Dès sa sortie en 2010, Civilization V (alias Civ 5) s’est imposé comme le gros poids lourd du jeu vidéo de stratégie. Le studio Firaxis rajoute du contenu régulièrement, assurant un suivi qui maintient la cote du jeu à un très haut niveau. Civ’ exploite le large créneau qui existe entre les jeux de gestion hyper-faciles de Facebook et les pavés pour historiens de Paradox Interactive, en jouant la carte de la facilité de la prise en main. L’interface épurée et les graphismes soignés ne doivent pas pour autant vous faire perdre de vue que Civilization V est un monstre de profondeur, qui vous engloutira pendant des centaines d’heures de jeu et qui recèle des mécaniques bien plus complexes qu’il n’y parait, et pas toujours très bien expliquées aux débutants. Notre mission est donc tout naturellement de vous apprendre à guider votre peuple sans encombre, alors embarquez avec nous et vous parviendrez peut-être à conquérir le monde avec des Zoulous zoroastristes.
Liens utiles
- Le wiki anglophone le plus complet, hélas indisponible dans la langue de Napoléon.
- Le topic unique Civilization V sur le forum Canard PC. Attention, il ne faut pas y parler de Civ IV.
- Feu le topic des mods, qui n’est pas à jour mais qui montre ce qu’il est possible de faire sur un Civ moddé. De nos jours, c’est le Steam Workshop qui l’a remplacé.
Introduction au jeu
Présentation
Résumé du principe du jeu
Civilization V vous met à la tête d’une civilisation embryonnaire, que vous devrez guider jusqu’à la victoire en la faisant évoluer technologiquement. A vous de contrôler ses armées, d’aménager son territoire, de fonder ses villes et de décider de leur orientation tout en étant en compétition avec les autres civilisations du jeu, dirigées par une IA redoutable ou par d’autres joueurs. Écraser vos ennemis par la guerre n’est pas la seule manière de remporter la partie : étendre votre religion dans le monde, imprégner toutes les autres nations de votre culture, terminer un programme spatial et vous faire élire démocratiquement maître du monde par vos homologues sont autant de moyens d’être déclaré vainqueur.
Tout le jeu se déroule en vue du dessus, où les unités se déplacent à votre gré d’hexagone en hexagone (une petite révolution, puisque les Civilization jusqu’au quatrième opus n’utilisaient qu’une grille de carrés, limitant les possibilités tactiques). Les joueurs des volets précédents de la série seront également surpris par la disparition du fameux Stack of Doom : les unités ne peuvent plus se superposer à l’infini en une montagne invincible ; désormais chaque unité occupe un hexagone, et bien utiliser le flanking (contournement) sera indispensables pour gagner de grandes batailles.
Déroulement d’une partie
Débutant au milieu d’une terre inconnue avec seulement un colon pour fonder une ville et un groupe de soldats pour le protéger, vous créez votre capitale où bon vous semble et commencez à explorer le terrain alentours tout en développant votre ville au tour-par-tour. Vous devrez aussi faire vos premiers choix technologiques, en lançant par exemple la recherche de la poterie, du tir à l’arc ou de l’élevage. Au fil de la partie, vous fonderez de nouvelles villes, qui étendront leur zone d’influence jusqu’à la zone d’influence des civilisations voisines. Même si vous jouez une nation pacifique, il ne faudra pas ignorer l’armée, nécessaire au moins pour se défendre et éventuellement envahir un ou deux de vos homologues pour éliminer vos principaux rivaux. Mais ce sont vos choix sociaux et technologiques qui guideront votre civilisation vers un type de victoire en particulier. En avançant à travers les âges – chaque tour faisant passer le temps – vous débloquerez des armes et des bâtiments de plus en plus évolués, jusqu’à l’année 2050 où la partie s’arrêtera si personne n’a réussi à la gagner auparavant. c’est alors le joueur avec le plus de points de victoire (principalement remportés en créant des merveilles, bâtiments uniques au monde) qui remporte la victoire.
Extensions
Civ V a bénéficié de tout un tas de petites extensions (DLC) ajoutant un scénario, une civilisation ou d’autres modifications mineures du jeu. Deux gros « expansion packs » ont par contre été publiés, vendus à leur sortie pour la modique somme de 30€ pièce. Ces deux extensions, Gods & Kings et Brave New World, changent profondément le jeu en y ajoutant des mécaniques fondamentales (comme la religion ou l’espionnage). Ce guide est rédigé en tenant compte de toutes les extensions, y compris ces deux-là – si vous avez acheté le jeu en 2014, il est probable que vous ayez pris un ensemble regroupant le jeu de base et toutes ses extensions, c’est donc l’idéal pour vous. Si vous ne possédez que le jeu de base et pas Gods & Kings ou Brave New World, nous listons ci-dessous les changements qu’ils apportent : si à un moment du guide nous les mentionnons, ignorez-les simplement.
