logo du site Un site de la communauté Canard PC
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
fermer
logo du site
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

Kerbal Space Program

On s'envoie en l'air ?

Genre :

Dernière MaJ : 28/05/2021

L’espace. Myriade de galaxies à explorer pour certains, lieu de liberté infinie pour les autres et prise de tête monumentale pour les nouveaux joueurs de Kerbal Space Program. La difficulté du simulateur de conquête spatiale vient simplement de son réalisme – les développeurs bossent maintenant avec la NASA pour peaufiner leur jeu. Si il n’y a pas besoin d’être un astrophysicien pour apprécier KSP, le simple fait que ce soit ackboo qui se charge de faire tous les articles le concernant dans Canard PC donne un sérieux indice de sa complexité. Disons-le tout net : sans avoir un pote un peu expérimenté sous la main, se mettre au jeu la bouche en cœur relève de la naïveté. Heureusement, aujourd’hui nous endossons le rôle de l’ami qui s’y connait : nous vous expliquons tout ce qu’il faut pour construire votre première fusée et décrocher la lune avant, disons, votre 50e essai.

Liens utiles

Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Le monde de Kerbin, l’équivalent de notre Terre (mais en plus petit), est peuplé de petits hommes verts qui veulent conquérir l’espace. C’est vous qui êtes chargé d’étrenner leur complexe spatial tout neuf en assemblant des fusées et en appuyant sur leur bouton de mise à feu, puis en les guidant afin qu’elles s’arrachent à l’atmosphère, qu’elles arrivent en orbite de Kerbin ou qu’elles atteignent les planètes éloignées où vous pourrez peut-être débarquer de viriles astronautes et planter le drapeau de votre monde.

Trois modes de jeu sont disponibles :

  • Le mode sandbox qui rend toutes les pièces de vaisseaux disponibles dès le début et vous laisse construire vos fusées et explorer la galaxie sans aucune contrainte ;
  • Le mode carrière qui vous fournit des pièces d’une technologie limitée au début et vous demande d’accumuler des points de science et de l’argent pour pouvoir débloquer de nouveaux modules. La science se récupère en faisant des expériences dans l’espace, en récoltant des échantillons galactiques et le témoignage de l’équipage, bref en réussissant à faire des vols à peu près correct. On ne vous cache pas que si nos conseils pour le maniement d’une fusée sont évidemment valables pour les trois modes, le guide sera plutôt rédigé pour le mode carrière, le plus intéressant selon nous pour un débutant.
  • Le mode science, qui reprend le mode carrière mais avec uniquement la gestion des points de science (pas de contrats, de réputation, d’argent, …).

Déroulement d’une partie

Sans réels objectifs à accomplir, vous ferez un peu ce que vous voulez avec vos fusées, mais le premier objectif sera évidemment de construire une fusée en assemblant à votre guise des pièces de vaisseau. Puis, si vous réussissez à faire un engin qui tient la route, vous voudrez partir à l’assaut des étoiles, peut-être en commençant par la plus proche (Mun, l’équivalent de notre Lune). Au début, vous ne réussirez sans doute qu’à vous en approcher ou à vous crasher à sa surface, mais avec le temps vous parviendrez sans doute à vous poser, et même à revenir sur Kerbin pour fouler votre sol natal d’un pied victorieux. Alors, il faudra revoir votre fusée pour lui permettre d’atteindre les astres les plus lointains…

Dans le mode carrière, tout cela sera bien sûr pimenté par l’ajout d’un arbre technologique, à débloquer avec les points de Science accumulés via des vols fructueux, un centre spatial à améliorer, une gestion accrue du budget, etc.

