équipe qui arrive à 16 rounds gagnés remporte le match. A 15 rounds partout, personne ne perd, mais personne ne gagne non plus.

Avant de lancer une partie classée, vous pouvez choisir d’inviter des amis (4 au maximum, car ce sont des équipes de 5) et les cartes sur lesquelles vous souhaitez jouer. Celles-ci se divisent en deux types : les scénarios de désamorçage où les terroristes doivent poser une bombe à un endroit précis de la carte et les scénarios otages où les Contre-Terroristes doivent libérer des prisonniers et les ramener à leur point de départ. Vous pouvez sélectionner les maps que vous voulez et le jeu en choisira une selon les autres joueurs qui recherchent une partie. A savoir que si vous choisissez certaines cartes très connues (Nuke, Dust 2, Office, …) en plus d’autres plus rares (Italy, Assault , …) il y a peu de chance de tomber sur ces dernières puisqu’il y aura beaucoup plus de joueurs en train de rechercher une partie sur les cartes les plus populaires.

Une fois dans la partie classée, il vous faudra y rester jusqu’à la fin : si vous vous déconnectez, vous avez trois minutes pour revenir avant d’être compté comme un “abandon” et de subir une pénalité qui croîtra à chaque abandon de votre part (vous ne pourrez plus relancer de matchs classés avant un temps qui peut aller jusqu’à une semaine). Si toutefois l’un de vos coéquipiers a abandonné, vous pouvez lancer un vote pour agiter le drapeau blanc (Échap > Call vote), ou prendre le contrôle du bot qui le remplace quand vous êtes mort (Il faut regarder le bot jouer et appuyer sur la touche “utiliser”, E par défaut).

Gagner des parties classées vous fera monter en grade, votre premier grade étant visible après vos 10 premières victoires. L’intérêt ? Un bel insigne pour vous la péter, et l’assurance de jouer contre des gens de votre niveau à chaque partie puisque le matchmaking tentera effectivement de vous faire jouer avec des gens de votre niveau (c’est à dire votre grade). Dans les parties, il n’est présent qu’à titre indicatif et un joueur n’a certainement pas à s’auto-proclamer chef de l’équipe en brandissant un grade plus élevé.

Le problème de la triche, déjà existant dans les parties occasionnelles, l’est encore plus lorsqu’on est bloqué avec les mêmes adversaires pendant une heure et demie. Si les wallhacks (voir à travers les murs) et les aimbots (viser parfaitement et instantanément) existent bel et bien, il ne faut pourtant pas être trop paranoïaque. A un niveau relativement bas, il est assez rare de voir de vrais tricheurs, et même si vous pensez avoir affaire à l’un d’entre eux, les coïncidences existent, comme l’explique très bien ce joueur qui a fait du débusquage de tricheurs sa spécialité.

Parties occasionnelles (“casual games“)

Les parties non-classées portent le doux nom de parties occasionnelles, casual games dans la langue de J. Edgar Hoover. Contrairement aux ranked games, donc, on ne cherche pas à vous faire affronter des joueurs de votre niveau : vous allez jouer avec les premiers joueurs venus, qu’ils soient professionnels ou, le plus souvent, des gros nuls. Le terme n’est pas trop fort puisque vos coéquipiers n’auront sans doute aucune des notions que l’on tente de vous faire passer à travers ce guide : visée, travail d’équipe, discrétion, … Ces parties peuvent alors vite renvoyer une fausse image de votre niveau, où vous dominerez simplement parce que tout le monde autour de vous passe son temps à courir en visant les pieds. L’inverse peut également arriver, et il n’est pas si rare de voir un joueur éliminer l’équipe d’en face en entier, fort de ses 800 heures de jeu. C’est certes frustrant, mais vous pouvez vous arranger pour que ce soit instructif.