- Gods & Kings (2012) : 9 nouvelles merveilles (surtout modernes), 9 nouvelles civilisations (Autriche, Byzance, Carthage, Celtes, Ethiopie, Huns, Mayas, Pays-Bas, Suède, en plus de l’Espagne et de la Mongolie déjà disponibles dans des DLC mineurs), ambassades, religions (avec 11 religions différentes) ainsi que la ressource correspondante – la foi, espionnage, ère moderne plus longue et domaine naval amélioré avec apparition des amiraux illustres et de nouvelles unités maritimes.
- Brave New World (2013) : 8 nouvelles merveilles, 9 nouvelles civilisations (Assyrie, Brésil, Indonésie, Maroc, Pologne, Portugal, Shoshone, Venise, Zoulous), énorme refonte de la culture et apparition du tourisme pour permettre la victoire culturelle, modification des routes commerciales, ajout des idéologies et apparition de diplomatie internationale avec les projets (chantiers) internationaux et le congrès international où sont votées des motions régulant le monde entier.
Bien configurer
Options à connaître
Il y a peu d’options à connaître (nous n’avons rien coché dans « Options de jeu »). En cliquant sur le bouton à gauche de la carte stratégique, vous pouvez en revanche choisir d’afficher la grille, c’est-à-dire d’avoir les hexagones de la carte en surimpression. Ce n’est pas particulièrement utile, car la carte est généralement lisible sans avoir besoin de se référer à la grille.
Les infobulles qui apparaissent dès que vous pointez la souris sur un élément du jeu sont très utiles. N’hésitez pas à les lire, à prendre votre temps ou à chercher dans l’encyclopédie du jeu si vous avez besoin d’éclaircissements sur un point précis (vous pouvez l’ouvrir en cliquant sur le bouton « Aide » en haut à droite).
Raccourcis claviers
Le jeu se joue exclusivement à la souris, mais quelques raccourcis vous aideront à être plus efficace et donc à gagner quelques secondes par tour (et en 300 tours, on arrive vite à un gain de temps assez considérable) :
- Entrée pour terminer le tour, à utiliser avec précaution car c’est évidemment irréversible. Assurez vous de n’avoir rien oublié avant d’appuyer.
- F pour mettre une unité au repos (en position défensive si c’est une unité militaire), afin qu’elle ne vous demande plus un ordre à chaque tour.
- U pour améliorer une unité, très pratique quand vous venez de découvrir une technologie et que vous voulez transformer vos 8 archers en arbalétriers.
- F9 propose un récapitulatif du classement des nations selon de nombreux critères, ce qui vous aidera à savoir à tout moment si vous faites du bon travail ou bien si vous êtes le pire dirigeant du monde (ça arrive).
Vous n’avez pas vraiment besoin d’utiliser les touches pour la sauvegarde rapide (F11) et le chargement rapide (F12). La plupart du temps, en ayant bien configuré la sauvegarde automatique vous n’aurez pas besoin de vous préoccuper de sauvegarder (sauf avant de quitter le jeu) et se retrouver à faire une nouvelle sauvegarde tous les trois tours est très rare.
Mécaniques de jeu
Technologie
Introduction aux technologies
Au début de la partie, vous devrez choisir une technologie à rechercher. Quelques tours plus tard, elle sera débloquée et vous aurez accès à de nouvelles possibilités ; les technologies sont en effet réparties en un arbre qui fait que l’une mène à la suivante – par exemple, l’archerie mène à la roue qui mène aux mathématiques et à la maçonnerie. Certaines technologies sont tellement avancées dans l’arbre que les rechercher vous fait passer dans une nouvelle ère technologique : si vous commencez à l’antiquité, arriver à débloquer la technologie de la philosophie (par exemple) après celle du calendrier vous fait automatiquement passer à l’ère classique.
Changer d’ère ne signifie pas grand chose, à part que les joueurs avec qui vous êtes en contact sont informés de votre statut et donc de votre avancée ou de votre retard technologie (si tout le monde a changé d’ère depuis 15 tours et que vous trainez derrière). Cela peut aussi débloquer de nouvelles doctrines sociales, ou même déclencher la tenue d’événements comme un congrès international dans les ères les plus avancées. Cela n’a donc pas une importance fondamentale et les ères vous serviront surtout, dans les premiers stades du jeu, à vous tenir informé de l’avancée de vos concurrents.
Chaque technologie découverte permet de construire des bâtiments dans vos villes, de débloquer de nouvelles possibilités ou de nouvelles unités. Par exemple, découvrir les mathématiques permet de construire automatiquement des ponts sur la carte quand vous y placez des routes, ce qui facilite la traversée des rivières. Mais elle vous permet aussi de fabriquer des catapultes, de construire un tribunal et la merveille des Jardins Suspendus.
Recherche
Chaque technologie doit être recherchée. Vous ne pouvez rechercher qu’une technologie à la fois et vous devez toujours être en train de rechercher une technologie – au premier tour du jeu, vous serez obligé d’en choisir une parmi les premières de l’ère antique. Le nombre de tours nécessaire pour avoir recherché une technologie dépend de vos points de science, indiqués tout en haut à gauche de l’écran sous cette forme : . A chaque tour, vous produisez ce nombre de points de science, notamment selon les bâtiments dans vos villes et votre population.
