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ArmA III

Et si on se donnait l'Arma ?

Genre :

Dernière MaJ : 25/09/2020

Ils sont un peu pointus, chez Bohemia Interactive. Du coup, leur premier jeu de simulation militaire Operation Flashpoint a carrément été utilisé par l’armée pour entraîner la bleusaille. Depuis, tout le monde aime leur nouvelle série, Armed Assault ; c’est d’ailleurs pour ça qu’on l’appelle toujours de son petit nom, ArmA. Si le deuxième opus est toujours bien installé grâce à une communauté ancienne et très prolifique, le récent ArmA III a d’innombrables atouts dans sa besace pour séduire les apprentis soldats. La communauté Canard PC autour de ce jeu étant très dynamique, nous nous devions de vous proposer un guide afin que vous puissiez la rejoindre en étant déjà un peu rodé… Alors en route, mauvaise troupe.

Liens utiles

 

Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Sur les îles méditerranéennes fictives d’Altis et Stratis, ArmA III vous met dans la peau d’un soldat d’une armée moderne, simple rouage d’une machine bien huilée. La campagne solo ne permet que de jouer un rôle de fantassin, mais de nombreux corps d’armée sont représentés et vous pourrez piloter des hélicoptères, des chasseurs, des tanks, des hors-bords, ou même devenir nageur de combat, le tout de manière plutôt fidèle à la réalité puisque le but du jeu est de retranscrire les enjeux tactiques d’un conflit contemporain.

Le jeu est divisé en différents modes qui feront considérablement varier ce que vous jouez :

  • La campagne solo vous met dans la peau d’un simple soldat d’infanterie, accomplissant avec son escouade les missions que lui donnent ses officiers supérieurs.
  • Les présentations sont de petites missions sans lien entre elles, qui montrent un aspect du jeu le temps d’accomplir un objectif : une mission d’infiltration nocturne, une mission sous-marine, une mission de pilotage et ainsi de suite – elles sont surtout là pour présenter aux anciens joueurs de la série les nouveautés qu’apporte ArmA III.
  • Les scénarios sont des missions créées par des membres de la communauté (via l’éditeur de missions, vous suivez ?), qui peuvent vous mettre aux commandes d’à peu près n’importe quoi (sniper, chef d’escouade, simple soldat, pilote de char, et ainsi de suite.). Ces scénarios sont généralement jouables en solo mais sont utilisées en multijoueur : dans ce cas, les tâches sont entièrement réparties entre les joueurs et certains jouent le commandement qui supervise de loin quand d’autres dirigent les escouades et d’autres prennent le rôle des fantassins de base, ou des pilotes de véhicules.
  • Le mode multijoueur qui peut réunir quelques joueurs ou des dizaines d’entre eux à la fois, réunis pour jouer des scénarios ou des missions spéciales – Altis Life, King of the Hill, Battle Royale

Déroulement d’une partie

Une partie d’ArmA III commence toujours par la prise de commande du personnage du joueur, à qui on explique l’objectif de la mission : atteindre un autre endroit de la carte, intercepter un convoi ennemi, détruire des véhicules ou simplement éliminer tous les soldats de l’équipe adverse. Les joueurs sont libres d’accomplir leur mission librement, en se déplaçant sur la totalité des deux cartes : l’île d’Altis (270km²) aux paysages méditerranéens divers, et la petite île de Stratis (20 km²) très montagneuse et recouverte de forêts.

La partie se termine quand les objectifs sont accomplis, ou quand le joueur meurt : ne pouvant pas réapparaître, il est gratifié d’un Game Over ou condamné à attendre la fin de la partie pour rejouer avec ses camarades qui sont encore en jeu, dans le cas d’une partie multijoueurs. La mort pouvant survenir très vite, ArmA s’oriente plutôt vers les joueurs en quête de réalisme et de simulation de combat moderne.

Bien configurer

ArmA III est gourmand, mais bien configurer le jeu permet de réduire drastiquement les coups qu’il met à vos performances. Pour tout ce qui est configuration vidéo, on préfère vous renvoyer à l’excellent tuto de Mawwic (et son complément de canard un peu moins daté) qui vous aidera à tirer le meilleur parti de votre PC (mais n’hésitez pas à pousser les paramètres si vous pensez que votre PC peut tenir le coup). En gros, vous pouvez essayer de rendre le jeu beau en améliorant les options basées sur votre carte graphique, tandis qu’il vaut mieux épargner votre processeur le plus possible.

N’oubliez pas non plus de virer tout ce qui est bloom et blur (flou) afin de gagner en performances et vous sauver la vie si vous êtes allergique aux effets de flou.

Options à connaître

Maintenant que vous avez bien configuré les options vidéo, il vous reste à regarder les options de jeu. Il y en a plusieurs qu’il est important de modifier :

  • Mouvement tête (Head bobbing) : augmente ou réduit les mouvements que fait votre tête pendant que vous vous déplacez. L’avoir au maximum, c’est un coup à avoir la nausée, et l’avoir au minimum c’est se priver d’une option qui finalement reste une bonne idée. La mettre un peu au-dessus du minimum reste selon nous la meilleure option.
  • Vue libre véhicule : à vous de voir  si vous voulez changer cette option, mais la désactiver rend la gestion de la caméra en conduite plus proche de celle des autres jeux vidéo – sinon, regarder à droite par exemple fera automatiquement bouger le véhicule à droite.

Raccourcis claviers

On dit parfois qu’ArmA requiert plusieurs claviers par joueur, tellement le nombre de raccourcis est important. Cette réputation est loin d’être usurpée. Néanmoins, plutôt que de vous faire ici une longue liste des raccourcis importants, que vous ne sauriez de toutes façons pas modifier efficacement puisque vous n’avez pas encore joué, nous vous indiquerons les actions importantes tout au long du guide. Commencez les présentations et la campagne, jouez un peu et changez les touches qui vous paraissent manquer : le plus critique au début, c’est d’avoir mis le “toggle” (activation) des positions debout/accroupi/couché sur des touches que vous connaissez (par exemple, W-X-C), et le reste de la configuration par défaut devrait suffire. Au fil du temps et en lisant les différentes sections du guide, vous aurez de nouveaux besoins et pourrez aller trifouiller les commandes pour faire vos réglages comme vous l’entendez.

Certaines touches par défaut sont pourtant bien placées, et utiles dès le début :

  • Alt, qui libère votre vue et vous permet de regarder tout autour de vous sans bouger votre arme.
  • F, qui change votre mode de tir : semi-automatique, automatique, ou passage au lance-grenade intégré si votre arme en a un.
  • / (Pavé Numérique) que vous voudrez sans doute modifier, et qui change le mode de visée (lunette ou iron sight si votre arme en est équipée).
  • N, qui active la vision nocturne si vous avez des NVG sur vous.
  • Comme dit précédemment, assurez-vous d’avoir bien réglé l’activation des trois positions allongé/accroupi/debout – vous allez souvent les utiliser.

Fondamentaux

Modes de jeu

ArmA III propose de nombreux modes de jeu, mais tous ne se valent pas. Faisons le point ensemble sur ce que vous pourriez essayer :

Campagnes

En sortant tout d’abord sans sa campagne solo, ArmA III a fait grincer beaucoup de dents à l’unisson. Depuis, la situation s’est améliorée, avec une vraie campagne (Le Vent d’Est) et une campagne préliminaire, le bootcamp, un genre de tutoriel géant pour les débutants par lequel nous vous conseillons de commencer. En l’état, les campagnes vous occuperont une quinzaine d’heures  et constituent un excellent moyen d’apprendre les bases. Commençant en tant que simple soldat sur la petite île de Stratis, vous arriverez plus tard sur l’immense Altis ; les différents objectifs à accomplir peuvent être un très bon prétexte à la découverte des cartes, que vous commencerez donc à bien connaître à la fin de la campagne.

Pensées comme des initiations progressives aux différents pans du gameplay d’ArmA III, et particulièrement au rôle de fusilier lambda au sein d’une escouade, les campagnes permettent de pratiquer sur la durée et améliorer votre prise en main du jeu. Un réflexe que vous aurez dans la campagne solo et que vous garderez plus tard en multijoueurs, c’est le pillage de cadavres : pour récupérer des munitions, mais surtout pour prendre la précieuse et unique trousse de soins donnée à chaque soldat : inutile de dire qu’avec une seule vous n’irez pas loin, quelle que soit la mission, alors pensez à les voler sur tout ce que vous trouverez.

Présentations

Les présentations sont d’abord pensées comme des démonstrations du potentiel d’ArmA III, destinées aux joueurs d’ArmA II qui découvrent ce nouvel opus. Les développeurs y ont mis tout ce qui les rendait fiers : effets de lumière, véhicules impressionnants, gestion d’escouade améliorée et paysages nocturnes. Du coup, toutes ne se valent pas et elles sont en général moins soignées et moins intéressantes que les missions de la campagne. Leur principal intérêt, c’est de vous mettre directement dans l’action et de vous montrer une grande variété d’éléments, le tout sans grand enjeu et sans la peur de “foirer la mission” qu’on peut avoir dans la campagne.

Pour un débutant, commencer par jouer quelques présentations peut s’avérer très pratique. Disons-le tout de suite : la mission “Infanterie” est très rude pour un débutant et même plutôt mal faite. Pour tester vos raccourcis claviers et apprendre à se déplacer, le début de la présentation “Véhicules” convient plutôt bien, tout comme la mission “Opérations interarmes”, ou même la mission “Nuit” si ça ne vous dérange pas de ne rien voir (ou de tout voir en vert grâce à vos NVG). On aime aussi la présentation “Plongée”, mais qui est assez rude pour un débutant. Une fois que vous en avez essayé deux ou trois et que vous savez vous déplacer, vous mettre à couvert, tirer et ainsi de suite, vous pouvez passer à la campagne officielle, mais les essayer toutes est un plus non négligeable.

