Ce n’est pas parce que Banished a été codé en trois ans par un ermite retranché dans son garage qu’on en fait le tour en moins de deux. Vous pensiez que le jeu serait un bon substitut à un reposant voyage à la campagne. Ce n’est pas faux, mais à la campagne les gens meurent sans doute moins que les habitants dont vous avez la charge dans Banished. Vous allez expérimenter la joie de créer un beau village, le plaisir de voir sa population monter, la terreur de l’hiver et l’incompréhension devant ces lois ridicules qui empêchent à un enfant de travailler avant 10 ans. Par contre, pour le sentiment d’être largué sans aide dans un jeu inhospitalier, il faudra repasser : avec ce qu’on vous donne comme infos et comme conseils, notamment pour réussir à démarrer votre village sans qu’il soit anéanti par la faim au bout de deux ans, vous devriez même réussir à vous amuser…
Liens utiles
- Le topic dédié au jeu sur le forum Canard PC, où les colons se lamentent de l’arrivée de l’hiver.
Introduction au jeu
Présentation
Résumé du principe du jeu
Banished est un city-builder où vous gérez un groupe de villageois en partant de rien, au beau milieu de la nature. Votre but sera simplement d’accroître le nombre de vos ouailles et de les faire prospérer, en leur assignant un métier et en leur fournissant les ressources et les infrastructures nécessaires pour survivre aux différentes saisons. Celles-ci sont gérées de manière plutôt réaliste, de même que la météo, la végétation, et même la pyramide des âges qui demande une gestion très pointue.
A l’exception de marchands itinérants et de nomades pacifiques, vos protégés sont les seuls habitants de la carte, fermant la porte à toute velléité guerrière qui pourrait vous habiter. Pas d’armes, pas de batailles, pas même de combats avec les bêtes sauvages : tout le monde est gentil, dans Banished. Enfin presque. Parce qu’une fois que l’hiver sera passé et qu’un cyclone ravagera vos champs, vous serez sans doute moins tenté de trouver le jeu facile, surtout après avoir passé quelques heures à peaufiner votre courbe de production. Banished est exigeant, et surtout Banished ne pardonne pas la moindre erreur.
Déroulement d’une partie
Vous commencerez toujours au milieu des bois, avec quelques familles de villageois pour vous aider. Selon la difficulté choisie, vous aurez au départ un nombre différent de ressources, mais rien qui vous permette de tenir très longtemps sans vous mettre au boulot. Il faudra donc d’abord s’occuper des matières premières, surtout le bois et la nourriture. Une fois vos ouailles occupées et capables de se nourrir avec leur production, il faudra agrandir le hameau pour permettre à de nouveaux foyers de se créer, penser à de nouvelles infrastructures comme un forgeron ou une école, puis construire de nouveaux bâtiments pour subvenir aux besoins des nouvelles bouches à nourrir, et ainsi de suite. La partie ne se terminera jamais, à moins de perdre tous vos villageois ; vous l’arrêterez de vous-même en ayant décidé que vous êtes satisfait de son évolution.
Vos premiers défis à relever seront les hivers, où il faut du bois pour se chauffer, mais le danger de mourir de faim sera présent toute l’année, une épée de Damoclès qui sera suspendue au-dessus de vous pendant toute la partie.
Bien configurer
Options à connaitre
Au moment de démarrer une nouvelle partie, laissez la seed aléatoire que le jeu vous propose pour avoir une carte générée au hasard. Choisissez « valleys » en type de terrain, parce que les montagnes bloquent le passage de vos villageois (sauf si vous prenez le temps de creuser des tunnels) et corsent vraiment les choses, prenez une carte « large » parce que ça serait bête de voir votre expansion limitée par une taille restreinte, un climat « fair » parce que ce n’est pas la peine de vous compliquer la tâche sans raison, des conditions de départ « medium » pour ne pas vous mâcher le travail tout en évitant la difficulté la plus élevée, et surtout mettez bien les désastres naturels sur « off« . Si vous ne le faites pas, au beau milieu de votre partie à gérer votre village tout mignon une grosse tornade viendra ravager les habitations et tuer vos villageois. Un peu trop aléatoire et injuste, mais ça fait partie du jeu : une fois que vous aurez bien appris à jouer, vous aurez tout le temps d’activer ces catastrophes et de les prévoir.