Parfois, il est possible d’accélérer une recherche en utilisant le pouvoir spécial d’un scientifique illustre apparu sur votre territoire, ou grâce à certaines doctrines qui offrent une technologie gratuite (comprendre : instantanément recherchée). Dans ces cas-là, il vaut mieux évidemment choisir les technologies les plus longues parmi celles que vous avez à rechercher plutôt que celles qui ne vont vous prendre que trois tours à être débloquées. Vous pouvez aussi passer un accord de recherche avec une autre civilisation : à la fin de cet accord (plusieurs dizaines de tours) vous recevrez une technologie gratuite, de même que l’autre civilisation. A utiliser avec parcimonie pour ne pas trop avantager un joueur déjà en avance technologiquement, mais vous pouvez le faire sans risque par exemple avec une IA déjà complètement larguée qui se fera probablement éliminer avant la fin de la partie.
Victoire technologique
Réussir à lancer un vaisseau spatial dans l’espace vous fait remporter la partie – c’est la victoire technologique, ou victoire scientifique, car pour construire le vaisseau il faut rechercher chacune de ses pièces et cela implique donc d’avoir une bonne avance sur vos concurrents en termes de production de points de science et de place dans l’arbre. C’est une victoire difficile, déjà parce qu’elle implique de rechercher quasiment toutes les technologies, et aussi parce qu’il faut rassembler les différentes pièces du vaisseau dans votre capitale pour qu’il se lance automatiquement et vous fasse remporter la partie. En recherchant le Programme Apollo, vous aurez accès aux embranchements qui mènent aux pièces du vaisseau mais vos concurrents seront aussi prévenus que ça y est, vous êtes dans la dernière ligne droite… Et ils feront tout pour vous empêcher d’atteindre la ligne d’arrivée.
Pour autant, cette victoire peut rendre une partie assez agréable puisque votre avantage technologique sur vos adversaires vous permettra peut-être de leur tenir tête notamment au niveau militaire, même si vous n’avez pas une armée très développée.
Culture
Introduction à la culture
La culture de votre civilisation est répartie en deux indicateurs : la culture (les points roses) et le tourisme (représenté par une valise).
- Le tourisme sera surtout utilisé par les joueurs qui visent une victoire culturelle. En demandant à des artistes illustres de créer des chefs d’œuvres pour vous (vous devez avoir des bâtiments ou merveilles contenant des emplacements vides de chefs-d’œuvre), vous augmentez votre total de points de tourisme et plus vous en avez, plus les autres civilisations sont enclines à être sous votre domination culturelle. Quand une civilisation passe sous votre influence culturelle parce que vous avez trop de points de tourisme (et eux, pas assez de points de culture pour le contrebalancer), vous êtes sur la bonne voie pour gagner puisqu’en étant influent sur toutes les civilisations de la partie vous remportez automatiquement une victoire culturelle. Avoir du tourisme peut aussi être utile pour déstabiliser vos adversaires, car leur population sera plus favorable à l’idéologie d’un concurrent avec un fort tourisme plutôt qu’à celle de leur joueur.
- La culture a deux utilités : elle défend votre civilisation contre le tourisme, et elle vous permet de débloquer des doctrines sociales. Un autre joueur ne peut être influent sur vous que si son total de tourisme dépasse votre nombre de points de culture, d’où l’intérêt de ne pas la négliger. Surtout, vous générez de la culture à chaque tour, et si vous atteignez un certain seuil vous pouvez débloquer une nouvelle doctrine sociale, ce qui est extrêmement utile. Par exemple, si en haut de votre écran vous voyez cela signifie que dans 4 tours vous pourrez automatiquement avoir une nouvelle doctrine sociale.
Doctrines sociales
Les doctrines sociales permettent de gagner des bonus permanents, très utiles et surtout très divers. Que votre empire soit petit et défensif ou grand et prompt à l’expansion, orienté vers le commerce, la guerre, la culture ou la diplomatie, vous aurez la joie de découvrir des doctrines sociales qui y sont parfaitement adaptées. Au début, bien sûr, toutes ne seront pas disponibles : vous devrez faire votre choix entre l’Honneur (géniale pour tout ce qui touche à la guerre), la Tradition (pour les petits territoires) et la Liberté (idéale pour jeter les bases d’un grand empire). Débloquer toutes les doctrines d’une même famille donne un bonus supplémentaire, mais vous pouvez très bien n’acheter que quelques doctrines par-ci par-là, même si ce n’est pas la manière la plus optimisée de jouer. Lisez bien ce que le jeu vous indique quand vous survolez une doctrine et vous pourrez faire votre choix de manière tout à fait éclairée.