Vous pourrez aussi assister à une présentation du mode de jeu “Zeus“, qui créé un Game Master capable de placer des unités, de les téléporter et de les contrôler à la volée, avec d’immenses possibilités. Si un équivalent plus complet créé par un lecteur de Canard PC existe (L’Étranger et son mod VTS qui reste très utilisé en multijoueur), le mode Zeus officiel permet de pimenter des parties ou de créer des missions en improvisant pour une équipe de joueurs en multi.

Défis

Les défis sont en fait des entraînements, qui sont sensés vous faire tester différentes armes et affiner votre technique de tir. Dans les faits, c’est sans doute le mode le moins intéressant pour vous, parce qu’il vaut mieux passer une heure à tirer en conditions réelles pendant la campagne que canarder des cibles en carton pendant des plombes dans un stand de tir.

Scénarios

ArmA III bénéficie du Steam Workshop : si vous créez une mission dans l’éditeur, vous pouvez facilement cliquer sur “Publier dans le Steam Workshop“. En un clic, les utilisateurs de Steam pourront donc télécharger votre mission et y jouer en cliquant sur “Scénarios” dans le menu principal. Pour trouver de bonnes missions, cherchez dans les plus populaires et essayez-les à votre tour ; en général, c’est un bon moyen de varier ce que vous faites dans le jeu en vous frottant aux idées des autres joueurs. Certains scénarios fonctionnent en mode multijoueurs (si vous avez un serveur et que vous y chargez la mission), mais pas tous.

Multijoueurs

Le mode multijoueurs suit le même principe que les autres modes de jeu : il suffit de charger une mission sur un serveur pour que des joueurs puissent s’y connecter et la jouer. Il faut cependant que la mission choisie ait des slots (emplacements) utilisables par des joueurs : par défaut, il y a toujours un emplacement de libre (pour le joueur en solo). Le créateur de la mission peut par contre éditer une autre unité et noter qu’elle est “Jouable”, ce qui fait que le jeu lui assignera tout nouveau joueur tentant de se connecter.

Rôles

ArmA III peut simuler de vastes opérations inter-armées, et par conséquent les missions peuvent vous mettre dans la peau d’un pilote d’hélicoptère comme dans celle d’un officier d’infanterie, d’un tireur d’élite ou d’un sapeur. Tous ces rôles différents exigent évidemment des compétences très variées. En multijoueurs et en coop, les missions reposent pourtant sur une répartition des rôles très précise : le pilote amène les hommes de troupe sur le théâtre des opérations en suivant les ordres du chef d’escouade, lui-même en liaison avec le commandement, les unités de reconnaissance font du soutien pendant que les hommes de troupe avancent en se fiant à leurs informations, et ainsi de suite. La campagne solo ne prépare pas vraiment à un rôle en particulier, et ne vous invite pas à vous spécialiser dans un domaine plutôt que dans un autre. Pourtant, vous fixer pour objectif de maîtriser un rôle peut être très enrichissant aussi bien en termes d’amélioration des compétences que de synergie en multijoueurs : on accepte toujours bien mieux quelqu’un qui s’est plus ou moins formé au rôle de fusilier ou de tireur anti-char qu’un joueur qui débarque en n’étant pas très sûr de ce qu’il sait faire.

Nous avons donc établi une liste des rôles les plus fréquents, afin que vous puissiez si vous le souhaitez vous spécialiser dans la maîtrise de certaines compétences en particulier, en prévision de votre arrivée dans des parties multijoueurs.

  • Fusilier (Rifleman) : l’homme de troupe de base. Contrairement à ce que vous pourriez penser, ce n’est pas un rôle dont il faut avoir honte, ou qui est moins utile que d’autres. De très nombreux joueurs en ont fait leur spécialité et constituent ainsi la base de toute partie multijoueurs. Le fusilier n’est pas de la chair à canon, mais un soldat rompu aux techniques de combat à moyenne portée, à courte portée et en CQB (Close Quarters Battle, le combat très rapproché). Il manie particulièrement bien les fusils (d’où son nom) et dans une moindre mesure les armes de poing, et il sait suivre les ordres de façon efficace sans foncer au casse-pipe.
    • Note : en solo, le médecin n’est qu’un fantassin équipé d’une trousse de soins qui doit faire attention à ne pas trop s’exposer et couvrir les arrières de l’équipe, mais en multijoueurs sa tâche se révèle souvent plus complexe. Les mods XmedSys et AGM sont très largement utilisés pour rendre le travail du médecin plus proche de la réalité en créant de nombreux types de blessures et de fournitures médicales (et par la même occasion un rôle de vrai médecin), et en obligeant à transporter les blessés ou à les soigner de manière attentive. Cela crée un nouveau gameplay, forçant notamment à couvrir les blessés avec des fumigènes (smokes) pour permettre leur évacuation. Les canards ont déjà fait un tuto sur l’utilisation de XmedSys.
  • Grenadier : ce soldat très proche du fusilier est spécialisé dans le soutien de ses camarades grâce aux patates (explosives ou fumigènes) que balance le lance-grenades intégré à son fusil. Connaissant parfaitement les trajectoires des projectiles et capable de les faire exploser où il veut, il est aussi bon tacticien puisqu’il décide du bon moment pour envoyer ses grenades, dont il n’a qu’une réserve limitée.
  • Mitrailleur ou MG (pour Machine Gunner) : équipé d’une mitrailleuse lourde et de plusieurs centaines de balles, le mitrailleur est un spécialiste du tir de suppression, c’est à dire qu’il balance un véritable déluge de plomb dans la direction générale des ennemis pour les empêcher d’agir pendant que ses potes avancent. Très apprécié, il a donc avant tout un rôle de soutien et de support pour son équipe. Il n’est pas en première ligne et sert plutôt de protection rapprochée aux unités arrières (commandant, radio, etc.) quand il n’est pas en train de tirer. A noter qu’on ne peut pas encore déployer le bipied de la mitrailleuse, sauf avec un mod.
  • Sniper – Éclaireur : vu que ce soldat est particulièrement efficace de loin, qu’il est donc généralement invisible pour les ennemis et qu’il a de très bonnes lunettes, c’est à lui qu’incombe également tout le volet recon d’une mission, c’est à dire qu’il doit observer les ennemis, noter leurs emplacements et les transmettre au commandement, qui en informe les hommes de troupe et peut prendre des décisions en conséquence. Quand un sniper est présent dans une équipe (ce n’est pas toujours le cas) il est donc surtout envoyé en soutien. Il tire rarement et jamais sans en avoir reçu l’ordre. Ce rôle est très difficile, car la balistique d’ArmA se veut réaliste et il faudra donc compter sur des heures d’entrainement avant de réussir à toucher une cible à plusieurs centaines de mètres – on ne s’improvise pas sniper comme ça, et ce même si vous êtes un très bon tireur dans d’autres jeux vidéo. Attention, ne confondez pas le sniper avec un tireur de précision, qui a un fusil un peu amélioré par rapport aux fusiliers et qui tire à moyenne distance, mais jamais d’aussi loin que le sniper.
  • Démolisseur : plus rare que les autres soldats, le démolisseur a une parfaite connaissance des explosifs qui lui permet d’accomplir ses objectifs avec brio tout en ne mettant pas en danger son équipe – par exemple en estimant correctement la zone d’explosion d’une mine ou d’une charge explosive.

Les rôles suivants existent bel et bien, mais ne sont pas à proprement parler des spécialités qui seraient à la portée d’un débutant :

  • Plongeur : particulièrement rare, le plongeur n’est souvent qu’un fantassin sachant se déplacer sous l’eau, ce qui ne demande pas de compétences particulières. Si vous êtes un dingue de plongée, tout en vous rappelant que peu de missions utilisent un plongeur au maximum de ses capacités vous pouvez toujours vous entraîner avec les différents engins sous-marins et le SDAR (fusil sous-marin à la portée bien courte), et pratiquer le sabotage de bateaux et le désamorçage de mines sous-marines.
  • Commandant : pour bien diriger une équipe ou coordonner différentes escouades, il faut pratiquer : si ce rôle est très répandu en multi, vous ne pouvez pas vous entraîner à le faire en solo, à part en essayant d’affiner votre sens tactique.
  • Pilote : si les bons pilotes d’hélicoptères sont toujours les bienvenus en multijoueurs, le rôle de pilote terrestre n’est pas une spécialité particulière et tout fantassin doit pouvoir conduire sans trop de problèmes. Le pilotage de blindés, par contre, se fait en équipage (un tireur, un conducteur, un chef de bord, etc.) et demande donc du travail d’équipe, même si c’est surtout le tireur dans le véhicule qui doit être particulièrement expérimenté.

Tir à longue distance

La balistique d’ArmA se voulant réaliste, les balles sont affectées par la force de Coriolis et ne suivent donc pas une trajectoire parfaitement droite à longue distance, mettant parfois plus d’une seconde à atteindre leur cible. Le tir de précision est donc très difficile à maîtriser, mais se compense par la létalité des fusils de sniper.

Estimer une distance

Pour un tir réussi, il faut déjà connaître la distance de la cible. Pour cela, on utilise un genre de jumelles appelé télémètre (rangefinder), qui lorsqu’on le pointe sur quelque chose indique immédiatement à quelle distance il se trouve. Comme cela peut être assez long de baisser le fusil, sortir le télémètre, le pointer sur la cible, le ranger, ressortir le fusil et viser, on place généralement avec le tireur un spotter dont la mission est de protéger son coéquipier et de lui désigner les cibles, tout en utilisant le télémètre.

Si vous êtes dépourvu de télémètre et que vous voulez estimer une distance, vous n’avez qu’à utiliser la carte (bouton “,” ou “m” par défaut) : en dézoomant, les carrés font un kilomètre de côté, et en vous rapprochant ils se décomposeront en 10 carrés de 100 mètres de côté.

Une autre manière de réussir à estimer la distance est de s’aider des mildots, ces petits points sur le réticule de certains fusils de sniper. Ces mildots font toujours 1/1000e de la portée de votre zoom actuel. Ne faites pas semblant d’avoir compris et retenez simplement cette formule : taille de la cible en mètres*1000/nombre de mildots qui la recouvrent = distance en mètres. Sachant qu’un soldat est haut de 1.8 mètres, et si par exemple il était recouvert par 3 mildots, la formule à appliquer pour connaître son éloignement serait la suivante : 1.8*1000/3 = 600 mètres. Il faut être un peu rapide en calcul mental, mais cela permet de mesurer une distance très efficacement et plutôt rapidement. Une fois la distance connue, ajustez le zeroing et tirez en plein dans votre cible, ça devrait faire l’affaire. Si vous ne pigez pas, il y a une vidéo en angliche qui montre bien le coup des mildots.