Dans les options du jeu, précisez bien que vous voulez la température en degrés celsius sinon vous n’allez rien capter à cet indicateur. Dans les options vidéo, dégagez « weather effect » qui fout un filtre tout gris sur votre image quand il pleut au lieu de vous montrer le magnifique paysage du jeu sous le soleil.
Enfin, personne ne vous blâmera si vous choisissez de désactiver la musique d’ascenseur du jeu pour mieux profiter des bruitages et des sons d’ambiance réalisés à la perfection.
Raccourcis utiles
Le raccourci clavier que vous utiliserez le plus sera sans doute la barre d’espace, qui met le jeu en pause et vous donne le temps de réfléchir et de surveiller vos stocks.
Configurez également une touche pour faire pivoter les bâtiments que vous placez et ainsi gérer plus efficacement les allées et venus (les petites flèches vertes indiquent l’entrée).
Appuyer sur la touche shift quand vous placez une route la fait suivre une diagonale. Pratique, certes, mais comme aucun bâtiment ne suit lui-même une diagonale cela aboutit souvent à de l’espace perdu pour rien.
Premiers réflexes
Concepts fondamentaux
Interface
L’interface du jeu est facile à prendre en main, avec une barre unique en bas à droite qui permet de construire des bâtiments et des routes. Pour autant, vous remarquerez vite l’absence d’indicateurs en tous genres : c’est que vous devez les afficher vous-même. Cliquez sur l’icône d’engrenage en bas à droite et sur les quatre premières icônes : quatre fenêtres viennent de s’afficher, vous pouvez les déplacer où vous voulez mais voilà ce qu’elles indiquent :
- L’écran d’informations indique tout ce qu’il y a à savoir sur votre ville : santé des habitants (les cœurs), bonheur (les étoiles), météo et température, nombre de travailleurs/étudiants/enfants, date et saison, et surtout la quantité de matériaux disponibles. Quand une réserve descend trop bas dans ce cadre (au hasard, la bouffe) une petite alerte s’affichera pour vous avertir. Ne paniquez pas tout de suite : le nombre en réserve ne prend en compte que ce qui est entreposé dans vos différentes aires de stockage, et pas la nourriture déjà entreposée dans les maisons (cliquez sur une maison pour voir son inventaire et vérifier s’il y a ou pas de la nourriture).
- L’event log est la boite de messages habituelle de tous les jeux de gestion. Elle vous indiquera tous les événements, comme par exemple les naissances et les morts.
- La carte, ben c’est la carte quoi. Elle est d’une utilité assez anecdotique, mais c’est toujours intéressant de savoir se repérer et où passent les cours d’eau.
- L’écran des professions indique la répartition de vos adultes entre les différents métiers. Le métier par défaut de tout le monde (dès l’âge de 10 ans) est laborer, synonyme de péon ou de larbin. Un laborer est très utile : il déplace les stocks de ressources, par exemple sur un chantier pour que la construction puisse commencer, il coupe les arbres et récolte les pierres quand vous l’ordonnez, et ainsi de suite. Il faut toujours en avoir plusieurs, tâche difficile puisque vous devrez les répartir dans les autres métiers. Par exemple, si vous construisez une cabane de chasseurs et que vous avez 10 laborers, vous devrez déjà en passer certains en builders (constructeurs) pour faire la cabane en augmentant le nombre de builders dans l’écran des professions, cela piochera automatiquement dans les laborers. Ensuite vous devrez passer de un à trois laborers en chasseur : en congédiant vos builders pour qu’ils retournent à leurs occupations de base, vous aurez donc 7 laborers et 3 chasseurs.
Horloge
La vitesse du jeu se règle à tout moment dans le menu correspondant, mais nous vous conseillons de jouer en vitesse x10 directement, ou au moins x5 en faisant des pauses fréquemment grâce à la barre d’espace.
Banished se déroule en faux temps réel : les saisons se succèdent à leur rythme, qui est différent du rythme beaucoup plus réaliste de vos péons que l’on voit se déplacer de leur maison à leur travail. Ce décalage peut conduire à des aberrations comme un voyage d’un quartier à l’autre de votre ville qui nécessite une saison entière, car le temps passe vite mais les habitants marchent normalement. Chacun d’entre eux vieillit d’ailleurs de cinq ans en un cycle de saisons.