Les parties occasionnelles ont en effet toute une batterie d’avantages par rapport aux rigides parties classées. Il faut tirer partie de ces possibilités pour tenter de s’améliorer. Par exemple, la caméra spectateur est libre : un joueur en face vous pose problème ? Il humilie la virilité de votre équipe entière ? Une fois mort, posez la caméra sur lui, en mode première personne si possible (avec la touche espace) et tentez de repérer les endroits qu’il vise, les itinéraires qu’il emprunte, la façon dont il se déplace par rapport au reste de son équipe. Observer un bon joueur peut être très utile. De la même façon, vous n’avez pas à acheter de kevlar ou de casque dans ces modes : ils sont rachetés gratuitement à chaque round. Vous aurez alors plus d’argent que dans les parties classées : profitez-en pour essayer des armes que vous maîtrisez mal et pour vous entraîner avec à moindre frais, parce que même si vous perdez ça n’aura aucune conséquence. Achetez des grenades tout le temps, et jurez vous d’en utiliser au moins une par round : au bout d’une dizaine de parties, vous serez non seulement devenu meilleur au lancer, mais vous aurez également compris l’utilité de ces objets et quand les utiliser (remarque : il y a toujours au moins une bonne occasion d’utiliser la grenade Decoy dans un round). Rappelez vous aussi qu’il n’y a pas de friendly fire en mode occasionnel, donc vous n’avez pas à avoir peur de mettre une balle dans le dos de vos petits camarades. Une bonne occasion de s’entrainer pour ne plus le faire en parties classées !

Pour éviter les joueurs hardcore qui passent leur vie sur Dust 2 avec un fusil de précison, préférez les missions otages ou “de réserve” qui sont généralement plus détendues.

Course à l’armement

La course à l’armement (Arsenal: Arms Race) est un Team Deathmatch classique, où tout le monde démarre avec la même arme pourrie (un MP9) mais où chaque élimination effectuée vous donne accès à une nouvelle arme. Le premier à tuer un adversaire avec la 27e arme, le couteau, fait remporter la partie à son équipe.

Dans les faits, ce mode de jeu peut être rigolo mais demeure très anecdotique. Pour un débutant, il présente peu d’intérêt, à part comme récréation de temps en temps – et encore, vous allez tomber soit contre des bots soit contre des types avec 500 heures de jeu au compteur. On entend souvent que c’est un mode de jeu intéressant parce que vous pouvez manier toutes les armes. Le problème, c’est que vous allez les manier le temps de tirer deux ou trois fois pour tuer quelqu’un, et vous allez vous comporter à peu près pareil quel que soit ce que vous avez entre les mains. Pour vous perfectionner, c’est inutile, et pour apprendre à connaitre les armes, c’est pareil. Pire : les parties tendent à être dominées par la chance, puisque si vous êtes un peu amoché par un ennemi sans qu’il ne vous tue, le premier veinard qui passe vous achèvera en une balle sans même avoir besoin de trop viser.

Démolition

Si le mode de démolition (Arms Race: Demolition) est un cran au-dessus de la simple course à l’armement (puisqu’on lui a ajouté un scénario de pose de bombe), le principe reste le même à savoir que vous n’aurez en main une arme que le temps de tuer un adversaire. Vous passerez ensuite à la suivante, vous donnant peu d’espoir d’apprendre à la maîtriser vraiment. Le pire, c’est que votre arsenal est composé d’une dizaine d’armes en tout et pour tout, les mêmes d’une partie sur l’autre – bonjour la répétition. Ce mode présente donc peu d’intérêt à la fois en termes d’amusement (même s’il demande réflexion et compétence) et, surtout, ne vous aidera pas tellement à progresser.

Match à mort (“Deathmatch“)

Très bordélique et aléatoire, le mode de (team) deathmatch ne vous aidera sûrement pas à mieux connaître le jeu. Il souffre des mêmes travers que le mode course à l’armement, avec en prime une course aux points et aux éliminations qui ne peut que vous donner de mauvais réflexes. Mieux vaut ne pas y jouer plus de quelques minutes en défouloir.