Bien configurer

Raccourcis claviers

La configuration des touches est délicate. Non pas que Kerbal nécessite trois claviers pour être jouable comme le premier ArmA venu, mais les quelques touches importantes sont toutes configurées pour un clavier… Qwerty. Si vous en avez un, alors vous êtes tranquille, mais sinon il va falloir passer une demie-heure pour repasser vos touches en Azerty, sans avoir la garantie que vous trouverez les bonnes équivalences à chaque fois ou même que vos changements ne seront pas écrasés à la première mise à jour venue. Alors, que faire ? Notre conseil, c’est de ne rien changer, mais de passer votre clavier en Qwerty dès que vous jouez à Kerbal. D’ordinaire, cela se fait via la combinaison de touches Shift+Alt, mais vous pouvez très bien configurer dans votre Windows une nouvelle touche de raccourci pour faire de changement encore plus simplement.

Les touches les plus utilisées sont :

  • ZQSD et AE pour changer l’attitude de la fusée ;
  • IJKL et HN pour les déplacements au moteur RCS (qui contrôle les rotations) ;
  • ; et : pour ralentir ou accélérer le temps ;
  • , pour afficher la vue spatiale ;
  • T pour le SAS (qui bloque la direction de la fusée) ;
  • Maj et Ctrl pour augmenter et diminuer les gaz ;
  • R pour activer le jetpack lors des sorties extra-véhiculaires.

Progression

La science

Introduction au mode carrière

Ce guide est destiné à un joueur qui débuterait en utilisant le mode “carrière“. Dans ce mode de jeu, vous commencez avec un nombre limité de modèles de pièces pour construire vos fusées et vous devez, avec les moyens du bord, récolter de la “science”. Les points de science peuvent ensuite être dépensés pour débloquer de nouvelles technologies, et donc construire de meilleures fusées, capables de récolter encore plus de points de science en explorant davantage l’univers.

Nous vous recommandons fortement de commencer à jouer à Kerbal Space Program en mode carrière : non seulement vous aurez la joie de progresser et de débloquer des améliorations, mais le fait que toutes les pièces ne soient pas disponibles dès le début vous forcera aussi à mieux vous rendre compte de l’utilité de chacune, et à tester tous les modèles, même les plus pourris (puisque vous n’aurez que ça au début). Dans le mode Sandbox, vous utiliseriez simplement les pièces les plus chères et les plus efficaces, on vous connait. Là, au moins, vous devrez faire avec les moyens du bord, et gagner petit à petit des pièces dont vous connaîtrez l’utilité.

Méthode de récolte

Il existe plusieurs façons d’obtenir des points de science pendant un vol. Il s’agit à chaque fois de recueillir une donnée, qui une fois remise au centre spatial vous rapportera de la science.

  • Prendre un échantillon de la surface (Surface sample) : cela implique bien sûr de sortir de la fusée, de rejoindre le sol avec son petit astronaute, et de faire un clic-droit sur lui pour lui ordonner de ramasser quelques poussières à la surface. Elles seront ensuite stockées sur lui, et vous devrez les ramener sur Kerbin (en vous posant et en faisant une récupération du vaisseau) pour qu’elles soient analysées et vous rapportent des points de science. Chaque astronaute ne peut avoir qu’un échantillon sur lui, mais ils les stockent automatiquement dans le vaisseau quand ils y retournent, et ce dernier peut en avoir autant que vous voulez en réserve.
  • Faire un rapport de sortie (EVA report) : lors d’une sortie extra-véhiculaire (EVA – activée en cliquant sur le portrait de votre astronaute), un clic droit permet de recueillir les impressions de votre avatar. Attention, comme pour l’échantillon de surface il faut être sûr de pouvoir remonter dans le vaisseau ensuite pour transmettre les données.
  • Faire un rapport d’équipage (Crew report) : très basique et toujours disponible, cette méthode permet de demander à votre astronaute de noter ses impressions. Il faut en user et en abuser.
  • Utiliser un module : certaines pièces de fusées ne servent qu’à être embarquées et testées en cours de vol pour voir leurs réactions. Selon le module, l’action peut varier : par exemple, en embarquant un thermomètre vous pourrez noter la température. Au début du jeu, vous n’aurez que la Mystery Goo™ Containment Unit, une cuve qui contient une substance mystérieuse dont vous devrez observer les réactions. Embarquez-en plusieurs (chacune ne peut être utilisée qu’une fois), et observez-les à chaque étape du vol pour maximiser vos gains.

