logo du site Un site de la communauté Canard PC
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
fermer
logo du site
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content

Age of Empires II

L'appeau d'Ephèse

Genre :

Dernière MaJ : 23/09/2020

Chez Biendebuter.net, on a assez peu de scrupules à faire un guide sur un jeu sorti au siècle dernier. On vous dirait bien que c’est uniquement à cause de sa réédition récente, mais le fait est qu’Age of Empires II est un tel monument de la stratégie qu’on ne serait sans doute pas passé à côté de toutes façons. Alors là, l’édition HD qui sort quinze ans après le jeu original avec de nouvelles civilisations, de nouveaux graphismes et de nouvelles campagnes, c’est l’occasion rêvée pour vous faire un topo sur la bonne manière de rosser vos potes en LAN. Ça tombe bien, d’ailleurs, parce que le jeu n’est pas aussi facile qu’il en a l’air…

Liens utiles

  • Le wiki principal de la série des Age of Empire est toujours utile pour vérifier une information.
  • La tanière des canards qui jouent à Age of Empires II: HD Edition pourra vous servir à organiser des parties et discuter du jeu.
  • Pour les amateurs de vidéo, les trois matchs de final (notamment le deuxième) du tournoi du clan OZ sont absolument fabuleux et commentés de manière fort pédagogique. Attention, il faut comprendre un peu l’anglais.

1. Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Le joueur est à la tête d’une civilisation qui doit détruire tous les bâtiments et toutes les unités des nations adverses. Pour cela, il faudra à la fois collecter les ressources (bois, nourriture, or et pierre) présentes sur la carte et créer des unités militaires du moyen-âge grâce à des constructions spéciales, comme des casernes (soldats à pieds) ou des écuries (cavaliers). L’exploration et l’occupation du terrain jouent aussi un rôle stratégique très important. La civilisation de chaque joueur compte, puisqu’elles ont toutes une spécialité différente ou des unités qui leurs sont réservées.

Déroulement d’une partie

Le joueur démarre toujours avec quelques villageois et un forum, qui sert à produire d’autres villageois. En envoyant ses péons collecter les différentes ressources de la carte, il est possible de construire d’autres bâtiments qui permettent de créer des unités militaires. En payant un grand nombre de ressources, le joueur peut passer aux “âges” suivants, qui permettent de débloquer de nouvelles technologies et des unités plus puissantes. Si les unités du joueur réussissent à trouver les bâtiments et les unités adverses et à les détruire, la partie est gagnée.

Versions

Plus personne ne joue à la version d’origine d’Age of Empires 2, sortie en 1999. Pendant longtemps, c’est la version HD du jeu, publiée en 2013 et vendue séparément, qui était utilisée par tous les joueurs : en plus d’améliorer les graphismes du jeu et d’enrichir la liste des résolutions d’écran compatibles, elle s’est vue étoffée par trois packs de civilisations distincts, The Forgotten, The African Kingdoms et Rise of the Rajas.

Comparaison entre la vue d’un village dans Age of Empires II HD (à gauche) et Age of Empires II Definitive Edition (à droite).

Depuis 2019, la Definitive Edition du jeu, elle aussi vendue à part, qui s’est imposée comme la nouvelle version standard, utilisée par exemple dans les tournois. En plus d’être compatible avec les résolutions 4K et d’ajouter 4 nouvelles civilisations, la Definitive Edition a complètement revu les graphismes du jeu, qui perdent leur charme old-school mais deviennent en contrepartie bien plus digne des années 2020.

Si vous souhaitez rester avec la version HD de 2013, vous pouvez en tout cas la modder, car le jeu est compatible avec le workshop Steam. Nous ne pouvons que vous conseiller la v3 du texture pack d’Ozhara qui remplace les textures de l’eau, du terrain, des gisements d’or et de pierre, des fermes et ainsi de suite.

Bien configurer

Options à connaître

La vitesse de jeu (configurable à la fois en partie et sur les menus) est un élément très important à régler. Les pros jouent en vitesse lente ou normale, car ils peuvent ainsi donner des ordres plus précis à leurs unités et dégager plus de temps pour faire plusieurs choses à la fois. Mais vous voudrez sans doute jouer en vitesse rapide (fast) car le début de partie peut être long quand on regarde ses bûcherons et ses cueilleurs se mouvoir au ralenti alors qu’il n’y a pas grand chose à faire d’autres.

Raccourcis claviers

Les raccourcis claviers permettent un gain de temps considérable, notamment quand il s’agit de choisir un bâtiment à construire ou de mettre des unités en production. Fort heureusement, chaque unité, chaque choix a son raccourci clavier indiqué quand vous le survolez : ainsi, il suffit d’appuyer sur AA quand on sélectionne un villageois pour pouvoir aussitôt bâtir un champ, ou AQ pour une maison. Les bâtiments militaires, eux, commencent par S : par exemple, une palissade en bois se construit avec le raccourci SS. On ne vous demande pas de retenir tous les raccourcis, mais les plus basiques – ceux que vous utiliserez le plus – vous permettront vraiment de vous améliorer.

La touche ; (point virgule) permet de repérer les villageois inactifs afin de les remettre au boulot. N’hésitez pas à abuser de cette fonction.

Autres raccourcis utiles : les groupes d’unités. En sélectionnant plusieurs unités et en appuyant sur CTRL+1 (ou 2, 3, 4, …) vous vous assurez qu’elles répondront à ce raccourci précis : en appuyant sur 1, vous sélectionnerez automatiquement les unités de ce groupe, ce qui est très utile pour mener plusieurs attaques en parallèle. Dans le même genre (et même si c’est un peu évident, autant le dire) rappelons que faire un double-clic sur une unité sélectionne toutes les unités de ce type à l’écran.

2. Fondamentaux

Âges

L’avancée de votre royaume se mesure en âges : si au début du jeu vous n’avez accès qu’à quelques unités, bâtiments et technologies, rechercher l’âge suivant (moyennant finances) vous permettra de produire des unités un peu plus puissantes et des bâtiments un peu plus évolués. Le passage aux âges supérieurs s’accompagne d’un changement visuel de vos bâtiments, ainsi que d’une notification à tous les joueurs pour leur dire que oui, vous êtes à l’âge X et donc en avance (ou en retard) sur eux. Les joueurs trop avancés ou trop en retard constituent ainsi des cibles de choix pour les autres stratèges, qui veulent éliminer une menace grandissante (si vous êtes en avance sur eux) ou la tuer dans l’œuf (si vous êtes trop en retard).

Comme vous le verrez dans la partie de ce guide consacrée aux principes tactiques, le passage aux âges supérieurs est trop souvent considéré comme une fin en soi par les débutants, qui pensent rester dans la course simplement en faisant évoluer leur empire de la sorte. Ne vous y trompez pas, Age of Empires 2 est un jeu militariste où vous ne survivrez pas sans armée : rechercher un âge doit avant tout être un moyen de booster votre potentiel offensif.

Toujours utile à avoir en tête : le coût de chaque âge et ses apports notables.

