Prison Architect

Prison archi texte

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I. Introduction au jeu

II. Principes fondamentaux

III. Étude de cas

PApresalt2

1. Construction

Le tutoriel du jeu vous expliquera plutôt bien les bases de la construction :

  • Tout ce qui n’est pas sur des fondations est considéré comme une zone en extérieur ;
  • Pour construire un bâtiment il faut créer des fondations (onglet tout en bas à gauche), ce qui donnera un rectangle entouré de murs. Il faut ensuite aller dans l’onglet "Objets" et choisir une porte à placer sur ces murs, afin que le bâtiment ait une entrée. Vos workmen (ouvriers) feront ensuite le travail à la force de leurs petites mimines, quand de jolis camions jaunes auront apporté les matériaux.
Si les cables électriques se relient automatiquement aux petits objets, vous allez devoir relier manuellement tout ce qui a besoin d'eau (ici, des douches) aux grosses canalisations via de petits tuyaux.

Si les câbles électriques se relient automatiquement aux petits objets, vous allez devoir raccorder manuellement tout ce qui a besoin d’eau (ici, des douches) aux grosses canalisations via de petits tuyaux. L’icône de goutte bleue, si elle ne clignote pas, indique que l’objet est bien alimenté. Si elle clignote, créez de nouveaux tuyaux.

1.1 Électricité et eau

L’électricité est nécessaire pour tout un tas de raisons : avoir de la lumière, avoir des machines qui fonctionnent, et même pour faire fonctionner la pompe à eau de la prison. Il faut donc construire un générateur, ou même plusieurs dans les prisons les plus avancées, et placer des câbles pour les relier au reste de la prison. Chaque générateur ne peut distribuer qu’une quantité limitée d’électricité, au-delà de laquelle il se coupera et vous devrez le rallumer manuellement en cliquant dessus – en ayant au préalable enlevé le raccordement aux objets qui le surchargent. Évitez de placer les câbles électriques dans des intersections de murs en forme de X, car les ouvriers n’arrivent pas à les atteindre.

Il est possible de multiplier la capacité du générateur avec des capacitors, en en plaçant jusqu’à 16 autour du générateur (un par case qui l’entoure). Ces capacitors, une fois allumés doublent la capacité d’électricité et permettent donc de s’en sortir avec un ou deux générateurs pour les grosses prisons. Certains joueurs utilisent un générateur supplémentaire dédié exclusivement à la pompe à eau, afin qu’elle continue à fonctionner en cas de coupure d’électricité – notamment pour alimenter les sprinklers, les arroseurs automatiques que vous pouvez fixer au plafond pour lutter contre les (très rares) incendies.

Pour que l’électricité atteigne un bâtiment, passez en vue Utility (souterraine) via l’onglet approprié : il faut dérouler du câble électrique depuis le générateur jusqu’à chaque zone de la prison, les petits connexions se faisant automatiquement entre, par exemple, vos câbles et les ampoules ou les petites machines de la prison. Les gros objets (chaise électrique dans le tuto, machines à laver, etc.) nécessitent par contre un câble qui les raccorde directement. Notez que ce n’est pas la même chose pour l’eau : si vous devez utiliser de gros tuyaux pour amener d’importantes quantités d’eau dans toutes les zones de votre prison, vous devrez aussi relier manuellement tout ce qui en a besoin avec de petits tuyaux (qui peuvent porter l’eau sur environ 39 mètres), car le raccordement ne se fait pas automatiquement. La subtilité de ce système, c’est qu’en creusant des tunnels les prisonniers peuvent utiliser les gros tuyaux pour se déplacer facilement dans la prison : il faudra donc ne faire passer dans les cellules que des petits tuyaux.

Une Holding cell (grande cellule commune) bien délimitée. Notez la couleur du carrelage et le nom de la salle écrit à droite.

Une holding cell (grande cellule commune) bien délimitée. Notez la couleur du carrelage et le nom de la salle écrit à droite.

1.2 Zones

Avoir construit un joli bâtiment rectangulaire et l’avoir raccordé à l’eau et à l’électricité n’est pas suffisant : il faut aussi définir à quoi serviront ses pièces. Pour cela, passez dans l’outil "zones" et tracez un rectangle pour assigner un rôle à une salle. Si vous ne le faites pas, la pièce ne sera tout simplement jamais utilisée, sauf comme lieu de passage. On voit le rôle d’une salle au dallage qui s’y superpose, et au nom qui s’imprime à sa surface. Il est tout à fait possible d’avoir plusieurs salles ayant le même rôle, notamment des cuisines et cantines pour différentes parties de la prison.

Attention : n’incluez pas la case de la porte dans votre rectangle, sinon la pièce ne sera pas considérée comme "derrière une porte".

Chaque zone a des pré-requis spécifiques : par exemple, un bureau doit être en intérieur, avoir les meubles correspondants et mesurer au moins 5 cases (mètres) de large. Si vous assignez la zone "bureau" à un simple couloir étroit, un personnage s’y rendra mais il ne pourra pas l’utiliser (dans le cas d’un bureau, cela bloquera notamment les recherches effectuées par ce personnage en particulier).

