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Blood Bowl 2

Osthéo mon amour

Genre :

Dernière MaJ : 19/01/2021

Délicieux mélange entre le football américain, les échecs et Massacre à la tronçonneuse, Blood Bowl est un vénérable jeu de plateau porté officiellement en jeu vidéo pour la deuxième fois par le studio français Cyanide. Si les coachs qui traînent leurs crampons sur les terrains depuis plus de vingt ans n’ont plus besoin de conseils, les débutants pourront vite se heurter à un mur en essayant de comprendre les nombreuses règles et stratégies à connaître pour pouvoir ne plus se faire humilier par le joueur moyen. Ce guide, en plus de présenter rapidement les règles principales, permettra de répondre aux questions des coachs débutants sur la tactique et la stratégie, tout en délivrant les clés pour faire progresser son équipe sur des bases solides.

1. Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Jeu de plateau oblige, une partie de Blood Bowl se déroule au tour par tour, opposant les équipes de deux coachs qui s’affronteront pour marquer le plus de touchdowns. Le terrain est divisé en 26 cases de haut et 15 de large, la dernière ligne de la moitié de terrain de chaque joueur représentant sa ligne d’en-but. Pour marquer, il suffit de posséder un joueur debout en possession du ballon n’importe où sur cette ligne.

Les deux coachs joueront alternativement 16 tours chacun, en pouvant faire agir l’intégralité des 11 joueurs de leur équipe lors d’un tour. Dès qu’un joueur a entamé une action, le fait de faire une action avec un autre joueur rend le précédent indisponible jusqu’à la fin du tour : il n’est par exemple pas possible de déplacer un premier joueur en possession de la balle, puis de déplacer un second et revenir au premier joueur pour effectuer une passe. Plusieurs actions sont disponibles pour chaque joueur : se déplacer, tenter un blocage sur un adversaire et interagir avec le ballon. En principe, un joueur ne peut pas effectuer d’action de mouvement, passer ou transmettre le ballon s’il a déjà effectué une action de blocage, et inversement, il ne peut pas se déplacer, passer ou transmettre après une action de blocage.

Chacune des actions du jeu, en dehors du mouvement libre, implique le jet d’un ou plusieurs dés 6, avec un risque systématique d’échec, sachant que l’échec de certaines actions entraîne la fin du tour du coach qui l’a ratée – c’est ce que l’on appelle un turnover. Chaque joueur possède des caractéristiques de mouvement, qui déterminera les nombre de cases qu’il peut parcourir, mais également de force, agilité et armure qui définiront l’aisance avec laquelle les actions qu’il entreprend ou subit réussiront.

Tout l’intérêt du jeu consiste donc à mesurer les risques et l’intérêt des actions entreprises, les hiérarchiser en commençant par celles qui ont le moins de risque d’échouer, ou au contraire prendre un risque pour arriver à une situation plus favorable qu’en jouant de manière conservatrice. Il faudra par ailleurs apprendre quelques principes d’attaque et de défense pour pouvoir espérer gagner un match, la chance ne faisant pas tout. Elle fait juste le plus gros, cette petite capricieuse.

Déroulement d’une partie

Chaque coach pourra créer autant d’équipes qu’il le souhaite parmi toutes les races du jeu, chacune de ses équipes ayant une valeur, la Team Value (TV), calculée en additionnant tous les coûts des joueurs, des relances, de la popularité et des différents encadrement présents. Cette TV sera amenée à évoluer au fil des matchs avec l’expérience gagnée par les joueurs et l’or dépensé en améliorations, mais aussi avec les éventuelles morts subies, car toute perte ou blessure grave d’un joueur est définitive !

Lorsque deux équipes de TV différentes s’affrontent, celle qui a la valeur la plus faible reçoit une somme d’or permettant d’acheter des primes de match, qui influenceront le cours du jeu, permettant de niveler l’écart théorique entre elles. Chacune de ces primes possède un coût et des effets différents, et l’or qui n’est pas utilisé pour les acheter avant le coup d’envoi est définitivement perdu.

Une fois le match lancé, la météo est déterminée puis un coach tire à pile ou face le droit de choisir s’il reçoit le ballon et joue en premier, ou s’il botte et joue après son adversaire. Le joueur qui botte se déploie avant celui qui reçoit, tous deux avec une formation libre sous deux conditions : conserver trois joueurs minimum sur la ligne de scrimmage, c’est-à-dire la ligne la plus proche de la moitié de terrain, dans les 7 colonnes au centre du terrain, et posséder jusqu’à deux joueurs dans chacune des deux parties formées par les 4 colonnes sur les côtés du terrain.

Une fois les deux équipes déployées dans leur moitié de terrain, le joueur qui botte choisit l’endroit où la balle sera envoyée, un jet de dés détermine l’événement du coup d’envoi, la balle dévie et c’est à l’équipe qui reçoit de jouer son premier tour. Si un touchdown est marqué, les deux équipes se déploient de nouveau en suivant les mêmes règles, un nouvel événement est choisi au hasard lorsque le ballon est botté, l’équipe qui a marqué étant celle qui bottera. La mi-temps intervient au bout du tour 8 et les deux équipes se déploient de nouveau, celle ayant botté au début du match devenant l’équipe à la réception du ballon et jouant donc en premier lors de la deuxième mi-temps. Comme dans n’importe quel sport, vous l’aurez compris, c’est l’équipe ayant marqué le plus de touchdowns qui l’emporte, les égalités étant tout à fait possibles.

Le déploiement, tout comme chaque tour de jeu, s’effectue en un temps limité de 2, 3 ou 4 minutes, selon les paramètres choisis. Une fois le match joué, chaque équipe reçoit une somme d’or qui lui permettra d’acheter des joueurs ou des améliorations et conserve l’expérience accumulée par ses joueurs, qui pourront obtenir de nouvelles compétences en gagnant des niveaux. Chaque niveau gagné fera augmenter la valeur d’un joueur, ce qui à l’instar de tout nouvel achat augmentera d’autant la TV de l’équipe.

Bien configurer

Options à connaître

Les options sont malheureusement extrêmement spartiates pour tous les modes de jeu comme pour l’interface. Pour les vétérans du premier Blood Bowl de Cyanide comme pour les autres, il est fortement conseillé de régler la caméra à la manière du premier jeu, tant sa vue de dessus éloignée de l’action est plus pratique que la nouvelle caméra centrée sur l’action au ras du sol. Quant à l’option des contrôles à la manière de Blood Bowl 1, on se demande toujours aujourd’hui à quoi elle sert, puisqu’elle ne reprend pas les contrôles de Blood Bowl 1.

Raccourcis claviers

Un seul raccourci à connaître mais qui s’avère indispensable : appuyer plusieurs fois sur “Ctrl” permet d’afficher la grille sur le terrain, utile pour compter correctement les cases, puis d’afficher le nom des joueurs, puis leurs compétences (les miniatures resteront affichées, même si elles boucheront très vite la vue entre deux équipes expérimentées), et tout ça selon la combinaison de son choix. C’est au goût de chacun, mais la grille est un minimum fortement conseillé pour que les débutants se familiarisent avec la taille du terrain.

2. Règles et principes fondamentaux

De l’utilité des caractéristiques

Pour effectuer la plupart des actions possibles, un joueur utilisera les valeurs de ses caractéristiques en se référant à sa force et celle de l’adversaire lors d’une action de blocage, ou à son agilité lors des actions de mouvement ou impliquant la balle. Le tableau d’agilité sera familier des joueurs ayant déjà côtoyé l’univers de Warhammer : pour une valeur de 1 il faudra faire 6 sur un dé, pour une agilité de 2 il faudra faire 5+ sur un dé, pour 3 ce sera 4+, pour 4 ce sera 3+, pour 5 ce sera 2+ et enfin pour une agilité de 6 ou plus il faudra faire 1+ sur un dé 6. Et là vous vous demandez normalement à quoi avoir 6 d’agilité peut bien servir, puisqu’on ne peut pas faire moins de 1 et que vous avez compris qu’un 1 est toujours synonyme d’échec, tout comme 6 est toujours un succès.

Il existe en fait un système de modificateurs pour certaines actions, les malus pouvant s’accumuler pour obtenir, par exemple, une esquive à 5+ même pour un elfe avec une très bonne valeur d’agilité. De la même manière, les jets impliquant la force et l’armure peuvent être soumis à de nombreux modificateurs, dont une partie sera détaillée dans les rubriques suivantes.

Notez que Blood Bowl 2 affichera de lui même le pourcentage de chances de réussite de toutes les actions que vous afficherez avant de les valider, permettant ainsi de vous rendre compte de leur degré de difficulté. Vous n’aurez donc pas besoin de connaître le détail des modificateurs ou des tableaux de jets, mais sachez que c’est bien cette mécanique qui se cache sous ces pourcentages parfois sacrément décourageants.

Botter

Lors de chaque coup d’envoi, l’équipe qui défend est amenée à botter la balle dans la zone adverse, pour théoriquement donner la possession à l’équipe attaquante. Un joueur de la zone centrale du terrain sera choisi pour botter, le coach n’ayant plus qu’à cliquer sur la case d’arrivée de la balle. Mais le jet étant très imprécis, la balle déviera parfois énormément de sa destination initiale, pouvant atterrir puis rebondir n’importe où, comme lors d’une passe ratée. Si elle est amenée à sortir des limites du terrain ou à revenir dans la moitié de terrain de l’équipe qui défend, le joueur qui attaque pourra alors donner la possession de la balle au joueur de son choix sans que celui-ci ait à effectuer un quelconque jet d’agilité. Un conseil, quand aucun de vos joueurs possède la compétence frappe précise, qui limite la déviation du ballon, bottez toujours au milieu du terrain pour minimiser les risques de sortie de la balle.

Le mouvement

Chaque joueur peut se déplacer une fois par tour d’un nombre de cases équivalent à sa valeur de mouvement, ainsi que de deux cases supplémentaires sur un jet de 2+ sur un dé 6 – c’est mettre le paquet, tout échec entraînant un turnover. Si un joueur était au sol au début du tour, il peut se relever en payant une pénalité de 3 cases de mouvement.

Les zones de tacle

Chaque joueur debout possède sauf mention du contraire une zone de tacle : imaginez le joueur au centre d’un carré de trois cases de côté, avec chacune des huit cases qui l’entoure représentant cette zone de tacle. Elle possède deux propriétés : apporter un soutien lors d’une action de blocage, et empêcher les joueurs adverses de sortir librement de la zone de tacle. Un joueur au sol ne possède pas de zone de tacle.

Un joueur utilisant son mouvement pour sortir d’une zone de tacle adverse effectue une esquive. Pour la réussir, il devra effectuer un jet sur le tableau d’agilité avec les modificateurs suivants : +1 pour l’esquive (c’est cadeau), et -1 pour chaque zone de tacle adverse présente dans la case où le joueur tente de se rendre. Par exemple, un joueur d’agilité 3 tentant une esquive vers une case vide réussira sur 3+, car il obtient un modificateur de +1, mais s’il tente une esquive vers une case où deux adversaires possèdent une zone de tacle, il ne réussira que sur 5+, puisqu’il cumulera des modificateurs de +1 et -2, comme si sa valeur d’agilité étant ramenée à 2.

Si l’esquive est réussie, le joueur peut continuer sa phase de mouvement, si elle rate, il commet un turnover et le tour du joueur actif prend fin.

Ramasser le ballon

Lorsqu’un joueur utilise son mouvement pour passer dans la case où se trouve le ballon alors au sol, il est obligé de tenter de ramasser la balle – évitez donc cette case si vous souhaitez bouger sans ramasser la balle. Exactement de la même manière que pour une esquive, il devra tenter un jet d’agilité avec les mêmes modificateurs : +1 en cadeau et -1 pour chaque zone de tacle adverse dans laquelle le ballon se trouve. Si le ramassage échoue, la balle glisse des mains du joueur et rebondit aléatoirement d’une case. Le coach de l’équipe active subit invariablement un turnover même si la balle est par la suite ramassée par un de ses joueurs après son rebond.

Il est à noter que les joueurs qui seraient amenés à être déplacés sur la case où se trouve le ballon sans le faire lors de leur phase de mouvement (par exemple repoussés par une action de blocage) ne pourront pas le ramasser. Il rebondira alors d’une case.