Le récapitulatif ci-dessus ne doit pas faire oublier que les technologies (des améliorations pour vos villageois, vos bâtiments ou vos unités militaires) sont une partie importante du passage aux âges suivants. On a aussi volontairement omis les coûts en bâtiments pour changer d’ère : il faut en effet généralement deux bâtiments de l’âge précédent pour pouvoir débloquer l’âge suivant. En clair :

  • Âge Sombre : c’est l’âge de départ. La seule unité militaire disponible y est le milicien. Bien que certains joueurs pros pratiquent le “four militia rush” avec succès, il est probable que cet âge sera des plus paisibles pour tout le monde. Votre priorité, c’est d’y mettre en route les fondements d’une économie solide en produisant des villageois et en organisant leur récolte de ressources. Il ne faut cependant pas tomber dans le piège d’y rester trop longtemps, car les âges suivants disposent de technologies qui améliorent l’efficacité des péons, qui travaillent plus vite et assurent donc de lourdes pénalités au joueur qui traînerait trop avec des villageois lents de l’âge Sombre.
  • Âge Féodal : une fois à l’âge Féodal, certaines technologies très importantes sont disponibles : au forum, on peut trouver de quoi améliorer l’efficacité des villageois, et l’attaque et la défense de vos militaires sont à l’honneur à la forge. D’ailleurs, vous allez enfin pouvoir créer des unités militaires – basiques, certes, mais spécialisées : cavalerie d’éclairage à l’écurie, archers (excellents en groupe)  au camp de tir à l’arc et lancier (utile contre la cavalerie) aux casernes. Là, vous devriez pouvoir commencer à envahir vos voisins ou à repousser leurs propres assauts – notamment grâce à des remparts faits de pierre. Il est commun de rester assez longtemps à l’âge Féodal, car l’âge des Châteaux coûte très cher, mais l’avantage accordé aux premiers joueurs à passer à l’âge des Châteaux est énorme puisqu’ils pourront commencer à produire des unités de siège – très efficaces contre les bâtiments – et surtout des soldats spécialisés bien plus puissants.

    Chaque âge permet de débloquer de nouvelles technologies, bâtiments et unités. Mais tout n’est pas accessible pour toutes les civilisations. Ici, les byzantins ne peuvent pas produire d’éléphants ou de hauts fourneaux.

  • Âge des Châteaux : attention, c’est là que tout se joue. Les combats lancés à l’âge Féodal s’accélèrent avec l’arrivée d’unités très puissantes, comme les chevaliers ou les arbalétriers (archers améliorés). Il est possible de gagner du terrain facilement sur l’ennemi en détruisant ses bâtiments grâce aux béliers, et l’arrivée de mangonneaux (catapultes basiques avec attaque de zone) est dévastatrice contre les joueurs qui voulaient écraser leurs ennemis sous le nombre. C’est aussi à cet âge que le joueur peut construire des châteaux – excellents bâtiments de défense qui tirent des volées de flèches – et ainsi avoir accès à son unité spéciale de civilisation. Selon la nation choisie par le joueur, ces unités peuvent être plus ou moins décisives – mais elles sont généralement laissées de côté car un peu chères. De nombreuses parties se terminent à l’âge des Châteaux, qui fournit non seulement les derniers bâtiments du jeu mais aussi des améliorations qui rendent la défense et l’attaque très efficace. Le passage à l’âge Impérial n’est en général qu’un dernier recours utilisé pour venir à bout des joueurs les mieux retranchés.
  • Âge Impérial : le dernier âge du jeu, à distinguer de l’âge post-Impérial qui définit le moment où le joueur a recherché toutes les technologies et a accès à toutes les unités. L’âge Impérial donne accès à des améliorations excellentes, qui peuvent faire la différence en cas de statu quo à l’âge des Châteaux. La construction de trébuchets permet aussi de détruire tous les bâtiments adverses à une distance respectable, et assure donc la défaite aux joueurs ayant tout misé sur la défense. Avec l’arrivée des meilleures unités du jeu, notamment les paladins (cavaliers lourds) et les engins de siège améliorés, les combats deviennent également plus violents. C’est là que l’utilisation des unités spéciales de civilisation devient monnaie courante pour tenter d’exploiter toutes les forces de la nation du joueur afin de faire basculer la partie. Vous avez également pu remarquer sur notre schéma récapitulatif une mention de la merveille, un bâtiment déblocable à l’âge Impérial. Dans les modes de jeux spéciaux, construire une merveille permet de remporter la partie – sinon, elle ne sert qu’à faire augmenter votre score, autrement dit elle est inutile.

Ressources

Types de ressources

Lancer la construction d’un bâtiment, créer une unité (seulement la créer : il n’y a pas de coût d’entretien) et rechercher des technologies coûte des ressources. Il y en a quatre, affichées en haut à gauche de votre écran, et vous les récoltez grâce à vos villageois – des unités non-combattantes qui ont pour mission de construire des bâtiments et d’amasser des matériaux :

  • Le bois est surtout utile pour construire des bâtiments, et avoir un approvisionnement constant de bois est très important pour ne pas être bloqué dans les constructions en cours de partie – au moins un tiers de vos villageois devrait s’en occuper. On le récolte évidemment en allant couper des arbres, mais faites attention à ce que raser une forêt ne crée pas un trou dans vos défenses par lequel pourrait s’engouffrer l’ennemi. Il peut arriver en fin de partie que vous ayez un surplus très important de bois : loin d’être un problème, ce rab’ de planches peut être revendu dans un marché contre d’autres ressources.
  • La nourriture sert principalement à créer des unités : en début de partie, ce sont surtout les villageois (50 de nourriture par tête) qui vous en demanderont, et il faudra s’assurer que vous récoltez suffisamment de victuailles pour pouvoir créer en continu les villageois nécessaires à l’expansion de votre base. Le passage aux âges suivants vous demandera aussi une quantité non négligeable de nourriture, même si plus tard ce seront surtout les technologies d’amélioration de vos troupes qui ponctionneront vos réserves. Il y a de nombreuses solutions pour récolter de la nourriture : en début de partie, vos villageois la prennent sur les quelques moutons qui squattent votre base, puis ils peuvent embrayer sur la chasse et surtout la cueillette des rares buissons de baies qui se trouvent à proximité. Cependant, vous passerez 90% du temps à amasser la nourriture via des champs, renouvelables et très pratiques mais qui coûtent une certaine quantité de bois à construire et qui nécessitent donc une économie solide.
  • La pierre est utilisée en grande partie pour créer des bâtiments de défense, comme les remparts ou les châteaux. Ces derniers servent également à créer de puissantes unités – l’unité spéciale de la civilisation ainsi que des trébuchets de siège – et il est donc difficile de faire l’impasse sur leur construction en fin de partie. Pourtant, de nombreux joueurs font complètement l’impasse sur la pierre pendant la première demie-heure de jeu, espérant écraser leurs adversaires suffisamment rapidement pour que la partie n’en arrive pas à un point où il est nécessaire de construire des remparts. Si vous envoyez des villageois miner de la pierre, ça veut donc dire que la partie va s’éterniser et ce n’est donc jamais bon signe.
  • L’or est une ressource fondamentale pour la création d’unités. La plupart des soldats que vous créerez demanderont de l’or, et même quelques technologies – bien que dans l’ensemble les améliorations demandent de la nourriture exclusivement. Si les premières unités du jeu ne nécessitent pas d’or, très vite il vous en faudra un afflux constant pour pouvoir continuer à produire. Miner de l’or sera donc l’une de vos priorités quand vous commencerez à vous militariser – les premières minutes étant davantage consacrées à l’expansion de votre village grâce au bois et à la nourriture. La recherche de nouveaux minerais d’or est l’une des principales raisons de l’expansion d’une base. L’or est le véritable nerf de la guerre dans Age of Empires II, les autres ressources servant à produire des unités peu chères et donc disponibles en masse. Trouver le bon rapport coût en or/puissance d’une unité est vital pour la création d’armées efficaces.

La communauté du jeu s’accorde pour dire que la moitié de votre population maximale devrait être constituée de villageois qui récoltent les ressources.