Dangers
La difficulté réelle du jeu ne provient que d’un faible nombre d’éléments. Si vous les gardez à l’œil, votre village pourra en théorie subsister de très longues années ; un débutant qui n’est pas conscient de leur danger devra par contre recommencer ses parties de nombreuses fois.
- La faim est sans doute votre ennemi numéro un. Assigner des travailleurs à la récolte de nourriture devra être le fil rouge de votre partie. Au début, vous sous-estimerez sans doute la quantité de nourriture qu’il vous faudra, alors un conseil : prévoyez très large. Un hiver un peu plus rude que les autres, une météo peu clémente, et vos réserves fonderont comme neige au soleil tandis que vos villageois mourront par dizaines, vous obligeant à recommencer votre partie. La saison froide n’est pas la seule responsable d’un effondrement imprévu du stock de bouffe : une brusque augmentation de la population, par exemple si vous construisez trop de maisons d’un coup, vous amènera aussi très vicieusement vers la famine. Nous vous donnons une aide détaillée sur la gestion de la nourriture plus loin dans le guide.
- Le froid est également un formidable adversaire, bien qu’il ne soit présent que pendant l’hiver – même s’il faut aussi se méfier des neiges tardives qui peuvent tomber une deuxième fois au printemps ! Sans firewood (bois de chauffage) pour les réchauffer, vos ouailles tomberont comme des mouches. Avec un village restreint, il est facile de gérer le froid : vous vous assurez d’avoir beaucoup de bois, et vous embauchez un woodcutter qui taille les troncs en bûches (le bon ratio est d’un woodcutter pour 80 habitants). Mais une fois que votre village est grand, ou éparpillé, les habitants passeront de longs moments sur la route, et ils commenceront à avoir froid sans pouvoir aller se réfugier dans leurs maisons. A ce stade, vous devrez alors embaucher un tailor (tailleur) qui utilisera le cuir amassé par vos chasseurs pour confectionner des manteaux, automatiquement pris et portés par les autres villageois.
- Votre ennemi le plus sournois sera la pyramide des âges. Si vous ne faites pas attention, vos villageois mourront de vieillesse au bout d’un moment (soyez sûr d’avoir construit un cimetière vers la neuvième année), et ne pourront pas forcément être remplacés par des travailleurs valides. Il faut donc constamment augmenter votre population en construisant des maisons, mais en faisant attention à ne pas en faire trop d’un coup (les stocks de nourriture s’en ressentiront quand arrivera un baby boom). En créant un foyer, gardez à l’esprit qu’il faut augmenter votre stock de nourriture.
Foyers et naissances
Vu que vous aurez tout le temps besoin de travailleurs, augmenter votre population (sans risquer la famine) sera votre priorité tout le long du jeu. Pour cela, il vous suffit de créer une maison ! Comme Banished fait beaucoup de choses pour vous, le jeu ira directement prendre les couples d’enfants en âge de se marier (10 ans, tout est normal) et les installera dans la nouvelle maison. Chaque habitation est un foyer où il n’y a qu’un seul couple qui procréé. Si vous n’avez qu’une seule maison, le couple dedans fera des enfants, qui faute de pouvoir emménager dans une maison vide vivront toute leur vie dans la maison de leurs parents, certes en travaillant quand ils seront en âge de le faire, mais sans jamais se reproduire.
Pour savoir s’il est nécessaire de construire de nouveaux foyers, cliquez sur des maisons au hasard et regardez la liste des habitants : s’ils sont nombreux, alors vous gâchez des couples qui ne se reproduiront jamais. Construisez de nouvelles habitations… Mais pas trop à la fois ou vos stocks de nourriture en pâtiront sévèrement quand les bébés viendront à naitre.
Début de partie
Premières décisions
En difficulté medium, vous débutez avec quelques villageois, une stockpile (aire de stockage pour les matériaux) et une grange (pour stocker les produits fragiles comme la nourriture). Vos villageois ont tous une icône jaune au-dessus d’eux qui indique qu’ils n’ont pas de maison, alors soyez sympas et mettez-vous au boulot au lieu d’admirer la beauté du paysage.