Calibrer son fusil

Une fois la distance connue, il faut calibrer l’arme pour s’assurer qu’elle est paramétrée pour un tir à cette portée. On appelle ça ajuster le zeroing(“ziro-ine-gue”). Par défaut, ce sont les touches “Page Up” et “Page Down” qui permettent de le faire. Si votre arme a un zeroing de 300m, les balles seront lancées avec un canon orienté plus haut (et donc décriront une courbe plus grande) que si le zeroing est sur 200m. Par exemple, si vous tirez sur une cible à 300m avec un zeroing à 500m, la balle passera au-dessus de lui, mais si vous avez un zeroing à 200m la balle touchera bien en-dessous de ses pieds.

 Stances et mouvements

ArmA fait l’effort de vous permettre de vous mouvoir à peu près librement, en vous proposant trois positions, chacune se déclinant en trois vitesses, ce qui fait neuf façons de se déplacer en tout. Votre personnage peut à tout moment adopter l’une des trois stances d’ArmA : debout, accroupi, allongé. Chacune a des avantages et des inconvénients qui la rendent très utile dans certaines situations et très pénalisante dans d’autres. En pratique, les trois positions sont utilisées très fréquemment et la souplesse – la capacité à changer de stance quand il le faut – est primordiale pour tout fantassin digne de ce nom.

  • Debout : c’est la stance par défaut, celle qui respire la décontraction et la fougue de la jeunesse. Car le soldat debout est capable de se déplacer bien plus rapidement (et plus bruyamment) que ceux qui sont accroupis. C’est d’ailleurs la seule qualité de cette position, que vous adopterez pourtant fréquemment quand le danger ne se fera pas sentir ou qu’il n’y aura pas besoin de discrétion. Il vaut mieux l’éviter pour tirer, car le viseur risque de bouger énormément puisque votre personnage n’aura pas la stabilité nécessaire pour viser avec précision.
  • Accroupi : sans doute la position la plus utilisée en combat, car elle réduit significativement votre silhouette – vous êtes donc plus discret et faites une cible moins facile – tout en conservant une vitesse de course tout à fait raisonnable. Il est préférable de courir de longues distances debout, mais si vous flairez un danger il est tout à fait possible de parcourir la carte avec les genoux fléchis. Attention, d’ailleurs, en mouvement votre silhouette sera plus large puisque vous serez simplement penché ; une fois immobile votre personnage posera un genoux à terre et sera un peu moins visible. Vous tirerez alors beaucoup plus précisément car vous aurez une position plus stable.
  • Allongé : il faut réserver cette stance aux situations critiques. Être allongé donne une précision maximale, qu’apprécieront les snipers – les autres joueurs n’en auront pas absolument besoin – et réduit considérablement la silhouette, à moins que l’ennemi soit placé au-dessus de vous (auquel cas il faut que vous trouviez un couvert et passiez accroupi). Le gros problème de cette stance, c’est que vos mouvements seront particulièrement lents. Alors oui, vous pourrez “ramper lentement” ou “ramper vite”, mais en aucun cas vous ne serez assez rapide pour vous déplacer efficacement. Le seul bon point en mobilité de cette position, c’est qu’appuyer sur A et sur E, au lieu de tourner la tête, vous fait effectuer une roulade sur le côté qui est fort pratique.

Des stances intermédiaires existent et son très importantes pour tirer le meilleur parti d’un couvert : en maintenant CTRL et en appuyant sur une touche de déplacement, votre personnage se décalera légèrement dans cette direction. Par exemple, si vous êtes accroupi et que vous appuyez sur la droite, il fera un pas de côté, très utile pour tirer depuis derrière un obstacle.

Les vitesses disponibles sont quant à elles au nombre de trois. La vitesse par défaut est la course, déjà plutôt rapide, plutôt bruyante et utilisable à l’infini. Ne comptez pas dessus pour vous infiltrer. La vitesse de sprint, par contre, qui ne s’active que temporairement, est encore plus rapide et encore plus bruyante. La seule vitesse qui soit modérément discrète est la marche. La course est utilisée la plupart du temps, avec le sprint de temps en temps pour parcourir de courtes distances à découvert sans prendre de risques.

Vision

Contrôle de la caméra

Le paramètre le plus important de la caméra dans ArmA, c’est de décider si vous jouez en vue première personne ou troisième personne, grâce à la touche Entrée du pavé numérique. La première personne vous montre le jeu par les yeux de votre personnage, avec votre fusil sur le côté de l’écran. La troisième personne place la caméra derrière votre personnage, vous donnant un angle de vue plus large mais aussi moins immersif.

Dans les faits, la vue à la troisième personne est largement conspuée et elle est même désactivée sur les serveurs les plus sérieux. Si elle est certes plutôt agréable, elle casse un pan entier du réalisme du jeu en vous faisant voir des choses qui ne sont pas dans le champ de vision de votre soldat. Par exemple, à un coin de mur vous verrez forcément ce qui est derrière sans avoir à passer la tête si vous êtes en troisième personne, tandis que la vue première personne aborde le problème de manière réaliste en vous forçant à vous pencher (avec A ou E) pour observer ce qui vous attend. Si la vue en première personne ne vous plait pas à cause du FOV réduit, rendez-vous plus haut dans notre partie pour “bien configurer” où figure un lien qui vous explique comment le régler.

Une fois votre mode de vue déterminé, il ne vous reste plus qu’une seule touche à connaître pour contrôler la caméra : Alt (par défaut), qui déclenche la vue libre. Cela signifie que vous pourrez regarder autour de vous sans aucune contrainte autant que vous voulez, et relâcher Alt vous permet de revenir immédiatement à ce que vous visiez. N’hésitez pas à abuser de cette méthode de vue qui est notamment très pratique pour observer les environs quand vous courez à travers champs.Différentes visions

Outre la vision normale, qui est utilisée sur la plupart des images illustrant ce guide, il est possible dans certaines situations – et si on possède le bon équipement – d’utiliser une vision spéciale :

  • Vision nocturne : la très populaire vision nocturne n’est accessible qu’aux heureux détenteurs de lunettes de vision nocturne (NVG pour Night Vision Goggles). C’est une vision extrêmement utilisée lors des missions de nuit, car elle rend visible un paysage entièrement plongé dans le noir. Il faut néanmoins se rappeler de l’enlever de temps en temps pour vérifier qu’on ne se trouve pas dans un lieu un peu trop éclairé, car en illuminant tout elle fait oublier que se fondre dans l’obscurité reste une excellente idée.
  • Vision thermique : accessible uniquement depuis certains véhicules et drones, la vision thermique permet de repérer facilement les unités produisant de la chaleur, c’est à dire les soldats (et les radiateurs, mais il n’y en a hélas aucun dans ArmA). Elle est donc très utile, mais rare. Son seul problème est de ne pas rendre bien compte du paysage, ce qui oblige à revenir fréquemment à une vision plus normale, notamment pour pouvoir observer le relief du terrain quand on est en train de piloter en même temps.

L’inventaire

Dans ArmA III, toute interaction se fait via le menu contextuel, affiché en faisant glisser la molette de la souris. Il vous permettra de changer d’arme, mais aussi de soigner un coéquipier, de fouiller un contenant ou un cadavre (l’action sera sobrement nommée “Inventaire”), de prendre automatiquement les munitions qui vous intéressent (“Réarmer à…”) ou même de planter une charge explosive.

L’inventaire d’ArmA est divisé en deux : à droite, les emplacements sur votre corps de ce que vous pouvez porter : un pistolet à la ceinture, un casque sur la tête (eh oui), des jumelles autour du cou, un fusil dans les bras, et ainsi de suite. A gauche, il y a tout ce que avez à disposition dans les containers que vous portez : vous avez trois emplacements (en haut à gauche) et chacun peut être occupé par une pièce d’équipement qui sert à vous protéger mais aussi à contenir des objets : sac à dos, treillis, veste tactique, etc. Ces différents containers sont plus ou moins équivalents, mais notez que ce qui est dans un sac à dos peut être pris par un autre joueur qui se trouve derrière vous.

Par défaut, l’inventaire ne montre que le contenu de votre équipement le plus à gauche, c’est à dire les vêtements (le plus souvent des treillis). Si vous voulez voir le contenu de votre sac, vous devrez cliquer sur votre sac et les objets qu’il contient s’afficheront ; même chose quand vous examinez un cadavre : il faudra cliquer sur son sac à dos, sur sa veste et sur son treillis pour être sûr d’avoir tout vu.

Commandement de l’IA

Pendant certaines missions, il pourra vous arriver de commander une escouade de soldats. Vous aurez alors un logo symbolisant leur fonction et leur santé en bas de votre écran, et vous pourrez leur donner des ordres via les touches ² à = (la barre de chiffres en dessous de F1, F2, F3, etc.). En multijoueurs, utiliser ces ordres pré-définis peut être utile mais parler au micro pour qu’ils vous entendent dans le jeu reste la meilleure solution dans la majorité des cas.

En tâtonnant, vous saisirez quelles sont les commandes les plus importantes, mais on peut déjà se débrouiller en n’en retenant qu’une poignée :

  • ² (au-dessus de tab) pour sélectionner tous vos hommes, ou F1, F2, F3, etc. pour n’en sélectionner qu’un seul. Vous devrez toujours commencer par là avant de donner un ordre.
  • 7 ouvre les positions, appuyer à nouveau sur 7 ordonne à vos hommes de passer accroupis – la position qui convient à la plupart des situations.
  • La barre d’espace donne l’ordre à vos hommes de se rendre à un point précis là où se trouve votre curseur – sinon, par défaut ils vous suivront.

