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Kingdom: new lands

L'ile est vilaine

Genre : ,

Dernière MaJ : 28/03/2022

Kingdom: New Lands est en quelque sorte la “definitive edition” du jeu Kingdom, sorti en 2015, qui vous mettait à la tête d’un ou d’une souveraine, explorant des îles mystérieuses et tentant d’y prospérer en développant ses défenses afin de repousser des créatures hostiles, le temps de fabriquer un bateau afin de rallier l’île suivante. Le jeu, qui se présente sous la forme d’un “tower defense” à défilement horizontal, peut sembler très simple tant son gameplay est minimaliste, mais il s’avère aussi addictif qu’il en devient difficile et punitif au fil d’une partie.

Préambule

Écrire un guide pour un jeu comme Kingdom: New Lands n’est pas des plus simples, car le défi peut paraître très simple de prime abord, mais en réalité, il ne révèle son exigence qu’au fil de vos parties et des nouvelles îles que vous atteindrez, introduisant de nouveaux éléments, et en retirant d’autres.

Chaque île que vous allez explorer remettra en question le “build order” que vous aurez cru maîtriser lors de la précédente et il vous faudra apprendre à tirer le meilleur parti de votre environnement pour maximiser vos revenus et développer votre base le plus rapidement possible. Mais malgré tous vos efforts, la génération procédurale ne vous permettra pas toujours de vous en sortir, alors armez-vous de patience, installez-vous confortablement, et regardons ensemble comment vous préparer au mieux aux niveaux addictifs de Kingdom: New Lands.

Fin d'un niveau dans Kingdom: New Lands
Assister à cette scène deviendra vite un objectif retors

Principes de base

L’objectif d’un “niveau” (une île) de Kingdom: New Lands est assez simple : vous devez installer un campement, que vous ferez plus tard évoluer en maison puis en château, recruter des mendiants pour en faire des ouvriers, des fermiers, des archers, bâtir des défenses pour repousser les assauts, toujours plus importants, d’ennemis mystérieux, pour, au final, retaper une épave de bateau, et prendre le large vers l’île suivante.

Pour ce faire, votre seule action, en tant que roi ou reine, est de dépenser le contenu de votre bourse, et donc, de trouver des moyens de la remplir toujours plus, le plus rapidement possible.

Le campement

Votre bâtiment principal vous permet d’accéder progressivement à de nouveaux éléments du jeu : types d’unités, défenses, ressources supplémentaires.

Camp à construire
Lorsque vous arrivez sur une île, il faut commencer par construire votre campement

Le premier niveau coute trois pièces, et débloque les éléments de base vous permettant de recruter des archers (pour deux pièces), et des ouvriers (pour trois pièces). Vous pouvez stocker jusqu’à quatre marteaux et quatre arcs en prévision de futurs recrutements de vagabonds.

Camp de base
N’oubliez pas de recruter un ouvrier, sinon vous ne pourrez rien construire

Le deuxième niveau coute également trois pièces, et permet de construire des fermes.

Camp évolué
Enfin un blason digne de ce nom !

Le troisième niveau coute cinq pièces, ajoute automatiquement des défense en bois autour de votre camp, et vous permet de produire des faux (pour 4 pièces) et donc de recruter des fermiers. Vous pouvez stocker jusqu’à 4 faux.

Mur d'enceinte
Un mur d’enceintes encore bien fragile

Le quatrième niveau couter sept pièces et débloque l’accès au banquier et aux catapultes. C’est le niveau maximum que vous pouvez atteindre sur la première île.

Bâtiment principal du camp au niveau 4
Un bâtiment principal qui fait enfin office de banque !

Le cinquième niveau couter huit pièces et ajoute automatiquement des murs de pierre ainsi que des tours de niveau 2 dans votre base.

Bâtiment principal au niveau 5 et défenses en pierre
Enfin des murs d’enceinte en pierre et de vrais tours pour se défendre !

Le sixième et dernier niveau coute neuf pièces et débloque la possibilité de recruter des chevaliers, qui vous permettent de passer de la défense à l’attaque sur l’île.

Dernier niveau du camp de base
le château fort vous permet de recruter jusqu’à quatre chevaliers

Les défenses

Tout au long de votre présence sur une île, vous aurez à repousser les assauts nocturnes de créatures de plus en plus puissantes. Pour ce faire, vous disposez de deux éléments : des murs et des tours.