Le blocage

Les dés de blocage

Chaque joueur au contact d’un adversaire qui n’est pas au sol peut, tant qu’il ne s’est pas déplacé lors du tour, tenter une action de blocage sur cet adversaire. Les deux joueurs comparent leur valeur de force : si la valeur est égale un seul dé sera lancé, si l’une des valeurs est plus grande deux dés seront lancés, et si la force d’un des joueurs est égale ou supérieure au double de celle de son adversaire, trois dés seront lancés. C’est le joueur dont la force est la plus grande qui choisira le dé à utiliser pour déterminer le résultat, qui s’appliquera toujours en considérant le joueur dont c’est le tour comme l’attaquant, et le joueur qui subit le blocage comme le défenseur.

Prenons trois exemples :

  • Un joueur prend l’initiative d’attaquer un autre joueur de force égale : un dé est lancé, le résultat n’est au choix d’aucun des deux joueurs.
  • Un joueur prend l’initiative d’attaquer un joueur de force inférieure : deux dés sont lancés, le joueur à la force la plus grande choisit lequel des deux dés sera retenu pour déterminer le résultat. L’attaquant choisira donc le dé qui l’arrange le plus.
  • Un joueur prend l’initiative d’attaquer un joueur de force supérieure : deux dés sont lancés, le joueur à la force la plus grande choisit lequel des deux dés sera retenu pour déterminer le résultat. Le défenseur choisira donc le dé le plus défavorable pour l’attaquant.

Quel est donc l’intérêt de provoquer des jets de dés si c’est pour en subir le pire résultat, rétorquerez-vous non sans logique ? Il est en fait tout à fait possible d’obtenir des jets de dés favorables même dans cette situation : un frêle gobelin couchera un terrifiant minotaure s’il obtient deux défenseur plaqué sur ses deux dés, le coach adverse ayant à choisir entre ces deux résultats seulement. Bien sûr, un résultat attaquant plaqué étant synonyme de turnover, il est très rare que ce cas de figure soit vraiment intéressant. Généralement, on réservera ces jets très dangereux à tenter de sortir un joueur du terrain (avec 1 chance sur 3 de le pousser) ou tenter d’empêcher le porteur de balle de marquer. Enfin, si vous êtes assez fou pour faire des jets négatifs à tous les tours, personne ne vous en empêchera, tout le monde aime l’XP facile.

Une fois le résultat de l’action déterminée, le joueur sera amené à repousser ou non son adversaire d’une case, avec la possibilité de se déplacer dans la case précédemment occupée par l’adversaire sans dépenser de point de mouvement et sans tenir compte des zones de tacle adverses. Un moyen simple et assez sûr d’apporter du soutien dans une mêlée !

Le blitz

Une seule fois par tour, un unique joueur peut effectuer un blitz lors de sa phase de mouvement, lui permettant d’effectuer une action de blocage au cours de n’importe quel moment de sa phase de déplacement. Les règles de mouvement et de blocage s’appliquent normalement. C’est une technique particulièrement efficace pour apporter un soutien et débloquer une situation, ou plus simplement pour attaquer un adversaire qui ne serait au contact d’aucun coéquipier. En défense, blitzer le porteur de balle adverse peut valoir une grande prise de risques, justifiant même de multiples esquives et des jets de blocage négatis… à condition de ne pas avoir mieux à faire avant, bien sûr ! Suivez un peu, bon sang.

Le soutien

Le calcul de la force des joueurs est également soumis à des modificateurs. Vous ne croyiez tout de même pas que ça allait être aussi simple ? En effet, pour chaque soutien reçu, un joueur ajoute +1 à sa force pour déterminer le nombre de dés de blocage.

Chaque coéquipier dans la zone de tacle du joueur soumis à une action de blocage apporte un soutien (assist en anglais, terme que la plupart des coachs utiliseront également en français). Attention, cela fonctionne pour l’attaquant comme pour le défenseur ! Mais pour que ce soutien soit valide, il faut que le joueur qui apporte l’assist ne soit pas lui même dans la zone de tacle d’un autre adversaire. Il est à noter qu’un seul ennemi peut empêcher plusieurs coéquipiers d’apporter du soutien, c’est pourquoi placer ses joueurs de soutien sur les bords d’une mêlée en prenant soin à ce qu’ils ne soient au contact que de l’ennemi que l’on souhaite frapper est un des premiers réflexes à adopter dans Blood Bowl.

Agresser un joueur au sol

L’action de piétinement, aussi appelée agression, n’est pas une action de blocage, puisqu’elle n’a lieu que sur un adversaire déjà au sol. Une seule fois par tour, un unique joueur peut tenter de piétiner un adversaire au sol après s’être déplacé. Un jet d’armure est alors lancé, avec un bonus de +1 pour chaque coéquipier adjacent et un malus de -1 pour chaque adversaire adjacent. L’arbitre peut parfois sanctionner le joueur responsable de ce geste anti-jeu : en cas de double sur le jet d’armure, le joueur responsable de l’agression est expulsé pour le reste du match. Causer une blessure par agression n’apportant aucune expérience, cette technique est réservée aux coachs les plus salauds, ou bien aux matchs serrés et aux ligues longues avec un éventuel match retour. Si vous piétinez votre adversaire au tour 15 alors que vous menez 3-0, il y a de bonnes chances que vous vous fassiez plus insulter que le joueur de MOBA moyen.

Les jets d’armure

Lorsqu’un joueur est plaqué au sol suite à un blocage ou bien une esquive, un mettre le paquet ou un lancer de coéquipier (voir les compétences spéciales pour plus d’informations) ratés, un jet d’armure sera effectué sauf mention contraire. Si la valeur des deux dés 6 excède la valeur d’armure du joueur au sol, il subit une blessure. Certains modificateurs peuvent s’appliquer suite à une action de blocage, selon les compétences du joueur qui plaque son adversaire (généralement griffe ou châtaigne).

La gravité de la blessure est établie sur un jet de deux dés 6, là encore avec un modificateur possible grâce à la compétence châtaigne. Sur un résultat de 2 à 7 il est sonné et ne pourra pas se relever lors de son prochain tour. De 8 à 9 il est KO, évacué du terrain et ne reviendra à son état normal que sur un 4+ lors du prochain engagement. Enfin de 10 à 12, il subit une sortie, est évacué du terrain et définitivement écarté du match, un jet sur un tableau des sorties déterminant la gravité de la blessure (qui peut être bénigne comme entraîner une perte de 1 dans une caractéristique ou même la mort). Un joueur évacué du terrain ne peut pas être remplacé avant le coup d’envoi suivant.

Pour ceux qui se posent la question, oui, il est tout à fait possible qu’une mandale d’un guerrier du chaos n’emporte aucune séquelle, mais que trébucher en mettant le paquet entraîne la mort. Ne riez pas, ça arrive à tout le monde.

Jouer le ballon

Passe et transmission

Une seule fois par tour, un unique joueur en possession du ballon peut décider d’effectuer une passe à un joueur à portée, à condition de ne pas avoir fait de blitz ou d’action de blocage. Il effectuera en conséquence un jet d’agilité en prenant en compte le nombre de zones de tacle avec lesquelles il est en contact et la distance à laquelle le receveur se trouve – pas de panique, le jeu calculera les probabilités pour vous. Le joueur à la réception devra également effectuer un jet d’agilité.

Si le jet de passe est raté sur un autre résultat que 1, la balle déviera pour atterrir à côté du joueur visé, pourra rebondir, et si elle atteint une case inoccupée, entraînera un turnover. Elle pourra néanmoins dévier ou rebondir pour atterrir dans les mains d’un coéquipier qui, s’il arrive à la réceptionner ou la ramasser, n’entraînera pas de turnover. Faire une passe au milieu de beaucoup de coéquipiers est donc théoriquement plus sûr que la faire à un joueur esseulé.

Sur un résultat de 1, le passeur commettra une maladresse, la balle rebondira alors depuis la case qu’il occupe, entraînant un turnover. Notez que les malus accumulés peuvent augmenter les chances d’obtenir ce résultat, puisque par exemple un résultat de 4 avec un malus de -3 comptera comme un 1.

En plus d’une passe, une seule fois par tour, un autre joueur en possession du ballon, s’il n’a pas fait de blitz ou d’action de blocage, peut décider d’effectuer une transmission à un joueur en contact avec lui. La transmission ne nécessite pas de jet d’agilité pour le joueur qui transmet, simplement un jet de réception de la part de celui qui la reçoit.

L’utilisation de la transmission et de la passe dans un même tour est une technique très employée par les équipes les plus agiles et rapides, qui peuvent ainsi faire traverser tout le terrain au ballon sans devoir exposer le porteur aux blocages adverses. On appelle aussi ça “jouer comme un gros pleutre”.

Réception

Si un joueur, qu’importe son équipe, se trouve dans la case où la balle atterrit suite à une transmission ou une passe, il doit effectuer un jet d’agilité pour essayer de la réceptionner, chaque zone de tacle adverse apportant un malus. S’il échoue, la balle rebondira aléatoirement tant que son ramassage échouera ou qu’elle tombera sur un joueur au sol, jusqu’à s’arrêter sur une case vide ou être ramassée par un joueur sur lequel elle aurait rebondit. Si la balle ne tombe pas dans les mains d’un joueur de l’équipe dont c’est le tour, cette équipe subit un turnover.

Notez qu’une balle qui sortirait des limites du terrain pourrait être remise en jeu et attrapée par un joueur dont c’est le tour sans qu’un turnover ne vienne sanctionner l’action. Si ça vous arrive, jouez au loto dans la foulée.

Interception

Lorsqu’une passe est déclarée, si jamais sa trajectoire inclut une case ou plusieurs cases occupées par un joueur adverse, le coach adverse peut décider de tenter une interception avec un seul des joueurs présents sur la trajectoire. Les interceptions sont très difficiles et le sont rendues encore plus par les zones de tacle adverses dans lesquelles le joueur tentant l’interception se trouve, mais en cas de réussite le joueur contrôle immédiatement la balle et l’équipe active subit un turnover.

Relances et encadrements

Chaque équipe peut acheter, en plus des 11 joueurs obligatoires, différentes aides ayant un effet sur le jeu. Toutes les options sont décrites dans le livre de règle, mais il est bon de rappeler les deux options principales : les relances et l’apothicaire.

La relance est la mécanique centrale du jeu : elle permet, une fois par tour, de relancer une unique action, à condition qu’elle n’ait pas déjà été l’objet d’une relance par le biais d’une compétence. Par exemple un joueur avec la compétence esquive peut relancer gratuitement une esquive ratée sans dépenser une relance d’équipe, mais si la première relance rate, il n’est pas possible de dépenser une relance d’équipe pour tenter de relancer une deuxième fois un jet raté. Les relances sont remises à leur valeur de départ après chaque mi-temps, il n’y a donc pas besoin de les économiser au tour 7 ou 8. Les relances coûtent cher, mais leur prix double après la création de l’équipe, il est donc conseillé d’en prendre deux ou trois dès le départ, quitte à laisser de côté des joueurs intéressants qu’il sera possible d’acheter à prix normal plus tard.

Il sera également possible d’acheter à prix fixe des encadrements pour l’équipe. Pom-pom girls et coachs n’ont que peu d’intérêt pour un débutant, mais l’apothicaire est un achat obligatoire dès que l’équipe a suffisamment de fonds pour se le permettre, généralement en un ou deux matchs. Il permet une fois par match de relancer un jet de blessure au choix, et de sélectionner l’un des deux résultats. Jamais vous ne verrez une équipe expérimentée sortir sans son apothicaire, tant cette relance est précieuse pour sauver les joueurs les plus importants des blessures les plus graves. Certes, parfois il proposera de choisir entre la mort ou la mort, mais qui n’a jamais été bourré un jour en allant au travail, je vous le demande ?

L’expérience

Le système d’expérience

Chaque joueur commence sa carrière au niveau 1 avec 0 points d’XP mais pourra accumuler ces points au fil des matchs à mesure qu’il accomplit diverses actions. En l’occurrence une passe complétée vaut 1XP pour le passeur, une sortie adverse suite à un blocage vaut 2XP, une interception vaut 2XP, un touchdown vaut 3XP pour le joueur qui contrôle le ballon dans l’en-but, et enfin 5XP sont attribués à un joueur désigné aléatoirement comme MVP lors de la fin d’un match (sauf en cas d’abandon).