Bonus : le squad.xml

Principe du squad.xml

Dans leur grande bonté, les développeurs d’ArmA ont intégré au jeu la possibilité de s’inscrire facilement dans une équipe et de porter son logo pendant les parties.

Concrètement, cela implique que :

  • Le logo de l’équipe sera présent sur les véhicules conduits par un membre de cette équipe.
  • Tous les fantassins auront un écusson avec le logo sur leur épaule droite (sur les uniformes standards uniquement).
  • Le tag (par exemple [CPC]) de l’équipe sera indiqué dans le pseudo des membres dans le lobby (pendant les parties, votre nom restera inchangé et ne sera pas affublé de son tag).
  • D’autres informations peuvent être visibles dans le lobby si le joueur décide de les fournir lors de son inscription : en cliquant sur son nom, on verra le logo de son équipe et sa description, mais on peut aussi inclure une adresse email, le pseudo ICQ (une messagerie instantanée disparue un peu avant les dinosaures), etc.

Tout ceci ne nécessite aucun mod et est compatible avec tous les serveurs : c’est une fonctionnalité du jeu en lui-même. Par contre, pour avoir un squad.xml correct il faudra que votre équipe l’ait hébergé, et qu’elle dispose donc pour cela d’un espace de stockage (une adresse web où le jeu puisse accéder directement au squad.xml qui contient la liste des membres). Exemple ici avec le squad.xml mis à disposition des canards par Canard PC.

Pour modifier le squad.xml d’une équipe, par exemple pour y ajouter un membre, il faudra que le propriétaire du fichier le corrige à la main et y insère les informations données par le membre en question, puis le re-héberge à la même adresse. Pour cela, un tour dans le profil (Menu d’ArmA 3 : Configurer > Profil > Modifier) est nécessaire (voir l’image ci-contre) :

  • L’URL groupe est l’adresse internet du squad.xml. Elle doit être complète, comme “http://exemple.com/squad.xml”. Dans l’image ci-contre, il s’agit de l’adresse du squad.xml présenté dans les paragraphes précédents. C’est grâce à cette adresse que le jeu, quand vous vous connecterez à un serveur, ira vérifier si vous êtes dans une équipe et y piochera le logo et les informations nécessaires.
  • L’ID joueur vous est personnelle. Elle ne doit pas être modifiée, mais par contre vous devez la donner au gérant du squad.xml afin qu’il puisse rentrer votre pseudo et vos informations et qu’elles soient reliées à votre profil de jeu. Cela évite que n’importe qui puisse porter le logo d’une équipe dans laquelle il n’est pas inscrit, puisqu’il faut que dans le squad.xml il y ait un ID joueur qui corresponde.
  • Si un jour vous ne souhaitez plus avoir le logo et le tag de l’équipe associés à votre nom, plutôt que de modifier le squad.xml pour retirer votre nom (ce qui est conseillé) vous n’aurez qu’à enlever l’adresse “URL groupe” afin que le jeu ne vous rattache plus à cette équipe.

Créer son squad.xml

Pour avoir un squad.xml qui tienne la route, nous vous proposons de télécharger celui que propose gracieusement la team GriF à cette adresse (ou à celle-ci si le lien ne fonctionne pas). Décompressez l’archive avec un logiciel comme 7-Zip, et ouvrez-la : ciel, plein de fichiers ! Seuls le squad.xml et le squad.dtd sont indispensables et doivent être récupérables par le jeu, le reste n’est là que pour afficher le logo en jeu ou (la majorité des fichiers) pour avoir une version du squad.xml qui soit jolie à ouvrir dans le navigateur.

Ouvrez le squad.xml avec un logiciel comme Notepad++ : vous voyez en gros trois parties. Un en-tête à ne toucher sous aucun prétexte, qui définit le langage XML du document, puis un paragraphe consacré aux informations de la “squad”, l’équipe concernée. Ces informations seront affichées en plus de celles du joueur lorsqu’on clique sur lui dans le lobby. Effacez les infos de l’équipe GriF qui propose le template, et remplacez-le par celles de votre équipe (le champ “squad nick” est le tag de votre équipe, SANS caractères spéciaux comme des crochets). Vous avez ensuite les blocs réservés aux membres. Effacez-les tous sauf un, et remplacez les informations du membre par les vôtres : votre “ID joueur” (voir plus haut), votre pseudo, votre “vrai” nom (mais ne soyez pas bête et mettez votre pseudo), votre email, votre ICQ et une phrase de votre choix (dans le champ “remark”). Gardez à l’esprit que ces informations seront visibles par tous les joueurs présents dans vos parties à venir, donc le plus sage est de vous en tenir à votre pseudo et à une phrase marrante.

Une fois ceci fait, enregistrez le fichier : félicitations, vous êtes prêt à héberger votre squad.xml et votre squad.dtd (il ne faut pas le modifier), tout va fonctionner. Par contre, si vous voulez un logo en plus (et comme c’est le principal intérêt du squad.xml, ce serait bien), continuez la lecture.

Avoir un logo

Vous remarquerez que le squad.xml de la team GriF propose déjà un logo, que vous pouvez remplacer sans vergogne par le vôtre. Bon, par contre si vous voulez changer le nom griffy.png en votreteam.png, il faudra simplement éditer le squad.xls et changer le nom du fichier pointé à la ligne 25. Tout cela est pour le site uniquement, donc peu important. Pour le logo en jeu, en revanche, c’est le grif.paa qu’il faudra modifier, et c’est une grosse difficulté puisque ce n’est pas vraiment un format d’image standard. Si vous n’avez pas Photoshop, assurez-vous d’avoir installé le logiciel libre Gimp. Créez un logo de taille 256*256 (ou 128*128) en évitant la transparence, parce qu’elle peut poser des problèmes de format (si vous savez ce que vous faites, allez-y). Enregistrez votre logo au format .tga via Photoshop ou Gimp, décochez la compression si il vous la propose. Ouvrez le .tga avec Texview 2 et enregistrez-le au format .paa. Mettez dans le même dossier que le squad.xml, et voilà : vous êtes fin prêt.

Principes tactiques

Déplacements

Fondamentaux

Les déplacements, comme toutes les actions d’ArmA, sont exécutés au mieux quand ils s’inspirent des tactiques de l’armée moderne, ou quand ils sont appréhendés avec un minimum de réflexion – le déplacement est une action tactique comme une autre, et non pas un moment de vide entre deux fusillades. Ainsi, il faut noter que :

  • Les déplacements en tiroir ou en perroquet sont très courants, et permettent de minimiser les risques au prix d’une progression plus lente.
  • Utiliser la position accroupie quand on ne fait pas de longs déplacements en terrain connu est toujours un plus. Inutile par contre de vous accroupir si vous êtes complètement à découvert : vous serez repéré de toutes façons, alors autant traverser ce mauvais moment le plus vite possible en vous mettant debout.
  • Lors d’un déplacement en groupe, il vaut mieux éviter de se tenir trop près les uns des autres : vous faciliteriez la vie d’un tireur embusqué, capable de vous faucher d’une rafale ou de tirer dans le tas facilement. Si le karma vous en veut vraiment, vous pourriez même vous prendre une grenade ou une mine tous ensemble, et voir aussitôt la fin de la mission.

Orientation

La localisation dans l’espace se fait principalement au moyen de la boussole, affichée avec la touche K (appuyer deux fois fixe votre boussole à l’écran). Couplée à la carte, qui est toujours orientée vers le nord, la boussole permet de se repérer et surtout de désigner un objectif avec précision. Lorsque rentrer dans les détails n’est pas une nécessité, on emploiera les points cardinaux : “on va vers le Sud”, “Objectif à l’Ouest” et ainsi de suite. Par contre, pour désigner un point d’intérêt il vaut mieux toujours utiliser les petites graduations de la boussole (pas celles sur le bord extérieur, celles près des points cardinaux), les très populaires azimuts qui vont de 0 à 360 : “Ennemi à l’azimut 340”, “vous voyez le bâtiment en azimut 20 ?”, etc.

Échanges de tirs

Il arrive toujours un moment où le tir devient inévitable, et où les soldats se mettent à se tirer dessus dans la joie et la bonne humeur. Le véritable ennemi du joueur à ce moment, ce n’est pas le tireur qu’il a en face mais plutôt les habitudes prises dans d’autres jeux, forcément plus permissifs. Là où de nombreux FPS permettent de participer à une fusillade sans trop réfléchir en encaissant quelques pruneaux, ArmA est bien plus punitif et une balle est bien souvent synonyme de mort. Il est très difficile de ne pas se prendre pour le supersoldat que vous avez l’habitude d’incarner dans d’autres jeux, mais il faudra néanmoins s’efforcer de rompre les engagements qui n’ont pas débuté de manière optimale. Résister au réflexe du “encore une balle… Je vais l’avoir à la prochaine balle…” doit devenir votre premier objectif, car c’est le genre de pensée qui vous conduit droit à la mort. N’ayez pas peur de la jouer fine, d’être discret, de bouger en permanence (sans tomber nez à nez sur des ennemis), de faire peu de tirs mais des tirs précis au lieu de beaucoup de tirs imprécis : vous serez toujours bien plus efficace que si vous restez sur place le doigt bloqué sur la gâchette.

En conséquence, essayez de ne rester dans un échange de tir que si vous êtes en position favorable, et sinon fuyez. Une position favorable se détermine souvent par qui tire en premier, car c’est souvent le joueur le plus préparé au combat et qui a déjà pris le temps de viser son adversaire qui prend l’initiative d’engager l’ennemi. D’autres facteurs sont à prendre en compte : mon adversaire est-il plus à couvert que moi ? Si je me découvre pour tirer, combien d’ennemis pourront me viser ? Ma position est-elle sûre (si des adversaires peuvent me contourner, je ferais mieux de bouger) ? Mon arme est-elle adaptée à un tir à cette distance ? L’arme des ennemis n’est-elle pas plus efficace pour cela ? En vous posant toutes ces questions, vous prendrez au final un minimum de risques pour une efficacité maximale. A noter que certains couverts, comme par exemple les toilettes de chantier, ne fournissent pas une protection idéale puisque les balles passent au travers et vous feront des dégâts (réduits, certes, mais encore trop élevés).