Les murs disposent de quatre niveaux de développement, et peuvent être construits sur les petites piles de terre. Le mur de base en bois vous coutera 1 pièce, et son évolution en muraille vous en coutera 3.

Muraille en bois
Une bonne muraille en bois fera l’affaire pendant plusieurs jours si vous avez quelques archers

Les deux niveaux d’amélioration suivants, les murs de pierre, nécessitent que vous ayez débloqué l’obélisque de pierre (voir section “éléments spéciaux”), et ne sont disponibles qu’à partir de la deuxième île.

Catapulte et mur de pierre
Une catapulte et une tour derrière un mur de pierre de niveau 1, vous êtes tranquille un petit moment

Vous pouvez également construire et améliorer des tours, en dépensant des pièces sur des rochers. La tour de base coute trois pièces mais sa portée est faible. Vous pouvez l’améliorer jusqu’à ce qu’elle embarque 3 archers, pour une portée et une puissance de feu maximale. Une tour n’empêche pas les ennemis de progresser, mais les ennemis ne peuvent pas l’attaquer. Vous pouvez donc en construire un peu partout sur la carte pour affaiblir les vagues ennemies avant qu’elle n’atteignent votre enceinte.

Tour de base
La tour de base a une portée faible mais elle vise plus facilement que vos archers

Vous pouvez également disposer d’une unité de siège : la catapulte. Vous pouvez en construire deux, une pour chaque extrémité de votre base, dès que vous atteignez le niveau quatre de votre bâtiment principal (qui donne accès au banquier). Dès lors, vous pouvez voir un atelier apparaître à gauche de votre bâtiment principal, permettant de construire l’une ou l’autre des catapultes. Prévoyez d’avoir des ouvriers en nombre, car chaque catapulte va monopoliser deux ouvriers pour la manœuvrer.

Construction d'une catapulte
il vous en coutera 6 pièces pour construire une catapulte : une affaire !

Les unités

Les archers représentent le gros de vos troupes tout au long de vos parties. Il ne coutent que deux pièces à recruter, mais leur adresse et leur cadence de tir sont loin d’être parfaites.

Archers dans Kingdom: New Lands
En se baladant en forêt la journée, vos archers chasseront du gibier

Les ouvriers sont indispensables pour construire l’ensemble de vos structures, les réparer, retaper le bateau, et le guider jusqu’au ponton qui vous permettra de partir vers l’île suivante. Ils vous coutent trois pièces à recruter. Ils sont également les seuls à pouvoir manœuvrer les catapultes.

Ouvriers dans Kingdom: New Lands
L’ouvrier est indispensable à la réparation des murs

Les fermiers vous permettent de gagner la part la plus importante de vos pièces, ils sont donc une ressource précieuse à protéger. Il vous en coute quatre pièces pour en recruter un.

Fermiers dans Kingdom: New Lands
Les fermiers se regroupent jusqu’à six au sein d’une ferme

Les chevaliers sont disponibles lorsque vous avez construit le château fort. Vous pouvez en recruter jusqu’à quatre (deux de chaque “côté” de votre base). Chaque chevalier peut “recruter” jusqu’à quatre archers, pour en faire des unités militaires disponibles pour se lancer à l’assaut des portails d’apparition des ennemis, présents à chaque extrémité d’une île.

Chasseur ou soldat
Lorsqu'un chevalier transforme un archer en soldat, celui-ci ne chasse plus de gibier, faites bien attention à toujours avoir des archers en plus, afin de ne pas perdre une source de profit non négligeable si vous avez des cerfs ou des lapins à proximité
Chevalier
Vous pouvez donner jusqu’à six pièces au chevalier pour qu’il “tanke”

Les vagabonds peuvent être recrutés dans leurs campements pour une pièce, et deviennent alors des paysans, qui, une fois dans votre base, vont choisir un des “outils” disponibles pour se transformer en archer, en ouvrier, en fermier, ou en chevalier (ils choisissent le 1er qu’ils rencontrent).