Transmission

Une fois que vous aurez une donnée en poche, il faut encore que le centre spatial la récupère : vous n’aurez aucun point de science si une donnée récoltée reste dans un vaisseau qui s’écrase, il faudra donc impérativement rapporter le résultat de vos expériences. Pour cela, deux solutions s’offrent à vous :

  • Transmettre via un signal électronique : vous pouvez le faire immédiatement, en plein vol, ce qui est un avantage considérable puisque votre donnée est envoyée au centre spatial directement, et que vous ne la perdrez pas si vous vous crashez à l’atterrissage (ou que vous errez dans l’espace infini, à court d’essence). Cela vous permet donc de ne plus avoir peur de perdre vos précieuses données, et de pouvoir vous planter la conscience tranquille. Deux problèmes à cette méthode : elle demande de l’électricité, et il vous faudra donc embarquer des batteries – au début, vous n’en aurez pas, et vous n’aurez droit qu’à une seule transmission par vol avant que l’autonomie de l’antenne ne saute ; et la quantité de points de science obtenus est dans la plupart des cas bien moindre que celle récupérée si vous obtenez la donnée en posant le vaisseau. A vous de voir si vous voulez récupérer 20 points à coup sûr en transmettant, ou 50 si vous réussissez votre atterrissage… En tout cas, si vous récupérez autant de points en transmettant qu’en récupérant, alors il n’y a pas à hésiter : transmettez. Attention, notez bien que le “Crew report” par exemple rapporte autant si il est transmis que récupéré, et qu’il vaut donc mieux le transmettre pour être sûr d’obtenir de la science. Cependant, vous ne pouvez en stocker qu’un seul à la fois dans votre vaisseau : au moment de conserver ou non les impressions de votre spationaute, rappelez-vous donc que le rapport précédent sera écrasé si il n’a pas été transmis.
  • Récupérer la donnée dans le vaisseau : il faut pour cela que le vaisseau revienne sur Kerbin intact – peu importe où exactement, sur l’eau ou sur la terre ferme. Vous aurez alors l’option de “Recover Vessel”, à savoir terminer le vol en allant récupérer le vaisseau… Et toutes les données conservées à l’intérieur, ce qui assure souvent un joli pactole. C’est l’option à privilégier, mais elle implique d’être sûr de pouvoir ramener le vaisseau sur Kerbin sans le détruire.

Nombre de points de science

La qualité des données, et donc le nombre de points de science obtenus, dépend de l’altitude mais aussi du biome dans lequel est faite l’observation. Un biome est comparable à un environnement : par exemple, sur Kerbin vous pourrez voir le biome aquatique, le biome de montagnes, le biome de plaines… Les données récoltées varieront selon le biome sur lequel vous vous trouvez. Du coup, une fois l’herbe du centre spatial ramassée, ne vous dites pas que vous en avez fini avec Kerbin, et explorez de nouveaux biomes. C’est la même chose pour l’altitude : observez votre Mystery Goo™ dans l’atmosphère, mais aussi dans l’espace, et tentez plusieurs hauteurs.

Vous l’aurez compris, une bonne tactique au début peut être de simplement voler au-dessus de Kerbin et d’explorer ses biomes, pas besoin de sortir de l’atmosphère pour engranger vos premiers points de science !

Stratégie de déblocage

Une fois récoltée, la science se dépense au bâtiment de Research and Development (R&D, Recherche et Développement). Là, un véritable arbre technologique vous permettra de débloquer des technologies au fur et à mesure. Le problème, bien sûr, c’est que contrairement à un RPG vous ne pouvez pas compter sur une seule branche et vous spécialisez, mais toutes seront importantes : impossible de faire l’impasse sur la branche des modules d’atterrissage sous prétexte que vous avancez bien dans celle des réservoirs à essence… Si tout est donc important à débloquer, vous aurez par contre des priorités suivant ce qui manque le plus à vos fusées du moment.