Le nom d’une zone est toujours écrit au bord de son côté le plus long.

1.3 Planification

Une zone planifiée et à demi-construite.

Une zone planifiée et à demi-construite.

Bien planifier sa prison et savoir se laisser de l’espace pour agrandir les salles est l’un des points clefs pour devenir un expert de Prison Architect. Au niveau architecture et utilisation de l’espace, on ne peut pas vraiment vous aider, mais les développeurs ont intégré au jeu un outil très pratique pour prévoir des constructions que ce soit à petite ou à grande échelle.

En utilisant l’onglet Planning en bas de l’écran, vous pourrez dessiner sur la carte trois formes : des objets, des allées et des murs. L’idée, c’est que le dessin n’a aucune importance et il ne constitue pas un ordre donné à vos ouvriers : vous pouvez tracer tout ce que vous voulez, rien ne bougera dans votre prison. Par contre, si vous décidez par la suite de construire un mur sur un dessin de mur (ou un objet sur un dessin d’objet, etc.), celui-ci disparaitra, ayant rempli son rôle de schéma.

L’outil de planification est donc très pratique, mais parfois un peu fastidieux à utiliser puisqu’il faut tout placer à la main et que vous devrez de toutes façons re-tracer manuellement tout ce que vous planifiez. Bien que certain psychop… joueurs l’utilisent pour prévoir leur prison entière – ce qui les oblige à passer des heures à tracer des dessins puis à nouveau des heures pour construire par-dessus – cet outil est surtout utile à petite échelle, pour vérifier que telle nouvelle salle aura des dimensions qui conviennent ou que telle cellule tiendra dans l’espace que vous lui avez réservé. Les joueurs de tous niveaux l’utiliseront ponctuellement, mais nous encourageons en particulier les débutants à essayer de tracer leurs plans avec avant de passer à l’étape supérieure en dépensant de l’argent pour demander aux ouvriers de construire.

2. Début de partie

2.1 Création de la carte

Les options à cocher pour avoir un terrain relativement équilibré.

Les options à cocher pour avoir un terrain relativement équilibré.

En créant une partie, vous devrez choisir plusieurs options. Voici pour nous les options qui correspondent à un jeu en mode normal : Fog of war, Generate forests, Failure conditions, Gans, Events. L’option pour générer des ruines est encore trop expérimentale, de même que celle qui crée des lacs. Ne les utilisez pas pour débuter. Failure conditions active les écrans de fin du jeu, qui peuvent survenir si vous gérez trop mal votre prison. Pour une première partie, prendre cette option est sans doute un peu téméraire, mais c’est ce qui fait le sel du jeu ! Concernant la taille de votre prison, on ne manque jamais de place et vous pouvez toujours acheter de nouveaux terrains alentours, alors prenez une Medium pour le moment – prendre un terrain Large quand vous n’en aurez pas l’utilité rend le jeu plus facile, en générant plus d’arbres à couper et à revendre, et en vous permettant de ne pas payer pour vous étendre.

Un début de partie détaillé est disponible dans notre partie dédiée à l’étude d’une prison.

2.2 Objectifs de la première journée

Vous démarrez avec quelques ouvriers et quelques matériaux de base, sur une carte vide. Il va falloir se magner : les premiers prisonniers arrivent dans 24h (sauf si vous les désactivez dans le menu Intake), et votre but sera d’avoir à ce moment là un générateur, une entrée à votre prison, une holding cell (grande cellule commune en attendant les cellules individuelles, assez chères à construire), des bureaux et des douches, ainsi évidemment qu’une cuisine et une salle à manger.

N’hésitez pas à moduler le temps avec les boutons en haut à droite, à savoir l’accélérer quand vous attendez que vos ouvriers exécutent vos ordres et le mettre en pause quand vous réfléchissez – surtout la première journée, où le temps est compté.

L'onglet des Grants est primordial pour prendre des contrats et gagner de l'argent.

Le volet des Grants est primordial pour prendre des contrats et gagner de l’argent.

2.3 Obtenir plus d’argent

En haut de l’écran, vous voyez plusieurs indicateurs, notamment la quantité de flouze que vous engrangez chaque jour et l’argent actuellement disponible. Autour de 30 000$, normalement : c’est bien, mais vraiment pas assez pour construire tout de dont vous avez besoin pour cette première journée. Allez donc dans les Reports, en bas à droite de l’écran : cela ouvrira divers rapports où vous pourrez définir beaucoup de paramètres sur votre prison et avoir des détails sur ce qui s’y trame. Pour l’instant, vous n’avez pas accès à beaucoup de feuilles dans ces rapports, parce que vous n’avez pas embauché de spécialistes et que vous n’avez fait aucune recherche. Pas grave : allez dans les Grants, que l’on traduira par "contrats" : contre la promesse de remplir une mission (du genre, construire une prison basique, construire une aile médicale, améliorer les infrastructures, etc.) vous aurez un peu d’argent en avance, et le reste quand vous aurez effectivement rempli le contrat. Attention : vous ne pouvez choisir que deux contrats à la fois, alors réfléchissez bien.