Le marché

Bâtiment civil de l’époque féodale, le marché permet de vendre et d’acheter des ressources contre de l’or. C’est donc un bâtiment extrêmement utile, pourtant souvent négligé par les débutants. Il y a trois bonnes raisons de construire un marché :

  • Vendre ses ressources en trop : si vos villageois manient la hache avec brio, il arrive souvent qu’en milieu de partie vous vous retrouviez avec trop de bois – c’est vrai aussi pour les autres ressources, même si on vous déconseille de vendre votre pierre et votre nourriture en trop, qui peuvent se révéler très utile. Vous pourrez ainsi vendre 100 points de bois (par exemple) contre 100 points d’or piochés de nulle part (on peut ainsi acheter et vendre à l’infini à une sorte de banque virtuelle) mais attention : chaque fois qu’un joueur fait du commerce au marché, les prix s’en trouvent affectés pour tout le monde. Vendre trop de bois fera vite chuter les prix à 14 points d’or (le minimum) pour 100 points de bois, au lieu de 100 or pour 100 bois au tout début. Si un joueur se met à acheter du bois au marché, le prix remontera un peu, mais mieux vaut ne pas trop compter là-dessus (qui a besoin d’acheter du bois ?). Bref, il faut abuser du marché mais surtout le faire vite, avant les autres joueurs, pour pouvoir vendre ses ressources plus cher.

    Le marché permet d’acheter et vendre des ressources, mais aussi de développer quelques technologies spéciales.

  • Acheter des ressources manquantes : il vous manque 100 de pierre pour passer à l’âge suivant, ou peut-être 100 de nourriture pour la technologie qui vous permettra de prendre le dessus sur vos adversaires ? Le marché sert aussi à ça. Attention, votre or va partir très vite et il vaut mieux ne pas abuser de ce système.
  • Commercer avec vos alliés : si vous avez des alliés, le marché est à construire très rapidement : il donne accès à la technologie Cartographie qui vous fait partager les lignes de vue (vous verrez le terrain révélé par vos alliés). Mais il est aussi possible d’y construire des charrettes de commerce. Assignez-leur un marché allié (si possible assez loin) et votre charrette commencera à faire des allers-retours entre votre marché et le sien, en générant une certaine quantité d’or à chaque trajet. Le nombre d’or gagné dépend de l’éloignement du bâtiment cible, et vous pouvez le consulter en cliquant sur le marché. Le même système existe pour les ports, avec des bateaux de commerce. Ne sous-estimez pas la quantité d’or que peuvent générer deux ou trois charrettes de commerce, elle pourrait bien faire la différence entre victoire et défaite.

Notez que maintenir la touche shift (majuscule) pendant qu’on clique pour vendre une ressource en vend 500 au lieu de 100, ce qui est fort pratique quand on est pressé.

Réussir son début de partie

Difficile de vous faire un guide précis qui conviendra à toutes les parties : la manœuvre dépend de la carte, de votre accès aux ressources et de la civilisation de votre adversaire, par exemple. Par contre, les premières actions seront souvent les mêmes :

Les deux ressources prioritaires pour un tout début de partie sont le bois, pour construire les premiers bâtiments, et la nourriture, qui est cruciale pour recruter des villageois. Pour le bois, tout va bien : vous construisez d’entrée un camp de bûcherons et vous affectez un ou deux gars au coupage de bûches, de préférence un peu loin de votre forum dans une direction sûre afin qu’en cas d’assaut vos bûcherons ne soient pas découverts et n’aient pas à s’éparpiller pour se protéger.

Côte nourriture, par contre, il falloir s’activer. Faites construire deux ou trois maisons par un villageois afin que votre limite de population ne vous empêche pas de créer des unités, et faites-le rejoindre les autres ensuite. Ils seront occupés à dépecer les moutons (ou vaches, ou dindes selon la carte) que vous aurez regroupé pile sur votre forum. En effet, dès le début il faut que votre unique cavalier d’éclairage repère les environs de votre camp et capture le plus de moutons possible en passant près d’eux – quoi qu’il arrive, vous aurez toujours plusieurs moutons et un buisson de baies près de votre emplacement de départ. Vous pouvez ensuite contrôler les moutons et leur ordonner de rejoindre votre forum. La demie-douzaine de bestiaux rassemblée, vous pouvez ordonner à vos villageois de les couper en tranches. C’est même la priorité. Quand il n’y aura plus de moutons, ramenez un sanglier en lui tirant dessus une fois et en l’attirant jusqu’à votre forum, où la masse de vos villageois pourra l’abattre. Il est primordial de tuer la bête (et les moutons) quasiment à l’intérieur du forum, pour minimiser les aller-retours de récolte – cette méthode est aussi à privilégier quand vous décidez de l’endroit où poser vos camps de mineurs et de bûcherons : la bonne réponse est toujours “le plus près possible des ressources”. Le sanglier a assez de nourriture pour vous permettre de tenir encore un peu de temps.

Ensuite, il faut passer à l’étape supérieure : les buissons de baie. Vous démarrez en effet à côté d’un buisson de baie, qui se trouve quand même un peu trop loin de votre forum. Construisez un moulin collé aux buissons pour que vos villageois n’aient pas à marcher trois plombes pour déposer les baies, et envoyez-les à la cueillette. Une fois les buissons terminés, c’est le moment de passer aux champs, première source de nourriture qui soit renouvelable. Comme ceux-ci coûtent du bois, vous aurez pris soin pendant tout ce temps de continuer la création de villageois en les affectant à la nourriture mais aussi en en envoyant un ou deux au camp de bûcherons de temps en temps. Faites donc quatre ou cinq champs collés au moulin, assurez-vous d’avoir construit une caserne (pour créer de l’infanterie, mais surtout pour pouvoir passer à l’âge suivant) et vous voilà parti pour l’âge féodal une fois que vous avez accumulé assez de nourriture !

A l’âge féodal, les choses sérieuses commencent sur le plan militaire, ce qui veut dire que vous allez avoir besoin d’or puisque la plupart des unités en demandent. Tout en maintenant un flux constant de villageois (construisez des pâtés de maisons pour augmenter votre limite de population) envoyez-en quatre ou cinq miner un gros camp d’or à proximité, afin d’avoir au moins quelques revenus. N’oubliez pas non plus de rechercher les trois améliorations les plus importantes de l’âge féodal : la brouette (au forum), le rendement au moulin et la hache au camp de bûcherons (pour ceux qui sont larges, rechercher l’extraction d’or au camp de tailleurs de pierre est aussi recommandé). Toutes ces technologies permettront à vos villageois de travailler bien plus efficacement, et vous pourrez donc produire plus de troupes. Par la suite, ce sont les améliorations de la forge qu’il faudra privilégier.

Le moment est venu de mettre la pression sur l’ennemi. A partir de là, tout dépend de votre civilisation et de votre économie : si vous partez sur des bateaux et des archers, vous n’avez pas besoin de nourriture et pouvez donc ralentir le rythme (sans perdre de vue qu’il vous faut 800 de nourriture pour passer à l’âge suivant). Si vous avez besoin de fantassins ou de cavaliers, il vous faudra de la nourriture à la place du bois que demandent les archers et les bateaux. Faire des lanciers est une bonne idée, puisqu’ils ne coûtent pas d’or. Commencez les escarmouches en allant construire près du camp ennemi (repéré par votre éclaireur pendant l’âge Sombre, bien entendu) et mettez à profit les tactiques décrites dans la partie suivante du guide pour le mettre à genoux.

3. Principes tactiques

Préambule : l’agressivité dans Age of Empires II

Age of Empire II, ce n’est pas Sim City. Si vous deviez ne retenir qu’une seule info de ce guide, ça serait sans doute celle-là. Parce qu’on a tôt fait de se croire dans un jeu de gestion et d’essayer de passer à l’âge suivant le plus vite possible, en construisant sa petite forteresse qu’on estime imprenable pendant qu’on enchaîne les améliorations. Le problème, c’est que l’ennemi ne l’entend pas de cette oreille et qu’il va essayer de vous tuer en vous envoyant des troupes dès l’âge féodal. Si vous n’êtes pas agressif dès le début et que vous ne combattez pas pour chaque pouce de terrain, vous allez perdre même contre l’IA la plus nulle. Essayez, vous allez voir. Au début, nous, on s’est fait déchirer contre l’ordi le plus basique. Et puis on a appris à être un peu offensifs, à ne pas se dire en démarrant une partie qu’on avait tout le temps qu’on voulait et qu’après tout le principal c’était d’arriver à l’âge impérial. Un débutant peut souvent faire durer une partie sur une heure, parfois même deux : ce n’est tout simplement pas comme ça qu’il faut jouer à Age of Empires II, et si vous le faites vous allez vite tomber à court de ressources – sans compter que les batailles entre deux adversaires riches et retranchés derrière cinq rangées de murs ne sont pas très intéressantes.