De base, l’arbre est invisible : la technologie suivante à débloquer n’est révélée que quand vous découvrez celle qui la précède directement. D’après nous, pourtant, il est essentiel de savoir vers où on se dirige pour pouvoir planifier une tactique de déblocage. Nous vous encourageons donc à aller voir l’image de l’arbre entier, à moins que vous ne considériez ça comme un spoiler éhonté qui vous gâchera le plaisir de tâtonner. Vous pourrez alors mieux prévoir votre chemin dans l’arbre et ne pas dépenser vos points de science dans une technologie qui vous amène dans un coin qui ne vous intéresse pas.

Taillez-vous un chemin dans l’arbre selon vos envies, mais prenez garde à ne pas trop cumuler les utilitaires (batteries, ailerons, poutrelles, …) si c’est pour vous retrouver ensuite avec des moteurs pourris. Même si vous avez besoin de tout, la base d’une fusée reste faite du cockpit, des réservoirs à essence et des moteurs : il est important que ces éléments soient privilégiés dans votre tactique de recherche – souvent dans les nœuds de “Rocketry“. De même, ne visez pas les nœuds qui permettent de construire des avions spatiaux trop vite : ces engins demandent de la dextérité et une bonne connaissance du jeu pour être maniés.

Objectifs

KSP est un jeu sandbox, ou bac-à-sable, c’est-à-dire un jeu où vous n’avez aucun objectif concret. Vous êtes libre de vous fixer vos propres buts, et vous n’avez aucune pénalité si vous ne les atteignez pas. En mode carrière, évidemment, l’objectif est d’accumuler le plus de points de science possible : cela se fait en visitant des astres de plus en plus éloignés, car les points de science obtenus sont modifiés par un multiplicateur qui dépend de la planète où vous vous trouvez. Faire des expériences sur les corps célestes les plus éloignés permet donc d’engranger un maximum de points de science, et donc de compléter l’arbre de technologies. Une fois que c’est fait, vous vous retrouvez un peu comme dans le mode sandbox, libre de faire ce qui vous chante. Mais pourquoi ne pas continuer vos voyages vers les planètes que vous n’avez pas encore atteint ?

Le jeu ne s’arrête pas quand vous appuyez sur le gros bouton pour envoyer une fusée dans l’espace à grand renfort de kérosène, ou quand vous atteignez avec succès une planète éloignée. Par exemple, pour les longs voyages interplanétaires, vous aurez besoin de stations services mises en orbite, c’est-à-dire des réservoirs se rechargeant tous seuls auxquels vous pouvez accrocher vos vaisseaux en route pour leur donner de quoi finir un trajet. Cela vous demandera de maîtriser le docking, c’est-à-dire l’amarrage entre deux vaisseaux en orbite ; il s’agit d’une technique assez avancée dont vous n’aurez pas besoin tout de suite, mais qui vous sera très utile si vous prolongez votre exploration du système solaire.

Pour planifier vos voyages interplanétaires, vous aurez besoin de connaître le delta-V (Δv) de votre fusée, c’est-à-dire la vitesse qu’elle peut atteindre grâce à sa force de propulsion, et le delta-V nécessaire pour atteindre les différents astres. Ce chiffre est connu et stable, et si votre fusée n’atteint pas ce delta-V elle ne pourra tout simplement pas les rejoindre. Nous vous conseillons donc d’installer le mod Kerbal Engineer qui vous donne le delta-V de votre fusée, et de consulter la carte sur le wiki officielle qui donne le delta-V correspondant à chaque planète.