Pour le coup, ne vous prenez pas la tête et prenez le Basic Detention Center, puisqu’il s’agit pile poil de la checklist écrite plus haut. Prenez aussi l’Administration Center, vous allez avoir besoin de bureaux de toutes façons. Hop, vous voilà à 55 000$ ! Ça va être un peu court, mais en complétant les contrats vous aurez encore un peu plus de cash avant la fin de la journée.

Création des fondations de notre prison.

Création des fondations de notre prison.

2.4 Création des salles

Vos ouvriers ont déchargé les camions et attendent vos ordres : créez un gros rectangle de fondation. Prévoyez large, mais pas trop non plus pour ne pas engloutir tout votre pognon (autour de 10 000, vous êtes bon). Un conseil, évitez de construire collé à la route pour ne pas vous gêner quand vous voudrez créer des murs d’enceinte en fin de partie (ils coûtent cher). Faites le rectangle de fondation, placez une grille en guise de porte face à la route, accélérez un peu le temps : votre premier bâtiment est prêt ! Vous remarquerez que des camions apportent automatiquement de quoi construire. Ces mêmes camions apporteront aussi les prisonniers, la bouffe, et tout ce qu’il vous faut pour faire tourner la prison, alors faites attention à ne pas bloquer la route par inadvertance. N’hésitez pas à agrandir votre zone de Deliveries (livraison) pour que vos ouvriers sachent où tout décharger.

De petits éclairs parsèment votre bâtiment plongé dans le noir : ils indiquent qu’un objet manque d’électricité, dans notre cas les ampoules. Placez le générateur (dans la vue Utility, toujours) qui vous a été donné en début de partie dans un coin du bâtiment, en laissant un espace autour de lui pour mettre les capacitors par la suite (vous en avez un de base d’ailleurs, placez-le et activez-le, vous verrez la barre du générateur être multipliée par deux, symbolisée par un trait noir au milieu). Mettez aussi la pompe à eau à côté, et placez des câbles, une ligne pour tout votre bâtiment devrait suffire – n’oubliez pas de raccorder la pompe à eau tant que vous y êtes. Rajoutez des murs et une porte de service pour isoler la salle du reste du bâtiment.

Si vous avez construit sur des arbres, ils ont été automatiquement découpés en rondins : cliquez dessus et faites Sell object pour les vendre et gagner un peu de thune supplémentaire (s’il y en a beaucoup, passez votre curseur en mode Sell object directement dans le menu Objects pour ne pas avoir à multiplier les clics). Vous pouvez aussi délimiter une zone d’Exports dehors pour que les objets à revendre y soient stockés automatiquement.

Passez maintenant aux autres salles : une holding cell d’au moins 5*5 cases (n’oubliez pas de déployer la zone correspondante par-dessus avec l’onglet Rooms), deux bureaux et les meubles qui vont dans chacune de ces pièces – en passant la souris dessus, vous verrez lesquels sont nécessaires, ou vous verrez aussi tous ces pré-requis dans l’onglet Rooms. Utiliser la touche "r" pour faire pivoter les objets si besoin. N’oubliez pas de placer des tuyaux pour raccorder les toilettes de la Holding cell à la pompe à eau. Voilà, du coup vous aurez au moins de quoi recevoir les vilains prisonniers.

La prochaine étape, c’est la douche, qui ne coûte pas bien cher à construire. Délimitez un rectangle fin avec des murs (pas la peine de le faire trop grand) et placez des shower heads. Délimitez la zone, et placez des drains à l’entrée pour qu’ils aspirent l’eau afin qu’elle ne vienne pas inonder le couloir.

Nos générateurs après avoir construit la cantine.

Nos générateurs après avoir construit la cantine.

Plus grand chose à construire pour finir votre prison basique et terminer le premier contrat que vous avez pris : une cuisine et une cantine, ainsi qu’une cour – très facile à faire et qui relève donc du détail. Inutile de vous dire de faire la cantine à côté de la cuisine, et de prévoir large pour l’espace repas des prisonniers – quitte à l’agrandir après. Séparez bien ces deux pièces, sinon les prisonniers voleront des couteaux de cuisine plus facilement. Raccordez les cuisinières à l’électricité, et si le générateur tombe en rade rachetez quelques capacitors (n’oubliez pas de les rallumer tous après une panne). Dans la cuisine, pensez bien à mettre au moins autant de frigos que de cuisinières et un ou deux lavabos. Dans la cantine, essayez juste de caser le maximum de tables et de bancs, et mettez une grosse porte à l’entrée : tous vos prisonniers en même temps dans une seule salle, vous pouvez parier que ça va donner l’une de vos premières émeutes lorsque votre prison se sera agrandie.