Lorsqu’il atteint les seuils de 6XP, 16XP, 31XP, 51XP et 76XP, un joueur gagne un niveau et a l’obligation d’effectuer un jet d’expérience.

Les jets d’expérience

Lors d’un gain de niveau, un jet de deux dés 6 détermine le gain du joueur. Entre 2 et 9, il ne pourra choisir qu’une compétence, mais sur un résultat de 10 il pourra également choisir d’augmenter sa caractéristique de mouvement ou d’armure de 1, sur un résultat de 11 il pourra choisir en plus d’augmenter sa valeur d’agilité, et sur un résultat de 12 il pourra également choisir d’augmenter sa valeur de force. Parfois, prendre une compétence sera plus intéressant que de choisir une augmentation de statistique, en particulier sur un double 5, voire sur un double 6. La question sera abordée dans le chapitre V de ce guide.

3. Compétences à connaître

Sans détailler toutes les compétences du jeu que vous trouverez aisément dans le livre de règles, voilà une explication des plus intéressantes à connaître pour les équipes déjà implémentées. Si vous souhaitez savoir lesquelles donner à vos joueurs, référez-vous au chapitre V sur le développement d’équipe, mais rappelez-vous d’une chose : les compétences utiles en défense et en attaque sont souvent préférables aux compétences très circonstancielles comme celles de passe, qui ne sont précieuses que dans le rare cas où le joueur en question aura l’occasion de passer la balle. C’est Blood Bowl, on reçoit plus souvent des coups qu’on ne pratique le beau jeu…

Compétences générales

Les compétences à double effet sont sans doute les plus importantes et répandues. Le blocage permet de négliger le résultat les deux au sol lors d’un jet de blocage que le joueur en soit à l’origine ou non, avec pour résultat de mettre l’adversaire sans compétence blocage à terre tout en restant soi-même debout, minimisant d’un sixième le risque de turnover lors d’une empoignade. Son contre est la lutte, qui permet de mettre les deux joueurs au sol sur ce même résultat, sans déclencher de passage d’armure pour l’un ou l’autre. La compétence tacle permet pour sa part de négliger l’esquive de l’adversaire à la fois quand on le frappe, mais aussi quand l’adversaire s’en sert pour sortir de la zone de tacle du joueur qui possède la compétence tacle. Enfin la dextérité permet de relancer un jet de ramassage de balle raté mais également de ne pas subir les effets de la compétence arracher le ballon, qui permet de faire chuter la balle des mains d’un adversaire sur le jet repoussé, soit 2 chances supplémentaires (sur 6) par rapport à un jet de blocage normal ! Enfin la frénésie oblige le joueur à relancer les jets de blocage s’il n’a pas réussi à mettre l’adversaire au sol du premier coup, tout en l’obligeant à poursuivre l’adversaire quoiqu’il arrive, ce qui en fait une compétence à double tranchant, mais parfaite pour sortir les adversaires du terrain.

Compétences de force

Vous rencontrerez peu de compétences de force différentes fréquemment, pourtant s’il y en a une à connaître et à chérir ou détester, selon le côté où elle se trouve, c’est bien cette foutue garde. Comme son nom ne l’indique pas vraiment, elle permet à un joueur d’apporter un soutien même lorsqu’il est marqué par un joueur adverse (voir la partie sur les dés de blocage pour plus d’explications), faisant d’une mêlée où plusieurs gardes sont présentes un cauchemar pour l’adversaire. L’incontournable châtaigne permet quant à elle d’ajouter +1 au modificateur de passage d’armure ou de blessure, maximisant ainsi le potentiel de finesse du joueur qui mettra l’adversaire au sol. Pour éviter de se faire pousser par l’ennemi sur n’importe quel jet et optimiser les défenses, la compétence stabilité sera le parfait complément de la garde. Particulièrement utile pour les big guys qui n’ont pas accès à blocage, juggernaut permet, exclusivement lors d’un blitz, de considérer le résultat les deux au sol comme repoussé et de négliger les compétences lutte, glissade contrôlée et parade de l’adversaire visé.

Compétences d’agilité

Seule compétence incontournable de la catégorie, l’esquive permet de relancer une fois un jet d’agilité raté pour sortir d’une zone de tacle adverse (aussi appelé esquive, car on aime la redondance), mais également de considérer le résultat défenseur bousculé comme un simple repoussé, ce qui en fait une compétence défensive aussi utile que le blocage. Glissade contrôlée permet simplement au joueur repoussé suite à un jet de blocage subi de choisir n’importe quelle case adjacente libre comme destination au lieu d’en laisser le choix à l’adversaire. Comme son nom l’indique, la réception permet à un joueur de relancer son jet de réception suite à une passe, une transmission ou une interception. La compétence bond permet à un joueur de se relever sans payer de pénalité de mouvement, ou bien de pouvoir effectuer un jet de blocage en se relevant à condition de réussir un jet d’agilité avec un modificateur de +2. Enfin le saut si utile des danseuses de guerre leur permet d’atterrir dans une case libre adjacente à deux cases de leur emplacement sans effectuer de jet d’esquive mais avec un jet d’agilité non modifié. Le blitz étant cumulable avec un saut, c’est une compétence parfaite pour blitzer les cages adverses.

Compétences de passe

Au contraire des autres compétences, celles de passe n’ont pratiquement aucune application en dehors du jeu de ballon. Ainsi la passe permet de relancer un jet de passe, précision permet d’ajouter +1 à ce jet, lancer précis permet d’annuler un jet d’interception réussi par l’adversaire et de ne pas lâcher la balle quand une passe est ratée sur un autre résultat que 1, et enfin nerf d’acier permet d’ignorer les malus des zones de tacle lors de la passe, la transmission ou la réception du ballon (une compétence incontournable sur les receveurs destinés à marquer, mais souvent disponible uniquement sur un double). Parmi les compétences n’aidant pas le jeu de passe, main de dieu permet d’envoyer la balle sur n’importe quelle case du terrain (très utile pour une équipe qui mène et se débarrasse du ballon pour faire tourner le chrono), et chef ajoute une relance à l’équipe tant que le joueur avec la compétence est encore sur le terrain.

Mutations

Réservées aux équipes du Chaos et aux Skavens, les mutations fonctionnent comme n’importe quelle autre compétence et peuvent influencer n’importe quel secteur du jeu. La plus célèbre est la griffe, qui permet de considérer l’armure adverse comme ayant toujours une valeur de 7, suivie par les cornes propres aux biquettes du Chaos qui permettent d’ajouter 1 à la valeur de force d’un joueur effectuant un blitz. Côté défense, les tentacules permettent de tenter de retenir un adversaire sortant de la zone de tacle adverse tandis que la queue préhensile confère un malus de -1 au jet d’esquive des adversaires qui tenteraient de prendre la tangente. Pour l’agilité, deux têtes ne sont pas de trop pour ajouter +1 aux jets d’esquive, alors qu’un bras supplémentaire permet d’ajouter +1 aux jets ramassage, de réception ou d’interception de la balle, et qu’une main démesurée permet d’ignorer les zones de tacle ou la pluie quand il ramasse le ballon. Par contre, avec tout ça, ce sera beaucoup plus dur de trouver des vêtements à sa taille.

Compétences spéciales

Ces compétences ne peuvent pas être sélectionnées par montée de niveau, elles représentent les défauts et caractéristiques exceptionnelles de certains joueurs, le plus souvent les plus gros ou plus petits qui osent parcourir un terrain. Ainsi les big guys seront le plus souvent solitaire, c’est-à-dire que les relances ne fonctionneront qu’une fois sur deux pour n’importe quel jet les concernant. D’autres traits négatifs imposeront au joueur un jet de dé lors de leur première action du tour, soit 2+ pour cerveau lent ou 4+ ramené à 2+ si le joueur est en contact avec un coéquipier pour gros débile ; avec dans les deux cas le risque de perdre leur zone de tacle et leur capacité de soutien en cas d’échec. Animal sauvage imposera également de réussir un jet pour effectuer une action, 2+ pour un blitz ou un blocage, 4+ pour tout le reste, mais sans la perte des zones de tacle et donc de soutien en cas d’échec. Pour les joueurs de petit gabarit, minus permet de toujours ignorer les zones de tacle adverses lors d’une esquive, mais ils souffriront d’un malus sur un jet de passe et subiront un KO ou une blessure sur un jet de blessure de 7 et de 9, respectivement. Enfin poids plume permet à un joueur ayant la compétence lancer de coéquipier de lancer son pote sur une case vide comme s’il faisait une passe, avec autant de risques de blessure pour le joueur lancé que pour l’infortuné sur lequel il pourrait retomber !

4. Races

Maintenant que vous commencez à comprendre les règles et les subtilités du Blood Bowl, il reste une question épineuse à soulever : quelle race choisir ? Vous pouvez bien sûr créer autant d’équipes que vous voulez (c’est l’avantage du jeu vidéo sur celui de plateau), mais débuter avec une nouvelle équipe est parfois plus délicat qu’on ne le croit. Quel est le style de jeu de ces foutus Humains ? Est-ce que commencer par le Chaos est judicieux ? Voilà un petit guide pour vous aider à comprendre comment jouer ou affronter chacune de ces équipes, avec en prime des conseils pour votre effectif de départ. Parce que rien n’est pire qu’un coach qui commence sans comprendre l’intérêt des relances, il ne sera d’ailleurs jamais recommandé d’en prendre moins de deux, les effectifs conseillés en incluant généralement trois dès le départ.

Bretonniens

Style : hybride défensif.

Difficulté : 4/5

Les Bretonniens sont les nouveaux venus du Blood Bowl : dernier ajout de Cyanide au jeu et roster non-officiel mais néanmoins similaire à une des versions développées par la communauté, ils combinent le manque de spécialisation des équipes hybrides à un net manque d’agilité sur leurs paysans de base. Avec des chevaliers très chers malgré leur force et leur agilité moyenne et un manque de big guy ou de lanceurs, ils sont une équipe très dure à jouer pour le débutant, et pour cause : toute l’équipe est orientée sur la défense. Les paysans ne coûtent rien, ont peu d’armure et trop peu d’agilité pour faire quoique ce soit de la balle, mais leur parade de base leur permet de gêner parfaitement les attaquants en empêchant les soutiens faciles. Les bloqueurs ont lutte de base mais sont également les seuls à avoir accès aux compétences de force sur un jet simple ce qui en fait des joueurs délicats à positionner et susceptibles de chuter trop facilement s’ils obtiennent garde. Enfin les chevaliers combinent blocage et intrépidité – une parfaite base pour chasser le guerrier du chaos ou l’orque noir – avec mouvement 7 et réception pour leur permettre de pratiquer un jeu de course avec transmission assez efficace. Ce sont les personnages indispensables pour jouer le ballon, mais le coach devra jongler avec talent entre l’agression et le jeu de balle s’il veut espérer endiguer les cages ou traverser une défense d’elfes.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 4 chevaliers, 2 bloqueurs, 5 paysans, 990 TV.

Un effectif solide et compétent, très conseillé sachant que les relances coûteront 140K pièces d’or après la création et qu’il suffit de peu d’or pour compléter l’équipe avec les deux derniers bloqueurs et l’incontournable apothicaire. Et ensuite finir en prenant beaucoup de paysans, qui auront beaucoup de mal à ne pas se faire sévèrement blesser à cause de leur faible armure 7.

Effectif de départ alternatif : 2 relances, 4 chevaliers, 4 bloqueurs, 3 paysans, 980 TV.

Un effectif bien plus délicat à jouer mais qui maximisera les MVP sur les joueurs importants dès le début, au risque d’avoir d’énormes difficultés pour jouer la balle correctement. La relance et surtout l’apothicaire seront vite indispensables, en espérant qu’aucun joueur majeur ne subisse de blessure grave dans l’intervalle, alors que les paysans supplémentaires tarderont à venir. Sincèrement, c’est pas une bonne idée.

Chaos

Style : bourrin.