En maintenant le bouton droit de la souris, vous serez capable de zoomer légèrement, ce qui simule la capacité que l’on a dans la vie à concentrer notre regard sur quelque chose. Extrêmement pratique, cette fonction a toutefois un problème qui est que si vous l’utilisez pendant que vous visez avec l’iron sight (bouton droit), alors vous retiendrez aussi votre souffle puisque le raccourci pour retenir votre respiration est justement de maintenir le bouton droit. Bougez ce raccourci ailleurs pour pouvoir zoomer avec le bouton droit tranquillement et retenir votre souffle uniquement quand vous le souhaitez, afin de stabiliser votre visée et faire des tirs plus précis.

Erreurs communes

Si nous avons déjà beaucoup détaillés les comportements les plus utiles et les bonnes habitudes à prendre, il y a quand même encore de nombreuses erreurs de débutant qui peuvent vous être évitées si on vous prévient à temps. Voici donc une petite liste des principales étourderies à ne surtout pas commettre :

  • Couper la ligne de feu : il n’est pas rare de voir un débutant emporté par son élan et cherchant à avoir sa part d’action se jeter en première ligne… Pile devant ses camarades qui étaient déjà en train de tirer ou susceptibles de le faire. En règle générale, préférez toujours passer derrière un joueur plutôt que devant.
  • Évitez les tirs inutiles : vous pourrez tester votre arme bien assez tôt, alors pourquoi stresser tout le monde et signaler votre position par un tir impromptu ? Vos alliés ne sauront pas immédiatement qu’il vient de vous et vous risquez de les déconcentrer ou de leur envoyer de faux signaux (un tir signifiant généralement qu’il y a un ennemi). De même, essayez d’éviter les accidents et décollez votre doigt de la souris si vous avez la gâchette facile.
  • Couper la parole : déjà que ce n’est pas poli dans la vie de tous les jours, dans ArmA parler en même temps que quelqu’un d’autre (au micro et également à la radio intégrée au jeu) est aussi extrêmement dangereux puisque vous empêcherez vos coéquipiers d’entendre une information qui pourrait être capitale, et vous ferez perdre du temps à toute l’équipe en provoquant un besoin de répétition. A l’inverse, n’hésitez pas à dire à votre interlocuteur que vous n’avez pas compris ou pas entendu sa phrase, même si vous avez peur de le vexer : faire semblant d’avoir pigé “battez en retraite” alors que vous n’avez rien capté à la phrase et que vous continuez d’avancer peut avoir des conséquences gravissimes.
  • En groupe, ne pas couvrir les arrières : les ennemis peuvent arriver de tous les côtés et si vous regardez tous dans la même direction vous risquez fort de vous faire prendre à revers et de mourir assez bêtement.
  • Ne pas suivre les ordres : dans le cadre d’une opération multijoueurs, vous serez souvent assigné à une escouade placée sous le commandement d’un autre joueur. Écoutez-le attentivement et faites ce qu’il vous dit, car il a une meilleure vue d’ensemble que vous. Un groupe qui travaille en équipe de manière coordonnée a dix fois plus de chances de succès qu’un groupe de joueurs qui prennent tout le temps des initiatives personnelles. Si vous pensez que votre commandant se trompe, vous pouvez évidemment le dire, mais vous n’avez pas le droit de n’en faire qu’à votre tête en permanence.

Si vous voulez voir certaines de ces erreurs illustrées, les vidéos du canard Rackboy vous réjouiront : voici la première et la deuxième. Il a aussi réalisé une vidéo montrant quelques bonnes pratiques.

L’éditeur

L’éditeur d’ArmA III est à la fois très complet et très simple à prendre en main, et on peut rapidement se créer une petite mission sympathique. Après avoir choisi une carte (Altis ou Stratis, donc) vous êtes devant une vue aérienne de l’île, vide de tout habitant. Par défaut, le premier double clic que vous ferez vous permettra d’insérer une unité, et par défaut celle-ci sera toujours paramétrée comme étant contrôlée par le joueur (“CONTRÔLE : Joueur”). Insérez la dans un coin sympa : en cliquant sur l’icône de damier en haut vous verrez les textures de la carte apparaître. Félicitations, vous pouvez maintenant jouer votre mission ! Cliquez sur “Prévisualiser” pour lancer la partie, et vous voilà aux commandes d’un fantassin de base. Pas d’ennemis, pas d’objectifs… Il va falloir pimenter un peu tout ça. Faites donc Echap puis “Abandonner”, qu’on puisse faire notre boulot correctement.

On va d’abord vous expliquer les bases de l’interface de l’éditeur et la théorie, avant de créer ensemble une mission de A à Z en voyant les cas de figures les plus nombreux (déclenchement de la victoire, placement des unités, création d’une patrouille, etc.).

Bases de l’éditeur

Voyons d’abord ce que fait chaque bouton de l’interface sur la droite : ces logos représentent chacun un moyen d’interagir avec la carte vierge que vous avez sous les yeux. Ils sont accessibles en cliquant ou via un raccourci clavier (de F1 à F7).

Créer une unité (F1)

Vous avez deux options pour faire apparaitre des personnages : le mode simple (F1) qui vous a permis au début de ce tutoriel de placer un fantassin tout seul contrôlé par le joueur ; et le mode escouade qui place beaucoup d’unités d’un coup, selon des paramètres pré-établis. Comme vous n’avez placé que votre joueur, commencez par poser un seul ennemi. Revenez donc en mode simple et double cliquez sur la carte : l’écran de création d’une unité s’affiche. Ne paniquez pas, on vous explique tout :

  • Camp : par défaut, BLUFOR est le camp des gentils américains et OPFOR celui des méchants autochtones. Enfin, méchants, ça dépend : si vous avez placé le joueur dans une unité OPFOR, alors les méchants de la partie seront évidemment les BLUFOR. Les différents camps sont en effet agressifs entre eux.
  • Faction : la nation du camp choisi, par défaut l’OTAN (NATO) est la faction de base du BLUFOR, mais vous pouvez choisir les FIA (rebelles) à la place : les soldats seront fringués différemment et d’autres unités seront disponibles. L’OPFOR n’ayant que la nation CSAT, les parties font généralement s’affronter soldats de l’OTAN et ceux de CSAT.
  • Catégorie : sélectionne le type d’unité à créer : véhicule terrestre ou aérien, soldat, navire, mitrailleuse fixe, etc.
  • Unité : sélectionne plus précisément l’unité à créer à l’intérieur de la catégorie : par défaut, l’unité choisie pour la catégorie “Hommes” (qui est la plus fournie) est le fusilier, c’est à dire le fantassin de base.
  • Spécial : “En formation” est bien, mais pour un hélicoptère par exemple sélectionner “En vol” permet de le faire apparaître directement dans les airs le moteur allumé. Voir plus bas la partie dédiée à la création d’escouades pour plus de détails.
  • Contrôle : on en a déjà parlé, si vous mettez “Joueur” ce sera l’unité par défaut du joueur, mais si d’autres se connectent (si vous êtes sur un serveur multijoueurs) ils seront assignés aux unités “Jouables”. Si vous ne voulez pas qu’un joueur puisse contrôler cette unité, sélectionnez “Non jouable”.
  • Verr. Véhicule : décide si le véhicule que vous faites apparaître peut être utilisé par le joueur (“Déverrouillé”, par défaut) ou non (“Verrouillé”).
  • Grade : par défaut, les IA seront liées et suivront automatiquement l’unité la plus haut gradée.
  • Âge infos : précise si l’unité est connue des autres camps ou non (“Inconnue”) :  par exemple, si vous voulez que le joueur commence la partie en sachant qu’il y avait une IA à cet endroit dix minutes auparavant, choisissez “10 minutes”.
  • Azimut : désigne l’angle auquel l’unité fera face. Vous pouvez le changer par la suite en la sélectionnant en mode simple et en cliquant avec Shift enfoncé.
  • Niveau : règle l’élévation de l’unité, utile par exemple si vous avez un parachutiste ou un hélico “en vol”, auquel cas vous pouvez mettre “100” sans problème. Sinon, laissez “0”.

Viennent ensuite les paramètres facultatifs :

  • Nom : le nom de l’unité. N’est visible que dans l’éditeur, et utile seulement pour les scripts quand il faut agir sur une unité en particulier.
  • Initialisation : il faut insérer ici les scripts qui s’activent pour cette unité à sa création. La liste des différentes commandes est disponible ici, mais on verra ensemble quelles sont les plus importantes.
  • Description : a notre connaissance, n’est utilisé que dans l’éditeur comme aide-mémoire du créateur de la mission.
  • Compétence : le niveau général de compétence de l’unité. Les IA d’ArmA III étant très correctes, il vaut mieux ne pas trop y toucher.
  • Santé/blindage : le niveau de santé initial de l’unité, par défaut à 100%
  • Carburant : idem, pour le carburant dans le réservoir.
  • Munitions : idem, pour les munitions dans l’inventaire.
  • Probabilité présence : par défaut, à 100%, l’unité sera toujours créée. Pour ajouter un peu d’aléatoire à la mission, vous pouvez ne la faire apparaître que 50% du temps, par exemple.
  • Condition présence : “true” indique que l’unité est de toutes façons créée (ensuite seulement le calcul de sa probabilité est lancée). Si il faut que l’unité n’apparaisse qu’après un événement en particulier, il faudra mettre le nom de l’évènement ici.
  • Rayon placement : si vous voulez que l’unité soit créée pile là où vous l’avez mise, laissez à 0, si vous voulez qu’elle apparaisse dans un rayon de X mètres autour de ce point (pour introduire un peu de variété), augmentez cette valeur.

Créer une escouade (F2)

Si vous utilisez la création d’escouade (F2), un escadron (squad) entier sera créé en même temps, et il vous faudra éditer à la main chaque personnage si vous voulez changer quelque chose comme la probabilité de présence ou la santé de chacun.