Il ne manque plus que votre cour (yard) pour être opérationnel et avoir rempli le contrat : rien de plus facile. Placez quelques barrières contre le côté de votre prison opposé à la route, et délimitez ça en "yard", placez une porte vers l’intérieur de la prison, et le tour est joué. Vous avez rempli votre contrat de base (une fois les gardes et les cuisiniers engagés) et êtes prêt à recevoir vos premiers prisonniers ! Si tout roule, vous n’avez plus qu’à prendre de nouveaux contrats.

Notre prison basique au moment où les premiers prisonniers sont arrivés. La cour n'est pas encore tout à fait terminée, mais la prison est fonctionnelle !

Notre prison basique au moment où les premiers prisonniers sont arrivés. Petite, mais fonctionnelle !

2.5 Engager des salariés

Pensez à laisser le maximum de portes ouvertes, sinon les prisonniers souffrent d'un léger malus de moral.

Pensez à laisser le maximum de portes ouvertes, sinon les prisonniers souffrent d’un léger malus de moral.

Vous avez deux bureau, en vérifiant la checklist à gauche de l’écran vous verrez que vous n’êtes plus très loin de compléter un contrat et d’engranger encore un peu plus d’argent : dans l’onglet Staff, engagez un warden (directeur de la prison) et un accountant (comptable). Ils iront directement dans leurs bureaux, que vous aurez évidemment labellisé en "office". Pour débloquer le comptable, il faudra rechercher la finance dans l’arbre technologique de l’onglet Bureaucracy (en haut à gauche de l’écran) après avoir placé le warden.

Une fois que vos premiers prisonniers arriveront, embauchez des gardes, mais pas avant : si vous en embauchez tout de suite, vous devrez leur payer leur salaire pour la première journée, où vous n’aviez pas de travail à leur confier (les salaires sont payés chaque heure). Quand le premier camion de prisonniers arrivera, prenez deux ou trois gardes, pas plus : ils déplaceront les prisonniers depuis le camion jusque dans la holding cell, et géreront les portes.

Pour une meilleure gestion des portes, d’ailleurs, pensez à cliquer sur une porte et à la passer en "toujours ouverte", sauf si c’est votre grande porte d’entrée bien sûr. Cela vaut par exemple pour la grille qui mène à la cuisine, celle qui mène aux douches et même celle de la holding cell : vous aurez simplement besoin d’elles en cas de coup dur, alors laissez les ouvertes et s’il y a un problème passez le jeu en pause et fermez tout (c’est à ça que sert le bouton "lockdown", en bas à droite). Rappelez-vous aussi qu’en faisant un clic-droit sur une porte, vous l’ouvrirez aussitôt, ce qui peut être utile quand aucun garde n’est dans le coin.

3. Améliorations de la prison

Vous avez rempli les contrats les plus basiques et votre prison tourne bien, mais voilà, vous allez avoir une fournée de prisonniers chaque jour et il ne faut donc pas chômer. Vous allez avoir plusieurs priorités :

  • Les cellules d'isolement sont requises très tôt dans le jeu, mais elles ne prennent pas beaucoup de place.

    Les cellules d’isolement sont requises très tôt dans le jeu, mais elles ne prennent pas beaucoup de place. Si leurs portes restent ouvertes, pas de panique, c’est juste un bug graphique assez courant.

    Créer quelques cellules de confinement (Solitary) afin que les prisonniers se comportant mal purgent leur peine d’isolement, sans cela elles s’accumuleront et quand vous finirez par en créer vous allez avoir une très longue file d’attente. Il est très correct de les laisser vide, mais certains joueurs y placent un lit ou des toilettes pour que les prisonniers sortants n’aient pas leurs besoins au maximum.