En arriver à ce niveau de développement n’est envisageable qu’en dernier recours, si toutes les tentatives de finir la partie au plus vite ont échouées.

En vérité, il faut vous préparer à essayer de gagner une partie en moins d’une demie-heure (temps réel en vitesse réglée sur “rapide”). C’est le rythme pour lequel le jeu est prévu. Pour cela, vous devrez optimiser votre temps au maximum et vous débarrasser de l’idée que vous êtes en train de “rusher”, de “faire de l’antijeu”. Si le premier âge du jeu vous permet de produire des unités militaires, ce n’est pas seulement pour vous défendre : c’est aussi pour attaquer votre adversaire.

Objectifs d’une attaque

L’une des principales raisons de l’inertie qui paralyse souvent les néophytes – et qui les conduit à ne pas attaquer leur ennemi – est l’idée qu’une attaque devrait forcément détruire l’adversaire, et qu’une grosse attaque définitive vaut mieux que trois petits assauts. Disons-le tout net : il s’agit d’une idée reçue qu’il est fondamental d’anéantir si on veut pouvoir progresser. Dans Age of Empires II, la défaite de l’ennemi n’est pas soudaine : elle se construit sur le long terme. Le but n’est pas de raser toutes ses fermes au cours d’un assaut assimilable à un ras-de-marée, mais de lui donner tellement de mal tout le long de la partie qu’au final il est obligé de se déclarer vaincu ou de lui faire prendre tellement de retard que votre avance technologique et militaire suffit à vous faire gagner. Ce retard se construit de plusieurs manières :

Perturber la récolte

Accumuler des ressources de manière constante est nécessaire pour se développer. Par conséquent, si vous perturbez le processus de récolte de votre adversaire il prendra du retard sur vous. Un assaut sur les ressources adverses nécessite d’abord que vous ayez repéré où elles se trouvent, et a deux objectifs principaux :

  • Éparpiller les villageois : un assaut de guérilla sur un camp de mineurs ou une aire de bûcherons adverse représente une perte de temps immense pour lui, car les ressources sont généralement éloignées de la base et donc loin de toute protection. Si votre ennemi voit que vous avez cinq cavaliers au milieu de ses coupeurs de bois, il va devoir rappeler ses villageois et organiser une contre-attaque. Ses réserves de bois n’augmenteront pas pendant ce temps là. Votre adversaire pourra choisir d’envoyer ses villageois couper du bois ailleurs pendant que vos troupes restent statiques : soyez à l’affût d’une tactique de ce genre et envoyez aussitôt vos soldats éparpiller ce nouvel attroupement de villageois. On peut ainsi facilement faire perdre plusieurs minutes à l’adversaire, pendant lesquelles vos propres villageois augmenteront tranquillement vos stocks.
  • Tuer des villageois : l’un des objectifs majeurs de tout début et milieu de partie. Les villageois ne se défendent pas automatiquement et ils sont souvent affectés à des ressources loin de leur base, vous pouvez donc en profiter pour en plusieurs avant que votre ennemi ne réagisse et contre-attaque. En tuant un villageois, vous ne faites pas que perturber la récolte : vous ponctionnez aussi du temps et des ressources à votre adversaire, qui devra mettre un nouveau villageois à produire dans le forum (coût : 50 de nourriture !) sans oublier de le réaffecter à la tâche du défunt. Tout cela est une perte de temps considérable pour votre ennemi, et vous devez donc tuer autant de villageois que possible. Pour vous prémunir vous-même contre cette menace, recherchez dès que possible l’amélioration de la résistance des villageois (Métier à tisser) dans votre forum.

Détruire des bâtiments

Bien que les bâtiments aient énormément de points de vie et soient assez difficiles à détruire sans l’aide de béliers (unité dont vous devez abuser sans modération), il peut arriver que vous ayez l’opportunité d’en anéantir un ou deux. Cette action est toujours bienvenue, et pas seulement parce que cela vous fait rogner de l’espace sur votre adversaire et qu’il devra dépenser de nouvelles ressources (et du temps) pour reconstruire :

  • Détruire un mur ouvre une brèche dans la défense adverse et lui donne de nouvelles priorités – reformer sa défense, vérifier que vous n’avez pas introduit d’unités sur son territoire.
  • Détruire une habitation enlève 5 de limite de population à votre adversaire, le forçant à reconstruire s’il veut s’agrandir et parfois même allant jusqu’à l’empêcher de produire de nouvelles unités immédiatement.
  • Détruire un bâtiment militaire enlève la capacité de votre ennemi à produire des unités (à moins qu’il ait plusieurs bâtiments de ce type).
  • Détruire un bâtiment civil empêche votre adversaire de faire certaines actions, comme commercer (marché) ou rechercher des technologies (forge, université).

Réduire le territoire ennemi

Repousser l’ennemi signifie souvent étendre votre zone de domination. Si vous parvenez à réduire la zone contrôlée par l’ennemi, vous gagnez l’accès à de nouvelles ressources ou du moins un plus grand territoire pour vous étendre. Il y a deux manières de réduire le territoire ennemi :

  • Opter pour de la guérilla et lui interdire l’accès à ses ressources : c’est fou ce qu’on peut faire avec de simples palissades en bois, accessibles dès l’âge Sombre et qui ne coûtent quasiment rien. La technique dite du “wall off“, dans le jargon des joueurs, consiste donc à entourer les ressources stratégiques (en particulier l’or) avec des palissades afin d’empêcher le joueur qui se trouve à proximité de les miner quand il le souhaite. Ces palissades sont très difficiles à détruire à l’âge Sombre, et l’or qu’elles bloquent pourrait être utilisé pour créer des unités militaires. Le retard que prend l’ennemi peut alors être utilisé à votre avantage en tentant de prendre la supériorité militaire.
  • Lui interdire l’accès à des parties de la carte très tôt dans la partie : si la carte le permet, vous devriez pouvoir poser des palissades en bois dès le début du jeu aux alentours de ce que vous estimerez être la base ennemie. Sur une carte de type Forêt Noire (remplie de goulots d’étranglements), il est parfois même possible d’enfermer l’ennemi dans sa clairière et de prendre le reste de la carte pour vous. Non seulement votre adversaire aura du mal à détruire les palissades, mais quand il essaiera de le faire vous serez aussitôt prévenu et vous verrez quelles troupes il utilise pour le faire, ce qui vous laissera le temps de préparer la contre-offensive. De plus, vous pourrez passer n’importe quand en sélectionnant un morceau de palissade et en appuyant sur la touche Suppr pour permettre à vos troupes d’attaquer.
  • Certains n’hésitent pas à construire une tour de guet près du camp ennemi. Elle harcèlera toutes les troupes qui passent à sa portée, et laissez-nous vous dire qu’à l’âge Sombre (et même féodal) c’est une vraie plaie. Par contre, il ne faut pas oublier de l’entourer de murs : à ce stade du jeu, les tours ne peuvent pas attaquer directement à leur pied et elles sont donc incapable de se défendre contre des unités de corps à corps.