Difficulté : 3/5

Le Chaos est l’équipe la plus brutale de Blood Bowl : avec quatre guerriers du chaos à force 4 de base, des hommes-bêtes qui le deviennent également en blitzant et à l’accès à l’excellent Minotaure, ils peuvent espérer dominer physiquement même les Orques car tous leurs joueurs ont accès aux compétences de force et aux mutations sur des jets simples. Pourtant, sans aucune compétence de base, avec des joueurs et des relances très chers, elle est sans doute l’équipe la plus dure à jouer de toutes à la création. Mais à haute TV, le Chaos devient une implacable machine à tuer, son agilité moyenne suffisant en plus à ce que jouer la balle ne soit pas trop problématique dans les mains d’un coach expérimenté.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 4 guerriers, 7 hommes-bêtes, 1000 TV.

L’effectif que l’écrasante majorité des coachs utilisera, avec pour seuls achats futurs un apothicaire et le minotaure. Et une biquette ou deux en plus, tout de même.

Effectif de départ alternatif : 3 relances, 1 minotaure, 1 guerrier, 9 hommes-bêtes, 970 TV.

Une variante permettant d’avoir le minotaure dès le début et d’acheter l’apothicaire au bout d’un seul match, mais où faire gagner de l’XP aux guerriers achetés au fur et à mesure sera plus compliqué.

Elfes noirs

Style : hybride agile.

Difficulté : 4/5

Les Elfes noirs sont de sales petits vicieux aussi difficiles à bien maîtriser qu’efficaces entre les mains d’un coach expérimenté. Fragiles mais rapides, agiles mais ne rechignant pas à taper quand il le faut, ils exigent un vrai sens du placement et de savoir jouer aussi bien la course que la passe. Avec des joueurs chers mais très compétents et un des meilleurs spécialistes de tout Blood Bowl qu’est la furie, ils feront pleurer les adversaires inconséquents… ou leur propre coach s’il voit avec horreur son effectif se faire décimer en quelques matchs seulement.

Effectif de départ conseillé : 2 relances, 4 blitzers, 1 coureur, 6 trois-quarts, 1000 TV.

Avec seulement deux relances, même l’effectif conseillé est dur à manier chez les elfes noirs ! C’est le prix à payer pour avoir quatre très bons joueurs avec blocage et un coureur qui fera un passeur très compétent.

Effectif de départ alternatif : 2 relances, 3 blitzers, 1 furie, 7 trois-quarts, 1000 TV.

L’effectif alternatif permet d’inclure directement la très fragile furie au prix d’un blitzeur et du coureur ! Si vraiment, vous aimez vous faire mal, vous pouvez essayer et pleurer quand elle se fera tuer au premier match, anéantissant vos espoirs de développement et de victoires futures.

Elfes sylvains

Style : agile.

Difficulté : 2/5

Les Elfes sylvains sont sacrément plus faciles à utiliser que les autres équipes d’Elfes, et pour cause, ils sont complètement cheatés, comme disent les jeunes. Certes ils n’ont pas d’armure, certes ils coûtent cher, mais une fois les premiers matchs passés, ils deviennent inarrêtables avec leur mouvement incroyable et leurs danseuses qui sont, sans conteste, les meilleurs joueurs de tout le jeu. Entre les mains d’un coach expérimenté leur attaque ne peut échouer que contre une montagne de tacles et de poursuites, mais ils pourront quand même, sous certaines circonstances, marquer en un tour grâce à leurs coureurs, parce qu’on n’est plus à ça près dans le n’importe quoi. N’espérez toutefois pas finir le match avec toute votre équipe sur le terrain, et surtout ne vous attachez pas trop à vos joueurs – croyez-en les dires du rédacteur de ce guide qui a déjà tué pour 119 points d’XP d’elfes sylvains en un match.

Effectif de départ conseillé : 2 relances, 2 danseuses de guerre, 9 trois-quarts, 970 TV.

Pas besoin de plus de deux relances pour jouer des elfes dans un premier temps, mais deux merveilleuses danseuses de guerre avec blocage et esquive de base sont fortement recommandées. Au bout d’un match il sera indispensable d’acheter un apothicaire, non pas pour sauver les trois-quarts qui sont là pour finir six pieds sous terre, mais pour sauver ces deux foutues danseuses. Il suffit ensuite d’acheter les coureurs, un homme-arbre et une relance pour compléter l’effectif. Oui, c’est cher, mais c’est ainsi.

Effectif de départ alternatif : 3 relances, 1 danseuse de guerre, 10 trois-quarts, 970 TV.

Pour une fois, c’est l’alternative qui comporte plus de relances que l’effectif conseillé, mais avec une danseuse de moins il devient bien plus dur de défendre au début d’une compétition. En dehors de ça, le développement est similaire, toujours à très long terme.

Hauts Elfes

Style : agile.

Difficulté : 3/5

Si vous aimez le beau jeu, la passe longue distance et vous faire taper dessus avec insistance, les Hauts Elfes sont faits pour vous ! Avec une armure en moyenne légèrement supérieure aux autres équipes elfes mais un mouvement inférieur, ils sont plus propices à un jeu de cage ouverte que les autres. Mais surtout leur excellent lanceur permet de conserver une menace de touchdown constante à condition de savoir comment positionner ses receveurs. Malheureusement, contre un coach compétent et une équipe à vocation défensive, ils souffriront atrocement sans de très chanceux jets de dés. Si tout va bien pour eux, par contre, attendez-vous à ce que la meilleure défense du monde ne serve à rien.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 2 blitzers, 1 lanceur, 8 trois-quarts, 1000 TV.

Il n’y a pas vraiment de raison de se priver de trois relances à la création sachant qu’il reste assez d’or pour s’offrir les services immédiats des deux incontournables blitzers et de l’excellent lanceur qui permettront de conserver quelques précieuses relances. Reste à acheter quelques coureurs pour parfaire une équipe entièrement orientée sur l’attaque.

Effectif de départ alternatif : 2 relances, 2 blitzers, 2 receveurs, 1 lanceur, 6 trois-quarts, 990 TV.

Si vous préférez acheter le plus de joueurs positionnels sans trop sacrifier à l’efficacité, abandonner une relance au profit de deux receveurs est une possibilité envisageable pour les coachs plus expérimentés. Mais après l’indispensable apothicaire, le choix entre la relance supplémentaire et quelques joueurs de réserve risque d’être cornélien.

Hommes Lézards

Style : hybride bourrin.

Difficulté : 3/5

Les Hommes Lézards sont aussi simples à jouer que faciles à contrer. Avec leurs six saurus et un très bon Kroxigor, ils peuvent aligner plus de joueurs de grande force que n’importe quelle autre équipe, avec en sus un bon mouvement et une très haute armure leur assurant une bonne espérance de vie. Leurs skinks rois de l’esquive et dotés d’une capacité de mouvement largement au dessus de la moyenne assurent un jeu de course extrêmement rapide et une grande facilité à se positionner en défense ou se frayer dans les trous en attaque. Sur le papier, il est très difficile d’arrêter une équipe de lézards en pleine course, mais le manque de compétences de base des saurus et l’extrême fragilité des skinks en font une équipe délicate à manier et ne pardonnant aucune malchance, au risque de se faire décimer les seuls joueurs capables de jouer le ballon.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 6 saurus, 5 skinks, 960 TV.

Un effectif solide avec le maximum de saurus dès le départ et la garantie de pouvoir acheter un apothicaire dès la fin du premier match. Ne reste alors à acheter que le kroxigor et beaucoup de skinks de rechange, parce qu’il va en falloir pour compenser les nombreuses blessures qu’ils subiront, avant de s’orienter bien plus tard vers une quatrième relance.

Effectif de départ alternatif : 4 relances, 5 saurus, 6 skinks,1000 TV.

Il pourrait être tentant de commencer l’effectif avec le kroxigor, mais se contenter deux relances à la création est pratiquement suicidaire chez les lézards. Pourquoi ne pas en prendre quatre, alors ? Si vous croyez que c’est superflu, essayez donc de jouer une partie avec eux sans enchaîner les fumbles, et vous reconsidérerez peut-être votre position.

Humains

Style : hybride.

Difficulté : 3/5

Ha ha, vous croyez vraiment que Blood Bowl 2, qui fait des Humains l’équipe la plus facile à prendre en mains, est de bon conseil ? Oui, les Humains sont l’incarnation de la polyvalence et ils peuvent théoriquement tout faire, mais sur le papier, ils feront toujours quelque chose moins bien que leur adversaire direct. Contre des Elfes il faut défendre comme un coach orque, et contre des Orques, il faut défendre comme un coach elfe, ce qui n’est absolument pas évident pour un débutant. Dans l’absolu, leur effectif est complet et assez rapide mais il manque autant de force que d’agilité sur tous les postes, avec le seul ogre comme garantie de pouvoir cogner régulièrement. Les Humains font une bonne équipe défensive, moins spécialisée mais plus agile que les Bretonniens, mais absolument pas la version agile des Orques comme on peut le lire un peu partout.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 4 blitzers, 1 lanceur, 5 trois-quarts, 1 ogre, 970 TV.

Pas trop de questions à se poser à la création d’une équipe humaine tant leurs joueurs sont bon marché, permettant sans problème de prendre les indispensables blitzeurs pour minimiser les relances et un ogre pour tenir tête aux équipes les plus fortes en début de ligue. Avec un lanceur et quelques trois-quarts pour prendre des baffes, il n’y a besoin de rien de plus que d’acheter un apothicaire et deux relanceurs pour faire l’un des effectifs les plus rapidement complets de tout le jeu.

Effectif de départ alternatif : 3 relances, 4 blitzers, 2 receveurs, 2 lanceurs, 4 trois-quarts, 990 TV.

Ceux qui tiennent absolument à jouer les humains comme des hauts elfes au rabais mais avec plus de compétences de base peuvent s’orienter vers cet effectif orienté sur la passe mais sensiblement plus dur à jouer. Les receveurs et leur force 2 sont très sujets à se faire blitzer, il faudra donc les positionner avec soin pour éviter la casse.

Nains

Style : bourrin.

Difficulté : 2/5

Ha ha, vous croyez vraiment que Blood Bowl 2, qui fait des Nains l’équipe la plus difficile à prendre en mains, est de bon conseil ? Arrêtons la plaisanterie, ces foutus nabots ont accès à plus de compétences de base dès la création (les longues barbes ont blocage, tacle et crâne épais, l’équivalent d’un trois-quart humain de niveau 4) que n’importe quelle autre équipe du jeu, ce qui en fait l’effectif le plus puissant des débuts de ligue. Pourtant, c’est vrai, les longues barbes étant horriblement lents et peu agiles, ils doivent se reposer sur les blitzeurs et les coureurs pour jouer la balle, et maîtriser la cage pour attaquer correctement. N’importe quel coach avec un peu de bouteille sait que le nain jouera pour gagner 1-0 ou 2-1, et y arrivera sans problème s’il tombe contre du Skaven ou de l’Elfe à basse TV. Heureusement, les Nains deviennent un peu moins forts à mesure que la TV augmente, mais restent le cauchemar de la plupart des équipes agiles du jeu.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 2 blitzers, 2 coureurs, 2 tueurs de troll, 5 longues barbes, 1000 TV.

Avec les quatre joueurs agilité 3, deux excellents tueurs de troll dès le début et cinq bloqueurs avec tacle dès la création, c’est l’effectif incontournable de tout coach qui souhaite maximiser ses chances dès le départ. Une équipe aussi terrifiante à affronter qu’ennuyeuse et unidimensionnelle à jouer.

Effectif de départ alternatif : 3 relances, 2 blitzers, 2 coureurs, 1 roule-mort, 6 longues barbes, 1000 TV.

Pour les fous furieux qui souhaitent commencer avec une arme secrète – ce qui est parfaitement idiot puisqu’il se fera expulser du match à la mi-temps au plus tard – il est possible de troquer les tueurs de troll pour un terrifiant roule-mort force 7 qui a plus de potentiel pour le meurtre que n’importe quel autre joueur non développé. Vous ne gagnerez sans doute pas, mais votre adversaire passera un sale quart d’heure, car vous êtes une personne profondément triste et psychologiquement instable.

Orques

Style : bourrin.