  • Créer une infirmerie pour soigner le personnel et les prisonniers : en la plaçant tout contre un couloir très emprunté, vos infirmiers iront automatiquement soigner les blessés qui passent et vous n’aurez pas à les envoyer manuellement là-bas. Prendre le contrat de création d’aile médicale peut donc être une très bonne idée, puisque avoir un psychologue est important pour débloquer la fenêtre des besoins des prisonniers (dans les reports).
  • Créer une salle de repos pour le personnel, qui s’épuise au fur et à mesure de la journée.
  • Construire des cellules individuelles : elles coûtent assez cher, parce qu’il faut répéter l’équipement (lit, toilettes, etc.) pour chaque prisonnier, mais elles sont une bonne alternative à la holding cell qui ne rendra pas vos prisonniers heureux du tout et qui ne constitue qu’une solution temporaire. Vous fixer comme objectif de construire au moins une cellule par jour peut être une bonne idée, mais n’oubliez pas de prendre le contrat qui vous demande d’augmenter votre "capacité de prisonniers" du même coup (votre capacité d’accueil de prisonniers est votre nombre de cellules individuelles).
  • Au début, ayez souvent une recherche en cours : les indispensables sont Security > Deployment > Patrols > Prison Policy ; Health ; Maintenance > Clone (pour copier/coller les cellules individuelles !) > Prison Labour (le travail des prisonniers sera une très bonne source de revenus) et surtout Armory > Tazers > Tazers Rollout.
  • Sécuriser en achetant plus de gardes, une armurerie et des gardes armés en cas d’émeute (mettre des portes entre les différentes zones de votre prison est utile pour éviter qu’une émeute ne se répande trop rapidement en attendant que vous appeliez les CRS via le bouton Emergencies en bas de l’écran), un mur de périmètre autour de la prison, etc. Pensez aussi aux incendies : ils sont très (très, très) rares, mais ils existent. Mettez des arroseurs automatiques aux plafonds des endroits les plus importants de votre prison.
  • Faire attention au nettoyage des sols, qui se salissent vite : soit vous embauchez des janitors qui passent le balai, soit vous recherchez le travail des prisonniers et vous en collez au boulot, en cliquant sur le placard à balai dans la section Jobs de l’onglet de déploiement. N’oubliez pas, du coup, d’inclure des heures de travail dans l’emploi du temps des prisonniers (nécessite Prison policy). Un sol dégueu n’a aucun impact sur le jeu, mais il peut vite rendre votre prison moche.
  • Les prisonniers n’ont besoin que de 6 heures de sommeil. Dès que vous avez débloqué Prison policy, sabrez leur temps de sommeil et donnez leur le plus de temps libre possible pour qu’ils fassent ce qu’ils ont envie. Après la nuit, mettez tout de suite un temps de douche pour réveiller tous les prisonniers et réduire les risques d’émeute.

4. Revente

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Notre prison vaut 600 000$.

Votre première prison n’a pas à être le pénitencier ultime : son but est surtout d’accumuler de l’argent et de la valeur à la revente, qui vous permettra ensuite de commencer une nouvelle prison avec beaucoup d’argent dans les caisses.

Dans la feuille de valuation, vous pouvez consulter la valeur à la revente de votre prison. Elle inclut le prix dépensé dans les bâtiments, dans les employés, le nombre de cellules individuelles, votre argent actuel, etc. avec une pénalité si vous avez eu des morts ou des évasions dans les dernières 24h. En cliquant sur revendre, votre prison est supprimée (pas ses sauvegardes, mais elle ne peut être revendue qu’une fois même en chargeant la partie) et vous en démarrez une nouvelle sur une autre carte, libre de prendre à nouveau les grants et surtout énormément plus riche.

Le but de vos premières prisons n’est donc pas d’être très efficaces, mais de vous roder pour réussir à accumuler assez de valeur pour créer une prison d’emblée grande et fonctionnelle, à la hauteur de votre imagination. On parle pour cela d’un montant qui se situerait aux alentours de 800 000$, plus si possible.

Si vous avez été en galère de thunes pendant la partie, il est possible que vous ayez revendu des parts de votre prison via cette même feuille de valuation : si c’est le cas, vous n’obtiendrez qu’un certain pourcentage de sa valeur à la revente (rachetez les parts pour en obtenir 100% à nouveau !).

5. Sécurité

5.1 Types de prisonniers

Il y a trois types de prisonniers : sécurité minimum (uniforme gris), sécurité normale (uniforme orange) et sécurité maximum (uniforme rouge orangé). Plus un prisonnier relève d’un haut niveau sécurité, plus il est susceptible d’être violent, de résister aux gardes, de commettre des infractions (comme voler des objets) et ainsi de suite. Dans les rapports (bouton en bas à droite) et dans l’onglet "Prisonniers", vous pouvez voir les différents types de prisonniers actuellement dans votre prison. N’oubliez pas que les prisonniers de sécurité maximale rapportent plus chaque jour que ceux de sécurité normale (ou minimale). Pour décider quel type de prisonnier peut rejoindre votre prison, il faut passer par le volet "Intake".

A noter qu’en cliquant sur un prisonnier vous pouvez manuellement le faire passer en deux autres niveaux de sécurité, "Protective custody" et "Supermax". La Protective custody sert à protéger vos prisonniers qui pourraient être la cible de de leurs co-détenus, par exemple parce qu’ils sont des informateurs pour votre compte. La Supermax, quant à elle, sanctionne les prisonniers extrêmement dangereux (souvent des prisonniers dits légendaires) qui peuvent vous poser trop de problèmes et que vous décidez donc d’isoler dans une aile spécifique. Chacun de ces deux niveaux de protection se change manuellement, et permet aux prisonniers de n’avoir accès qu’à certaines parties de la prison (dans l’onglet Deployment).