Campement de mendiants
Des mendiants apparaissent régulièrement dans ces campements
Attention à la nuit
Lorsque vous recrutez des mendiants, ceux-ci ne sont en sécurité qu'une fois à l'intérieur de votre enceinte. Si vous le recrutez tard dans la journée et qu'ils ont du trajet à parcourir, ils risquent de se retrouver dehors de nuit, et s'ils se font attaquer, ils redeviennent des mendiants et retourneront à leur campement, vous obligeant à les recruter à nouveau, au prix d'une nouvelle pièce.

Le banquier est un PNJ qui s’ajoute automatiquement à vos rangs dès que votre base atteint le niveau quatre. Vous avez la possibilité de lui donner des pièces, qu’il sécurise à la tombée de la nuit dans votre bâtiment principal, les rendant ainsi impossible à voler par vos ennemis. Ce stock d’or vous rapporte des intérêts quotidiens (un peu moins de 10%, jusqu’à un maximum de huit pièces par jour). Il représente donc un investissement à long terme très très rentable, pour financer, par exemple, la remise sur pied du bateau. Vous pouvez bien sûr récupérer une partie de votre stock de pièces en vous arrêtant devant le banquier (il vous en rend un tiers à chaque fois).

Le banquier
Avoir un banquier tôt permet d’amasser une fortune en vue de la réparation du bateau

Le marchand est un PNJ accessible dès le début de l’aventure, et qui fait des aller-retours entre votre base et son campement tous les jours, afin de passer les nuits en sécurité à l’intérieur de votre enceinte. Tous les matins, ils vous donne un petit pécule puis repart avec sa mule faire le plein si vous lui donnez une pièce en retour.

Précautions concernant le marchand
Le marchand n'est présent que sur les deux premières îles, ensuite vous devez apprendre à faire sans. Et vous allez vous rendre compte à quel point il vous était utile lorsque vous ferez votre première base sur la 3e île. 
Par ailleurs, ne tardez jamais à le payer pour qu'il retourne faire le plein, car si la journée est trop avancée, il n'aura plus le temps et vous devrez attendre le lendemain, perdant ainsi le pécule d'une journée.
Le campement du marchand
Le marchand fait le trajet de son camp vers votre bâtiment principal en fin de journée

Les éléments spéciaux

Nous ne révèlerons pas ici l’ensemble des éléments et structures spéciales du jeu mais uniquement ceux disponibles lors de vos premières parties, et qui sont à intégrer dans le cadre du déroulement courant d’une partie.

Le bâtiment spécial le plus important est sans nul doute l’obélisque en bois. Il n’est pas présent sur la première île. En l’améliorant pour sept pièces, il devient en pierre, et vous donne accès aux améliorations de défense (tour et murs) en pierre, indispensables dès la seconde île.

L'obélisque
L’obélisque s’améliore sans le recours à vos ouvriers

L’épave du bateau est l’autre structure importante de l’île, puisque vous devez la réparer au prix d’une véritable fortune (sauf sur la première île, ou la moitié du travail est faite dès la première réparation). Il vous en coute dix pièces pour commencer les travaux, puis deux pièces pour chaque élément à réparer (trente sur la première île, soixante sur les suivantes).

épave du bâteau
Sur la première île, dépenser dix pièces mettre directement toute l’armature de la coque en place

Le panneau indicateur est une structure un peu particulière : elle vous permet de débloquer les structures spéciales, pour l’île en cours, pour vos prochaines parties. Totalement secondaires, ces structures à débloquer peuvent néanmoins grandement vous faciliter la vie lors de vos prochains passages.

Panneau indicateur
Si vous ne pouvez plus dépenser de pièces, c’est que vous avez tout débloqué pour cette île

Viennent enfin les campements de mendiants, qui vous permettent de les recruter, le camp du marchand, qui lui sert de point de ravitaillement, et enfin les arbres, que vous pouvez marquer pour être abattus par vos ouvriers, afin de libérer de la place pour une ferme, une motte de terre ou un rocher.

Forêt dans Kingdom: New Lands
Déboisez pour faire de la place, mais gardez de la forêt pour le gibier
Les statues
Au fur et à mesure de vos parties, vous allez débloquer des statues, qu'il est possible d'activer pour un à trois jours. En fonction du type de statue, vous améliorez votre puissance de feu (archerie), votre défense (construction), vos fermes (la faux), et votre attaque (chevalerie). 
Si vous êtes riche, elles sont toujours un moyen intéressant de dépenser votre fortune.