Guerre
Introduction à la guerre
Les barbares
Si seulement certains joueurs se résoudront à utiliser la guerre comme moyen de gagner la partie, la guerre ne change jamais et nul ne peut échapper au combat. Le début du jeu est en effet marqué par les camps barbares, qui apparaissent au hasard sur la carte. Gérés par l’IA, ils génèrent des unités qui attaquent à vue tous les joueurs. Si leur puissance militaire n’est pas vraiment à craindre (vous en viendrez facilement à bout si ils osent s’approcher de vos villes, qui peuvent attaquer jusqu’à deux cases de distance) ils sont très pénibles car comme toute unité militaire ils captureront instantanément les unités passives (colons, ouvriers, etc.) qui se trouvent sur la même case qu’eux. En début de partie, il est donc préférable de toujours escorter vos colons et de ne pas faire trop s’éloigner les ouvriers. A l’aide d’archers, les barbares sont rapidement éliminés mais ils deviennent eux-même particulièrement lourds quand ils se mettent à produire des unités d’attaque à distance. Notez bien que les unités capturées sont ramenées au camp barbare le plus proche où elles attendent d’être délivrées : en rasant le camp, vous récupérez les prisonniers même si ils ne vous appartenaient pas au départ, ce qui peut être une bonne manière d’obtenir un ouvrier gratuit.
Les barbares apparaissent aléatoirement dans des camps répartis sur toute la carte ; détruire ces camps empêche la prolifération des barbares à proximité et vous octroie en prime un joli paquet d’or (et l’amitié des cité-états à proximité si elles voulaient que vous les débarrassiez des sauvageons). Si aucun joueur ne s’occupe de détruire les camps barbares, ces derniers peuvent générer des unités de plus en plus puissantes, au fur et à mesure que vous découvrez de nouvelles technologies. Produisant d’abord des brutes épaisses puis des archers, ils passent rapidement aux bateaux de guerre, aux cavaliers et même aux unités d’infanterie avec armes à feu. Leurs incursions sur votre territoire finiront par vous coûter fort cher, alors essayez d’éliminer leurs camps rapidement.
Le jeu propose une option de création de partie appelée « barbares déchaînés« , qui stimule la prolifération des barbares et qui les fait souvent subsister jusqu’aux ères les plus avancées, où ils produiront de véritables armées parallèles en plus de vous avoir harcelé pendant tous les âges précédents. Cette option assez intéressante assure un début de partie extrêmement pimenté pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux et veulent briser le train-train des premiers tours de jeu, mais on la déconseillera évidemment pour un premier contact avec Civ V.
Avoir une armée ?
Vous l’aurez compris, avoir quelques guerriers au début du jeu sera nécessaire pour vous défendre contre les hordes barbares. Plus tard dans la partie, entretenir une armée ne sera utile que pour intimider vos voisins, à moins que vous ne visiez vous-même une victoire militaire. Avoir une petite armée ou être visible par tous comme « le joueur avec la moins grande force militaire » n’est pas un sort enviable, car même le plus fidèle et le plus pacifique des alliés se laissera tenter s’il voit qu’il peut vous annexer en quelques tours sans rencontrer de résistance. Ayez donc en permanence quelques unités solides – pas trop, car vous payez des frais d’entretiens qui deviennent vite pharaoniques – de préférence visibles par vos collègues, donc par exemple près des frontières. Avoir une armée de base est également intéressant quand, en fin de partie, l’un des joueurs approche de la victoire et qu’il devient urgent de lui mettre des bâtons dans les roues par tous les moyens.
Guerre et diplomatie
La guerre se déclenche automatiquement quand vous pénétrez sur le territoire d’un autre joueur sans y être invité, ou que vous cliquez sur une de ses villes pour ouvrir la fenêtre diplomatique et que vous lui déclarez la guerre en bonne et due forme. Vous pouvez proposer de retourner à la paix à tout moment, mais bien souvent cela ne se fait qu’en échange d’une ville de bonne taille du joueur dominé militairement. N’hésitez pas à inclure dans le deal de l’or ou des ressources stratégiques : quitte à accorder la paix, autant que ce soit à votre avantage – si c’est bien vous qui aviez le dessus dans la guerre.
N’ayez pas peur d’accepter des accords de libre circulation sur vos terres. Si un joueur les utilise pour masser ses troupes autour de vos villes et ensuite vous déclarer la guerre, il aura une belle surprise. En effet, les accords de libre passage sont automatiquement révoqués en cas de guerre, et quand ils sont annulés les unités des joueurs encore présentes sur le territoire sont immédiatement repoussées à l’extérieur des frontières.
Victoire militaire
La victoire militaire (ou « Domination« ) est souvent mal comprise : les joueurs pensent qu’il faut anéantir tous les adversaires. En fait, vous remportez une victoire militaire si vous êtes le dernier joueur à toujours contrôler sa capitale, c’est-à-dire sa ville de départ. En théorie, vous pouvez même remporter cette victoire sans déclarer de guerre, puisque si vos voisins s’entre-capturent leurs capitales respectives vous êtes le dernier joueur en lice à contrôler la sienne.
En pratique, il s’agit quand même d’une victoire très compliquée à mettre en œuvre, puisque la guerre est un processus assez long dans Civilization V – vous devez bouger chaque unité indépendamment, encercler une ville ennemie et l’attaquer jusqu’à ce qu’elle vous appartienne tout en essuyant de lourdes pertes. Si les autres joueurs ne sont pas particulièrement belliqueux, vous serez en plus obligé de répéter la même démarche pour chacun d’entre eux, ce qui sera fastidieux et relativement difficile… D’autant que vous serez obligé de laisser votre propre capitale sans grande armée pour la défendre pendant ce temps, augmentant les risques que vous courez de la perdre.