Serveurs de la communauté (“community maps“)

Les community maps sont les parties hébergées sur des serveurs autres que ceux de Valve. Ils sont donc moins sécurisés que la normale contre la triche, et la triche, c’est pas bien, vous me suivez ? Il vaut mieux éviter d’aller sur ces serveurs si c’est pour jouer aux mêmes modes que ceux disponibles sur les serveurs officiels : prise d’otage et pose de bombe. Par contre, vous pouvez aller là-bas pour les modes de jeux qui y sont exclusifs, sur des cartes créées par des joueurs. Le plus souvent, il s’agit de parties anecdotiques comme la recherche d’achievements faciles, des parties à 30 contre 30… Rien de particulièrement amusant après cinq minutes. En revanche, il y a des modes de jeux qui tiennent la longueur et qui sont en plus très instructifs : les très populaires parties de parkour, où vous devez vous rendre d’un point A à un point B en sautant sur des plate-formes et en marchant sur une fine poutrelle, sont très utiles pour pouvoir se déplacer avec facilité et fluidité dans de vraies matchs. Vous pouvez aussi tomber sur des parties spécialement dédiées au tir à longue distance, utile pour tous les apprentis snipers qui me lisent. Généralement, il s’agit de deux bâtiments ou deux tranchées qui se font face, séparées par un no man’s land où il ne fait pas bon de s’aventurer.

Stratégies

L’argent

Gérer son argent

L’argent est très important dans CS:GO, puisque il sert à acheter des armes ou du matériel entre les rounds. Mais tout coûte très cher, et sans argent, votre seul moyen d’acquérir une arme décente est d’espérer pouvoir en ramasser une sur le cadavre de quelqu’un, ce qui suppose que vous serez inutile une partie du round – ou carrément tout le round si vous n’avez pas de chance. Pour éviter d’avoir recours à cette solution, vous devez donc apprendre à bien gérer votre argent.

Sachez déjà qu’il y a quatre manières de gagner de l’argent :

  • Tuer des joueurs de l’équipe adverse : 300$ vous seront immédiatement versés à chaque élimination. Cependant, certaines armes donnent plus d’argent : les SMG vous filent 600$ (sauf le P90), l’AWP ne donne que 100$, le couteau donne 1500$ (ben oui, mais il faut se lever tôt), et les fusils à pompe donnent 900$. Ces derniers sont donc bien pratiques pour se faire de l’argent facilement, et peuvent être utilisés par des joueurs un peu justes qui ont besoin d’arrondir leurs fins de mois.
  • En tant que CT, détacher un otage (600$ pour toute l’équipe, et une minute de plus est ajoutée au compte à rebours pour vous permettre d’avoir le temps de le libérer).
  • En tant que T, poser la bombe (800$ à la fin du round).
  • Gagner un round ou le perdre, pour plusieurs milliers de dollars à chaque fois, en gagnant évidemment bien plus si vous gagnez.

Notez que des actions de malotru comme blesser un otage ou tuer un de vos coéquipiers vous vaudront de fortes amendes.

Comme un fusil coûte dans les 3000$ et qu’un ravissant ensemble gilet-casque coûte 1000$, et sans compter les à côtés (grenades, kits de désamorçage/de sauvetage, etc. – disons 500$) il est évident qu’à moins d’être un véritable pro de la survie on ne peut pas acheter un équipement complet après chaque mort. C’est là que l’eco entre en jeu.

Eco

Il n’est pas ici question de dauphin, ou même de jargon militaire (“Echo! Echo! Do you copy?“) comme on pourrait le penser, mais de l’abréviation d’economy round. C’est un terme international qui est compris par tous et se réfère à la volonté de ne pas acheter d’équipement pendant un round. Il est en effet important que toute votre équipe ait un fusil en même temps, par exemple, et que chacun ne fasse pas ses achats selon sa fortune personnelle : il est inutile d’avoir un ou deux joueurs bien équipés si tout le reste ne se balade qu’avec des flingues en papier, car gagner un round se fait surtout grâce à une action collective. En plus, si vous êtes le seul de l’équipe avec une arme, vous allez probablement tous mourir et vous allez perdre cette arme de toutes façons. Notez que tout cela vaut uniquement pour les parties classées, puisque malheureusement en parties occasionnelles tout le monde joue pour sa pomme et l’eco y est donc un principe inexistant.