Vous connaissez déjà à peu près tous les paramètres de cet écran, à part les “camps” Ouest et Est qui correspondent en fait à BLUFOR (Ouest) et OPFOR (Est). En sélectionnant ensuite une faction et un corps d’armée, vous pourrez choisir entre plusieurs escouades, chacune étant composée de différentes unités dont vous pouvez voir la liste dans le tableau de droite. Dans les faits, il est quand même souvent plus intéressant et plus rapide de créer chacune unité à la main avec F1.

Le mode de création d’escouade est quand même intéressant et très utilisé pour les liens d’escouade : dans ce mode, si vous reliez deux unités par un trait en maintenant Shift enfoncé, vous créerez un lien hiérarchique entre elles. Si l’une de ces unités est plus haut gradée, elle prendra alors le rôle de commandant  d’escouade, ce qui assurera à toutes ces unités une réaction coordonnée et tactique du plus bel effet si elles sont attaquées ou si elles ont un objectif à accomplir. Sans liens entre elles, des unités n’agiront qu’individuellement, sans véritable tactique. Préférez donc donner des liens hiérarchiques et des grades à vos unités (avec des sous-officiers pour prendre le relais au cas où le chef se fasse tuer), en répartissant en escouades de trois à dix soldats.

Il y a néanmoins un piège : par défaut, on l’a vu plus haut, les unités ont un “spécial : en formation”. Si vous les intégrez à une escouade, alors cette escouade aura obligatoirement une formation (en chevron, la formation par défaut) autour du chef, et ce quelque soit l’endroit où vous les ayez placé dans l’éditeur. Pour éviter cela, mettez simplement “Spécial : néant”.

Si vous voulez que l’escouade ait une formation qui ne soit pas un chevron, créez simplement un point de passage (waypoint, voir plus bas) juste devant le chef en précisant une formation spéciale, de façon à ce qu’au début de la mission l’escouade ait adopté cette position, et précisez bien “Spécial : en formation” pour tous les membres de l’escouade.

Créer un déclencheur (trigger) (F3)

Le déclencheur est un élément invisible qui vous sert à faire avancer le scénario de votre mission. En précisant quelle action l’active, vous pourrez au moment opportun donner de nouveaux ordres aux unités ou carrément mettre fin à la mission :

  • Forme : votre trigger va englober une zone, selon une certaine forme (en cercle ou en carré) et un certaine taille (en augmentant et en diminuant les axes).
  • Chrono : en réglant sur “compte à rebours”, un compte-à-rebours se déclenchera une fois que toutes les conditions auront été remplies, et activera le trigger quand il arrivera à 0. Par contre, “dépass. délai” (timeout) déclenche un compte à rebours pendant lequel il faut que les conditions d’activation du trigger restent remplies, sinon il ne se déclenchera pas. Laissez tout à 0 si vous ne voulez pas de ces histoires de temps.
  • Nom / texte : ne vous sert que d’aide-mémoire dans l’éditeur.
  • Type : si “Néant”, le déclencheur n’aura aucun autre effet que ceux listés dans “Sur Act.”. Sinon, vous pouvez faire se finir la mission sur une victoire en choisissant “Fin n°1”, ou sur une défaite en cliquant sur “Perdre”. En choisissant “Gardé par…”, vous faites de ce trigger un simple marqueur, qui ne se déclenche pas, et au centre duquel les unités dont le point de passage a la fonction “Garde” se rendront pour tenir la position. Hélas, ça ne marche pas très bien puisque les gardes quitteront leur position dès qu’une unité ennemie sera repérée pour aller la tabasser.
  • Activation : si “néant” est choisi, le trigger ne peut être activé que par une unité remplissant toutes les conditions et appartenant par exemple à un camp (OPFOR, BLUFOR, Indépendant, Civil). En sélectionnant l’une des radios, le leader d’une escouade possédant une radio pourra activer le trigger (qui vérifiera alors si toutes les conditions sont réunies pour qu’il se déclenche) via les commandes radio. Attention, le trigger sera alors identifié par son “Texte”.
  • Une fois / Répétitions : définit si le trigger s’active une fois et puis disparait, ou si il se déclenchera à chaque fois que les conditions pour le remplir seront présentes.
  • Présent / Absent etc. : ce sont des conditions prédéfinies. Mettre “Activation : Est” et “Détection par Ouest” activera le trigger dès qu’OPFOR sera détecté par BLUFOR, et mettre “Activation : Ouest” et “Absent” déclenchera le trigger dès que plus aucun membre de BLUFOR ne sera dans la zone du trigger.
  • Conditions : c’est le champ principal qui définit quand le trigger soit s’actionner. Les possibilités sont très nombreuses, et s’écrivent selon la syntaxe particulière du jeu (“this …”)
  • Sur Act. : définit ce qui se passe quand le trigger s’active, en plus de ce qui est indiqué dans “type”. Par exemple, marquer “[]exec “intro.sqs”” permet d’exécuter le script exemple.sqs que vous aurez placé dans le dossier de la mission.
  • Sur Désact. : même chose, mais quand le trigger se désactive (utile notamment dans le cas d’un déclencheur avec compte-à-rebours).

Plus de détails sur les triggers sur le wiki de Bohemia (en anglais).

Créer un point de passage (waypoint) (F4)

Les points de passage permettent de bouger une unité, ou de bouger aussi son escouade si cette unité est chef d’escouade. A noter que vous ne pouvez pas créer de point de passage si vous n’avez pas d’abord sélectionné une unité à qui il est relié.

  • Choix type : définit le type d’attitude qu’a l’unité en bougeant. La plupart du temps, on choisit “Se déplacer” (Move), qui ne change pas son comportement, mais d’autres options sont aussi utiles comme “Rechercher et détruire” (Seek and destroy) qui rend l’IA méfiante et agressive, ou “Sentinelle” (Sentry) qui la rend statique et prête à tirer sur ce qui rentre dans son champ de vision. Toutes les possibilités peuvent être utiles selon ce que vous cherchez.
  • Ordre point passage :si l’unité a différents points de passage, définit l’ordre dans lequel elle les emprunte. Voir plus bas la création d’une patrouille.
  • Rayon placement : l’approximation du point de passage, en mètres. Si vous voulez introduire un peu d’aléatoire (conseillé pour la rejouabilité), ou simplement si il n’est pas particulièrement utile que l’unité se rende à un point très précis.
  • Rayon achèvement : définit à partir de combien de mètres du waypoint l’unité est considérée comme ayant atteint son but.
  • Élévation : si il s’agit d’une unité aérienne, préciser une élévation la force à s’envoler pour atteindre son point d’arrivée.
  • Dépass. Délai : de la même manière que le compte-à-rebours des déclencheurs, celui-ci commencera à compter une fois que le waypoint sera atteint et ne le considèrera comme tel qu’à la fin du décompte.
  • Nom / Description : sert d’aide-mémoire dans l’éditeur, c’est tout.
  • Mode de combat : définit l’attitude de l’unité à l’égard des cibles pendant qu’elle se rend au point de passage. Si ce n’est pas précisé, elle conservera son attitude précédente. Dans la majorité des cas, il vaut mieux ne rien changer.
  • Formation : définit la formation de l’escouade de l’unité pendant qu’elle se rend au point de passage (formation conservée à son arrivée, donc très utile pour faire apparaître des escouades dans une formation très spécifique en leur faisant parcourir seulement quelques mètres.
  • Vitesse : à votre convenance, mais “pas de changement” semble être le choix le plus logique. “Vitesse limitée” peut être une très bonne idée si vous voulez que l’unité se déplace en marchant d’un pas tranquille, comme pour une patrouille ou un déplacement naturel au repos.
  • Comportement : le degré de vigilance de l’unité. Ces modes de combat sont valables dans tout le jeu : par exemple, si à un moment vous tirez sur une unité au repos (“Sûr”, le choix le plus populaire pour des unités qui ne sont pas en état d’alerte) elle passera en “Combat” et éteindra les phares de son véhicule en plus de changer sa stance et sa tactique.
  • Condition : ce qu’il faut pour que le point de passage s’active. “True” indique qu’il s’activera dès le début de la mission (si l’ordre de ce point est à 0, sinon il passera après les autres).
  • Sur act. : définit d’éventuelles actions additionnelles qui se déclenchent en même temps que le point de passage.
  • Script : le script utilisé pour le déplacement.

Dans les faits, vous voyez donc qu’on ne change en général que le choix du type, la formation pour une escouade, et la vitesse et le comportement.

Note : si vos points de passages se superposent à d’autres trucs et que vous n’arrivez pas à sélectionner l’unité en bas de la pile dans l’éditeur, appuyez sur “shift” pour la voir plus facilement. Cette remarque vaut pour tout ce que vous n’arriverez pas à sélectionner correctement.

Créer un lien (F5)

Les liens sont des chaînes invisibles qui relient différentes unités selon vos envies. Par exemple, si vous créez un marqueur “radio”, qui affiche donc du texte, il s’affichera seulement aux unités auxquelles vous l’avez relié. Leur utilisation se veut intuitive.

Créer un marqueur (F6)

Les marqueurs (markers), visibles uniquement quand vous êtes en mode marqueur avec F6, sont des icônes visuelles qui apparaissent sur la carte stratégique que les joueurs peuvent ouvrir en jeu avec “,” ou “m”. En choisissant si la forme et la couleur des icônes, et en variant le texte (qui sera indiqué sur la carte à côté du marqueur) il est possible de faire à peu près tout et n’importe quoi. Évitez de surchargez la carte avec ces marqueurs, qui ne sont lisibles qu’en petite quantité et ont une fâcheuse tendance à masquer le terrain qu’ils recouvrent – un comble quand on ouvre justement la carte pour se repérer.

Créer un module (F7)

Les modules permettent de créer à peu près tout ce qui n’est pas dans les onglets précédents : messages radios, effets graphiques, modificateurs de stats d’un personnage, …

C’est une utilisation déjà avancée de l’éditeur, qui s’utilise avec parcimonie et en tâtonnant un peu.