5.2 Déploiement des gardes

Vous aurez vite besoin que certains gardes restent en permanence à certains endroits, comme un couloir très fréquenté, l’entrée de votre prison (pour ouvrir la grille) ou même la cantine. Vous avez deux solutions pour cela. La plupart du temps, vous utiliserez le deployment, qui une fois la recherche faite permet d’assigner des gardes à des pièces en particulier. Si le garde en question va se reposer, un autre prendra le relais. Si vous voulez plus de précision, vous pouvez utiliser les patrouilles, qui vous laissent tracer un chemin et y assigner ensuite un garde via un clic droit, toujours après avoir fait la recherche correspondante. Cela peut être utile par exemple pour s’assurer d’avoir toujours un garde sur un point précis à côté de la porte d’entrée de la prison, pour qu’elle soit ouverte rapidement. Faire patrouiller un maître-chien près du mur d’enceinte est également une bonne idée, à la fois pour intercepter les prisonniers qui tenteraient de faire le mur et pour détecter les tunnels sous leurs pieds (les chiens reniflent de temps en temps, n’ayez pas peur si vous les voyez s’agiter). A l’inverse, n‘envoyez pas vos gardes armés partout, ils augmentent le mécontentement des prisonniers et surtout ils ralentissent ceux qui passent à côté d’eux (via le statut "Suppressed"), alors que le temps est précieux pour tout le monde.

Ne laissez que quelques gardes sans affectation : la plupart du temps, ils vont errer dans la cour ou dans une salle au hasard sans avoir la moindre utilité.

5.3 Lutte contre la contrebande et les tunnels

Combiner chiens et détecteurs de métaux dans une zone très passante est l'idéal pour repérer les objets volés.

Combiner chiens et détecteurs de métaux dans une zone très passante est l’idéal pour repérer les objets volés.

Les prisonniers volent des objets : si un garde se fait assommer ils lui volent ses clés de prison, à l’atelier ils voleront des outils, à la cantine ils voleront des cuillères. Ces objets peuvent faciliter une émeute, ou même aider vos prisonniers à creuser des tunnels. Un prisonnier ayant un grand besoin de liberté commencera en effet à creuser, et il le fera plutôt facilement si vous n’avez pas mis un sol en métal dans vos cellules. Pour découvrir un tunnel, il faut fouiller les cellules : un shakedown (bouton en bas à droite de l’écran) de temps en temps s’assure que vous ne raterez rien – pendant que les prisonniers mangent, comme ça ils ne sont pas dérangés et ne sont pas de mauvais poil. Les maîtres-chiens cherchent aussi aléatoirement des tunnels sur leur itinéraire, c’est pourquoi il est intéressant de les faire patrouiller autour des blocs de cellules. Une fois un tunnel découvert, utilisez l’outil Remove tunnels dans l’onglet des matériaux pour le supprimer.

Un autre moyen de découvrir les objets volés au fur et à mesure est d’installer des détecteurs à métaux dans les couloirs très fréquentés de vos prisons, avec un garde à côté (grâce à un deployment dans une salle plutôt qu’une patrouille, qui ne fonctionne pas très bien dans ces cas-là) pour fouiller les prisonniers qui font sonner le détecteur. Attention, ils sont malins et s’ils ont quelque chose à se reprocher ils contourneront le détecteur s’ils en ont la possibilité, quitte à se rallonger. Évidemment, seuls les objets en métal (généralement les plus dangereux) sont concernés par les détecteurs : pour les autres, non-métalliques mais odorants, il faudra des maîtres-chiens qui passent à côté des prisonniers et les reniflent automatiquement. La contrebande odorante est moins dangereuse que celle qui est métallique, parce qu’elle ne comprend pas d’armes par exemple, mais elle peut être une drogue et donc rendre vos prisonniers accros, jusqu’à une overdose qui pourra être fatale si vous ne réagissez pas rapidement en envoyant un médecin sur place.

6. Répression

Cette policy est sans doute très correcte en termes de fouille, mais elle est un peu trop coulante en matière d'enfermement.

Cette policy est sans doute très correcte en termes de fouille, mais elle est un peu trop coulante en matière d’enfermement.

Les punitions infligées aux prisonniers et la politique qui les régit sont regroupées sous la feuille de policy. En pratique, il s’agit de définir quelle réponse apporter à tout délit commis par un prisonnier dans la prison, comme attaquer un gardien, tenter de s’évader, casser un objet ou encore détenir de la contrebande.

Vous avez deux peines possibles à apporter en réponse à un crime : l’isolement (solitary) ou l’enfermement dans la cellule individuelle du prisonnier (lockdown). Les deux ont l’avantage d’isoler le prisonnier des autres afin de tuer dans l’œuf toute révolte, et de le suppress. Quand un prisonnier est suppressed, il marche lentement, est beaucoup moins concentré en classe et surtout particulièrement docile et peu enclin à commettre de nouveaux délits. Il faut 4 heures en isolement et 12 en lockdown pour suppress un prisonnier pendant 24 heures (le maximum). Cela améliore également votre note de punition dans l’appréciation générale de votre prison.