Si plus de deux de vos coéquipiers ne sont pas en mesure de s’acheter une bonne arme et de l’armure pendant un round, il serait donc sans doute judicieux d’eco (à moins que vous ne perdiez la partie entière si vous ne gagnez pas ce round, dans ce cas là faites au mieux). Pas vous tout seul, hein, mais toute l’équipe, sinon ça ne sert à rien. Il faut se mettre d’accord en début de round pour ne rien acheter, et une fois bien synchronisés se lancer dans le round d’eco. Il peut être utile d’acheter une flashbang, ou un P250 par exemple, car ce sont des armes peu chères mais très utiles. La clé pour gagner un round d’eco sera de les utiliser à bon escient pour tuer quelques adversaires et veiller en priorité à ramasser leurs armes. Il sera difficile de gagner à ce moment là, c’est sûr, mais un round d’eco est avant tout un investissement pour l’avenir : vous accumulez de l’argent pour permettre à votre équipe d’être bien équipée pour le round d’après. Si vous venez de perdre le pistol round, le round suivant est toujours un round d’eco puisque vous n’aurez pas assez d’argent pour acheter à la fois de l’armure et une bonne arme.

Dans certains cas, vous croulerez sous l’argent alors qu’un de vos coéquipiers sera très pauvre (appuyer sur TAB permet d’afficher l’argent de chacun) : si vous ne faites pas un round d’eco, il est alors possible de “drop“, c’est à dire de lui balancer votre arme et de vous en racheter une. Pensez aussi à demander vous-même un drop (“drop pls” ou carrément “ak pls” si par exemple vous voulez un AK-47) au début d’un round si vous voyez que vous êtes le seul de l’équipe à ne pas avoir d’argent. Encore une fois, si vous êtes riche ne dilapidez pas votre fortune en achetant un fusil pendant un round d’eco, vous allez très probablement mourir de toutes façons.

Si vous savez que l’équipe adverse va eco, ou qu’elle vient de perdre le pistol-round, bref qu’elle ne va pas acheter d’armure, l’achat d’armes très efficaces contre les ennemis sans protection peut se révéler fructueux : les fusils à pompes et les pistolets mitrailleurs, en particulier, peuvent faire des ravages contre une telle équipe tout en ne vous coûtant pas trop cher.

Atteindre sa cible

Bien viser

Parvenir à viser ses adversaires est crucial. La précision de votre tir, symbolisée par la taille de votre réticule (crosshair), dépend de votre position, de votre vitesse et de votre arme : avec un fusil à pompe, quoi que vous fassiez le réticule sera toujours large et avec un pistolet il pourra être plus réduit. Certaines armes comme les fusils de sniper, qui ont un mode de tir alternatif, n’ont carrément pas de réticule pour rendre l’utilisation de leur lunette de visée encore plus nécessaire.

A noter qu’après un tir, votre réticule sera agrandi pendant un court laps de temps. Il est donc préférable de tirer en courtes rafales de quelques balles, pour retrouver votre précision initiale entre-temps.

Hauteur de la visée

Il est sans doute utile de rappeler qu’un tir dans la tête tue en un coup la plupart du temps, en deux coups si l’adversaire porte un casque et que l’on n’utilise pas un fusil de précision. En conséquence, vous devez essayer de tirer dans la tête à chaque fois que vous voyez un ennemi (la seule exception étant le couteau qui tuera instantanément votre adversaire si vous le frappez d’un coup puissant dans le dos).

Le corolaire de cette règle est sans doute l’un des conseils les plus importants de cette page, et le plus difficile à mettre en œuvre. C’est l’un des facteurs clés utilisés pour distinguer un excellent joueur d’un débutant : en vous déplaçant, il faut toujours maintenir votre viseur au niveau de la tête de vos adversaires. En d’autres termes, votre réticule doit être là où se situera la tête de vos adversaires quand ils apparaîtront. Ainsi, vous n’aurez qu’à cliquer pour les tuer, au lieu d’avoir à bouger la souris pour viser, probablement rater, bouger à nouveau, tirer, etc. Ne faites pas l’erreur de sous-estimer ce conseil qui est d’une efficacité redoutable.