Gestion d’armée

Types de soldats

Afin de pouvoir contrer efficacement vos adversaires, il est très important de distinguer les forces et les faiblesses de chaque type de soldat. L’erreur la plus commune est de ne faire qu’une seule unité en boucle, en espérant noyer l’adversaire sous le nombre et en s’évitant ainsi de fastidieuses manœuvres pour coordonner les différents corps d’armée. Cette tactique ne permet pas de repousser un assaut ennemi de manière optimale. Déjà, votre armée aura besoin de ce qu’on appelle les unités de contre :

UnitéA utiliser contre…Commentaires
 Lancier / Piquier / Hallebardier Cavalerie Il est toujours bons d’avoir des lanciers (ou leur version améliorée, en piquiers puis en hallebardiers). En groupes, ils font un carnage contre les cavaliers, alors qu’ils ne sont pas particulièrement forts contre l’infanterie. Le fait qu’ils ne coûtent pas d’or les rend facile à produire et ils sont donc la raison numéro un pour laquelle personne ne base une stratégie seulement sur la cavalerie. Si vous voyez une ligne de piquiers en face de vous, planquez vos chevaux et sortez l’infanterie ou les archers. A noter que le cataphracte (unité montée spéciale des Byzantins) annule quasiment tous les bonus des unités anti-cavalerie.
Chameau / Chameau lourd Cavalerie Bien que les lanciers soient conseillés quand il s’agit de dessouder du cavalier, les chameaux demeurent très pratiques – même s’ils sont plus situationnels. Comme les lanciers, les chameaux sont nuls quand il s’agit de taper sur autre chose que de la cavalerie… Cependant, leur vitesse et leur mobilité leur permet d’être très efficaces contre les archers montés, qui distancent facilement les lanciers. Ils peuvent aussi être utilisés pour accompagner une troupe de cavalerie qui va à la rencontre d’une autre armée de cavaliers. Les Indiens ont accès au chameau impérial, une variante encore plus puissante du chameau lourd.
Tirailleurs / Tirailleurs d’éliteArchersSuprêmement nuls quand il s’agit de taper sur de l’infanterie ou de la cavalerie (en plus de ne pas faire de dégâts, ils ont une portée minimum qui les rend impuissant au corps à corps), les tirailleurs deviennent des tueurs quand on leur met des archers en face. Bien protégés contre les flèches et avec des bonus offensifs contre les perfides manieurs d’arcs, ils sont le recours idéal contre un adversaire (au hasard, Britannique) qui mise tout sur l’archerie. Encore plus utiles quand votre civilisation a des bonus pour les soldats à pied.

En se basant sur ce tableau, on peut conclure qu’une bonne armée est avant tout une armée hétérogène, car il est plus facile de tout contrer. A une exception près, que vous n’aurez pas manqué de remarquer : l’infanterie. Si les archers et les cavaliers sont plus ou moins contrables, les soldats à pied plus classiques n’ont pas de Némésis attitrés et peuvent donc former la base de toute armée qui se respect. En masse, ils sont quand même la proie avide des catapultes (qui aiment bien tout ce qui est en formation serrée) et des archers.

Une unité civile que l’on ne pense pas assez souvent à emmener en bataille : le moine. Créé dans un monastère, il peut soigner les soldats alliés et convertir les unités ennemies si elles restent suffisamment longtemps à sa portée. Si ce pouvoir de conversion peut être utile dans bien des cas, il nous paraît anecdotique face à l’immense avantage qu’est sa capacité de guérison : dans AoE II, les soldats ne se régénèrent pas. Si vous n’avez pas de moines, vous êtes donc condamné à envoyer au combat des troupes déjà blessées. Avoir deux ou trois moines à l’arrière (ou même pendant le combat) permet d’éviter ce genre de pertes et de toujours avoir 100% de troupes fraîches.

Avoir quelques moines à l’arrière permet de soigner les troupes pendant les combats de fin de partie.

Notre conseil reste d’éviter les grandes batailles et de tout faire pour anéantir votre adversaire au début du jeu en ayant recours à des tactiques de guérilla, de “hit and run” pour le désorganiser et grignoter son territoire et ses villageois petit à petit. Si l’armée de votre adversaire devient de plus en plus grande, il faudra commencer de votre côté à bâtir une force de défense susceptible de le vaincre – avec quelques cavaliers en réserve, une contre-attaque sur sa base serait alors dévastatrice. Des mangonneaux bien protégés font des merveilles si vous faites suffisamment attention à ce que leurs tirs n’endommagent pas vos propres hommes. En bâtissant les bonnes unités de contre, la victoire sur le champ d’honneur devrait être en bonne voie.

Hill advantage

Voici venue l’heure de vous révéler un grand secret d’Age of Empires II, une fonctionnalité réputée secrète que l’on n’explique jamais aux débutants : le hill advantage, soit le fait que les unités situées plus haut que les autres ont un avantage.

Un document très rare que nous avons retrouvé au fin fond du net : l’une des dernières sources attestant du hill advantage.

Concrètement, un soldat placé sur une colline (ou même un mètre plus haut que les autres) fait 125% de ses dégâts normaux et prend des dégâts réduits de 25%. Cette information peut être utilisée à bon escient pour décider du site de vos batailles, et chercher en permanence à être un peu plus haut que vos cibles. Notez que cela vaut pour les soldats à pied comme pour les archers et les cavaliers.

Formations

La question des formations des unités peut sembler annexe, et c’est vrai que celle du hill advantage est beaucoup plus importante. Pourtant, il faut faire attention à la formation de ses unités afin de pouvoir protéger ses unités les plus faibles, le plus souvent des moines ou des engins de siège (catapultes et autres béliers). La question de la place des archers (pas en première ligne) et des unités de contre (souvent devant) est aussi à prendre en compte.

Fort heureusement, le jeu propose quatre formations accessibles dans le menu de direction des unités et vous n’aurez donc pas à placer tout le monde à la main. Ajoutons que la place de chaque type d’unité dans ces formations est automatique et suit une logique qui vous conviendra la plupart du temps, jugez plutôt :

La formation serrée (en ligne) est utilisée par défaut pour tous les déplacements : si elle présente l’avantage d’être très resserrées et donc de présenter toujours un front uni aux ennemis, elle est très vulnérable aux mangonneaux adverses qui pourront faire un carnage en un seul tir avec leur attaque de zone. Nous préférons la formation dispersée (ou formation échelonnée) qui présente l’avantage de minimiser les dégâts de zone tout en restant dans un espace assez réduit. On pourrait cependant lui reprocher de laisser des trous entre les unités que peuvent mettre à profit les combattants adverses. Même chose pour la formation en carré conçue pour protéger à tout prix l’unité la plus fragile, automatiquement placée au centre. Elle est peu utilisée car il est rare d’avoir à défendre les quatre côtés en même temps : la direction d’où provient l’ennemi est souvent connue. Enfin, la formation de flancs est sans doute la moins utilisée de toutes puisqu’elle scinde votre armée en deux sans raison particulière tout en la maintenant vulnérable face aux mangonneaux adverses. A noter qu’il n’y a pas de fonction de flanking dans AoE II : encercler un ennemi ou l’attaquer de front revient au même. Si pour une raison ou pour une autre vous souhaitez séparer votre armée on vous conseillera plutôt d’utiliser les groupes d’unités dont nous vous parlions en introduction (CTRL+1, CTRL+2…). Ces groupes peuvent aussi être utilisés pour faire des formations plus poussées : envoyer les archers devant, puis un groupe de cavaliers s’ils subissent un assaut, etc.

Attention, dans un même groupe d’unité – et quelle que soit la formation – la vitesse de tout le monde se calque sur la vitesse du plus lent, le plus souvent un fantassin ou un engin de siège. Si vous voulez envoyer rapidement vos cavaliers quelque part, sélectionnez-les d’abord et donnez-leur des ordres séparément des unités plus lentes.