- Construisez cinq maisons, ça devrait suffire pour abriter vos ouailles.
- Maintenant que tout le monde a un toit, vous devez lancer les productions de ressources, surtout la bouffe : trouvez un grand cercle avec de la forêt dedans, pas trop loin de votre village (il arrive encore que les habitants meurent de faim sur les chemins trop éloignés), et construisez-y un camp de Gatherers (cueilleurs), qui pourront toute l’année récolter baies et racines. Affectez-y des laborers.
- Vous n’êtes pas tiré d’affaire pour ce qui est de la nourriture : si votre emplacement de départ borde un lac ou une rivière, faites deux ou trois cabanes de pêcheurs (fishermen) pour vous assurer une solide production de base, sans que leurs cercles se chevauchent. N’oubliez pas d’y affecter des laborers une fois qu’elles sont construites. Si vous n’avez pas d’eau à proximité, construisez plutôt une cabane de chasse à côté des cueilleurs, et construisez à nouveau un campement de chasseurs et de cueilleurs dans une autre forêt.
- Vous allez avoir besoin de pierre, de bois et plus tard de fer : comme il est bien trop tôt pour construire mines et carrières, dites à vos laborers de couper des arbres alentours (pas ceux autour des cueilleurs) et de récolter les cailloux qu’ils trouvent. Il ne faut pas avoir peur de prendre ce qui est sur le terrain au départ : c’est une méthode très efficace, mais qui évidemment se tarit bien vite. Qu’importe, vous avez maintenant nourriture, bois et pierre en abondance.
- Construisez un woodcutter pour avoir du bois de chauffage (mettez-le pas loin du stockpile de départ, il y fait des allers-retours), affectez-y un laborer. Vous êtes tranquille de ce côté-là jusqu’à 80 villageois, si vous parvenez à couper suffisamment de bois pour en fournir en permanence au woodcutter. Pour cela, construisez une ou deux maisons supplémentaires (vous devez commencer à manquer de laborers) et faites un Forester qui va couper et replanter des arbres automatiquement. Maintenez vos laborers occupés à tailler des pierres et couper des arbres, on n’a jamais trop de bois.
- Félicitations, vous devriez avoir un village qui commence à bien tourner. Recommencez l’opération en rajoutant quelques maisons.
- Dès que vous pouvez, construisez un Blacksmith (forgeron), qui fera des outils. C’est important, car cela permet à vos villageois de travailler plus vite. Sans outils, ils vont ramer, et même pire, ne pourront peut-être même pas survivre assez longtemps pour avoir un forgeron qui leur en donnera.
Expansion du village
Augmentation des ressources
La clé pour augmenter la taille de votre village est de parvenir à toujours accroître le stock de nourriture disponible. Le problème, c’est que la plupart des bâtiments de production du début (pêcheurs, cueilleurs, chasseurs, etc.) vont chercher à manger à l’intérieur d’un cercle jaune qui indique leur portée. Si vous placez deux pêcheurs côte à côte et que leurs cercles se recoupent, ils pêcheront tout simplement deux fois moins de poisson et seront donc inutiles. Par contre, ce n’est pas grave si les cercles d’un cueilleur et d’un chasseur se croisent : l’un cherche des racines, l’autre des animaux. A partir de ce constat, il devient très intéressant de faire des « hubs » au milieu des forêts, avec un cueilleur, un chasseur, un forester (pour récolter du bois en permanence) et un herboriste (herbalist) en prime quand vous pourrez le construire (il récolte des herbes médicinales et améliore la santé globale de vos villageois). Une fois bien à l’aise, vous pourrez même rajouter un stockpile à côté pour leur éviter des allers-retours, et quelques maisons puisque comme souvent dans Banished les villageois sont intelligents et emménagent dans la maison la plus proche de leur travail.
Avec quelques campements comme ceux-ci plus quelques pêcheurs, vous serez tranquille pour un moment question nourriture. Comme d’habitude, prévoyez large et ne vous dites jamais que vous en avez trop. Continuez de récolter les pierres et le fer qui jonchent la map, car vous allez mettre un certain temps à pouvoir faire une mine ou une carrière. Celles-ci sont utiles, mais elles coûtent cher et ne peuvent jamais être retirées, laissant un gros trou dans le sol une fois qu’elle sera épuisée. Préférez donc n’en faire qu’une à la fois et loin de votre joli centre-ville.