Tirer en mouvement

Bouger ou s’arrêter signifie évidemment une précision différente, et donc une manière de viser qui doit s’y adapter :

  • Tirer à l’arrêt : vous aurez votre précision par défaut, qui est souvent très suffisante sauf pour les longues distances. Idéal, mais sans doute irréaliste puisqu’il est nécessaire d’esquiver les tirs de l’adversaire pendant une fusillade, et donc de bouger.
  • Tirer accroupi : c’est l’option la plus précise et la plus attirante, car le réticule sera extrêmement précis sur la plupart des armes (cela ne change rien pour les armes avec une lunette de visée). Pourtant, à part dans certaines situations (notamment les embuscade) il est déconseillé de s’accroupir car vous faites ainsi une cible bien ramassée, idéale à truffer de plombs. Vous devenez plus précis, mais aussi beaucoup plus vulnérable. Imaginez que vous n’êtes plus qu’une immense tête, et qu’une balle suffira à vous détruire.
  • Tirer en marchant : ce n’est pas très conseillé, car vous aurez un potentiel d’esquive assez nul et votre manque de précision sera le même que si vous courriez. Mais la marche demeure très utile pour supprimer le bruit de vos pas.
  • Tirer en courant vers l’avant : peut fonctionner avec certaines armes dépourvues de toute poésie et utiles à courte portée, c’est à dire celles utilisées par les “gros bourrins” : fusils à pompes, pistolets-mitrailleurs, mitrailleuses, etc. qui de toutes façons n’ont pas besoin d’être précises, ou si vous êtes à bout portant.
  • Tirer en strafant : strafer (vous déplacer latéralement de gauche à droite ou de droite à gauche) tout en courant est une bonne option, car aller vers l’avant vous fait perdre un peu plus de précision. Si vous ne pouvez pas strafer, préférez rester immobile, surtout à longue portée.

Bien tirer

Une fois que votre souris est posée sur la tête de votre adversaire, vous n’êtes pas tiré d’affaire (et on fait des rimes si on veut). Bien tirer, c’est surtout savoir contrôler le recul de votre arme. Si certaines n’en ont quasiment pas (coucou le P90 !) la plupart perdront tellement en précision après deux ou trois balles que ce ne sera même plus la peine de tirer vu que le viseur sera désormais trois mètres au-dessus de votre adversaire (c’est pour ça qu’on vous dit de viser les pieds avec une mitrailleuse). La bonne technique de tir, donc, est d’avoir suffisamment de sang froid pour vous retenir de vider votre chargeur en deux secondes, sauf évidemment si vous êtes à bout portant.

Tirer quelques balles, laisser une demie-seconde au viseur pour revenir sur la tête de votre cible, recommencer : voilà comment vous aurez du résultat avec la plupart des armes. C’est ce qu’on appelle, dans le milieu des tireurs mais aussi dans le jeu vidéo, le double tap : deux coups très rapprochés mais avec quand même du temps entre-deux pour viser à nouveau. On utilise beaucoup cette technique notamment avec les fusils, comme l’explique très bien ce jeune brigand.

Il y a une subtilité à intégrer : le wallbang, le tir à travers les murs. Si cela peut sembler anecdotique, c’est une composante extrêmement importante de CS:GO et savoir quels murs arrêtent les balles et quelles murs ne les arrêtent pas peut souvent faire la différence entre la victoire et la défaite. Le Desert Eagle, les fusils automatiques ou de précision et les mitrailleuses sont de très bonnes armes pour wallbang – les projectiles des autres n’ont pas assez de poids ou de vitesse. Les balles font des dégâts réduits, mais généralement suffisants, surtout si la tête est touchée. Les surfaces traversables sont généralement les portes, la tôle, les obstacles en bois et les murs en plâtre. Avec l’expérience, vous apprendrez à les reconnaître efficacement et vous pourrez, vous aussi, tirer sur un ennemi qui se croyait bien à l’abri. Sur certaines cartes où on sait à l’avance que les adversaires se placeront à tel ou tel endroit, on peut même les tuer à l’aveugle. Pratique, et surtout mortel quand on se pense en sécurité parce que personne ne nous voit.