  • Le lockdown prend énormément de temps pour suppress un prisonnier durablement, mais est aussi plus confortable que l’isolement puisqu’il permet au prisonnier de réduire ses besoins pendant sa punition – il est dans sa cellule et peut donc dormir, aller aux toilettes et plus généralement s’occuper avec tout ce que vous avez pu mettre dans sa cellule. Cela assure qu’il ne rentrera pas dans un cercle vicieux du genre "mécontent – délit – punition – encore plus de mécontentement – délit – punition" etc.
  • L’isolement est quatre fois plus efficace que le lockdown pour suppress un prisonnier, mais il prend le risque de faire tomber le prisonnier dans une spirale descendante puisqu’il ne pourra satisfaire aucun besoin. La solution est bien sûr de créer des cellules d’isolement avec lit, toilettes et autres objets utiles, mais tout cela risque bien vite de prendre de la place (alors qu’une cellule d’isolement ne doit faire au minimum qu’un mètre carré). Contrairement au lockdown, vous devez en effet construire des cellules spéciales pour ces punitions, qui peuvent à la fois devenir encombrantes et être en sous-nombre : quand vous aurez une émeute et 50 prisonniers à punir, vos 6 cellules d’isolement vont mettre un temps fou à traiter tout le monde et pendant ce temps-là les besoins de chacun augmenteront inexorablement. Cela fera aussi d’autant moins de main d’œuvre quand l’heure de travailler dans l’atelier sera venue.

Lorsqu’un délit est commis, vous avez aussi la possibilité de choisir de fouiller le prisonnier et/ou sa cellule. En théorie, il ne vaut mieux pas en abuser, car être fouillé en n’ayant rien à cacher rend les prisonniers mécontents, mais en pratique il est conseillé de le faire systématiquement pour s’assurer que les cellules sont passées au peigne fin régulièrement entre deux shakedowns, ce qui permet de découvrir de nouveaux tunnels ou de la contrebande cachée.

La feuille de policy est aussi l’occasion de définir le nombre de rations et leur variété pour chaque repas – un bon moyen de rogner un peu d’argent en début de partie, mais attention cela se fera au détriment de l’humeur de vos prisonniers.

7. Embauche de personnel

Une disposition de tables et d’ustensiles presque optimale pour une cantine.

Une disposition de tables et d’ustensiles presque optimale pour une cantine.

Au début d’une partie, la question du nombre d’employés à avoir est assez vite réglée : les contrats vous demandent par exemple deux cuisiniers et un balayeur. Mais au fur et à mesure que de nouveaux prisonniers débarquent dans votre prison, vous allez vite vous retrouver à ne plus vraiment savoir si vos employés sont suffisamment nombreux pour servir les repas ou gérer la masse de criminels dont vous devez vous occuper.

7.1 Cuisiniers

Le nombre de cuisiniers à avoir dépend de votre choix de faire travailler ou non des prisonniers dans la cuisine : ils auront l’opportunité de voler des couteaux, mais ils retireront de la charge de travail aux cuisiniers. A noter que pour être vraiment efficaces, ces prisonniers doivent pouvoir transporter la nourriture depuis la zone de livraison à l’extérieur de la prison (il faut qu’elle soit fermée, notamment grâce à des barrières sur la route)

Imaginons que vous n’envoyez pas de prisonniers pour bosser dans la cuisine (ce qui a des avantages et des inconvénients) : il y a une formule très simple pour savoir si votre cuisine et votre cantine sont assez grandes. Adaptez-la à votre quantité de portions par repas (basse = 1, moyenne = 2, haute = 3, la qualité des portions n’augmente que le temps de préparation et ne rentre donc pas en compte) et faites le calcul :

Une table de self (où les plateaux sont stockés) peut contenir 80 portions, ce qui fait 80 petits repas, 40 moyens et 26 grands. Une cuisinière à gaz peut contenir 2*10 portions, ce qui fait qu’une table de self nécessite 4 cuisiniers. Un frigo peut contenir 2*20 ingrédients et peut donc fournir deux cuisiniers.

Donc : nombre de prisonniers*quantité des portions par repas/80 = nombre de tables de selfs requises (100 prisonniers avec des portions hautes (=3) donne 100*3/ 80 = 3,75 tables de self requises).

Nombre de tables de self*4 = nombre de cuisinières à gaz requises.

Nombres de tables de self*2 = nombre de frigos requis.