Difficulté : 1/5

Voilà en vérité l’équipe la plus facile à prendre en main pour les débutants du Blood Bowl, la grande force des orques noirs et l’agilité et la vitesse dans la moyenne des blitzeurs en faisant une équipe qui restera parmi les meilleures tout au long d’une ligue. Avec l’accès à un lanceur pour un jeu de passes courtes correct et la possibilité de faire des cages extrêmement solides, leur effectif pardonne les erreurs de placement assez facilement tant que les joueurs majeurs ne se font pas mettre au sol trop souvent. Attention, si quatre blitzeurs suffisent pour un jeu de course correct, il faudra veiller à ne pas se faire engluer ses autres joueurs dans une mêlée infructueuse pour assurer une attaque efficace et apporter les assists décisifs. Il est fortement conseillé de développer chaque joueur pour le spécialiser dans son profil : les bourrins tapent, les blitzeurs apportent le soutien et les trois-quarts font le sale boulot. Si vous voulez comprendre comment jouer au jeu, commencez par les Orques.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 4 blitzers, 4 orques noirs, 1 lanceur, 2 trois-quarts, 990TV

Maintenant que Cyanide a fait repasser les blitzers orques à leur prix initial, les Orques ont enfin la possibilité de commencer à nouveau avec quatre orques noirs et quatre blitzers tout en conservant trois relances. Le meilleur effectif de départ du jeu ou presque, il permet d’envisager sereinement l’avenir en n’achetant plus qu’un apothicaire et un troll. Toutes les autres alternatives sont bien moins intéressantes.

Effectif de départ alternatif : 2 relances, 1 troll, 4 blitzers, 4 orques noirs, 1 lanceur, 1 trois-quart, 990TV

Avec seulement deux relances mais un troll dès le départ, cet effectif plus délicat à manier est à réserver aux coachs confirmés ou aux ligues courtes, où le gain de force brute sera plus intéressant. À moyen terme, acheter l’apothicaire et la relance coûte aussi cher que d’acheter le troll de l’effectif au dessus, sans le bénéfice d’un joueur supplémentaire à place sur le banc. Mais eh, vous avez du mal à compter et à faire des additions, vous jouez les Orques, après tout.

Skavens

Style : hybride agile.

Difficulté : 2/5

Les Skavens sont, à l’instar des Elfes sylvains, de ces équipes que l’on aime affronter pour une seule chose : leur étaler méticuleusement les dents sur le terrain. Aucune race n’apporte aussi bien des réponses aux défenses adverses que des Skaven à haute TV, et il y a de fortes chances pour qu’au bout d’une vingtaine de matchs ils squattent les hauts du classement avec leurs potes du Chaos. Ces sales rats seraient déjà assez honnêtes avec leurs blitzeurs archétypaux que sont les vermines de choc (qui ont toutefois accès aux mutations…), leurs lanceurs sympathiques, ainsi qu’un rat ogre pas génial mais assez utile en défense. Mais il a fallu qu’ils aient accès à quatre coureurs d’égout effroyablement efficaces avec la conjonction de l’esquive, d’une agilité 4 et d’un mouvement 9, plus haute valeur de base du jeu. Certes, ils sont très fragiles, comme tout le reste de l’équipe, et ils se feront facilement laminer avec leur force 2, mais ils permettent de faire traverser le terrain à la balle en une transmission, sans parler de la possibilité de marquer en un tour sur une montée en statistique de mouvement. Une très bonne équipe pour apprendre le jeu rapide sans trop sacrifier la bagarre sur l’autel de la fuite.

Effectif de départ conseillé : 1 apothicaire, 3 relances, 2 vermines de choc, 1 lanceur, 4 coureurs d’égout, 4 trois-quarts, 1000 TV.

Les skavens sont tellement bon marché qu’il est possible de commencer avec tous les joueurs positionnels importants, trois relances et l’indispensable apothicaire pour sauver les rats des mandales qu’ils ne manqueront pas de prendre. Ne reste qu’à acheter un futur rat ogre et beaucoup de remplaçants, parce que si jamais on se rencontre un jour sur un terrain, je n’aurai aucune pitié pour vous.

Effectif de départ alternatif : 4 relances, 2 vermines de choc, 4 coureurs d’égout, 5 trois-quarts, 990 TV.

Un build un peu plus risqué à court terme puisqu’il ne permet pas l’acquisition immédiate d’un apothicaire, qui comme d’habitude sera un premier achat indispensable. Mais avec quatre relances il n’y aura plus jamais besoin de réinvestir, et avec un peu de chance l’équipe sera déjà complète après l’achat d’un apothicaire, un lanceur et un rat ogre.

Nordiques

Style : hybride bourrin.

Difficulté : 3/5

Comme d’habitude, ne vous fiez pas trop au descriptif de l’équipe par Cyanide : les Nordiques ne sont en effet pas une équipe facile à jouer. Certes, ils commencent tous avec blocage (hormis les deux loups-garous et le yéti), certes, la frénésie aide souvent à coucher un maximum d’adversaires et permet de punir les erreurs de placement adverses, certes, leurs statistiques sont aussi correctes que celles des Humains, et oui, ils ont une flopée de compétences de base – presque autant que les Nains, c’est dire. Mais leur plan de jeu, lui, n’est pas à la portée des débutants : sans compétences pour jouer le ballon, ils se reposeront comme les Bretonniens sur un jeu de course lacunaire, avec deux coureurs mouvement 7 (et rien d’autre) pour seules menaces réelles, coureurs qui seront bien plus occupés à taper les joueurs force 4 adverses grâce à leur intrépidité. S’ils attaquent comme des Bretonniens, ils ne sont pas loin de défendre comme eux non plus, avec des joueurs fragiles, peu agiles, et qui n’ont pour seules compétences défensives de base que le blocage. Il faudra donc prendre des risques en défense et s’adapter à la race adverse, en jouant agressivement contre les équipes agiles et en n’hésitant pas à fuir le contact contre les équipes les plus fortes, qui seront souvent dures à contrer. Et si vous pensez que la frénésie aidera, détrompez-vous, il faudra un placement particulièrement rigoureux pour éviter de se faire piéger par des jets de blocage dangereux à un dé, voire deux dés contre.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 2 loups-garous, 2 berzerkers, 1 coureur, 1 lanceur, 5 trois-quarts, 990 TV.
Le débat sur l’utilité d’un lanceur chez les Nordiques est entier, mais je fais partie de ceux qui défendent que pour seulement 20K PO de plus, avoir accès aux compétences de passe sur un jet simple et posséder la compétence éponyme dès le départ reste un atout précieux et potentiellement décisif, surtout qu’il suffit de lui rajouter dextérité au premier passage de niveau pour avoir un parfait porteur de balle. Les sceptiques peuvent économiser en le remplaçant par un trois-quart, qui a les mêmes statistiques. Le reste l’effectif est classique, avec un maximum de joueurs positionnels dont les deux loups-garous, sur lesquels avoir le MVP est important. Il ne reste qu’à économiser pour l’apothicaire, puis le yéti et le deuxième coureur.

Effectif de départ alternatif : 3 relances, 1 apothicaire, 1 yéti, 2 loups-garous, 8 trois-quarts, 990 TV.

Les amoureux des big guys souhaiteront peut-être commencer avec le yéti et les deux loups-garous pour maximiser leurs chances d’engranger de l’expérience tout en achetant dès le départ l’apothicaire pour éviter de mauvaises surprises. Attention toutefois, si les trois-quarts sont des joueurs tout à fait fiables, sans joueurs positionnels l’équipe est un peu plus lente et ne profite pas de la profusion de compétences propre aux Nordiques. Mais ce roster permet d’assurer l’achat d’un nouveau joueur tous les deux matchs, ce qui devrait suffire à remplacer les trois-quarts qui mourront suffisamment vite pour ne pas occuper les précieux spots de l’équipe. Un effectif à réserver à ceux qui ne font des MVPs que sur les joueurs clés (pensez à acheter un ticket de loto en sortant).

Morts-vivants

Style : hybride

Difficulté : 1/5

Presque un an après la sortie du jeu, les Morts Vivants sont enfin de retour sur les terrains du vieux monde, prêts à aider tous les coachs à gagner des matchs sans trop d’efforts. Car oui, ces vieux sacs d’os sont sans doute l’équipe la plus facile à jouer du jeu, devant même les incontournables Orques, dont ils sont une version un peu plus mobile et complète, sans pour autant être plus efficace. De toutes les races du jeu, c’est l’équipe qui peut commencer avec le meilleur mix de joueurs dans son effectif de départ : les très classiques revenants font office de blitzers avec leur blocage et leur accès aux compétences de force sur des jets simples, les goules avec mouvement 7 et esquive font d’excellents coureurs, les(car oui, elles sont deux) momies sont les seuls joueurs de force 5 du jeu sans les compétences négatives des traditionnels big guys –et donc, sans l’horripilante compétence solitaire, une bénédiction pour les débutants – et les squelettes et zombies sont des trois-quarts sans agilité ni beaucoup de mouvement, mais très bon marché et complètement interchangeables. Avec à disposition immédiate toutes les positions (sauf un lanceur) et un jeu physique tout à fait correct grâce aux momies et aux revenants, les Morts Vivants sont parfaits pour jouer un jeu de course lent sans trop de risques, tout en s’assurant de défendre correctement et, à terme,avec beaucoup de remplaçants potentiels grâce au nécromancien.Néanmoins, ils ne sont pas une des races les plus compétitives du jeu, manquant autant de statistiques intéressantes que de compétences de départ pour rivaliser avec les meilleures races du jeu, surtout dans les ligues les plus longues. Et sans accès à un apothicaire, l’armure 7 des goules, qui sont les joueurs les plus aptes à manier le ballon, est un véritable frein à leur survie,chaque blessure grave (ou mort) étant irréversible. Il deviendra vite intéressant de conserver une TV assez basse ou de la trésorerie pour acheter un apothicaire avant chaque match. Sinon vous pleurerez un peu quand votre adversaire jouera aux osselets avec votre équipe.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 2 momies, 2 revenants, 3 goules, 4 zombies/squelettes, 1000 TV

L’effectif incontournable des Morts Vivants, il permet de maximiser les joueurs positionnels tout en ayant le nombre de relances conseillé dès le départ – chose indispensable puisqu’elles coûteront 140 000 pièces d’or après la création. Ne reste alors qu’à acheter une goule et attendre que chaque mort que vous infligez se transforme en zombie, car tout le monde aime les joueurs gratuits. Vous ne pouvez pas vous tromper en utilisant cet effectif.

Effectif de départ alternatif : 3 relances, 2 momies, 2 revenants, 2 goules, 5 zombies/squelettes, 970 TV

Un effectif qui sacrifie une goule au profit d’un joueur non positionnel et surtout d’un petit trou de trésorerie qui devrait permettre à terme de jouer avec beaucoup de remplaçants ou une faible TV pour acheter l’apothicaire en début de match. Et à l’éternelle question : « zombies ou squelettes ? », la majorité des joueurs semble pencher pour les zombies, un peu plus lents mais plus durables sur leur armure 8, ce qui est important puisqu’ils sont là pour se prendre des baffes sur la ligne de scrimmage et servir à engluer les joueurs adverses. Quelques squelettes peuvent néanmoins être utiles pour une cage en attaque ou piétiner un joueur adverse éloigné, donc en prendre un ou deux à la création n’est pas une mauvaise idée.

Nécromantiques

Style : hybride

Difficulté : 3/5

n’aura même pas fallu attendre Halloween pour voir les Nécromantiques débarquer sur Blood Bowl 2. Sorte de contrepartie rapide des Morts Vivants, avec lesquels ils partagent deux goules, deux revenants et les seuls zombies (mais pas de squelettes, pourtant plus rapides), les Nécromantiques sont également une des équipes les plus polyvalentes de tout le jeu. Ils bénéficient en effet de la présence de deux golems de chair, joueurs force 4 dotés dès la création de la stabilité qui sont de précieux outils défensifs, et de deux loups-garous qui sont parmi les meilleurs joueurs de tout le jeu grâce à leur frénésie et leurs griffes couplées à un excellent mouvement de huit cases. Avec leur accès aux compétences d’agilité de base, ils deviennent rapidement des joueurs clés et insupportables, vite ciblés par les adversaires malgré leur régénération qui devrait les sauver de quelques coups du sort. Comme pour les Morts Vivants, conserver un TV basse afin d’acheter un apothicaire à chaque match pourrait s’avérer crucial sur le long terme, même avec deux goules seulement. Malgré six joueurs à mouvement moyen ou rapide, cager s’avérera sans doute assez difficile les premiers matchs, l’équipe ne brillant pas par une force de frappe permettant de gagner une supériorité numérique qui l’aiderait bien. Contrairement aux Morts-Vivants qui peuvent facilement commencer avec tous les joueurs positionnels et se reposer sur les momies pour faire la différence, les Nécromantiques requièrent de prendre quelques risques et demandent donc un peu plus de compétence envers leur coach, surtout que leurs joueurs assez chers imposent une création d’équipe délicate.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 2 golems de chair, 1 loup garou, 2 revenants, 1 goule, 5 zombies 1000 TV

Vu le prix maximal des relances, il serait idiot de s’en priver à la création, mais cela requiert de laisser un loup-garou de côté à la création. Pas un gros sacrifice sachant qu’avec leur agilité 3 et leur incroyablement mouvement, ils peuvent jouer le ballon de manière correcte et donc rattraper leur retard d’expérience assez vite. Reste également une goule à acheter, pour un effectif complet assez rapidement. N’achetez pas de zombie supplémentaire, attendez simplement qu’un adversaire meure pour qu’il rejoigne vos rangs !