Une fois votre village bien installé, une autre manière d’augmenter la nourriture sans trop d’efforts sera l’élevage : acheter un couple de moutons (ou de vaches) à un marchand, construire un enclos et spécifier à quelle espèce il est destiné, lui assigner un éleveur et hop, vos deux moutons courent tout seul à l’enclos et se reproduisent au bout d’un moment, vous donnant en quelques années un beau cheptel qui est automatiquement massacré quand il excède le nombre maximal de l’enclos. Une excellente et peu coûteuse (sauf pour l’achat du couple de départ) source de nourriture, et de laine pour les manteaux dans le cas de l’élevage de moutons. Pour faire un deuxième élevage avec un couple du premier, sélectionnez le pâturage initial s’il contient assez d’animaux et cliquez sur split : la moitié des bêtes iront d’elles-même dans le nouvel enclos si vous y avez d’abord indiqué qu’il était fait pour accueillir cette espèce.
Éducation
L’un des premiers services à construire, une fois que vous aurez une demie-douzaine de maisons, sera une école. Elle ne nécessite pas beaucoup de main d’œuvre, car un enseignant peut instruire jusqu’à 20 enfants à la fois. L’éducation occupera vos enfants de l’âge de 10 ans jusqu’à l’âge adulte, période pendant laquelle ils seront considérés comme des étudiants (students).
De prime abord, l’école ne semble pas très rentable, car elle retarde l’arrivée de vos jeunôts sur le marché du travail, vous qui vouliez déjà les voir bosser dès l’âge de six ans. Mais en faisant passer vos futurs travailleurs d’uneducated à educated (éduqués), vous augmenterez leur efficacité. Un bûcheron éduqué coupera par exemple plus de bûches à partir d’un même tronc. L’éducation a aussi un excellent avantage : celui de réduire drastiquement le nombre d’accidents du travail, qui arrivent fréquemment et mine de rien tuent au hasard de précieux travailleurs.
Assurez vous d’avoir toujours des laborers de libre pour remplacer les travailleurs spécialisés, surtout pour l’instituteur qui, s’il meurt sans être remplacé, laissera les enfants à l’abandon. Ils partiront alors vers une autre école (dans le scénario optimiste) ou iront instantanément sur le marché de l’emploi (dans le scénario pessimiste) si vous n’avez pas d’autres écoles… En ayant le statut uneducated, et leurs années d’instruction incomplètes n’auront servies à rien.
Les champs
L’agriculture est une source de nourriture un peu particulière. Une fois un champ construit, vous pourrez choisir quel type de graines y semer (et en acheter dans un comptoir si nécessaire) et y affecter des fermiers. Même si les champs apparaissent comme un moyen simple de produire de la nourriture, il est déconseillé d’en faire en début de partie. Deux raisons à cela :
- Le rendement : il est bien plus rentable de recruter des cueilleurs et des chasseurs plutôt que de faire des champs, qui nécessitent beaucoup de fermiers (4 pour un champ de 15*15 !).
- La fréquence : comme tous champs qui se respectent, les vôtres meurent pendant l’hiver et sont récoltés en été, ce qui vous donne de la nourriture seulement une fois par an (mais en grosse quantité). Si ce mode de production a tout à fait sa place dans une ville déjà bien avancée (60-80 habitants), il est trop risqué et trop brutal pour un début de partie, où vous devez chercher à lisser votre courbe de production à tout prix plutôt qu’avoir tout en été et rien en hiver.
Avoir de nombreux champs et une grande variété de cultures est aussi très utile dans les stades avancés du jeu pour fournir une alimentation variée à vos péons, ce qui améliore leur santé globale et empêche l’apparition d’épidémies.
A noter qu’il arrive que des champs soient infestés : vous serez prévenu par une icône rouge. Dans ces cas là, récoltez aussi vite que possible et détruisez le champ, car il infestera les autres champs avec la même variété de graines s’ils lui sont accolés. L’année suivante, ne replantez pas la même variété, qui aurait plus de chance alors d’être infectée, mais changez de plants.