Les ennemis

Chaque nuit, vous subissez des vagues d’ennemis qui viennent se jeter sur vos murailles. Ces vagues sont de plus en plus importantes, voire très importantes les nuit de lune de sang.

Vous avez à affronter trois types d’ennemis :

  • Les Greeds : de base, en armure de bois ou de pierre (du moins au plus résistants), il ne représentent une menace que par leur nombre (et le fait que vos archers ne visent pas très bien). Avec un bon mur de pierre et une catapulte, vous n’aurez aucun mal à en venir à bout
  • Les Trappers : ces monstres volent, et n’auront donc aucun souci à passer outre vos défenses. Si votre puissance de feu n’est pas assez importante, ou qu’un tir de catapulte ne les touche pas rapidement, ils peuvent faire un carnage au sein de vos troupes. Et contrairement aux Greeds, ils s’en prennent à vos tours !
  • Les Breeders : si vous en voyez, c’est que vous êtes restés bien trop longtemps sur l’île ou que vous avez détruit tous les portails, sauf le majeur. Ces créatures vont littéralement semer le chaos et la destruction dans votre base. D’une part, parce qu’ils vont mettre d’énormes coups que même vos murs de pierre auront bien du mal à soutenir, d’autre part, parce qu’ils vomissent littéralement des greeds à intervalle régulier. Si vous n’en voyez qu’un seul, vous pouvez espérer le tuer avec une grosse puissance de feu. S’il y en a deux, vous êtes fichu.
Attaque nocturne
Avec une défense pareille, vous n’avez rien à craindre de “simples” Greeds

Les ennemis apparaissent chaque nuit d’un des portails mineurs de l’île (sauf pour la première qui n’en a pas). Ces portails peuvent être détruits par une attaque de chevaliers, et vous pouvez bâtir sur leur ruine un téléporteur, dont vous pourrez positionner le point d’arrivée lors de sa première utilisation (une pièce par utilisation). C’est un moyen pratique de faire l’aller retour entre une extrémité de l’ile et votre base.

Portail mineur
Ce portail ne sera pas un souci pour un groupe de trois archers et un chevalier avec 3 ou 4 pièces

Le portail principal se situe à l’opposé du quai, et, une fois activé, le reste en permanence. Vous pouvez le détruire également, mais contrairement aux mineurs, il se régénère au bout de trois jours.

Portail majeur
Le portail majeur n’est pas actif les premiers jours

Le cycle du temps

Kingdom: New Lands dispose d’un cycle jour/nuit. Pendant la journée, vos troupes, archers en tête, sortent des limites de votre base, pour aller chasser. Vous pouvez circuler tranquillement, sans craindre une attaque ennemie (attention tout de même, dans certaines situations, les portails ennemis peuvent être ouverts de jour, ne sortez jamais loin sans quelques pièces sur vous !).

La nuit, vos archers se regroupent équitablement derrière les deux extrémités de votre base, afin de la défendre contre la prochaine vague d’ennemis. Soyez particulièrement vigilants lorsque la nuit arbore une lune “de sang”, car la vague d’ennemie sera plus importante que prévue.

Lune de sang
Clairement pas une nuit à mettre le nez dehors

Bien que cela soit moins visible, le jeu utilise aussi le cycle des saisons : vous commencez au printemps, puis l’été, etc. Aux alentours du vingtième jour (pour la première île, de plus en plus tard pour les autres îles), l’automne se profile (la couleur des plantes change), puis l’hiver, qui doit vous alerter sur le fait qu’il faut vraiment être prêt à partir. En hiver, vos fermes produisent de moins en moins, jusqu’à ne plus produire du tout !

Optimiser sa partie

Avant toute chose, il est important de comprendre que la première île ne vous prépare pas vraiment aux défis que présentent Kingdom: New Lands. Il s’agit surtout d’un tutoriel pour vous apprendre à assimiler les concepts de base du jeu. Cependant, il est important de prendre de bonnes habitudes dès le début du jeu, prendre son temps lors de ses premières parties pour bien assimiler l’ensemble des mécanismes, puis se lancer enfin en tentant de “speedrunner” la première île.