Mécanismes détaillés

Armes

Dans cette section du guide, nous nous attardons sur certaines armes notables qu’il faut absolument utiliser ou absolument éviter, mais en tout cas qu’il faut connaître.

Armes communes aux deux factions

  • AWP (parfois appelé Magnum Sniper) : Prononcez “Awap”. Il s’agit du fusil sniper emblématique de Counter-Strike, qui garantit de tuer votre cible si vous la touchez au-dessus de la ceinture. Il est très souvent utilisé… Et pas si souvent maîtrisé. Si vous n’avez aucune expérience avec cette arme, ne l’achetez pas, car elle est très chère : vous ferez un bien meilleur job avec un fusil plus conventionnel.
  • Fusils à pompes: ils sont très bons en combat rapproché. Or, la plupart des armes du jeu permettent de tuer quelqu’un très rapidement, bien avant qu’il n’arrive à bout portant. Ne choisissez un fusil à pompe que si vous comptez rester en intérieur, par exemple. Vous pouvez aussi vous dire qu’une fois un ou deux adversaires tués, il sera toujours temps de ramasser leurs armes sans doute mieux adaptées à un combat à longue distance. Le XM1014 est votre meilleur choix : fusil à pompe automatique, destructeur et avec un mode de rechargement idéal. Son problème, c’est qu’il est cher. En début de partie, se rabattre sur un Nova est sans doute mieux, puisque c’est le fusil à pompe le moins cher, mais aussi le plus archaïque. Sinon, il vous reste le Canon Scié (Sawed-Off) (Terro) ou son équivalent CT le Mag-7 (qui est moins intéressant). Ils sont excellents en embuscade, mais vous avez intérêt à tuer votre ennemi du premier coup… Et surtout, rappelez vous : même avec les fusils à pompe, on vise la tête !
  • P250: très peu cher, ce pistolet a l’avantage de pouvoir tuer en une balle dans la tête, même si l’ennemi porte un casque. Il est donc très prisé, particulièrement pendant le pistol round (le premier round de chaque manche, où tout le monde n’a qu’un pistolet et pas assez d’argent pour acheter un fusil).
  • SSG 08 (parfois appelé Scout) : ce fusil de précision très abordable (il peut être acheté dès le deuxième round) est généralement sous-estimé. C’est sûr, il ne tient pas la comparaison avec son cousin de luxe l’AWP, qui tue en un coup au-dessus de la ceinture, mais le SSG 08 est pourtant une excellente arme… Contre les cibles dépourvues d’armure. Car c’est là que le bat blesse pour ce fusil qui a pourtant ses avantages (très léger, rapide, abordable, …) : si votre adversaire a un gilet pare-balles, il vous faudra le toucher plusieurs fois pour l’abattre (sauf dans la tête), ce qui est embêtant puisque c’est le principe même d’un fusil de précision que de tuer en un coup. A éviter en parties occasionnelles, donc, puisque le gilet et le casque y sont gratuits, mais à ne pas dédaigner systématiquement dans les autres modes de jeu.

Grenades

Les grenades sont identiques pour les deux factions, à part pour leur aspect (la grenade incendiaire qui a l’apparence d’un cocktail molotov pour les Terroristes, mais ce n’est qu’esthétique). Elles sont souvent sous-estimées par les débutants, qui les trouvent trop chères, et c’est un tort, car elles sont extrêmement utiles. Le tir principal de la grenade l’envoie long, ce qui permet de la faire ricocher dans les tournants, et le tir secondaire la jette à quelques mètres devant vous, pratique si vous vous faites prendre à dépourvu. Faire les deux en même temps effectue un jet un peu entre les deux, utile dans certaines situations mais pas souvent.