Villes
Bâtiments
Une ville, au début du jeu, n’est qu’une coquille vide proposant de la défense aux unités qui se trouvent sur la même case. Ce qui fait toute l’importance d’une ville, c’est le type et le nombre des bâtiments qui y sont construits : a chaque tour, votre ville doit être en train de créer une unité (qui pourra s’éloigner de la ville et vivre sa petite vie de soldat, colon ou ouvrier) ou un bâtiment qui l’améliorera. Chaque bâtiment ne peut être construit qu’une seule fois, mais il y en a énormément, qui correspondent à toutes les ères – soyez tranquille, vous n’épuiserez pas la liste avant la toute fin du jeu.
A quelques exceptions près, chaque bâtiment vous coûte de l’or à chaque tour pour frais d’entretien. L’erreur classique du débutant est donc de construire tous les bâtiments disponibles. Cela pose deux problèmes : d’abord un souci financier puisque les frais d’entretien seront faramineux, et ensuite un souci logistique puisque comme il y a énormément de bâtiments vous ne pourrez jamais les construire tous. Il faut donc spécialiser vos villes et ne construire que des bâtiments qui vont dans le sens de sa spécialisation :
- Votre capitale bénéficiera de beaucoup de bâtiments, mais vous devrez la concentrer sur la production (voir image ci-contre), une valeur qui indique le travail abattu par la ville en un tour et qui réduit le temps de construction des bâtiments et des unités. Cela vous permettra de construire plus rapidement des merveilles dans votre capitale, et aussi de construire de nombreux types de bâtiments une fois que ceux donnant de la production auront été faits.
- Une ville aux frontières devra être bien défendue et vous devrez donc y construire ce qu’il faut pour bien résister aux attaques (grâce à tout bâtiment améliorant la défense de la ville, une valeur indiquée au-dessus du nom de la cité sur la carte et symbolisée par un bouclier blanc).
- La spécialisation du reste des villes est en général liée aux cases qui les entourent (voir plus bas, la section Aménagements de case) et fera qu’elles se tourneront surtout vers la production de science ou de richesses.
Dans l’écran de ville, il est facile de renommer la cité comme vous l’entendez. Ajouter dans son nom une lettre indiquant sa spécialisation (un S pour la science, par exemple) peut être une bonne idée pour se souvenir de l’orientation principale de la ville.
Merveilles
Les merveilles sont des bâtiments spéciaux qui donnent des bonus très appréciables, mais qui sont difficiles à construire car ils nécessitent beaucoup de production. De plus, ils ne peuvent être bâtis qu’une fois seulement dans le monde entier, ce qui fait que vous serez en compétition permanente avec les autres civilisations pour essayer de faire les merveilles les plus utiles en premier. Si vous venez de passer cinq tours à essayer de construire la Grande Muraille (qui entrave les mouvements des ennemis à l’intérieur de vos frontières) et que quelqu’un d’autre la termine avant vous, vous aurez perdu cinq tours entiers. Entreprendre la construction d’une merveille comporte donc des risques et vous fera perdre un temps précieux si vous n’avez pas bien évalué les projets de vos homologues.
Comme capturer une ville où se situe une merveille vous fait bénéficier de ses effets, on vous conseillera plutôt de n’en construire que dans la capitale, d’où la nécessité de lui donner une bonne valeur de production afin qu’elle termine rapidement un projet. Construire la même merveille en simultané dans plusieurs villes n’accélère pas la production, inutile donc de bloquer deux villes pour un seul bâtiment.
La stratégie des joueurs quant aux merveilles varie, de l’amateur à l’obsessionnel compulsif qui construit toutes celles qui sont disponibles (même celles qui sont inutiles pour sa civilisation). Bien que l’on répète souvent que ce n’est pas le joueur avec le plus de merveilles qui gagne, ce qui est sûr c’est qu’un joueur sans aucune merveille a bien moins de chances de gagner. Choisissez les vôtres avec discernement pour être sûr de faire en priorité celles qui vont dans le sens de votre stratégie globale, et essayez des les finir rapidement.
Certaines merveilles appelées « merveilles nationales » ne sont pas mondiales et chaque civilisation peut donc en construire une : ne vous pressez pas pour les faire, les merveilles mondiales ont évidemment la priorité.
Aménagements de case
Chaque ville est entourée de cases sur lesquelles peuvent être construits différents aménagements grâce à des unités appelées « ouvriers » : construire une mine sur une case de colline augmentera la production de la ville la plus proche, un comptoir commercial fournira de l’or à chaque tour, une ferme augmentera la nourriture disponible dans la ville, et ainsi de suite. L’environnement d’une ville décidera donc la plupart du temps de sa spécialisation :
- Une ville entourée de cases vierges, de plaines ou de désert sera idéalement spécialisée dans la production d’or par tour, avec la construction de bâtiments comme le marché et la banque, et des comptoirs commerciaux sur les cases alentours.