Différents types de formation permettent d’adapter l’armée à ce qu’elle affronte.

La formation ne doit pas être confondue avec le comportement en combat, autre variable très importante qu’il va falloir gérer : il s’agit d’autoriser ou d’interdire le déplacement de vos unités. Sur l’image ci-contre, il s’agit des quatre variables au-dessus des icônes de formation :

  • L’épée levée (le comportement par défaut) indique une attitude agressive, où vous autorisez vos unités à rompre la formation et à poursuivre leurs ennemis jusqu’au bout de la carte. A éviter si vous ne voulez pas trop éparpiller vos troupes.
  • Le bouclier ordonne une attitude modérée (que le jeu appelle abusivement “attitude défensive”) où vos unités peuvent rompre la formation et poursuivre un ennemi, mais sans trop s’éloigner. Il s’agit selon nous de la meilleure attitude pour laisser de l’autonomie à vos soldats tout en s’assurant qu’ils ne vont pas se disperser aux quatre vents.
  • L’armure demande à vos unités de faire face sans bouger : elles attaqueront les ennemis qui passent à leur portée et c’est tout. Si ce comportement peut fonctionner pour des archers, il est plus problématique pour des unités qui combattent au corps-à-corps (sauf si vous voulez tenir un goulot d’étranglement sans bouger, combler une brèche, etc.).
  • L’épée plantée empêche vos unités de faire quoi que ce soit. Elles ne pourront ni bouger, ni se défendre. A n’utiliser sous aucun prétexte.

Occupation du terrain

Vous l’avez peut-être remarqué : au bout d’un moment, les bâtiments ne coûtent quasiment rien à construire. 100, 150 unités de bois pour la plupart, quand vous en avez parfois jusqu’à 8000. Plutôt que revendre ce bois contre un prix dérisoire d’or dans un marché déjà saturé, vous pouvez l’utiliser pour construire des bâtiments militaires un peu partout : écuries, casernes, archeries, etc. Sans engin de siège, la destruction de ces structures sera fastidieuse. Surtout, jalonner un terrain vague de la sorte permet d’empêcher votre adversaire d’y élire domicile ou de s’y aventurer avec une troupe réduite. Vous vous assurez en même temps que la situation ne se retournera pas d’un seul coup contre vous puisque reconquérir le terrain perdu prendra beaucoup de temps.

Autre avantage de cette tactique : déplacer le lieu du combat. Vous avez évidemment toujours intérêt à ce que les batailles ne se déroulent pas chez vous, c’est-à-dire là où vos précieux villageois sont au travail. Le mieux, c’est de porter la guerre chez l’adversaire, pour qu’il se sente en danger ou pour perturber son organisation – ce qui l’empêchera également de s’étendre : c’est évidemment beaucoup plus facile quand vous êtes déjà à ses portes avec quelques bâtiments.

Domination psychologique

Le mental, c’est important. Une fois votre adversaire ébranlé par vos brillantes escarmouches, fragilisez-le psychologiquement avec des provocations bien senties. Ouvrez simplement le tchat et entrez des numéros comme 8, 10 ou 27. Si vous repoussez l’un de ses assauts, envoyez vite un 11. Ces nombres correspondent à des phrases sonores que tous les joueurs entendent, et visibles en ouvrant la fenêtre de dialogue (ALT+T). Et n’est-il pas difficile de résister à la tentation de se rendre en entendant votre ennemi assener un terrible et noble “Hé, retourne à l’âge de pierre !” ?

En plus d’attaquer le mental d’acier de votre adversaire, vous pouvez utiliser la fenêtre de dialogue pour communiquer rapidement avec vos alliés, joueurs ou IA. Normalement, les joueurs contrôlés par l’ordinateur feront ce que vous leur dites, en particulier les ordres du genre “Attaquez l’ennemi maintenant”. Utilisez les options de dialogue pour choisir les joueurs à qui envoyer un message privé.

4. Civilisations

En prenant en compte l’extension The Forgotten, 23 civilisations sont disponibles dans Age of Empires II. Certaines n’ont été ajoutées que très récemment, comme les slaves ou les italiens, et sont donc totalement inconnues des joueurs de la vieille époque, ceux qui régnaient sur GameSpy Arcade dans les années 2000. De toutes façons, ces gens là sont sans doute morts de vieillesse à l’heure qu’il est. Quoi qu’il en soit, vous et vos adversaires pouvez choisir parmi 23 camps ayant chacun des forces, des faiblesses et une aire de spécialisation – ainsi qu’une unité spéciale créée dans le château. Dans cette partie du guide, notre but sera de vous aider à contrer vos adversaires : même si la tactique qu’ils emploieront est imprévisible, choisir une civilisation est une véritable déclaration d’intention des techniques qu’ils vont utiliser. Vous donc pouvez venir voir ce tableau dès que vous connaissez la civilisation de l’adversaire.

Liste des civilisations présentes dans le jeu (à la fin de l’année 2020).