Effectif de départ alternatif : 3 relances, 2 loups-garous, 2 revenants, 2 goules, 5 zombies, 970 TV

Cet effectif, plutôt orienté sur les ligues courtes, permet de recruter les six joueurs les plus rapides de l’équipe dès la création au prix de laisser de côté les deux golems de chair, joueurs pourtant assez chers (hohoho, qu’est-ce qu’on se marre). Vous risquez un peu de vous faire éclater la tronche contre les équipes physiques, mais vous pourrez défendre et attaquer efficacement contre n’importe quelle autre équipe.

Nurgle

Style : bourrin défensif à long terme

Difficulté : 5/5

Alors que des races compétitives comme les Amazones ou les Nains du Chaos manquent toujours à Blood Bowl 2, les amoureux des viscères et d’appendices corporels surnuméraires sont sans doute aux anges grâce à l’arrivée de Nurgle. Loin d’être aussi compétitifs que leurs cousins du Chaos, sur lesquels l’effectif est pratiquement calqué, les serviteurs du dieu des amateurs de goregrind forment sans doute l’équipe la plus difficile à jouer de toutes celles présentes dans le jeu jusqu’à présent. Certes, les guerriers et la bête de Nurgle commencent avec des compétences défensives uniques qui gêneront le jeu de passe adverse et empêcheront les blocages adverses une fois sur six. Certes, même les pestigors, seuls joueurs avec un mouvement décent, commencent avec la compétence régénération et la pourriture de nurgle qui permet de transformer les morts adverses en pourris, des trois-quarts insignifiants mais très peu chers qui font de parfaits aimants à baffes. Mais toutes ces compétences spéciales n’ont que bien peu d’importance quand toute l’équipe est chère, lente, horriblement peu agile, et n’a aucune capacité de base pour rivaliser avec les autres équipes. Les joueurs de Nurgle devront s’armer de patience pendant très longtemps avant de voir leur équipe pouvoir faire quelque chose d’intéressant (généralement tuer toute l’équipe adverse dans d’atroces souffrances), et il va falloir espérer qu’aucun joueur positionnel ne meure dans le processus, en particulier les pestigors, qui sont les seuls joueurs avec agilité 3 de l’équipe. Une fois que tous les guerriers ont blocage, châtaigne, griffes et garde ou écrasement, et que les pestigors ont chacun leur mutation pour remplir les rôles clés, Nurgle peut espérer devenir une équipe du Chaos plus lente et résistante. Si l’équipe a quelques outils défensifs intéressants, son mouvement global très faible les réserve à des joueurs expérimentés… ou très patients.

Effectif de départ conseillé : 3 relances, 1 bête de Nurgle, 3 guerriers, 1 pestigor, 5 pourris, 1000 TV

Impossible de conseiller de sortir sans ses trois relances de base avec une équipe qui n’a aucune compétence de balle ni blocage, il faut donc maximiser les joueurs positionnels en espérant gagner suffisamment pour acheter rapidement les quatre joueurs encore disponibles, les trois pestigors manquant cruellement au début de la saison – et si votre seul pestigor est rapidement blessé ou tué, dites adieu à la victoire. Il est possible de remplacer la bête de Nurgle par un autre guerrier, mais commencer avec une châtaigne et les tentacules peut s’avérer très utile. Un effectif à réserver aux ligues longues.

Effectif de départ alternatif : 3 relances, 3 guerriers, 3 pestigors, 5 pourris, 980 TV

La seule version de l’équipe qui maximise le mouvement et l’agilité tout en conservant trois relances dès le départ. Le manque de force peut jouer en la défaveur de l’équipe, mais dans un tournoi court, c’est le seul espoir de contrecarrer la malchance au cas où un pestigor serait blessé.

5. Développer son équipe

Tout ça c’est bien beau, vous venez de jouer vos premiers matchs avec votre nouvelle équipe, mais vous ne savez absolument pas quelles compétences donner à vos joueurs, ni comment vous allez jouer votre équipe. Pas de panique ! Enfin si, un peu de panique, parce que chaque équipe a des profils de joueurs différents, avec plusieurs spécialisations différentes, et l’accès à des compétences spécifiques qui peuvent être sur un jet double ou un jet simple. Mais ne vous noyez pas sous la masse d’informations, la plupart des équipes ont des joueurs au profil archétypal, qui rentrent dans le schéma suivant : trois-quarts, blitzer, lanceur, receveur (ou coureur, c’est souvent la même chose) et big guy. Parfois, comme avec les Humains, les joueurs portent précisément ces noms là et, parfois ils ont des noms plus exotiques, ce qui implique généralement des accès aux compétences différentes et un rôle différent. Par exemple, les orques noirs, les saurus et les guerriers du chaos ont un rôle similaire de joueurs lents et forts, avec leur force 4 et l’accès aux compétences de force sur un jet simple, et il faudra assez logiquement maximiser leur puissance de frappe et leurs capacités de soutien au cours de leur développement, à mi-chemin entre les big guys de soutien et les blitzeurs orientés sur la baston. Dans tous les cas, rappelez-vous de ne développer que peu de joueurs ayant un profil reposant sur la mécanique du blitz, car il n’est possible d’en faire qu’un par tour !

Sans rentrer dans le détail de chaque race, il est possible de définir plusieurs lignes de développement optimal pour ces profils archétypaux, tout en gardant à l’esprit que le profil d’un joueur va surtout être déterminé par ses jets lors des passages de niveau, un gain de statistique ou un double pouvant tout changer. Néanmoins, il existe des circonstances où un gain statistique n’a que peu d’intérêt à cause du surplus de TV qu’il engendre sans réel gain d’efficacité. Typiquement, ajouter un point d’agilité à un saurus qui n’a que Agilité 1 de base ne sert à rien, il sera toujours moins efficace pour jouer la balle qu’un skink. De la même manière, l’armure sur un joueur avec beaucoup d’armure serait superflu, du mouvement supplémentaire sur un joueur très lent serait rarement intéressant, et un gain de force sur un joueur avec 2 de force de base ne serait pas forcément plus intéressant que d’utiliser le double pour avoir accès à une compétence autrement inaccessible. Tout étant affaire de circonstances, voilà quelques pistes pour développer des profils utiles et applicables à la plupart des équipes, les compétences les plus conseillées en premier étant celles le plus à gauche dans chaque liste.

Trois-quarts

Les trois-quarts sont généralement les joueurs les moins chers et les plus remplaçables d’une équipe, mais leur manque de spécialisation est parfait pour leur dédier un rôle qui serait moins intéressant pour un blitzeur ou tout autre poste plus utile. Si la plupart des équipes agiles mettront des trois-quarts sur la ligne de scrimmage pour encaisser les coups, il est utile pour absolument toutes les races du jeu d’avoir au moins un joueur avec frappe précise, qui permet de botter la balle avec plus d’efficacité sans risquer qu’elle ne sorte du terrain. Pour ceux qui aiment jouer sale, c’est aussi à un trois-quart qu’il faut confier le rôle de piétiner les joueurs adverses, son éventuelle expulsion n’impactant que peu l’équilibre de l’équipe. Chez les équipes où les trois-quarts sont des joueurs fiables et où aucun autre poste ne peut remplir le rôle, faire de l’un d’eux un chasseur de ballon avec lutte et arracher le ballon est très intéressant puisqu’il aura cinq chances sur six de faire tomber le ballon des mains d’un porteur de balle sans dextérité, faisant de lui un atout précieux en défense. Après avoir assigné ces rôles, la plupart des trois-quarts remplissent une simple fonction : défendre efficacement et prendre des coups en empêchant l’adversaire de progresser, c’est pourquoi leur mettre lutte est souvent plus conseillé que blocage, l’inévitable tacle n’arrivant qu’après.

Profil botteur :

Jets simples : frappe précise, blocage.

Jets doubles : garde, esquive.

Gains statistiques : force, agilité.

Profil piétinement :

Jets simples : joueur vicieux, blocage.

Jets doubles : sournois, garde, esquive.

Gains statistiques : force, agilité.

Profil blitzeur :

Jets simples : lutte, arracher le ballon, tacle, frénésie.

Jets doubles : esquive, garde.

Gains statistiques : force, agilité, mouvement.

Profil commun :

Jets simples : lutte ou blocage, tacle, parade.

Jets doubles : garde, esquive.

Gains statistiques : force, agilité.

Blitzeurs

Les blitzeurs sont très souvent les joueurs les plus utiles et polyvalents de Blood Bowl grâce à leur bon mouvement et la compétence blocage généralement livrée en série. Certaines équipes n’en ont que deux, et eux seuls ayant accès aux compétences de soutien sur des jets simples il sera important de leur confier un rôle de soutien en les dotant de la compétence garde dès que possible. Même avec quatre blitzeurs, il ne serait pas aberrant de tous leur attribuer ce rôle de soutien tant leur apport est précieux en attaque comme en défense. Leur profil peut également en faire de très bons défenseurs à bas niveau en leur donnant tacle dès que possible, surtout si la garde n’est pas accessible sur un jet simple. Certains coachs aiment monter leurs blitzeurs comme des spécialistes du passage d’armure adverse, ce qui est particulièrement judicieux pour une équipe comme les Skavens où aucun autre joueur n’a de réelle force de frappe, mais sans doute superflu chez les Orques qui possèdent déjà d’autres profils de joueurs violents. Si jamais la race s’y prête et qu’aucun autre poste n’a lutte de base, ou qu’elle n’a pas assez de trois-quarts pour en dédier un à ce rôle, un blitzeur doté de la doublette lutte/arracher le ballon peut s’avérer décisif. Attention toutefois, les compétences lutte et blocage sur un même joueur ne sont pas à favoriser, puisqu’elles occupent globalement un même rôle (protéger du même résultat sur un dé de blocage).

Profil soutien :

Jets simples : garde, stabilité, tacle.

Jets doubles : esquive, glissade contrôlée.

Gains statistiques : force, agilité, mouvement.

Profil défensif :

Jets simples : garde, tacle, poursuite, parade.

Jets doubles : esquive, glissade contrôlée.

Gains statistiques : force, agilité, mouvement.

Profil tueur :

Jets simples : châtaigne, frénésie, juggernaut, tacle.

Jets doubles : esquive, bond.

Gains statistiques : force, agilité.

Profil blitzeur :

Jets simples : arracher le ballon, tacle, frénésie, lutte si besoin.

Jets doubles : esquive.

Gains statistiques : force, agilité, mouvement.

Lanceurs

Il y a deux écoles chez les coachs de Blood Bowl : jouer avec un lanceur ou sans, puisque comme déjà dit, les compétences de passe étant peu fréquemment utilisées, leur surcoût par rapport à un trois-quart ne se justifie pas nécessairement. Et parmi ceux qui jouent avec, il y a ceux qui aiment en faire un pur passeur et ceux qui le cantonnent à un rôle de coureur. Tout dépend en fait des compétences de base des différents lanceurs, ceux ayant dextérité à la création étant des coureurs naturels immunisés à la compétence arracher le ballon, alors que ceux qui n’ont que des compétences relatives à la passe devront prendre dextérité pour faire des ramasseurs efficaces, faisant d’eux des joueurs moins polyvalents et sans doute plus fragiles.

Profil coureur :

Jets simples : blocage, parade, nerfs d’acier, précision.

Jets doubles : esquive, glissade contrôlée.