- Une ville entourée de collines sera plutôt axée sur la production grâce aux mines que l’on peut y placer, et donc servira notamment à produire vos unités militaires.
- Une ville côtière sera évidemment portée sur tout ce qui concerne le domaine maritime et les unités navales.
- Une ville entourée de jungles et située sur une colline servira à produire de la science, car la construction de l’université tire parti de toutes les cases de jungle exploitées par la ville.
Évidemment, toutes les cases à proximité d’une ville ne sont pas exploitées : il faut qu’un citoyen de la ville y soit assigné pour qu’elle soit utilisée. Pour cela, cliquez dessus : vous verrez une carte indiquant les aménagements à proximité, et les citoyens (en vert) qui y sont assignés automatiquement par le jeu. Pour optimiser le rendement, vous pouvez répartir vous même les citoyens en cliquant sur les cases libres – une option que les joueurs avancés utilisent très fréquemment pour booster la ressource dont ils ont besoin. Si vous construisez un aménagement de case et qu’aucun citoyen n’y est assigné, il ne servira à rien et ne générera rien du tout. A noter aussi qu’une ville ne peut pas exploiter d’aménagements à plus de trois cases de distance : à moins que vous ne comptiez fonder une nouvelle ville, il est donc inutile de couvrir la carte d’aménagements.
Le nombre de citoyens à assigner aux aménagements est issu de la population de votre ville, le gros chiffre à gauche de son nom sur la carte du monde. Une nouvelle cité n’aura que très peu de citoyens et vous devrez donc construire suffisamment de bâtiments de nourriture pour faire augmenter ce chiffre : c’est seulement à partir de 10 citoyens que vous pourrez commencer à la spécialiser en toute tranquillité. En-dessous, construisez jusqu’à deux fermes en aménagements de case et des bâtiments produisant de la nourriture dans la ville. Assurez-vous que les citoyens existants sont bien assignés aux cases de nourriture.
Joueurs
Civilisations
Avant le début du jeu, chaque joueur choisit une civilisation à diriger pendant la partie. Il ne pourra pas en changer par la suite, et une même civilisation ne peut être présente qu’une fois par partie. Le choix de la civilisation influe sur différents aspects du jeu, qui sont précisés au moment du choix : en général, une civilisation a un bonus dans un domaine en particulier et peut créer une ou deux unités (et/ou bâtiments) qui lui sont exclusives. Par exemple, le Japon dispose d’une capacité qui fait que ses unités blessées combattent avec la même force qu’une unité intacte, et il peut créer deux unités particulières : les Samouraïs et le Zero, un chasseur aérien. 43 civilisations sont disponibles si vous possédez tous les DLC.
En débutant à Civ V, il faut bien comprendre que toutes les nations commencent à peu près sur un pied d’égalité et qu’elles sont plutôt équilibrées. Il est donc tout à fait normal d’arriver en fin de partie avec des civilisations très différentes de ce qu’on connait dans notre monde. Certains screenshots qui illustrent ce guide ont été pris lors d’une partie gagnée par l’Égypte grâce à son avancée technologique, profitant que la puissante armée polynésienne était trop occupée à affronter l’immense empire zoulou qui venait d’annexer l’Autriche. Pour autant, les caractéristiques de chaque civilisation privilégient ses points forts tels qu’on les a connu dans notre histoire : on a vu précédemment que le Japon avait de quoi être une formidable nation guerrière au Moyen Âge, ce qui était précisément le cas. Même cas de figure pour les mongoles, dont les unités montées très rapides et le bonus d’attaque contre les Cité-États soulignent ce pour quoi on se souvient d’eux.
Pour couronner le tout, le dirigeant de chaque civilisation contrôlée par l’IA est prisonnier d’un comportement particulier. Par exemple, Bismarck (leader des Allemands) est connu pour être prompt à déclarer la guerre, même à ses alliés, et il préfère aussi les armées constituées d’infanterie ou d’unités mobiles. Didon, de Carthage, est un peu dans le même registre mais elle préférera tenter une victoire diplomatique si elle ne parvient pas à gagner militairement après s’être concentrée sur les unités navales. A l’inverse, il est assez facile de devenir l’allié des hollandais, à moins qu’ils ne vous voient comme une nation belliqueuse. Avec le temps, vous apprendre à connaître les caractéristiques des leaders de chaque civilisation, mais si vous voulez vous spoiler, vous pouvez toujours aller sur cette page et cliquer sur le peuple qui vous intéresse, puis sur son dirigeant. Sachez qu’il existe une option de création de partie qui vous permet de rendre tous ces comportements aléatoires, ce qui peut pimenter vos parties si vous avez une très bonne connaissance des personnalités de chacun.