Car oui, réussir dans ce jeu est une course contre la montre : plus vous tardez, plus les vagues d’ennemis deviennent difficiles à repousser, jusqu’à un point de non-retour que vous ne verrez probablement pas arriver, mais qui ruinera votre partie en quelques minutes. Il est donc primordial d’apprendre à optimiser sa partie, et donc son économie, savoir ne pas gaspiller de précieuses ressources (qu’il s’agisse de vos troupes ou de votre trésor), et ne pas faire d’actions inutiles.

Poser les bases de votre camp

La première chose à faire en début de partie, est d’établir votre camp et définir les bornes gauche et droite de votre base. Ne soyez pas gourmand, construisez un mur de base au plus près une fois que vous aurez recruté un archer et un ouvrier.

Cette étape n’est là que pour sécuriser votre première nuit, et permettre au marchand de venir faire halte chez vous, afin de vous donner de précieuses pièces dès le lendemain matin.

Début de partie de Kingdom: New Lands
Le matin du 2e jour : c’est maintenant que les choses sérieuses commencent !

Explorer l’île

Dès que vous avez ordonné la construction de vos deux premiers murs d’enceinte, partez explorer un des côtés de l’île. La taille des îles grandit à chaque niveau, mais la première est relativement petite, vous devriez rapidement en atteindre un bord.

Quai où on quitte l'île
Le quai où le bateau vous attendra pour quitter l’île

Votre premier objectif d’exploration est de déterminer de quel côté de l’île se trouve le portail Greed (vos ennemis), car sur la première île, vous ne serez attaqué que d’un côté, vous n’aurez donc pas besoin de consolider vos défenses de l’autre, et pourrez vous étendre sans danger.

Vous devez également vous mettre en quête des coffres qui se trouvent sur l’île (deux ou trois en général). Ils contiennent beaucoup de pièces et vous seront indispensables pour optimiser votre début de partie.

Un coffre rempli de pièces
Une précieuse découverte

L’exploration vous permet aussi de faire une reconnaissance des lieux et de déterminer les endroits intéressants pour étendre les limites de votre base (ce n’est pas indispensable sur la première île car elle est petite, mais cela le deviendra pour les suivantes). Vous devez en priorité trouver un cours d’eau qui vous permettra de bâtir une ferme, avec si possible de la place de part et d’autres (les arbres peuvent êtres coupés, mais un pont ou un mur va empêcher vos fermiers d’en faire des champs.

Si votre emplacement de ferme est du côté de l’île qui subit les vagues d’ennemis, vous devez repérer, au-delà de cet emplacement, une motte de terre et un rocher qui vous permettent d’étendre votre base et de la défendre.

Le type de configuration à rechercher sur toute l’île si vous comptez vous étendre

Repérez enfin où se trouvent les campements des mendiants, car vous allez devoir y aller régulièrement pour en recruter et faire grossir vos troupes.

Qui veut voyager loin...
L'exploration de jour est sans danger, et votre monture peut, au besoin galoper pour semer les ennemis si vous vous faites surprendre par la tombée de la nuit. Mais votre cheval s'essouffle, et doit reprendre sa respiration avant de pouvoir galoper alors tachez de ne pas l'épuiser si vous êtes encore dehors à la tombée de la nuit, et ayez toujours quelques pièces sur vous, au cas où ou vous seriez attaqué, cela évitera un "game over" précoce (sans pièce, une attaque vous fera perdre votre couronne, et sans couronne, vous avez perdu).

Faire évoluer sa base

Pour que votre base puisse s’agrandir, il vous faut bien sûr des archers pour la défendre, mais aussi des ouvriers. Vous devez en avoir deux rapidement, un pour chaque côté de l’île afin de réparer vos murs de protection au lever du jour.

Avec les coffres et le soutien du marchand (n’oubliez pas de lui donner une pièce pour qu’il reparte), vous devriez rapidement pouvoir disposer de deux ouvriers et six archers. Construisez une tour du côté du mur où vous subissez les attaques, histoire d’améliorer votre portée de défense (et votre précision). Faites également évoluer le mur de ce même côté, afin d’éviter une percée précoce de vos ennemis.