Le nombre de cuisiniers dépend de beaucoup de facteurs, comme la distance de la salle de repos et de la salle de livraison, mais il vous faudra grosso modo un cuisinier pour deux cuisinières à gaz. Pour le mobilier, chaque table de cantine peut être bordée par deux bancs, qui contiennent 4 prisonniers chacun (8 prisonniers par table avec deux bancs, donc 12,5 tables pour 100 prisonniers) au maximum, car tous vos prisonniers de mangent pas en même temps (il y a deux ou même trois roulements pendant une même heure de repas). Voir le tableau récapitulatif :

Nombre de portions* Matériel requis pour 100 prisonniers Matériel requis pour 300 prisonniers
Bas (=1)
1,25 tables de self. 5 cuisinières à gaz. 2,5 frigos. 2,5 cuisiniers. Maximum 12,5 tables et leurs 25 bancs. 3,75 tables de self. 15 cuisinières à gaz. 7,5 frigos. 7,5 cuisiniers. Maximum 37,5 tables et leurs 75 bancs.
Normal (=2) 2,5 tables de self. 10 cuisinières à gaz. 5 frigos. 5 cuisiniers. Maximum 12,5 tables et leurs 25 bancs. 7,5 tables de self. 30 cuisinières à gaz. 15 frigos. 15 cuisiniers. Maximum 37,5 tables et leurs 75 bancs.
Haut (=3) 3,75 tables de self. 15 cuisinières à gaz. 7,5 frigos. 7,5 cuisiniers. Maximum 12,5 tables et leurs 25 bancs. 11,25 tables de self. 45 cuisinières à gaz. 22,5 frigos. 22,5 cuisiniers. Maximum 37,5 tables et leurs 75 bancs.

*Le nombre de portions se règle dans l’onglet Prison policy. Plus il est haut, plus le moral de vos prisonniers augmentera.

7.2 Gardes

Une caméra n'est utile que si vous avez un garde pour réagir immédiatement aux infractions qu'elle constate.

Une caméra n’est utile que si vous avez un garde pour réagir immédiatement aux infractions qu’elle constate.

La question du nombre de gardes à recruter est délicate. Il n’y a pas de formule magique qui pourrait vous dire quand embaucher. Tout dépend de votre prison : vos gardes sont-ils bien armés (le tazer et le gilet en kevlar sont impératifs) ? Sont-ils tous assignés à un poste ? Votre prison est-elle très longue à parcourir ? Vos prisonniers posent-ils problème ? Si vous êtes un débutant et que vous avez opté pour une prison où vous n’acceptez que des prisonniers de sécurité minimum (ce que nous vous conseillons avant de passer à un mix minimum-normal puis à uniquement des prisonniers normaux et enfin à un mélange normal-haute sécurité) alors vous n’avez pas besoin de beaucoup de gardes, car il est probable que vos prisonniers vous poseront peu de problèmes.

Le meilleur moyen de savoir si vous avez embauché suffisamment de gardes reste de regarder comment votre prison est gérée : si les portes à ouvrir le sont rapidement et si tous les prisonniers qui posent problème sont maîtrisés sans difficulté, alors vous devriez être bon. Sinon, essayez d’établir un ratio de garde par nombre de prisonniers, qui augmentera nécessairement quand votre prison s’agrandira et que vous deviendrez plus riche : par exemple, de 1 garde pour 5 prisonniers au début, vous pouvez progressivement passer à 1 garde pour 4 et à 1 garde pour 3 – tout en tenant compte des spécificités de votre prison, bien entendu.

L’ajout de caméras de sécurité n’est pas une alternative à l’embauche de gardes, contrairement à ce que l’on peut parfois entendre dans la communauté de Prison Architect. Si une caméra vous permet de détecter un prisonnier enragé, elle n’ira pas le tabasser à coups de tonfas pour le calmer – vos gardes, si. Les caméras sont donc un support pour vos gardes, et elles ne sont efficaces que si vous en avez au moins un à proximité. De plus, les caméras coûtent très cher à installer et à surveiller.

A noter que comme pour la réhabilitation des détenus, la formation des gardes à l’utilisation d’un tazer passe par une salle de classe. Il faut activer le cours dans le volet Formation, lui assigner un horaire et attendre que les gardes suivent le cours pour qu’ils puissent avoir accès à leurs tazers.

7.3 Balayeurs et jardiniers

En cas de doute, l'onglet staff vous montre le nombre d'employés de chaque type.

En cas de doute, l’onglet staff vous montre votre nombre d’employés de chaque type.

Les janitors (balayeurs) et les gardeners (jardiniers) ne coûtent pas très cher en salaire, et on vous conseillera donc généralement d’en embaucher une grande quantité. Les jardiniers ne servent pas à grand chose si vous n’avez pas beaucoup d’espaces extérieurs dans votre prison (petite cour, par exemple) mais ils deviennent très importants quand vous commencez à avoir des charpentiers : ce sont vos jardiniers qui vont planter les arbres dans la Forestry (et vos ouvriers qui les abattront une fois qu’ils auront poussé). De leur côté, les balayeurs sont surtout utiles pour nettoyer les parties de votre prison réservées au staff. En effet, vous voudrez assigner beaucoup de prisonniers au balayage puisqu’ils ne peuvent en retirer que peu de contrebande alors que le nettoyage d’une grande prison demande beaucoup de temps et que c’est une activité globalement sans risque. Pour l’aile du personnel, par contre, vous aurez besoin des balayeurs professionnels. Ils sont aussi importants pour faire tourner la laverie en-dehors des heures de travail de vos prisonniers et leur fournir des vêtements propres, ce qui apaise leurs besoins.

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