Déplacements
La gestion des déplacements est l’une des clés pour transformer votre misérable hameau de planteurs de choux en une cité resplendissante aux vergers de cerisiers. Chaque villageois va se déplacer : de sa maison à son travail, puis de son travail à sa maison quand il a faim ou froid, s’il n’a pas de bois pour le feu ou de nourriture chez lui il ira même en chercher au lieu de stockage le plus proche, puis il va pousser jusqu’à l’église pour aller prier, et s’il est en mauvaise santé il ira faire un tour chez l’herboriste. Tout cela fait autant de temps perdu sur la route qui, s’il n’est pas optimisé, pourra parfois vous coûter très cher puisque chacune des minutes qu’il passe à se déplacer est une minute de moins à son travail. Cette menace n’est pas à sous-estimer puisque votre village pourra même mourir si vous ne faites pas attention à la gestion des déplacements.
Ne roulez pas des yeux tout de suite, car deux éléments vont vous aider dans votre tâche :
- L’outil pathfinding (voir l’image ci-contre) qui permet de révéler le chemin que va prendre un villageois entre son domicile et son lieu de travail. Si vous suspectez que votre colonie n’est pas très optimisé, utilisez l’outil sur quelques péons et vous verrez s’ils perdent trop de temps en déplacements.
- Les déménagements automatiques et intelligents du jeu, qui va automatiquement envoyer les travailleurs dans l’habitant le plus proche de leur boulot, si un emplacement est disponible. Pour cela, construisez de nouvelles maisons à côté de leur travail ou bien si une maison est pleine ordonnez de la détruire : les villageois videront les lieux. Annulez aussitôt l’ordre, et de nouveaux habitants (choisis avec plus de pertinence) investiront l’endroit.
Placer judicieusement de nombreux herboristes et de nombreuses églises peut aider à réduire drastiquement ces trajets occasionnels, mais bientôt votre principal souci sera le stockage. Les trajets réalisés par vos péons pour réapprovisionner leurs maisons ou vider leur lieu de travail des ressources qui y sont produites sont fréquents et peuvent vite devenir problématiques. Soyez sûr de placer des granges près des centres de production de nourriture, et des aires de stockage près des bûcherons, des carrières et des mines, par exemple. Les habitations profitent aussi beaucoup de la construction de marchés, qui centralisent toutes les ressources de la zone et permettent de minimiser les allées et venues – mais attention à ne pas construire votre marché trop tôt pour ne pas y centraliser toutes les ressources de votre village, car c’est à ça que s’occupent les travailleurs que vous y affecterez. Préférez le construire seulement une fois que les ressources sont disponibles en abondance, et éventuellement faites-en plusieurs à la fois.
Ne pas se soucier des déplacements peut même avoir une conséquence très fâcheuse : la mort de vos ouailles. C’est l’un des défauts que l’on reproche au jeu, avec raison : les villageois n’emportent aucune nourriture avec eux sur la route, et si vous les envoyez travailler à perpèt’, pour construire un pont ou ramasser des cailloux, il peut très bien arriver qu’ils se contentent de donner un petit coup de marteau pour retourner plus vite chez eux, car ils ont déjà faim et/ou froid. Voulu par le développeur pour limiter les expansions, ou corrigé dans de futurs patchs ? Quoi qu’il en soit, ne faites pas faire de longs trajets à vos péons et organisez votre expansion de manière très régulière ; pour minimiser les risques ne lancez pas de chantiers lointains en hiver.
Dépendance aux outils
Votre village survit grâce à son rythme de production. Que se passerait-il si tout d’un coup vous arrêtiez 20% de la production de toutes les ressources ? La fin de la partie vous guetterait. Il est donc primordial qu’aucun grain de sable ne vienne troubler votre mécanique bien huilée. L’un des facteurs qui permettent à votre village d’avoir un bon rythme de production est la création d’outils, grâce au forgeron. Les outils permettent de travailler plus vite, et il en existe de deux sortes (vous décidez lesquels produire chez le forgeron) : les outils en fer et les outils en acier, plus efficaces mais aussi plus coûteux car ils nécessitent du charbon (coal) en plus du fer. Une fois votre population équipée d’outils, elle travaille plus vite et elle croît sans problèmes grâce au surplus de bois et de nourriture (par exemple) récoltés grâce aux outils.