Une fois cette défense établie, votre objectif prioritaire devient la construction d’une ferme, idéalement au sein de votre enceinte (étendez-vous au-delà afin de sécuriser vos fermiers bien sûr).

Dès que votre ferme tourne à plein régime, faites évoluer votre bâtiment principal afin de débloquer les catapultes. Recrutez des ouvriers pour en avoir au moins cinq, car chaque catapulte va nécessiter deux ouvriers, et il vaut mieux en avoir toujours un ou deux qui soient mobiles au sein de votre base.

Disparitions territoriales
Si vous établissez les limites de votre base au-delà d'un camp de mendiants ou de celui du marchand, ceux-ci disparaitront purement et simplement. A ne faire qu'en dernier recours (pour sécuriser la réparation du bateau sur les derniers jours par exemple). Évitez si vous le pouvez.

N’hésitez pas à étendre votre territoire du côté de l’île qui mène au quai, en essayant de privilégier des zones qui peuvent être bien défendues (vous n’aurez pas ce souci sur la première île vu que vous n’êtes pas attaqués de ce côté-là). S’il y a des portails mineurs des deux côtés de l’île, privilégiez la destruction de ceux qui sont du côté du quai.

Configuration idéale pour la défense du camp
Une configuration idéale pour se défendre : deux rochers qui entourent une motte de terre

Rendez-vous régulièrement aux différents campements de mendiants pour les recruter et en faire des archers (on en a jamais assez !). Si vous avez repéré un emplacement pour une seconde ferme, vous pouvez éventuellement en construire une et l’améliorer, puis recruter deux ou trois fermiers pour compléter vos revenus.

Développer son économie

Une ferme avec six fermiers garantit une source de revenus régulière et conséquente. Vous pouvez en construire une autre sur un autre emplacement si vous êtes vraiment riche et que vos défenses tiennent bon, mais au-delà de 7 à 8 fermiers, vous n’arriverez probablement plus à faire croitre vos effectifs assez vite pour dépensez votre argent, sauf à avoir de nombreuses statues à disposition.

La statue de la Faux
Vous ne verrez pas cette statue lors de vos toutes premières parties, mais il est important de bien comprendre son intérêt. Si vous disposez d'une ferme avec beaucoup de place autour, activer la statue permet de doubler le nombre de champs potentiels pour vos fermes. Et les champs créés par cette occasion, demeurent actifs une fois la statue désactivée.

Si vous disposez d’un cours d’eau tout proche de votre bâtiment principal, il n’est pas indispensable de l’améliorer. Les fermiers quitteront la ferme la nuit pour se rendre dans l’enceinte de votre base et repartiront au petit matin, sans que vous ne perdiez trop de temps sur votre production. Cela peut être très utile si vous voulez avoir rapidement des fermiers au travail sans avoir pu au préalable vous étendre.

Ferme de base
Une ferme de base toute proche de votre base de départ, la garantie d’une partie qui commence bien

Le banquier est bien évidemment un élément important pour gérer les besoins importants de ressources à moyen terme. Avec beaucoup de fermiers, si vous ne vous étendez pas trop vite, vous aurez rapidement un petit pécule quotidien que vous ne dépensez pas quotidiennement (trois à cinq pièces). Donnez-les au banquier. Vous pourrez récupérer un vrai petit pactole dix jours plus tard lorsqu’il vous faudra, par exemple, réparer rapidement le bateau.

Trésor dans le château
Vous pouvez admirer la taille de votre trésor à l’intérieur du château, lorsque les portes sont ouvertes

Préparer son départ

L’objectif final reste bien sûr de quitter l’ile en bateau. Une fois que vous avez une économie qui tourne, des murs bien défendus, que vous ne pouvez plus les améliorer, vous êtes prêts pour partir vers une autre île.

Commencez par recruter trois ouvriers supplémentaires (vous devriez en avoir au moins quatre, voire six si vous avez étendu votre base de manière conséquente). Le bateau a en effet besoin d’être poussé jusqu’au quai par plusieurs ouvriers.