Gains statistiques : force, agilité, mouvement, armure.

Profil passeur :

Jets simples : dextérité, nerfs d’acier, blocage, précision, lancer précis.

Jets doubles : costaud, esquive, équilibre.

Gains statistiques : agilité, force, mouvement.

Receveurs/coureurs

Les receveurs et les coureurs occupent globalement le même rôle au sein d’une équipe, celui des joueurs rapides et agiles spécialisés dans l’esquive, généralement parfaits pour faire peser une menace de touchdown quand ils sont positionnés en profondeur mais trop fragiles pour être laissés sans soutien. Il existe plusieurs écoles pour les développer, la plus courante mais pas forcément la plus judicieuse étant de les spécialiser dans le scoring, que ce soit en leur mettant des compétences en réception de balle ou en esquive et course. Le risque de cette stratégie est que ces quelques joueurs monopolisent à eux seuls toute l’expérience provenant des touchdowns tandis que le reste de l’équipe aura du mal à se développer, faisant d’eux des cibles aussi faciles que fragiles. Même avec force 2, ils peuvent remplir avec une grande efficacité un autre rôle bien plus utile : celui du défenseur ultra collant. Avec l’accès à esquive, blocage et glissade contrôlée sur des jets simples, ils ne chuteront en effet qu’une fois sur trois même quand l’adversaire aura deux dés de blocage (à condition qu’il n’ait pas tacle ou lutte, évidemment), et leur grand mouvement leur assure un positionnement facile à même de faire s’arracher les cheveux au meilleur des coachs adverses. Utiliser deux receveurs ou coureurs pour créer des défenseurs qui seront tout aussi utiles en attaque n’est absolument pas du gâchis, tant la combinaison de blocage et esquive fonctionne parfaitement dans les deux cas. Les coachs les plus expérimentés utilisent même les joueurs les plus agiles dans une seule optique : celle de blitzer le porteur de balle adverse au sein d’une cage, là où leur force 2 ne les impacte pas puisqu’elle laissera le plus souvent deux dés de blocage rouges (dont le choix est laissé à l’adversaire) même contre un adversaire esseulé. Rien n’est plus rageant que de voir un frêle coureur d’égout subtiliser la balle à un blitzeur encadré de quatre orques noirs en l’espace de deux esquives et s’enfuir comme si de rien n’était.

Note : certaines équipes agiles peuvent développer d’autres postes dans cette optique, comme les blitzeurs hauts elfes, et il n’est pas inintéressant de les utiliser comme des coureurs pour multiplier les menaces. On partira du principe que tous ces joueurs ont esquive de base, mais si ce n’est pas le cas, c’est la première compétence à prendre pour tous les profils.

Profil marqueur :

Jets simples : blocage, équilibre, sprint, glissade contrôlée.

Jets doubles : nerfs d’acier.

Gains statistiques : agilité, force, mouvement, armure.

Profil défensif :

Jets simples : blocage, glissade contrôlée, tacle.

Jets doubles : garde.

Gains statistiques : force, agilité, mouvement, armure.

Profil blitzeur :

Jets simples : lutte, arracher le ballon, frénésie, tacle.

Jets doubles : garde.

Gains statistiques : agilité, force, mouvement.

Big guys

Par chance, les joueurs les plus balèzes de Blood Bowl, ceux qui viennent avec des compétences négatives – solitaire fait que les relances ne fonctionnent que 50% du temps, gros débile, cerveau lent ou animal sauvage impliquent que certaines actions qui ne nécessitent pas normalement de jet de dé en requerront un – sont aussi parmi les plus simples à développer. Pas de questions à se poser : ils sont là pour le corps à corps, soit dans des profils de blitzeur pour le minotaure ou le rat ogre, soit dans celui de soutien pour la plupart des autres races. Dans un cas comme dans l’autre, ils n’auront accès aux compétences générales que sur un jet double, il est donc parfois plus intéressant de leur donner blocage plutôt qu’un gain de force sur un double 6. Notez qu’il est parfois intéressant d’ajouter la compétence Pro sur eux pour leur donner une relance gratuite par tour (qui ne fonctionnera toujours qu’une fois sur deux), en particulier sur les joueurs ayant le trait animal sauvage.

Profil soutien :

Jets simples : garde, stabilité, projection.

Jets doubles : blocage, esquive.

Gains statistiques : force.

Profil blitzeur :

Jets simples : griffes/châtaigne, esquive en force, juggernaut.

Jets doubles : blocage, esquive.

Gains statistiques : force, mouvement.

6. Bien maîtriser Blood Bowl

Voilà, vous connaissez désormais les règles du jeu, vous avez une équipe partie sur de bonnes bases et vous savez même comment développer vos joueurs pour mettre toutes les chances de votre côté. Problème : vous vous faites démonter la tête par des coachs expérimentés qui exploitent toutes vos erreurs de positionnement ou votre absence de stratégie à long terme. Quelques conseils stratégiques ne seront pas de trop pour acquérir les bons réflexes.

Botter ou recevoir ?

Éternel débat entre le coach intelligent et celui qui n’aime que taper, la question de savoir s’il est judicieux de botter ou bien de recevoir, c’est-à-dire si vous avez suivi (parce que je me doute que vous avez zappé l’introduction, vilains chenapans) de jouer en deuxième ou en premier, se pose depuis les débuts du Blood Bowl. La réponse de tous les coachs expérimentés, vainqueurs de nombreuses ligues et reconnus de tous pour leur sens tactique hors du commun sera : botter. En tout cas, c’est la mienne.

Beaucoup de coachs aiment jouer en premier, car ils peuvent ainsi bénéficier d’au minimum trois cibles faciles sur la ligne de scrimmage adverse et de l’occasion de se déployer en deuxième pour répondre au mieux à la tactique adverse. Jouer en premier n’est en vérité intéressant que pour deux choses : maximiser l’utilisation d’une arme secrète – le roule-mort nain aura par exemple la certitude de pouvoir taper au premier tour et de rester actif aussi longtemps qu’il n’y aura eu aucun touchdown, ce qui peut prendre beaucoup de temps avec les Nains – et essayer de prendre l’avantage numérique. Et c’est vrai qu’avoir une équipe violente incite fortement à jouer en premier pour essayer de sortir le plus possible de joueurs adverses, surtout lors des débuts d’une ligue où le nombre de remplaçants sera encore très faible même parmi les équipes fragiles.

Pourtant, hormis dans ces situations spécifiques, il n’est souvent pas souhaitable de recevoir, en particulier pour les équipes agiles, car défendre à 11 joueurs dès le début est moins problématique qu’attaquer en infériorité par la suite. Botter est également l’assurance d’avoir le dernier tour pour terminer la première mi-temps, laissant une opportunité et, si l’adversaire venait à marquer dans l’intervalle, deux chances au lieu d’une pour relever les KO avant d’attaquer la deuxième mi-temps. Même une équipe qui repose sur le tabassage de l’adversaire a généralement intérêt à botter contre des équipes plus agiles pour utiliser la fameuse stratégie du 2-1 : laisser l’adversaire marquer rapidement en à peine quelques tours sans oublier de lui taper dessus avec véhémence, et profiter des nombreux tours restants pour avancer avec une cage que les équipes les plus faibles auront toutes les peines du monde à contenir, avant de répéter cette attaque sans risque dès le début de la deuxième mi-temps. De loin la meilleure méthode pour gagner sans risques un match, il faut tout de même éviter de faire le fou et être sûr d’avoir assez de punch pour pouvoir coucher l’équipe adverse et marquer sans opposition.

Dans le cas où l’on botte, il sera souvent intéressant d’envoyer la balle en profondeur contre une équipe peu agile, qui mettra du temps à remonter la balle avec des risques de turnover au ramassage, tandis qu’il sera souvent plus judicieux de frapper près de la ligne de scrimmage contre des équipes agiles pour maximiser les chances de récupérer très vite la balle en cas de ramassage raté ou de Blitz ! C’est pourquoi la compétence frappe précise est souvent la première à choisir quand le premier trois-quart de l’équipe passe un niveau, en plus de minimiser les risques de voir la balle sortir au coup d’envoi, ce qui offre la possession sans ramassage au joueur du choix de l’attaquant.

Se préparer à tous les coups d’envoi possibles

Assez souvent, l’événement aléatoire qui a lieu à chaque coup d’envoi peut changer la physionomie du match. Parmi les pires événements possibles, le lancer de rocher a de fortes chances de coucher (voire blesser) un joueur, laissant un joli couloir pour que l’attaquant s’infiltre, tandis que l’invasion du terrain peut aller jusqu’à coucher l’intégralité des deux équipes, parfois pour deux tours. Il est évidemment inutile de se prémunir contre ce genre de malchance parfaitement aléatoire mais heureusement extrêmement rare. Par contre, deux événements bien particuliers devraient rester à l’esprit de tout coach qui organise sa défense : le Blitz ! et la Surprise !

Le Blitz ! est la hantise de tous les coachs qui reçoivent : il permet à l’équipe qui botte de jouer un tour gratuit sans blocage statique, c’est-à-dire de déplacer tous ses joueurs qui ne se trouvent pas au contact de l’adversaire tout en autorisant une action de blitz. Techniquement, il est tout à fait possible d’infiltrer suffisamment de joueurs pour créer une cage sous la case où tombera le ballon, avec de bonnes chances de faire d’une phase de défense une phase d’attaque, sans que l’adversaire ne puisse rien faire. Il est impossible de totalement se prémunir d’un blitz, vu que le ballon sera botté par l’adversaire et qu’il aura l’initiative pour s’adapter au positionnement, mais se déployer en profondeur tout en ne laissant aucun couloir libre pour se déplacer aisément et, donc, obliger l’adversaire à utiliser son blitz pour créer une brèche, demeure la meilleure option disponible.

La Surprise ! Est un coup d’envoi qui permet à l’attaquant de se déplacer d’une case dans n’importe quelle direction, y compris pour pénétrer dans la moitié de terrain adverse. C’est pourquoi, dans le cas où l’on joue une équipe fragile contre une équipe bien plus physique, il ne faut jamais laisser ses joueurs au bord du terrain adverse (évidemment) ni même à une case d’écart seulement, puisqu’en cas de Surprise ! l’adversaire ayant opté pour un déploiement agressif pourra gratuitement se positionner au contact de vos joueurs et donc frapper votre équipe. Enfin, si vous êtes masochiste, pourquoi pas, personne ne vous jugera.

L’attaque

La cage

Il n’y a pas de mécanique plus importante à connaître dans Blood Bowl que la cage, tant pour l’utiliser que la contrer efficacement. Que ce soit avec une équipe agile ou brutale, la cage a un intérêt certain, puisqu’elle permet d’empêcher tout blitz facile sur le porteur de balle, qui sera entouré de suffisamment de joueurs pour qu’aucun adversaire ne puisse l’atteindre sans effectuer d’esquive. La forme standard consiste en une cage à quatre joueurs directement au contact du porteur (pensez au pictogramme d’un 5 sur un dé), mais des variantes sont tout à fait possibles avec des cages fermées (peu recommandées), des cages doubles, des demi-cages… L’idéal est de posséder un porteur de balle avec dextérité pour le prémunir des blitzeurs qui prendraient le risque d’un jet à deux dés contre eux en profitant de la compétence arracher le ballon, tout en ayant au moins deux joueurs avec garde que l’on placera sur deux côtés opposés en diagonale (pour couvrir les quatre cases libre autour du porteur avec la présence d’une garde). Toutes les compétences de défense comme tacle, stabilité, parade et glissade contrôlée sont évidemment extrêmement utiles pour empêcher l’adversaire de briser trop facilement une cage.

Selon la situation et le nombre de joueurs, il peut être envisageable de réduire la cage et d’utiliser ses joueurs pour marquer l’adversaire et le coucher avant de tenter une percée, mais la technique la plus sûre est d’attendre que l’adversaire ne puisse plus rien tenter pour dissoudre une cage. En pratique, on ne mettra jamais sa cage au contact des défenseurs lors des premiers tours, puisque cela donnerait une belle opportunité à l’adversaire d’en casser un pan pour obtenir un blitz gratuit contre le porteur de balle. Il faudra au contraire utiliser le blitz pour créer des brèches et bien positionner ses joueurs libres en faisant en sorte qu’ils gênent le plus possible le repli adverse. C’est seulement quand l’avantage physique aura été clairement établi qu’il faudra briser la cage : sereinement quand l’attaque domine, parfois bien plus dans la précipitation quand la défense couchera vos attaquants un par un !