Relations diplomatiques
En cliquant sur une cité, vous pourrez parler directement avec le leader de la civilisation concernée, et engager divers actions ou même discuter. L’échange reste bien sûr le plus utile, car souvent les autres joueurs vous demanderont des ressources de luxe ou des ressources stratégiques pour leurs cités. Si vous en avez en trop, cela peut être une bonne occasion de chercher à grignoter quelques avantages contre un matériau qui ne vous manquera pas : un peu d’or à chaque tour, une ressource en plus (vos cités en demanderont certaines, leur en apporter augmentera le bonheur de votre empire), ou bien un traité de libre passage. Vous pouvez même ajouter des cités dans le plateau de la balance, ce qui est très utile pour négocier la paix – bien souvent, l’IA vous proposera l’une de ses cités si vous acceptez de faire la paix, vous épargnant un siège fastidieux mais vous empêchant de déclarer la guerre à nouveau avant au moins dix tours (la durée varie).
Chaque dirigeant a une opinion différente sur vous, visible quand vous lui parlez dans le coin en haut à droite de sa bulle de dialogue :
- Neutre : vous n’avez rien fait qui puisse les indisposer ou leur plaire particulièrement. Les négociations avec eux s’en trouveront facilitées.
- Amical : ils sont bien disposés à votre égard, et vous pourrez peut-être en tirer parti lors des négociations.
- Prudent : ils se méfient de vous, car certaines de vos actions les ont offensé. Les négociations en seront plus difficiles.
- Hostile : vous les avez offensé gravement et il ne faudra pas trop les pousser pour qu’ils vous déclarent la guerre. Négocier sera extrêmement difficile.
- Craintif : votre progression ou votre armée les impressionne beaucoup, et ils accepteront donc la plupart du temps de vous filer plus que nécessaire lors des négociations.
Il est très difficile de rester en statut neutre avec d’autres civilisations contrôlées par l’IA, car la moindre action peut les indisposer – tout comme elles indisposeraient un joueur humain ! Voici le genre d’actions qui amélioreront vos relations : faire une déclaration d’amitié (faire savoir au monde que vous êtes pote) avec eux ou une civilisation qui compte parmi leurs alliés, offrir des dons, dénoncer un ennemi commun (faire savoir que tel joueur est une raclure notable), faire un échange où la balance pèse en leur faveur, avoir la même religion ou la même idéologie (la dernière doctrine sociale du jeu), avoir une ambassade, les pardonner de vous avoir espionné si vous les chopez en flagrant délit et voter pour leur motion au congrès mondial.
Par contre, voilà ce qui les indisposera : les dénoncer, demander un tribut, attaquer une cité-état alliée, créer une ville près de leurs frontières, être dénoncé par une civilisation qu’ils aiment plus que vous, terminer la construction d’une merveille avant eux, étendre votre religion jusqu’à leur ville sainte (ville d’origine de leur religion), et plus généralement tout ce qui implique de leur parler mal, de ne pas respecter votre parole ou de les tabasser.
Cités-états
Les cités-états (comme Monaco, Genève, Raguse, Lhassa ou Sydney) sont contrôlées par une IA et sont en fait de petites civilisations qui ne fondent qu’une seule ville et n’ont pas d’aspiration à la victoire. Elles vivent leur petite vie dans leur coin en exploitant leur territoire. Comme elles sont conscientes de ne pas faire le choix contre les grands empires qu’elles côtoient, elles cherchent constamment à se placer sous leur protection et octroient des avantages à leurs bienfaiteurs.
En protégeant une cité-état, ou en réalisant une tâche pour elle (certaines vous demanderont de tuer un camp barbare à proximité, par exemple) vous remplirez une jauge visible dans l’écran de diplomatie avec la cité. Lorsque cette jauge atteint un certain seuil, vous devenez l’allié de la cité-état. Selon son orientation, elle vous donnera alors accès à différents bonus :
- Culturelle : vous donnera un peu de culture à chaque tour.
- Maritime : vous donnera de la nourriture à chaque tour, pour votre capitale ou carrément toutes vos villes si vous êtes alliés (et non plus simplement amis). C’est un bonus très utile pour faciliter la croissance de vos villes.
- Militariste : vous donnera des unités militaires de temps en temps, ce qui est généralement très appréciable car vous n’avez pas à consacrer plusieurs tours à leur production dans vos villes. C’est par contre un cadeau à double tranchant, puisque vous paierez un coût d’entretien chaque tour pour cette unité. Dans le pire des cas, vous pouvez toujours la dissoudre.
- Religieuse : vous donnera un peu de foi à chaque tour.
- Marchande : vous donnera des ressources de luxe uniques (la porcelaine et les joyaux), ce qui augmentera le bonheur de votre empire.
En étant allié avec une cité-état, vous avez aussi plus de poids lors des votes au congrès mondial (elles vous donnent en quelque sorte procuration), ce qui est un point clef pour la victoire diplomatique. Celle-ci consiste à se faire élire dirigeant du monde lors d’une de ces assemblées, mais ne comptez pas y arriver sans les cités-états puisqu’il est très improbable que les autres joueurs votent pour vous et vous aident ainsi à gagner la partie. D’une manière générale, à moins d’être très militariste ou de convoiter fortement leur territoire nous vous déconseillons de vous attaquez aux cités-états, car cela provoque souvent la colère de très nombreux joueurs
Début de partie
Difficile de vous dire quoi faire pendant toutes vos parties, puisque cela dépendra de l’emplacement de vos voisins, de leur attitude, de votre civilisation et de la victoire que vous visez, ainsi que de votre accès aux différentes ressources. Par contre les démarrages se ressemblent souvent, car vos options sont limitées.