Retirez ensuite votre pécule auprès du banquier si votre bourse n’est pas pleine, et rendez-vous auprès de l’épave du bateau, de préférence tôt le matin, voire la nuit une fois l’attaque ennemie passée, et dépensez toute votre fortune pour réparer le bateau. Faites plusieurs aller-retours pour faire le plein de pièces, en prenant soin de ne pas faire travailler vos ouvriers la nuit si l’épave n’est pas du côté ou vous n’êtes pas attaqués (pour la première île). Prévoyez également de pouvoir recruter quatre archers supplémentaires, car une fois le bateau terminé, quatre archers vont quitter leur poste pour embarquer (et servir de relative protection aux ouvriers qui poussent le bateau).

Ouvriers qui poussent le bateau jusqu'au quai
Les ouvriers vont pousser le bateau vers le quai, très très lentement

Si vous n’êtes pas sur la première île, soyez sûr d’avoir un chevalier disponible avec quelques arbalétriers, et ordonnez-lui d’attaquer comme vous le feriez pour un portail Greed. Il va automatiquement escorter le bateau (pensez à lui donner quelques pièces avant, pour lui permettre de survivre sereinement) s’il n’y a pas de portail de ce côté de l’île. Vous pouvez également anticiper en envoyant votre chevalier détruire les portails mineurs qui se situent entre votre bateau et le dock (voir dans la section suivante pourquoi il ne faut pas détruire TOUS les portails de l’île).

Une fois que le bateau a atteint le quai, remplissez votre bourse à ras bord avant d’embarquer pour l’île suivante.

Conseils en vrac

Ne vous développez pas au-delà d’un campement de vagabond, ou de celui du marchand, sinon ceux ci disparaissent et vous rendent la partie plus difficile.

Essayez de vous développer en maintenant une forêt importante à l’intérieur de vos terres, afin de disposer de gibier de jour comme de nuit.

Une ferme peut s’étendre (comprendre : accueillir des fermiers supplémentaires) tant que le sol qui l’entoure n’est pas obstrué (pont, foret, mur de défense, structure spéciale), jusque dans une limite de six champs en tout. Inutile de construire une autre ferme tant qu’il vous reste de la place pour étendre la première.

Si un fermier ne quitte pas votre base de jour, c’est qu’aucun champ n’est disponible pour lui. Vous avez alors trois possibilités :

  • Construire une autre ferme
  • Activez la statue de la Faux si vous en avez une sur l’île
  • Attendre un long moment, le fermier finira par jeter sa faux (elle est perdue) pour redevenir un paysan normal

Évitez de détruire l’ensemble des portails mineurs d’une île à moins de vouloir supprimer le dernier qui empêche votre bateau d’arriver près du dock et vous promet un départ imminent, car ce faisant, vous allez déclencher une lune de sang, mais surtout, activer le portail majeur de l’île, qui va littéralement déverser l’enfer sur votre base. Et à moins d’avoir une quantité astronomique de troupes, et des bonus offensifs liés aux statues, vos troupes n’y survivront pas.

Si votre bourse est pleine, ramasser des pièces entraine le risque que certaines tombent à l’eau (!). Pour éviter cela, galopez lorsque vous croisez des troupes susceptibles de vous donner des pièces. De cette façon, elles les garderont pour elles pour l’instant.

Lorsque vous vous rendez sur le quai pour quitter l’île, si vous le pouvez, coincez du gibier entre vous le bord du quai, pour qu’il soit abattu par vos troupes. Une fois sur le bateau, vous récupérerez les pièces en passant à hauteur d’elles.

Évitez d’avoir votre limite de base trop près d’un portail mineur : la présence de vos archers, le jour, risque de l’activer (ils vont lui tirer dessus), et vous allez rapidement perdre des troupes.

Enfin, pour en conclure avec ce guide, n’oubliez pas que chaque île est générée procéduralement. Il peut donc arriver que vous n’ayez vraiment pas de chance, et qu’il soit trop compliqué de vous développer, parce que les campements de mendiants sont trop loin, parce que vous ne trouvez pas de duo motte de terre / rocher pour vous étendre, que les cours d’eau soient très loin, etc. Ne vous dégoutez pas du jeu en voulant à tout prix vous en sortir alors que vous ne maitrisez pas encore toutes les subtilités de Kingdom: New Lands. Si vous êtes à la première ou la deuxième île, laissez tomber et recommencer une nouvelle partie. Sinon, profitez-en pour tester des stratégies que vous n’avez pas encore employé : perdu pour perdu, autant apprendre.