Civilisation de l’adversaireRecommandationsCommentaires
Aztèques Ils n’ont pas d’écurie : abandonnez l’idée de faire des piquiers et privilégiez les archers, très bons contre l’infanterie. Attention, les Aztèques ont un bonus de vitesse à la création de toutes les unités militaires : avoir des mangonneaux (et, plus tard, des onagres) peut aider à les vaincre s’ils essayent de vous noyer sous le nombre. Notez que ce n’est pas parce qu’ils n’ont pas de cavaliers qu’il faut leur en envoyer plein, ils peuvent facilement créer des lanciers… Une civilisation intéressante, mais quasiment absente des parties multijoueurs à cause de l’absence d’écuries et donc de toute unité à cheval.
Britanniques Cette civilisation crée les archers plus rapidement, et ils sont meilleurs que ceux des autres factions. Pas simplement les fantassins à arc long (unité spéciale) de l’âge des Châteaux, mais aussi leurs archers de base, boostés par rapport à ceux des autres nations. Contre les Britanniques et le spam d’archers, il n’y a donc pas trente-six mille solutions : faites des cavaliers et des tirailleurs, et faites-en beaucoup. Contre les formations serrées d’archers, les catapultes (mangonneaux/onagres) sont également très efficaces. N’oubliez vraiment pas l’unité de référence pour contrer les archers : le tirailleur (lanceur de javelots) qui a de gros bonus dans ce domaine mais ne sert pas à grand chose contre l’infanterie classique ou la cavalerie. Les Britanniques ont l’une des meilleures unités du jeu, le fantassin à arc long et sa portée démentielle… Mais ils le payent en ne pouvant pas faire d’engins de siège améliorés et en n’ayant pas accès aux paladins, les cavaliers lourds.
Byzantins Les Byzantins sont une civilisation de défense : leurs bâtiments sont résistants et leurs unités dites “de contre” (lanciers/piquiers anti-cavaliers, tirailleurs anti-archers, chameaux anti-cavaliers) coûtent 25% en moins. Attendez-vous donc à avoir un ennemi réactif, qui pourra facilement vous détruire si vous vous obstinez à n’utiliser qu’un seul corps d’armée. Variez les tactiques et si possible ne laissez pas à votre adversaire le temps de se retrancher. Les Byzantins sont très populaires. Il ne manquerait à cette civilisation qu’un petit bonus de vitesse de création de troupes pour qu’elle soit parfaite (leur bonus du même genre porte sur la vitesse de guérison des moines, ce qui est un peu trop situationnel).
Celtes Attendez-vous à repousser de l’infanterie et des unités de siège : les Celtes ont des bonus dans ces deux domaines, c’est-à-dire que leur infanterie se déplace plus vite et que leurs engins de siège sont plus résistants. Ils peuvent se révéler assez gênants s’ils optent pour de la guérilla, à vous attaquer avec de l’infanterie rapide et à reculer. Mobilisez une bonne force d’intervention faite de cavaliers, bouchez les trous de votre défense et allez porter le conflit chez eux. Le bonus aux engins de siège n’est utile que bien tard dans la partie, quand tout est normalement déjà joué. Voilà qui explique en partie pourquoi il est si rare de tomber sur un joueur celte.
Chinois Les Chinois misent beaucoup sur leur unité spéciale, le Chu-Ko-Nu (arbalétrier à répétition). Pourtant, cette unité est loin d’être aussi meurtrière que le fantassin à arc long britannique. La vraie force des Chinois, c’est leur vitesse : en commençant avec trois villageois de plus et avec jusqu’à -20% de coût des technologies, vous risquez de les voir vous dépasser rapidement. Harcelez-les pour leur faire prendre le plus de retard possible. Sans réelle force majeure, les Chinois sont sauvés par leur démarrage rapide et leurs technologies moins chères. Pourtant, leurs bonus portant sur les navires de démolition et les Chu-Ko-Nu sont trop de niche pour en faire une excellente civilisation.
Coréens En tant que civilisation avec de gros bonus aux tours de défense et aux navires (ils ont un bateau spécial en plus de leur unité spéciale) ainsi qu’au minage de pierre, les Coréens ne sont que moyennement dangereux sur le sol si vous faites bien adopter à vos armées une formation aérée (car leurs bonus aux mangonneaux peuvent se révéler dangereux). La clef est de bien contrôler vos armées : envoyer des cavaliers (lourds) contre leurs chariots et d’autres (légers) contre leurs armes de siège.Attention aussi à leurs tours de guet qui peuvent faire très mal en début de partie. Encore une civilisation rarement prise par les joueurs. La faute, sans doute, à l’absence de bonus intéressants (à part +20% au minage de la pierre) et à des unités spéciales peu attrayantes – sauf sur l’eau, mais le combat naval est très largement délaissé dans AoE II.
Espagnols Les Espagnols ont des archers nuls (ils ne peuvent pas produire d’arbalétriers) mais leur unité spéciale est un tireur à cheval. Autrement dit, attendez-vous à recevoir la visite de cavaliers et munissez-vous de lanciers et d’infanterie pour repousser tout ça. Les Espagnols font de bons alliés, car ils génèrent plus d’or en commerçant, et leurs technologies de la forge ne demandent pas d’or pour être recherchées. Ils peuvent donc potentiellement vous prendre de vitesse en termes d’améliorations de leurs unités. Les villageois espagnols construisent 30% plus vite, et un bon joueur pourra mettre ceci à profit en construisant des ouvrages de défense sous votre nez – surveillez votre territoire. Bien qu’il s’agisse d’une civilisation très aimée des joueurs grâce à ses puissants Conquistadors à cheval, ne pas pouvoir produire d’onagres de siège ou d’archers avancés n’en fait tout de même pas un monstre de popularité.
Francs Les Francs sont au meilleur de leur forme à l’âge des Châteaux : les leurs coûtent moins chers, et surtout leurs chevaliers sont très résistants, sans compter que leurs écuries fonctionnent 40% plus rapidement que celles des autres. Produire des lanciers/piquiers sera donc votre priorité si vous voulez les vaincre. Malgré d’excellents bonus, ne pas pouvoir produire plusieurs grosses unités (arbalétriers, engins de siège améliorés, tours de bombardes, galions, etc.) tire les Francs vers le bas.
Goths Le meilleur exemple de civilisation dite “d’infanterie”. Si vous ne craignez rien à l’âge Sombre, leurs unités à pieds coûtent moins cher dès l’âge Féodal, et leurs Huscarls (unité spéciale, infanterie très résistante) peut être créée dans les casernes à l’âge des Châteaux, lesdites casernes fonctionnant jusqu’à 70% plus rapidement que celles des autres civilisations. Bref, faites des onagres pour repousser leurs assauts et des cavaliers pour faire des raids sur leur camp : comme ils ne peuvent pas bâtir de remparts, ils devraient subir de lourdes pertes et perdre du temps à reconstruire. Une civilisation terrifiante qui repose sur le corps d’armée le plus difficile à contrer : l’infanterie. Pour compenser, les Goths n’ont pas accès à quantité de technologies et d’unités puissantes. Mais quand même…
Hongrois Les Hongrois, en plus de pouvoir tuer les loups en un coup (on ne plaisante pas en Europe de l’Est) ont des bonus non négligeables en portée de leurs archers et dans le domaine de la cavalerie. Leur particularité est d’avoir surtout des cavaliers légers, donc très rapide. Ne faites pas trop d’engins de siège et privilégiez les lanciers/piquiers (pour leurs cavaliers) et la cavalerie (pour leurs archers). L’une des civilisations apportées par The Forgotten, la Hongrie ne brille pas par sa singularité. Enfin, elle a un style graphique spécial, c’est déjà ça.
Huns Les Huns forment une civilisation dite “de cavalerie” : n’ayant pas d’archers très avancés, ils ont des bonus en archers de cavalerie – qui peuvent vous rendre fous -, ont la capacité de créer des paladins et leurs unités spéciales, les tarkans, sont des cavaliers avec un bonus d’attaque contre les bâtiments. En d’autres termes, cette civilisation est prévue pour tourner avec des cavaliers uniquement, et vous avez intérêt à vous munir de lanciers et de piquiers. Comme contre les Hongrois, évitez les engins de siège, qui sont facilement la proie des cavaliers. Contre leurs archers de cavalerie, on vous conseillera des archers à pied ou des cavaliers résistants et rapides. Les Huns sont les favoris des joueurs pros, pour une raison toute simple : ils n’ont pas besoin de créer d’habitations. Un gain de bois mais aussi (et surtout) de temps et d’espace.
Incas Comme les Aztèques et les Mayas, les Incas n’ont pas d’unités de cavalerie. Ils compensent cet inconvénient grâce à deux unités spéciales, le Kamayuk (une infanterie anti-cavalerie) et le frondeur (archer anti-infanterie). Ces deux soldats ne sont pas disponibles avant l’âge des Châteaux, et le mieux reste donc de vaincre les Incas à l’âge Féodal, avant qu’ils aient accès à ces deux unités puissantes. Après, il vous faudra varier les corps d’armée pour ne pas vous faire contrer trop facilement. Le fait que le potentiel des Incas ne se révèle qu’à l’âge des Châteaux en fait généralement une civilisation peu prisée des joueurs, qui n’ont pas eu dix ans pour essayer de bien la jouer puisqu’elle est apparue en 2013 avec The Forgotten.