L’attaque rapide

Attaquer sans faire de cage est un luxe que peuvent se permettre les équipes les plus agiles, leur grande agilité et l’accès facile à des compétences de balle permettant de pratiquer un jeu de passe ou de décalage très efficace. Pourtant une cage est également très utile pour les équipes agiles, à condition qu’elle soit éphémère. Une stratégie classique pour ces équipes consiste à masser un maximum de joueurs sur un côté du terrain quand elle reçoivent (c’est le fameux flanc refusé), s’assurer d’avoir un ou deux joueurs placés pour récupérer aisément le ballon au coup d’envoi, et utiliser le blitz pour créer une brèche qui permettra d’infiltrer un grand nombre de joueurs derrière les défenses initiales de l’adversaire dès le premier tour. Il suffit, après le blitz, de ramasser la balle, remonter le terrain, faire une passe à un joueur qui ira se loger au sein d’une cage large profondément ancrée dans la moitié de terrain adverse. Le défenseur n’aura plus alors qu’à essayer de blitzer la cage en espérant pouvoir arriver au contact du porteur de balle, tout en espérant (encore) avoir conservé assez de joueurs en profondeur pour contrer l’avancée de l’attaquant – ce qui sera pratiquement impossible. Le plus souvent, l’équipe agile pourra marquer dès son deuxième tour sans forcer.

Une autre technique, très utilisée par les équipes qui combinent agilité et rapidité indécente (les Elfes sylvains et les Skavens, donc) consiste à remonter la balle depuis sa zone défensive et marquer en un seul tour. Pour réaliser cette technique tellement dégueulasse que si je vous vois la faire contre moi, je jure de vous piétiner jusqu’à votre apothicaire quand le reste de votre équipe sera en pièces plus ou moins vivantes, il suffit d’utiliser la passe et la transmission en un tour. Au premier tour, il faut recevoir la balle et la conserver en profondeur dans sa propre moitié de terrain, à l’abri de tout blitz, puis créer une brèche dans la défense adverse afin d’y engouffrer quelques joueurs suffisamment agiles et rapides pour marquer le tour suivant, de préférence protégés eux-mêmes d’une mise au contact trop facile par l’adversaire. Enfin, il faut également avoir un ou deux joueurs agiles capables de faire la jonction du porteur de balle au futur marqueur, eux aussi en dehors de la capacité de marquage des ennemis – une cage large est particulièrement utile pour ça. Une fois que toutes ces conditions sont réunies et si l’adversaire n’a pas réussi à vous barrer entièrement la route, il suffit d’utiliser le blitz pour gêner la défense, puis remonter le porteur de balle (généralement un passeur) avant de passer à un joueur relais au milieu de terrain, qui ira lui-même faire la transmission à un des joueurs placés dans la moitié de terrain adverse, qui ira marquer. Bien sûr, tout ça ne se fera pas sans son lot d’esquives et de réceptions dans des zones de tacle adverses, mais personne n’a dit que ce serait simple.

Il est bien entendu possible d’utiliser bien d’autres techniques pour marquer avec des équipes agiles, mais dans tous les cas la gestion du chrono sera un paramètre important, puisque l’intérêt des bourrins est d’obliger l’adversaire à marquer rapidement pour avoir tout le temps nécessaire de remonter le terrain dans une cage. Il faut donc que l’équipe agile choisisse entre marquer vite au risque de ne pas pouvoir empêcher l’adversaire de dérouler son jeu pendant le reste de la mi-temps, ou temporiser au risque de se faire taper dessus suffisamment pour ne plus être en mesure de défendre du tout. Dure – mais courte – vie que celle d’un rat ou d’un elfe.

La défense

Briser ou ralentir une cage

Il est impératif d’apprendre à contrer une cage adverse pour pouvoir espérer gagner contre les Nains, les Orques ou le Chaos qui ne pourront attaquer qu’en l’utilisant. Si l’objectif est de briser physiquement la cage, il faut blitzer un des joueurs sur le bord, marquer le porteur de balle dans la foulée et marquer chacun des autres joueurs pour empêcher qu’ils apportent du soutien au porteur lors du tour suivant. L’attaquant sera alors obligé d’utiliser son blitz ou une esquive pour libérer son porteur de balle, au risque de l’engluer dans un corps à corps sans fin. Attention, cette technique ne fonctionne que lorsque deux équipes de force égale s’affrontent, ou que le défenseur possède un avantage de force sur l’attaquant. Marquer une cage de guerriers du chaos avec des receveurs elfes est une très mauvaise idée !

Les équipes agiles possèdent d’autres options, comme utiliser un joueur spécialisé dans l’arrachage de ballon (c’est le build de blitz expliqué dans le chapitre V de ce guide) pour blitzer le porteur au sein d’une cage. Si le joueur possède la compétence saut, il pourra pénétrer une cage simple (en forme de cinq sur un dé) sans même tenter d’esquive et trouver un blitz parfois même à un dé si aucun des joueurs de la cage ne possède de garde et que du soutien vient marquer les bords pour empêcher le porteur de bénéficier de ses propres bonus de soutien. Faire tomber la balle est souvent suffisant pour ralentir durablement une cage, puisque le ramassage n’est pas le fort des équipes brutales et qu’elles ne risqueront pas de faire une passe ou une transmission pour rattraper le retard pris sans être au pied du mur.

Le plus souvent, il suffira de ralentir la cage et empêcher l’adversaire de marquer pour gagner, c’est pourquoi la défense dite en double rideau est l’arme principale des équipes agiles. Il suffit pour elles de bloquer le chemin des cages avec deux joueurs positionnés l’un à côté de l’autre dans le sens de la profondeur, de manière à ce que si l’un des deux est couché suite à un blitz, le second soit toujours debout pour utiliser sa zone de tacle afin de ne garantir aucun passage sans utiliser d’esquive. L’attaquant ne manquera alors pas de blitzer une ligne et de marquer les autres joueurs, mais la cage ne progressera pas plus d’une case par tour si le défenseur suit bien son plan de jeu. Il suffira ensuite de redéployer les lignes une case plus bas en esquivant avec un maximum de joueurs pour créer une défense véritablement imperméable.

Contrer le jeu rapide

Il existe peu de plaisirs plus simples et gratifiants dans la vie de faire ravaler sa fierté à un foutu coach elfe, celui là même qui pense pouvoir gagner grâce à la supériorité éclatante de sa tactique et de ses joueurs. S’il est vrai qu’une équipe agile gagnera toujours contre une équipe physique menée par un coach débutant au positionnement imparfait, la tendance s’inverse beaucoup avec l’expérience des coachs et surtout de leurs équipes. Là où les elfes vont empiler les compétences d’agilité, les autres équipes peuvent s’orienter vers le tacle, la stabilité et la poursuite pour obliger le joueur à elfe à tenter le plus d’esquives possibles pour mettre son équipe à l’abri sans que la tâche ne soit aisée. Rien n’est pire pour un elfe que de se retrouver englué dans une défense collante, impossible à repousser par la force brute et à travers laquelle esquiver un très gros risque. Le but du joueur affrontant les Elfes est de les obliger à marquer rapidement pour conserver suffisamment de tours pour marquer par la suite, car il est impossible de pratiquer l’attaque rapide contre une équipe aussi mobile. Progresser lentement dans une cage offre beaucoup de garanties contre les défenses elfes, même s’il faudra un peu de chance pour briser un double rideau bien joué. La technique du 2-1, qui consiste à botter contre une équipe agile, la laisser marquer rapidement (tout en l’obligeant à le faire sous peine de blitzer son porteur ou sortir ses joueurs majeurs), utiliser le reste de la première mi-temps avant de marquer, et de la même manière utiliser les huit tours de la deuxième mi-temps pour marquer, n’a plus à prouver son efficacité. C’est sale, mais c’est la victoire assurée à moins de se prendre un TD en un tour, ce qui signifierait que le coach adverse connaît quelques techniques avancées (ou possède un joueur mouvement 10, le salaud).

La technique avancée du push-push

Ce guide beaucoup trop long pour que vous pensiez qu’il n’est là que pour vous donner les bases de Blood Bowl n’aborde pourtant absolument pas les techniques les plus avancées du jeu, les subtilités du positionnement ou même quelques pans de règles que vous serez amenés à rencontrer plus tard (les champions, mercenaires et autres primes de match dont vous trouverez la description en jeu comme dans le livre de règles et qui s’utilisent assez instinctivement). Mais comme je suis un coach sympathique et qu’avoir des gens qui savent jouer en guise d’adversaires est plus intéressant qu’un match à sens unique, voilà quelques trucs pas si instinctifs à savoir pour commencer à faire tourner la chance en sa faveur.

Lorsqu’un défenseur subit un blocage et qu’il est repoussé, il est normalement éligible à être repoussé dans une des trois cases opposées au joueur attaquant (certaines compétences peuvent changer cet état de fait, toutefois). Lorsque toutes ces cases sont occupées par un joueur, il n’est alors possible que de sélectionner un de ces joueurs pour être repoussé à son tour selon la même méthode. Il est ainsi possible, lorsqu’il n’y a pas d’espace libre dans un paquet de joueurs, de créer des réactions en chaîne pour déplacer plusieurs joueurs en une seule action – on appelle généralement ça faire du push-push, parce que c’est mignon – et ainsi ouvrir de nouvelles possibilités, que ce soit en attaque ou en défense.

Une des premières utilités de cette technique est d’utiliser ses propres joueurs pour occuper des cases dans lesquelles l’adversaire serait repoussé afin soit de faire sortir le porteur de balle d’une cage très dense, soit de sortir un adversaire du terrain (ce qui n’est possible que lorsqu’il ne peut être repoussé dans aucune case valide à l’intérieur du terrain). C’est pourquoi les joueurs d’expérience évitent de mettre leur porteur de balle au milieu d’une cage trop facilement déformable, mais aussi que les joueurs ne sont jamais placés directement au bord du terrain, ou même à une case du bord à cause de la compétence frénésie qui permet d’effectuer deux actions de blocage consécutives.

Une autre utilisation de cette technique du push push permet de marquer en un tour avec un joueur, généralement doté d’une grande capacité de mouvement et d’une très bonne valeur d’agilité. Chaque coach elfe ou skaven confronté à des adversaires de talent qui utilisent parfaitement le chrono (notamment pour la technique du 2-1, puisque le dernier tour appartient toujours à l’équipe qui reçoit) devrait apprendre à utiliser la technique dite du one-turner pour chercher les égalisations ou victoires désespérées. Elle consiste à utiliser la ligne de scrimmage adverse pour déplacer case par case un de ses joueurs en repoussant chaque ennemi, d’abord vers l’intérieur avec un blitz, puis sur le côté, en prenant garde à ne pas mettre l’adversaire au sol dès le début sous peine de rater (évidemment, les résultats qui ne repoussent pas l’adversaire font immédiatement échouer l’affaire). Tout ça n’est possible qu’avec suffisamment de joueurs pour combler les cases vides, de bons jets de blocage et évidemment de bons jets pour faire parvenir la balle à un joueur, ainsi que des jets d’esquive réussis pour traverser la défense adverse. Les conditions sont donc difficiles à réunir, et le sont encore plus quand le coach qui défend pense à espacer ses joueurs sur la ligne de scrimmage, surtout s’ils ont une grande valeur de force. Il faudra alors à l’équipe attaquante un joueur avec projection (généralement un homme-arbre elfe sylvain ou un trois-quart skaven) pour ramener un joueur isolé de son côté du terrain sans le faire tomber, et commencer ensuite à utiliser d’autres joueurs pour bloquer tout en faisant avancer le joueur destiné à marquer. Un bon exemple de one-turner compliqué peut se trouver sur le site BB Tactics, qui démontre avec force diagrammes qu’il est même possible de marquer en un tour avec un joueur au mouvement de seulement 6 ! Pour les anglophones, le site regorge de conseils dont une partie ont été testés et approuvés pour rédiger ce guide. Vous êtes vivement encouragés à aller lire tout ça si vous voulez parfaire vos compétences de coach.

Maintenant allez mettre tout ça en pratique sur un terrain, et n’oubliez pas votre dentier de rechange !