Planètes

  • Kerbol : trois fois plus petit que notre soleil, Kerbol demeure tout aussi dangereux. Il n’a pas de surface, et l’approcher trop cramera vos petits astronautes. Outre sa température, c’est son attraction qui pose le plus problèmes, puisqu’il est impossible de lui échapper dans le jeu – les autres planètes sont elles-mêmes en orbite autour de Kerbol, et votre fusée le sera toujours, où qu’elle soit. Si votre fusée ne parvient plus à résister à sa force, elle sera irrémédiablement aspirée par Kerbol et ira s’y crasher.
  • Moho : cette planète équivalente à notre Mercure est difficile à approcher, à cause de l’angle de son orbite et de son manque d’atmosphère. Le danger de s’approcher trop près du soleil est aussi présent, puisque Moho en est le corps céleste le plus proche. Le pôle nord de Moho contient une anomalie qui vaut le détour : le mohole, un trou profond de plusieurs kilomètres que les plus aventureux voudront évidemment sonder.
  • Eve : vous voudrez visiter Eve (notre Vénus), car sa surface est celle qui donne le plus de points de science. La bonne nouvelle, c’est qu’elle est sans conteste une planète très facile à atteindre grâce à sa gravité élevée (deux fois plus que celle de Kerbin !) et la forte densité de son atmosphère, la mauvaise nouvelle c’est qu’elle est du même coup l’un des corps célestes qui retiennent le plus les fusées et les empêchent de décoller. Assurez-vous d’avoir assez de puissance pour pouvoir repartir.
  • Gilly est le plus petit corps céleste du jeu, et la seule et unique lune d’Eve. Il s’agit en fait d’un astéroïde capté par l’orbite de la planète. Il n’a évidemment pas d’atmosphère, et c’est aussi la lune avec le moins de gravité, ce qui rend la marche difficile puisque chaque pas projettera les kerbonautes plusieurs mètres en hauteur. On vous déconseille d’ailleurs de sauter, utilisez plutôt les jetpacks – ils peuvent même être utilisés pour aller sur la lune depuis un vaisseau en orbite et faire le trajet du retour.
  • Kerbin : votre planète d’origine. C’est de là que partent toutes vos fusées. De par ses caractéristiques et l’aspect de sa surface, elle ressemble beaucoup à notre Terre, à l’exception notable du fait qu’elle possède deux lunes (Mun et Minmus). De par la présence d’une atmosphère et d’une forte gravité (quoique bien moins forte que sur Terre), il s’agit de l’une des planètes dont il est le plus difficile de décoller, ce qui vous obligera à garnir vos fusées d’imposants réacteurs. Par contre, son atmosphère pourra aussi se révéler utile au retour, quand vos fusées seront freinées par la résistance de l’air.
    • Mun est le corps céleste le plus proche de Kerbin, elle ressemble beaucoup à notre Lune. L’absence d’atmosphère à sa surface et sa faible gravité rendent les atterrissages difficiles sans brûler d’importantes quantité de fuel pour freiner, mais en contrepartie il est facile d’en décoller sans beaucoup d’essence en réserve, surtout que Kerbin n’est pas très loin en ligne droite et devrait rapidement intercepter la fusée.
    • Minmus est la lune la plus éloignée de Kerbin, et aussi la plus petite. Sa position à la frontière de l’espace interplanétaire fait d’elle une position de choix pour une station-service, par exemple, afin d’aider les vaisseaux en partance pour d’autres planètes. C’est aussi un inconvénient pour qui voudrait atterrir sur Minmus, car un raté peut signifier sortir de la sphère d’influence de Kerbin et se faire happer par une autre planète. Tout comme Mun, il est plutôt facile de décoller depuis Minmus.
  • Duna : présentant de fortes ressemblances avec notre Mars, Duna a quand même deux pôles recouverts de glace. A cause de sa faible inclination orbitale et de sa proximité avec Kerbin, elle est souvent considérée comme la planète la plus simple à approcher, car elle dispose d’une atmosphère qui freinera votre fusée et vous demandera donc de brûler moins de fuel – ce qui n’est pas le cas de son unique lune, Ike. Celle-ci suit la même trajectoire et pourra donc intercepter votre fusée si vous n’y prenez pas garde.
    • Ike est un caillou qui constitue l’unique lune de Duna, et situé si proche de sa trajectoire qu’il faut faire attention à ne pas le rencontrer par hasard en essayant d’aller sur Duna.
  • Dres : similaire à notre planète-naine Cérès, elle ressemble aussi à Moho puisqu’elle n’a ni lunes, ni atmosphère. Sa grande trajectoire et sa taille peuvent être des obstacles pour qui voudrait tenter de s’y poser.
  • Jool : cet équivalent de notre Jupiter est attrayant pour les joueurs, car il est plutôt énorme et présente cinq lunes. Avec une atmosphère deux fois plus haute que celle de Kerbin, elle est un lieu rêvé pour l’aerobraking, le frein grâce à l’atmosphère. En tant que planète gazeuse, elle n’a pas vraiment de surface, et casse complètement le moteur physique du jeu, qui peut parfois même corrompre la sauvegarde du joueur dans certains cas rares si il passe sous la barre des 100 mètres d’altitude. Ses cinq lunes sont toutes très différentes :
    • Laythe est une lune couverte d’un unique océan, et c’est la seule lune du jeu avec une atmosphère. Très proche de Kerbin en termes de taille et de composition, elle est toutefois difficile à atteindre car elle gravite à haute vitesse.
    • Vall est une lune de glace, la deuxième plus proche de Jool après Laythe.
    • Tylo n’a pas d’atmosphère et possède une forte gravité, rendant les atterrissages très difficiles. A part ça, c’est une planète-caillou sans grand intérêt.
    • Bop a une trajectoire incertaine, ce qui la rend difficile à atteindre, mais elle n’est en fait qu’un astéroïde emprisonné par la gravité de Jool.
    • Pol est la plus petite des lunes de Jool, et aussi celle qui en est la plus éloignée. Sa particularité est son relief, entre vallées et grands pics qui rendront un atterrissage relativement périlleux.
  •  Eelo : planète-naine, la plus éloignée du soleil, Eelo ressemble beaucoup à Mun, même si elle est bien plus grande. Son aspect glaciaire la relie pourtant à Europa, l’une des 67 lunes de notre Jupiter. Sa distance par rapport à Kerbol rend le port de panneaux solaires supplémentaires conseillé, puisque l’utilité des panneaux se réduit lorsqu’on s’éloigne de la source de la lumière. Sa grande orbite et sa faible gravité rendent toute tentative de rencontre assez périlleuse, et il faut bien planifier son périple pour être sûr d’y croiser la planète.