Indiens La majeure partie des bonus des Indiens va à leurs chameaux. Attendez-vous donc à rencontrer des cavaliers conçus spécialement pour attaquer les autres cavaliers et les bâtiments, et munissez-vous de lanciers et de piquiers. Vous ferez aussi face à beaucoup d’archers, en particulier l’éléphant archer (archer monté lourd) qui est l’unité spéciale de cette nation. Des tirailleurs et de l’infanterie peuvent aider à régler ce problème. Civilisation “de chameaux et de poudre à canon” (comprendre : ils peuvent faire des tours de bombarde) apportée par The Forgotten, les Indiens sont généralement délaissés car leur point fort est trop situationnel. Rares sont les joueurs capables de gagner en étant anti-cavalerie uniquement.
Italiens Une civilisation fortiche en ce qui concerne les bateaux. Les Italiens perdent beaucoup de leurs avantages sur une carte sans eau pour y démontrer leur puissance. Ils ne sont tout de même pas en reste avec deux unités spéciales, le Condottiere (infanterie spécialisée dans la lutte anti-poudre à canon) et l’arbalétrier génois (archer anti-cavalerie). Évitez de vous faire contrer : ne versez pas dans le spam de cavalerie ou de bombardes. Si votre adversaire ne fait pas d’arbalétriers génois, vous pouvez quand même tenter d’amener la bataille sur le terrain des soldats à cheval, puisque les Italiens ne peuvent pas créer de paladins. Introduits par The Forgotten, les Italiens ont un style architectural bien à eux. Leurs bonus sont honorables, mais bien loin derrière ceux des civilisations spécialisées dans l’économie ou dans la guerre. De plus, sur la plupart des cartes, le combat naval est inutile.
Japonais Le Japon se distingue par des navires de pêche très efficaces et par une infanterie qui attaque 25% plus rapidement dès l’âge féodal. Si votre ennemi a accès à l’eau, il peut être bienvenu d’aller le titiller un peu, pour éviter qu’il ne s’assure une production énorme de nourriture. Attention, les Japonais ont un bon arsenal naval donc contentez-vous de techniques de guérilla. Côté terre, le mieux reste de produire des archers et de l’infanterie pour contrer ses soldats à pieds. Il ne manquera pas d’en produire, sa cavalerie étant inexistante. Une excellente civilisation à condition de produire des samouraïs, l’unité spéciale japonaise. De très bons archers, de très bonnes tours de défense (elles tirent des flèches supplémentaires) et une infanterie redoutable. Dommage qu’elle n’ait quasiment pas de cavaliers…
Mayas Les Mayas ont un très léger avantage en début de partie puisqu’ils commencent avec un villageois en plus (mais son coût en nourriture est déduit de leurs réserves). Ça ne devrait pas trop poser problème si vous n’êtes pas entre joueurs pros. Il faut plutôt s’inquiéter de leurs remparts (qui coûtent moitié moins que ceux des autres civilisations) et de leurs archers, qui sont produits vite et qui ont tous un bonus d’attaque contre les bâtiments. Comme tous les précolombiens, ils n’ont pas de chevaux et vous pouvez donc vous concentrer sur de l’infanterie rapide ou de la cavalerie pour contrer leurs archers. Il faut vraiment aimer les archers pour accepter de faire une croix sur la cavalerie. Par conséquent, personne ne joue les Mayas, qui restent pourtant l’une des meilleures civilisations d’Amérique dans le jeu.
Mongols Une civilisation très puissante qui se repose sur les archers de cavalerie. Bien manœuvrés, leurs archers montés sont une vraie plaie insaisissable, et on ne peut donc que vous conseiller d’essayer de tout miser sur la cavalerie, surtout les chameaux, pour les rattraper et les tailler en pièces. Parsemer votre base d’éléments de défense peut aussi être une bonne idée pour les tenir à distance. Attention aux offensives éclair : leurs armes de siège sont très rapides. Enfin, n’essayez pas de mettre la pression aux Mongols en détruisant leurs habitations : cela n’affectera pas négativement leur limite de population. Les Mongols sont surtout redoutables car personne ne sait vraiment contrer efficacement les archers de cavalerie. Ils font pleuvoir un déluge de flèches en étant capable de distancer leurs assaillants, et il suffit de quelques-uns pour semer la panique dans un camp bien ordonné en début de partie.
Perses Surtout redoutés à cause de leurs terribles éléphants de guerre (cavalerie très très lourde tuable par des lanciers, des armes de siège ou une masse d’archers), les Perses ont des bonus en économie (leurs villageois travaillent plus vite), en défense (leurs châteaux ont de gros bonus contre les armes de siège, leurs forums et leurs ports ont le double de points de vie) mais aussi en attaque (bons cavaliers). Heureusement, leurs soldats à pied et leurs archers laissent à désirer. Le mieux, c’est de les pourrir avant l’âge des châteaux pour ne pas les laisser produire leurs éléphants de guerre. Une civilisation équilibrée et très populaire qui est loin de mettre tous ses œufs dans le même panier. Très prisée des joueurs qui n’aiment pas l’hyper-spécialisation.
Sarrasins Les Sarrasins forment la civilisation anti-cavalerie par excellence. Leur atout principal est la production de chameaux (cavaliers anti-cavaliers) et de mamelouks, leur unité spéciale qui combat à la fois à distance et au corps-à-corps en déchirant toutes les unités montées. Le mieux reste donc de ne pas faire de cavalerie et d’opter pour des lanciers/piquiers afin d’anéantir les chameaux qu’ils ne manqueront pas de produire. Méfiez-vous tout de même de leurs navires de transports, très résistants et capables d’embarquer deux fois plus de troupes. Comme les Indiens, les Sarrasins misent tout sur l’anti-cavalerie et se retrouvent donc délaissés par les joueurs qui trouvent ce point fort bien trop situationnel à leur goût.
Slaves Sans doute l’une des pires civilisations du jeu, la nation Slave a des fermiers qui travaillent 15% plus vite… Et c’est à peu près tout. Leurs archers sont nuls, leur infanterie est banale, et leur cavalerie serait peu reluisante s’il n’y avait pas les boyards, leur unité spéciale de cavalerie lourde très résistante au corps-à-corps (comprendre : vulnérable face aux archers). Miser sur votre archerie sera donc un bon début pour vaincre les Slaves. Malheureusement, les Slaves (apparus avec The Forgotten) ne sont pas très remarquables et on a vu de meilleures unités spéciales. Malheureusement ? Oui, car ça signifie qu’on verra peu de forts boyards…
Teutons Les Teutons sont similaires aux Goths : ils sont spécialisés dans l’infanterie et leur unité spéciale, le chevalier teutonique (soldat à pied lent mais puissant, bonus contre les bâtiments), est l’une des meilleures unités du jeu. Non contents d’avoir une bonne infanterie mais aussi une bonne cavalerie, les Teutons sont résistants à la conversion et leurs propres moines soignent de plus loin. Produisez des archers, de préférence montés pour distancer les soldats à pied. De bonnes catapultes (mangonneaux/onagres) peuvent aussi faire des merveilles contre les armées d’infanterie. Les Teutons sont très populaires, et ils le doivent surtout à leur chevalier teutonique craint par tous les joueurs. Pourtant, leurs atouts ne s’arrêtent pas à cette unité. Jamais contents, les Teutons déplorent quand même un manque de bonus économiques ou de cavalerie.
Turcs Les Turcs fonctionnent en deux temps : au début, leurs technologies d’amélioration gratuites pour les cavaliers et leurs mineurs d’or très efficaces (travaillent 15% plus rapidement) peuvent poser problème, mais ils se contrent facilement avec des lanciers/piquiers. Ensuite, en milieu de partie, c’est leur bonus de “civilisation de poudre à canon” pure qui se révèle. Ils produisent les unités utilisant la poudre à canon avec plus de facilité. Heureusement, il suffit de faire de la cavalerie et des armes de siège pour mettre en déroute tout ce qui est basé sur la poudre. D’ailleurs ça tombe bien, ils n’ont pas de paladins. Attention, un joueur qui protège bien ses janissaires (fusiliers) avec des armées de chair à canon sera très difficile à battre, et ce dès l’âge des châteaux (c’est la seule civilisation qui a accès à la poudre à canon aussi tôt). Un bonus de début de partie qui peut sembler faible comparé à ceux des autres civilisations, et un atout de fin de partie facile à contrer.
Vikings Les Vikings produisent les navires de guerre à faible coût et leur infanterie est plus résistante. Voilà. Par conséquent, évitez de porter le combat sur la mer si vous le pouvez, et produisez des archers et de la cavalerie pour lutter contre leur infanterie. Évitez les structures de défense : leur unité spéciale terrestre (le Fou de Guerre) a un bonus contre les bâtiments. Les Vikings manquent peut-être de polyvalence, mais ils ont des drakkars. Voilà qui excuse tout.

N.B. Les civilisations rajoutées par des extensions postérieures à The Forgotten (2013) n’ont pas encore été inscrites dans ce tableau.