Création d’une mission de A à Z

Vous connaissez les bases de l’éditeur de missions, vous êtes ambitieux et vous voulez désormais vous lancer dans la création d’une petite mission, pour vous ou pour vos potes.  On est des gens biens, alors on va vous aider, ce qui permettra de voir quelques exemples d’utilisation des onglets vus précédemment.

Le scénario est le suivant : vous voulez faire une mission simple d’attaque d’une base adverse farouchement défendue, jouable en solo ou à plusieurs. Le lieu retenu est la petite péninsule au sud de l’île de Sagonisi, sur Altos (voir l’image ci-contre), et l’attaque pourra être faite depuis la mer comme depuis la terre.

Placement des ennemis

Comme on va commencer par placer beaucoup d’ennemis, et que le bouton “prévisualiser” sera utilisé très souvent pour que vous puissiez aller voir en jeu ce que donnent vos changements dans l’éditeur, il ne faudrait pas que les ennemis vous attaquent à vue avant que vous ayez pu vérifier si ils étaient bien placés. Commencez donc par créer sur la presqu’île un fusillé du camp “OPFOR”, contrôlé par le joueur.  Prévisualisez : vous êtes bien un méchant du CSAT. Revenez dans l’éditeur, on peut commencer à placer des bad guys.

Recommencez simplement ce que vous venez de faire pour vous placer, mais en changeant le contrôle du joueur par “non-jouable”. Vous pouvez copier-coller avec ctrl+c / ctrl+v pour aller plus vite, mais pour introduire un peu de diversité dans les fusiliers adverses n’hésitez pas à changer l’unité : le fusilier léger, le grenadier ou le fusilier auto (mitrailleur) sont de bonnes alternatives pour varier les plaisirs. Le problème, c’est que tous vos hommes sont un peu statiques, là. Ils se tiennent debout, regardant dans des directions différentes, mais si les joueurs observent la base de loin – et c’est ce qu’ils feront – ils repéreront vite un certain manque de naturel dans leur posture. La solution ? Faire bouger les soldats, pour qu’ils fassent des rondes, ou même les cent pas, et donner un peu de vie à leur campement.

Note : n’oubliez pas de virer les liens hiérarchiques qui peuvent se créer entre les différents soldats en glissant la souris dessus avec F2.

Créer une patrouille

Pour commencer, créons une patrouille le long du chemin qui mène à la péninsule. Placez un soldat au début de la route, sélectionnez-le et passez sur l’onglet des points de passage (F4) et créez un point de passage à l’autre bout de la voie. Choisissez “se déplacer”, “vitesse limitée” et “comportement sûr” pour qu’il bouge avec son fusil au repos, comme le ferait un garde qui n’est pas en alerte. Créez ensuite un autre point de passage avec les mêmes paramètres, juste à côté de votre soldat. Là, vous avez réussi à lui faire effectuer un aller-retour, mais encore faut il qu’il le fasse en boucle. Entre le deuxième point de passage et votre garde, créez-en un troisième, toujours avec les mêmes options mais en choisissant “réitérer” (cycle) au lieu de “se déplacer” – vérifiez que ce dernier waypoint s’est relié automatiquement au soldat et que votre schéma forme donc un cercle. Félicitations, vous avez une patrouille fonctionnelle ! Répétez la manœuvre avec certains soldats pour qu’ils bougent un peu dans la base, et vous avez déjà un campement très convaincant. N’hésitez pas à en faire patrouiller sur les docks, mais attention : ceux-ci ne comptent pas comme le niveau du sol quand ils sont au-dessus de l’eau, et il faut régler l’élévation des personnages pour qu’ils apparaissent juste au-dessus du quai.

A noter que vous pouvez aussi créer une patrouille de véhicules ; un quad circulant sur une route fait généralement son petit effet. Si vous voulez que plusieurs soldats patrouillent en même temps, reliez les simplement avec un lien hiérarchique (F2) au soldat de tête à qui est attribué le point de passage. Il faudra alors vous arranger pour que tant que l’IA contrôle le véhicule, l’essence soit infinie (sinon la patrouille risque de se retrouver en rade sur le bas-côté), alors rajoutez ceci dans l’init du véhicule :

nul = this spawn { while {alive _this} do { _this setFuel 1; sleep 60 } };

Changer la stance des unités

Ce serait bizarre que tous vos ennemis soient debout : si il n’est malheureusement pas possible de les faire s’allonger dans un lit ou s’asseoir sur une chaise (à moins d’utiliser des scripts), vous pouvez au moins en faire s’accroupir certains qui regardent vers l’horizon perdus dans leurs pensées : rajoutez simplement “this SetUnitPos “Middle”;” (sans les guillemets) dans leur champ d’initialisation, ou “down” pour qu’ils s’allongent.

Créer une unité dans un bâtiment

Une fenêtre est souvent un bon poste de tir, et comme la plupart des maisons d’ArmA III sont explorables il serait dommage de ne pas en profiter. De même, si vous faites une mission dans un camp militaire il serait aussi très délicat de ne pas poster de sentinelles dans les miradors. La marche à suivre est plutôt simple : créez l’unité devant le bâtiment, et faites un point de passage qui lui ordonne de faire “Sentinelle” (et non pas “Se déplacer”) sur le carré gris qui représente la maison. La partie un peu délicate est le paramètre “Position dans maison” en-dessous du “Rayon de placement” : dans chaque bâtiment les emplacements sont prédéfinis et numérotés. Pour les connaître, créez un soldat et faites de lui votre subordonné. Prévisualisez : vous pouvez lui donner des ordres. En allant dans la maison et en lui ordonnant de s’y déplacer, vous verrez le numéro des positions s’afficher. Notez celui qui vous intéresse et quittez la prévisualisation pour indiquer ce numéro dans le point de passage du premier soldat : félicitations, vous avez une sentinelle !

Dans les faits, il arrive que le déplacement à l’intérieur d’une maison ne fonctionne pas, surtout si un escalier est impliqué. Vérifiez toujours en jeu que tout va bien, et si non tentez une autre position ou carrément une toute autre approche : il est souvent plus simple de placer un soldat dans un mirador en le faisant apparaître dix mètres au-dessus du sol à l’emplacement du bâtiment.

Détails et polissage de la carte

Des soldats ne suffisent pas : pour avoir un camp un peu crédible, on va rajouter un feu de camp (très utile source d’éclairage la nuit, et joli décor le jour) et quelques véhicules vides pour que les soldats aient l’air de pouvoir aller faire leurs courses au Carrouf du coin quand ils le souhaitent.

Créer un élément de décor

Pour créer un élément du décor, on va s’intéresser de près au camp “Vide” disponible quand on crée une unité seule et qu’une unité contrôlée par le joueur est déjà présente sur la carte. Dans cette faction se regroupent de nombreux objets inanimés : voitures sans conducteurs, drapeaux, obstacles divers, et ainsi de suite. Allez donc dans la catégorie “Tentes” et choisissez le feu de camp (allumé). Le tour est joué ! Vous pouvez aussi rajouter un soldat accroupi à côté du feu pour plus de vraisemblance. N’hésitez pas à explorer ce camp “vide” et à chercher des objets qui seraient à leur place dans vos missions.

Créer un véhicule vide

Si vous voulez créer un véhicule vide, assurez-vous d’avoir déjà créé une unité contrôlée par le joueur, quitte à la supprimer ensuite (en appuyant sur Suppr quand vous la survolez avec la souris). Vous débloquerez ainsi le camp “Vide”, qui disposera uniquement d’unités sans personne pour les contrôler : voitures, blindés, avions, mais aussi du mobilier ou des petits objets (sacs de couchage posés au sol, feu de camp, mât de drapeau, etc.). Ce camp est très précieux car si vous créez un véhicule qui appartient à un autre camp il apparaîtra avec un pilote à l’intérieur.

Néanmoins, en créant un véhicule grâce à cette option vous le trouverez vide et moteur éteint ; vous pourrez alors le conduire et il ne sera pas ciblé par les IA ennemies tant qu’il restera vide. N’oubliez pas de changer le verrouillage du véhicule pour le déverrouiller, ou bien verrouillez le si vous voulez qu’il serve uniquement de décor sans pouvoir être piloté (ce que nous vous conseillons si le but est de faire joli dans la base ennemie).

Attention : les véhicules ont généralement toujours des objets dans leur coffre ou ailleurs. Pour éviter que l’ajout d’un véhicule ne facilite la vie des joueurs grâce à son contenu, rajouter dans son init “clearWeaponCargoGlobal this; clearMagazineCargoGlobal this; clearItemCargoGlobal this;” (sans les guillemets, comme d’habitude).

Pour qu’un véhicule apparaisse avec le moteur allumé, tapez “this engineOn true;” dans initialisation, sans les guillemets. Rajoutez “player action[“lightOn”,this]” si vous voulez que ses phares soient allumés aussi, du plus bel effet notamment pendant une mission nocturne. A noter qu’un véhicule avec une IA aux commandes n’est pas affecté par ce paramètre, puisque l’IA allume ou éteint les phares selon son mode de combat (Danger, repos, discret, …) – mais vous pouvez fixer son mode en “rien à foutre” avec “this setBehaviour “CARELESS”; player action [“lightOn”, this]; “.

Personnages des joueurs

Il est temps de passer aux personnages qu’incarneront les joueurs. Quand on vise seulement quelques slots jouables, le mieux est de faire des rôles très différenciés. Dans notre cas, vu que l’on compte faire une mission nocturne ce seront deux plongeurs qui démarreront aux commandes d’un bateau pour diriger une attaque surprise, un sniper sur une colline et deux grenadier pour attaquer sur la terre ferme. Si vous souhaitez que l’un des personnages soit le chef d’escouade, ce qui est préférable puisque tous vos hommes verront leurs positions respectives et le chef d’escouade pourra leur donner des ordres succincts par radio, reliez les à celui que vous voulez au moyen d’un fil hiérarchique (F2).

Note : n’oubliez pas, puisqu’on veut que les joueurs soient aux commandes de ces persos, il faut les créer avec “Contrôle : Jouable” (et l’un deux devra avoir “Contrôle : Joueur”).