En premier lieu, vous devrez choisir un emplacement pour votre ville de départ. Il n’y a pas à tergiverser : plus vous explorerez pour trouver la ville idéale, plus vous perdez du temps. Et justement, en début de partie c’est ce facteur temps qui est le plus crucial. Ne vous posez donc pas de questions et fondez votre capitale là où votre colon était placé – le jeu vous donne automatiquement un coin de carte pas trop nul selon votre civilisation pour éviter que vous soyez désavantagé dès le départ. Vous allez ensuite avoir un choix assez restreint de bâtiments ou d’unités à construire. Comme votre ville n’a pas encore beaucoup de population, même le plus petit bâtiment prendra quelques tours à se créer, donc il faut faire le bon choix.
Au niveau des premières technologies, vous pouvez suivre les avis de vos différents conseillers, mais oubliez la guerre : au début, vous n’aurez pas besoin de rechercher le tir à l’arc rapidement ; mieux vaut vous concentrer sur des technologies qui permettent de faire des premières merveilles ou aménagements de case. Comme il faut se dépêcher de créer une religion (tous les joueurs ne pourront pas en avoir une, seulement les premiers), rechercher la poterie et créer un autel pour commencer à accumuler de la foi est également une bonne idée (à partir d’un certain seuil de foi, vous pouvez fonder un panthéon qui mènera ensuite à une religion).
Ce qui est crucial en début de partie, c’est de récupérer les ruines antiques réparties sur toute la carte. Il s’agit d’hexagones placés aléatoirement qui fournissent une récompense lorsqu’une unité passe dessus, avant de disparaître. Envoyez directement votre guerrier dans les environs, et créez un éclaireur et partez à la découverte de vos alentours pour tenter de trouver le maximum de ruines : elles révéleront la carte, amélioreront votre unité, vous donneront de la nourriture pour augmenter la population de votre cité, et ainsi de suite. Comme c’est « Premier arrivé, premier servi », vous n’avez pas intérêt à traîner pour essayer d’en récupérer le plus possible. Évitez les barbares si possible, vos éclaireurs ne sont pas de taille. Une fois que vous avez récupéré les ruines alentours, passez en mode « exploration automatique » avec votre unité pour qu’elle découvre la carte sans que vous ayez à lui dire de bouger à chaque tour.
Après l’éclaireur, passez à la production d’un monument historique dans votre capitale, ou à un deuxième éclaireur si vous sentez que vous allez avoir besoin de beaucoup explorer votre région. Enchaînez ensuite les bâtiments qui donnent de la nourriture et éventuellement une merveille si vous êtes un joueur qui les apprécie et que vous en avez débloqué une ou deux. On vous déconseille Stonehenge, qui vous prendrait des tours précieux pour finalement pas grand chose.
Au fil des tours, vous allez normalement réussir à débloquer la technologie du travail du bronze, qui révélera le fer sur la carte. Il s’agit d’une ressource stratégique (utilisée pour créer des unités, au contraire d’une ressource de luxe qui sert à apporter du bonheur à votre population) qui sera très utilisée jusqu’à la Renaissance pour créer des soldats assez balaises. Une fois que vous voyez le fer sur le terrain alentours, il est temps de créer une deuxième ville. Ce processus doit se faire assez tôt pour lui donner le temps de se développer, mais pas trop tôt non plus puisque avant de découvrir le travail du bronze vous ne pouvez pas vraiment décider du lieu d’implantation de vos colons en toute connaissance de cause – faire trop de villes d’un coup donne en plus un gros malus de bonheur et d’or par tour. Faites donc un colon et amenez-le sous bonne escorte à un bon emplacement (le jeu vous en suggérera), en privilégiant les endroits où du fer est présent – si vous n’en avez vraiment pas sous le coude, n’ayez crainte, vous pourrez toujours l’échanger avec d’autres joueurs.
Si vous n’avez pas pris la doctrine sociale de Liberté ou construit les pyramides, alors il est grand temps de construire un ouvrier pour vous-même dans la capitale, en le protégeant comme il faut contre les incursions barbares (avec une unité militaire superposée). Construisez les aménagements de case qui conviennent, puis envoyez-le relier votre deuxième ville à votre capitale avec une route, et construire ensuite les aménagements autour de cette seconde cité. Avoir une route continue entre deux villes est avantageux, mais attention à ne pas devenir un maniaque des voies rapides puisque chaque route construite sur votre territoire vous coûte une pièce d’or par tour, ce qui peut vite monter jusqu’à des sommes exorbitantes. Une fois les aménagements de votre seconde ville créés, il sera toujours temps de rapatrier l’ouvrier dans la capitale pour aménager les cases qui viennent d’être intégrées à vos frontières.