"La santé ou le bonheur de mes villageois n'augmente pas, comment ça se fait ?" Si vous n'avez pas de grosses épidémies, avoir des herboristes et une alimentation variée arrivera à maintenir la santé quasiment au maximum. Pour le bonheur, c'est plus compliqué, il faut le voir comme une appréciation globale de vos efforts. Le malheur est cependant augmenté par pas mal d'éléments : des hivers rudes, pas de cimetières (ou de chapelles, puits, tavernes et autres bâtiments augmentant le bonheur), trop de mines et de carrières près des maisons, les famines, une pénurie de vêtements chauds, etc.
Mais imaginons que tout d’un coup vous soyez en rupture de stock de bois, car vous avez eu la main un peu leste sur les bûcherons. Vous n’auriez du même coup plus de bois de chauffage. Pour éviter de se les geler, vos villageois utiliseront donc l’autre combustible du jeu : le charbon. Et qui jusqu’ici utilisait le charbon ? Le forgeron, pour faire les outils en acier qui permettent à votre population de survivre. N’ayant plus de charbon, il ne peut plus produire ses outils et à moins d’être très réactif vous n’allez pas pouvoir inverser la tendance : sans outils, vos villageois vont soudain travailler beaucoup moins vite, extraire beaucoup plus lentement le charbon vous permettant de réparer la situation et pour finir vont mourir de faim. Cet exemple illustre bien la rapidité avec laquelle une situation peut dégénérer dans Banished, mais aussi la dangerosité de perdre les outils, qu’un débutant peut percevoir à tort comme un simple « bonus ».
Mécaniques avancées
Nomades
Si vous avez construit une mairie (town hall) et un comptoir (trading post), vous pouvez à tout moment recevoir la visite de nomades. Ils se manifestent uniquement via un message qui vous conduit à la mairie et vous demande simplement si vous souhaitez les accepter. Si vous refusez, cela n’aura aucune conséquence. Si vous acceptez, les nomades valides rejoindront aussitôt vos laborers (mais pas tous : leurs enfants font partie du nombre mais ne sont pas en âge de travailler), vous fournissant une main d’œuvre très précieuse. Comme vous n’avez sans doute pas suffisamment de maisons pour les héberger tous, il serait avisé d’avoir construit à l’avance une boarding house, maison très large qui peut héberger jusqu’à cinq familles le temps qu’elles aient chacune une vraie maison.
Accepter les nomades est évidemment très tentant. Si leur nombre varie toujours (des hordes d’une centaine de nomades ont déjà été vues demandant asile) et semble proportionnel à votre population, il s’agit toujours d’une quantité appréciable de laborers. Le danger, vous l’aurez sans doute deviné, est de mettre en péril le fragile équilibre de vos réserves de nourriture en incluant d’un seul coup énormément de bouches à nourrir, mais aussi des maisons qui devront prélever dans les réserves de nourriture (et de bois de chauffage) pouvant facilement diminuer de moitié vos stocks de manière instantanée, et vous mener à la ruine. Les nomades peuvent aussi être porteurs de maladie, et déclencher une épidémie : avoir construit un hôpital avant de les accueillir est donc une bonne idée.
On le voit, les nomades sont un formidable atout mais aussi une non moins grande menace, un cheval de Troie pour le débutant qui veut obtenir tout de suite ce qu’il aura de toutes façons au fil du temps (car sa population grandit naturellement). Pour autant, il est difficile de résister à la tentation de les accepter et une ville préparée pourra n’avoir aucun mal à les assimiler. Si vous sentez que vous n’êtes pas prêt, renvoyez-les dans les steppes sans remord.
Incendies
Des incendies peuvent se déclarer aléatoirement dans vos villages, et dans les faits arrivent rarement plus d’une fois tous les trente ans. Pour contrer leur potentiel immensément destructeur, évitez de trop grouper vos maisons et construisez des puits sans sous-estimer le nombre qu’il vous faudra pour combattre les incendies. Si le feu prend, passez également tous vos travailleurs en laborers pour qu’ils puissent s’occuper à essayer d’enrayer la catastrophe.