  • Flashbang (ou GSS) : la grenade incapacitante “Flashbang“, très populaire, désactivera pendant quelques secondes l’ouïe et la vue de de vos adversaires qui la regarderont ou l’entendront exploser. Avant de passer un coin de mur, balancer une Flashbang vous permettra de rendre vos adversaires incapables de vous tirer dessus, sauf au jugé, et à condition qu’ils ne se soient pas détournés de l’explosion de la grenade.
  • Decoy : une fois lancée, la grenade de leurre imitera le bruit de votre arme principale un certain temps, avant d’exploser au bout d’une dizaine de secondes. Sur le radar de vos adversaires, elle est automatiquement indiquée comme un ennemi. Très pratique pour les tromper, donner de fausses informations ou attirer l’ennemi où vous n’êtes pas. En plus, elle est quasiment gratuite (50$). Essayez de l’acheter systématiquement et de l’utiliser !
  • HE : la grenade explosive est également très populaire et blessera les adversaires qui se trouvent près d’elle lorsqu’elle explosera. Comme elle n’est pas vraiment à retardement, il est plutôt facile de toucher vos ennemis avec. La taille de son explosion est toutefois limitée, et vous ne pouvez en embarquer qu’une seule avec vous.
  • Smoke : c’est un fumigène qui déposera un véritable rideau de fumée pendant 16 secondes (retenir ce nombre peut être intéressant), très pratique pour se protéger d’un sniper, gagner du temps ou même se précipiter au-travers.
  • Grenade incendiaire : elle met feu à une zone pendant quelques secondes et blesse gravement tous ceux qui veulent passer à travers. C’est la seule grenade qui permet véritablement de bloquer un passage pendant un court laps de temps, même si certains n’hésitent pas à charger au travers pour surprendre leurs adversaires.

Armes Terroristes uniquement

  • AK47 : il a beau être difficile à maîtriser, on lui pardonne tout car la première balle qu’il tire ira toujours au centre de l’écran. On peut donc l’utiliser un peu comme un fusil de précision, mais sa cadence de tir élevée lui permet aussi de servir en combat rapproché quand il s’agit de bourriner un peu.

Armes Contre-Terroriste uniquement

  • M4 : l’arme des CT par excellence. Que ce soit la M4A4 par défaut (avec un gros chargeur) ou la M4A1-S que vous looterez rapidement (avec un silencieux), c’est une arme d’une grande précision et avec une très bonne cadence de tir qui convient aux combats à toutes les distances.

Commandes

Vous êtes plutôt du genre touriste et vous vous énervez contre les ennemis qui osent vous tuer pendant que vous êtes en train d’admirer le paysage ? Il est pourtant tout à fait possible de vous balader sans but dans une carte vide de tout occupant. Pour cela, assurez vous vous aurez la console en ouverture du jeu (en rajoutant -console dans les options de lancement de Steam).

  • Dès votre arrivée dans le menu principal, entrez ceci dans la console : bind p toggleconsole si vous voulez que la touche P ouvre la console une fois dans le jeu. Vous avez aussi le droit d’écrire une autre touche, mais P c’est bien non ? Notez que vous n’aurez plus à écrire cette commande les prochaines fois que vous lancerez le jeu.
  • Choisissez maintenant la carte à charger en solo, en écrivant la commande : map de_dust2 par exemple, ou une autre map (la console suggèrera des noms d’elle-même une fois que vous aurez écrit “map “. Quelques maps : de_aztec, de_inferno, de_nuke, de_train, de_cbble, ar_baggage, cs_agency, cs_assault, cs_italy, etc.
  • Vous êtes maintenant dans une carte de votre choix avec des bots. Affichez la console avec la touche précédemment donnée (dans notre exemple, P) et tapez bot_kick pour éjecter tous les bots. Maintenant vous êtes seul, et libre de visiter la map, de tester des grenades et de faire ce que vous voulez.
  • sv_cheats 1 vous autorisera à taper les commandes de codes : noclip pour aller vite et traverser les murs, sv_infinite_ammo 1 pour avoir des munitions infinies (particulièrement pratique avec des grenades), et enfin give weapon_P90 pour vous donner un P90, ou bien : weapon_awp, weapon_M4A1_silencer, weapon_hegrenade, weapon_molotov, weapon_flashgrenade, weapon_smokegrenade, weapon_ak47, weapon_p250, etc.
  • Enfin, mp_roundtime_defuse 999 (ou mp_roundtime_hostage 999 selon la map) augmentera la durée d’un round à une heure, de quoi s’amuser tranquille pendant un moment.