Les plongeurs

Commencez par créer une embarcation légère vide, donnez lui un nom : “bateau”. Créez ensuite les plongeurs (Catégorie : hommes (plongeurs) ) sur une île pas loin : en prévisualisant, vous remarquez – enfer et damnation – qu’ils n’ont pas de lunettes de vision nocturne, et que leur fusil est adapté aux combats aquatiques mais pas vraiment à un assaut. Qu’à cela ne tienne, ajoutons ce code dans leur init :

removeAllWeapons this; this addbackpack "B_AssaultPack_blk"; this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag"; this addWeapon "arifle_TRG21_F"; this addPrimaryWeaponItem "muzzle_snds_M"; this addPrimaryWeaponItem "optic_Aco_grn"; this additem "NVGoggles"; this assignitem "NVGoggles"; this addGoggles "G_Diving"; this addPrimaryWeaponItem "acc_pointer_IR"; this addMagazine "16Rnd_9x21_Mag"; this addMagazine "16Rnd_9x21_Mag"; this addMagazine "16Rnd_9x21_Mag"; this addMagazine "16Rnd_9x21_Mag"; this addWeapon "hgun_P07_snds_F"; this additem "FirstAidKit"; this additem "FirstAidKit"; this additem "Chemlight_red"; this additem "Chemlight_red"; this additem "Chemlight_red"; this additem "HandGrenade"; this additem "HandGrenade"; this additem "Binocular";

Décodage : on commence par leur retirer leurs armes, on ajoute un sac à dos noir, des chargeurs et ensuite seulement un fusil pour que le fusil apparaisse déjà chargé, puis on ajoute des accessoires aux fusils (addPrimaryWeaponItem), ensuite on crée les NVG et on les équipe, puis on passe aux chargeurs et au pistolet en arme secondaire, on rajoute quelques trousses de soin et des objets éclairants (c’est une mission de nuit, rappelons-le), et enfin quelques grenades pour faire bonne mesure et des jumelles sans quoi l’observation est impossible.

D’ailleurs, si on voulait créer un plongeur-grenadier mais qui s’appelle quand même “grenadier” lors de la sélection de perso, il suffirait de créer un grenadier, de supprimer tout son équipement et de rajouter ce qu’on veut, par exemple :

removeallweapons this;  removeGoggles this; removeHeadgear this;  removeVest this; removeUniform this; removeAllAssignedItems this; this addvest "V_RebreatherB"; this adduniform "U_B_Wetsuit"; this addbackpack "B_AssaultPack_blk_DiverExp"; this addMagazine "1Rnd_HE_Grenade_shell"; this addMagazine "1Rnd_HE_Grenade_shell"; this addMagazine "1Rnd_HE_Grenade_shell"; this addMagazine "1Rnd_HE_Grenade_shell"; this addMagazine "1Rnd_HE_Grenade_shell"; this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag"; this addWeapon "arifle_TRG21_GL_F"; this addPrimaryWeaponItem "muzzle_snds_M"; this addPrimaryWeaponItem "optic_Aco_grn"; this additem "NVGoggles"; this assignitem "NVGoggles"; this addGoggles "G_Diving"; this addMagazine "16Rnd_9x21_Mag"; this addMagazine "16Rnd_9x21_Mag"; this addMagazine "16Rnd_9x21_Mag"; this addMagazine "16Rnd_9x21_Mag"; this addWeapon "hgun_P07_snds_F"; this additem "FirstAidKit"; this additem "FirstAidKit"; this additem "Chemlight_red"; this additem "Chemlight_red"; this additem "Chemlight_red"; this additem "HandGrenade"; this additem "HandGrenade";  this addweapon "ItemMap"; this addweapon "ItemCompass"; this addweapon "ItemRadio"; this addweapon "ItemWatch";

Notre travail sur les plongeurs n’est pas fini, et il faut encore les poser dans le bateau dès le départ de la partie. Rien de plus simple, vu qu’on a déjà nommé le bateau “bateau” :

this moveInCargo bateau

Et pour l’autre, puisqu’il faudrait quand même que l’un d’eux conduise le bateau, “this moveInDriver bateau”. Placez ladite embarcation un peu loin des côtes, et vos plongeurs sont fin prêts.

Pour connaître les noms de codes des objets, appelés classes ou classnamesrendez-vous sur ces deux sites (aucun d’entre eux n’est une liste exhaustive, mais en les combinant on arrive à avoir à peu près l’intégralité) : le topic dédié sur Armaholic et les liens de Six Config Web Browser.

Le sniper

Le travail sur le sniper est plus facile, parce que son équipement est déjà plus ou moins ce qu’il vous faut. Il faut juste choisir ce que vous préférez : un tireur d’élite avec un fusil automatique silencieux (Hommes (reco) > Tireur d’élite reco) ou un sniper en ghillie camouflage, avec un vrai fusil de sniper mais non silencieux (Hommes (snipers) > sniper). Par contre, vous pouvez très bien le faire commencer allongé sur une colline avec un petit coup de “this SetUnitPos “Middle”.

Les grenadiers

Rien de plus simple que ces unités, le soldat “grenadier” ayant déjà tout ce qu’il nous faut. Vous pouvez toujours lui rajouter ce que vous voulez en utilisant les classnames citées plus haut.

Respawn

Si plusieurs joueurs peuvent être dans votre mission en même temps, il serait utile de faire en sorte que le premier à mourir ne s’ennuie pas à regarder son cadavre en gros plan jusqu’à ce que ses petits camarades aient fini de jouer. Pour cela, on met en place un respawn, c’est à dire un système de réapparition, en créant un fichier texte appelé description.ext dans le dossier de votre mission (votremission.Altis ou .Stratis). Voilà ce que vous pouvez mettre dedans :

//Description.ext

class Header
{    

    gameType = Coop;
    minPlayers = 1;
    maxPlayers = 4;
};
onLoadMission = "NOM_DE_VOTRE_MISSION";
OnLoadMissionTime = "DESCRIPTION SUCCINCTE";
author="VOTRE_NOM";
OnLoadName = "NOM_DE_CODE_DE_L'OPERATION";

respawn = 1;
respawnDelay = 60;
respawnOnStart = 0;
respawnDialog = 0;

Le “gameType” importe peu, mais précisez bien le nombre de joueurs en-dessous, surtout le “maxPlayers” qui est le nombre maximum de joueurs humains qui peuvent être sur votre mission. Remplissez les lignes qui décrivent votre mission, et on arrive à ce qui nous intéresse, le respawn proprement dit. Ce qui est surtout important, c’est “respawn = 1”. On peut réapparaître de plusieurs façons différentes : 0 veut dire pas de respawn du tout, 1 signifie un respawn en spectateur (en “BIRD“), 2 un respawn là où vous êtes mort et 3 un respawn à la base.

Dans notre exemple, c’est un respawn en tant que spectateur qui a été choisi, car il convient à tous les types de missions (sauf les missions PvP où un mort peut être omniscient et avantager son équipe). Si vous mourez, appuyer sur espace et un clic droit vous détachera de votre cadavre et vous permettra de vous déplacer (avec des contrôles horribles du genre A et W pour l’altitude et 4 et 6 du pavé numérique pour tourner).

Si vous voulez que le respawn se fasse à la base, il faut que vous précisiez où est la base en créant un marqueur appelé “respawn_west” qui définira donc la base du BLUFOR. Plus d’informations ici.

Finaliser la mission

Votre mission est prête à être jouée, vous pouvez l’exporter avec “Exporter” mais il manque encore quelques détails pour la terminer :

Objectifs

Pour que vos soldats sachent quoi faire en arrivant en jeu, il faudrait déjà leur donner un objectif : pour cela, créez un module (F7) d’événement, choisissez “Chat radio” et reliez-le avec un lien (F5) au chef d’escouade. Dans le champ “texte”, marquez l’objectif à accomplir. En prévisualisant, vous pourrez constater que le message s’affichera au début de la partie pour tous les joueurs reliés hiérarchiquement au chef d’escouade.

Dès lors, il faut aussi que la mission s’arrête quand votre objectif (tuer tout le monde) est atteint. Pour cela, créez un déclencheur de type ellipse, avec de grands axes pour être bien sûr d’englober toute la zone (par exemple 700 en axe A et B). En type, mettez “fin n°1”, c’est à dire une victoire, et en activation “OPFOR”. Faites le ne s’activer que “une fois” et choisissez “absent” : dès qu’il n’y aura plus aucun OPFOR dans la zone, la fin n°1 se déclenchera, terminant la mission sur une victoire (pour être sûr vous pouvez rajouter “endMission “End1″;” dans “Sur Act.”). Pas besoin de se soucier de la défaite : la mission est automatiquement un échec quand tous les joueurs meurent. Si vous voulez que l’objectif soit de tuer une unité en particulier, donnez-lui un nom et marquez “!alive NOM” dans le champ d’initialisation du trigger.

Description

Tout ce qu’il manque maintenant pour vraiment finaliser votre mission se trouve dans l’écran d’infos, en haut de l’éditeur avec une icône de météo. Vous pouvez y renseigner le nom et la description de votre mission, ce qui permettra de les afficher durant l’écran de chargement. Changer le splash art (l’image de chargement), par contre, est bien plus compliqué et nécessiterait l’utilisation de logiciels tiers, pour une utilité somme toute minime. C’est aussi à cent endroit que vous pouvez indiquer l’heure à laquelle doit se dérouler votre mission, les horaires les plus courants étant 12h00 pour les missions de jour et 0h00 pour les missions de nuit.

Appareil photo

En appuyant sur Echap quand vous prévisualisez une mission dans l’éditeur, vous pouvez choisir d’ouvrir l’appareil photo. Le jeu est alors en pause et vous pouvez déplacer la caméra librement sur la carte, avec des contrôles parfois étranges (A et W pour monter et descendre, Shift et Alt pour accélérer, la souris pour tourner). Avec tout un tas d’option et les lignes de tiers utilisées par les photographes affichées à l’écran, cette splendid camera permet de prendre de très jolies captures d’écran – en appuyant sur H pour virer toute l’interface. Au préalable, réglez l’horaire de la photo et le focus pour éviter d’avoir du flou indésirable.