Construction de fusées

Fondamentaux

Repérer les bonnes pièces

La construction d’une fusée est la première étape de tout voyage dans l’espace. Dans le grand Vehicle Assembly Building (et non pas le Spaceplane Hangar réservé aux avions), vous aurez accès à toutes les pièces que vous avez recherché, et vous pourrez les assembler sans limites. En effet, bien qu’un prix soit indiqué sur les pièces, la gestion de l’argent n’est pas encore implémentée et vous n’avez donc pas à vous soucier de leur coût. Le prix d’une pièce peut quand même être utilisé comme indice si vous hésitez entre deux. Attention à ne pas vous reposer uniquement sur cet indicateur, car vous devriez être capable de repérer les bonnes pièces sans faire attention à leur prix, en regardant leurs caractéristiques et aussi en lisant leur description, qui n’est pas toujours anecdotique.

Les informations importantes sur une pièce s’affichent quand vous passer le curseur dessus, ou quand vous faites un clic-droit. Elles varient selon les modules, bien sûr – n’allez pas juger un aileron par sa puissance de propulsion, alors que c’est très important pour un moteur – mais en règle général la masse est à regarder de près. A l’échelle d’un voyage spatial sur des centaines de milliers de kilomètres, même un kilogramme compte, et chaque geste, chaque équipement embarqué prend des proportions énormes. Réduisez donc la masse de vos pièces au strict minimum, et n’emportez rien de superflu.

Modules indispensables

Une fusée de base se compose de quatre éléments :

  • Un cockpit, ou command pod, dans lequel vos astronautes se tiendront et commanderont la fusée. Il est généralement placé dans le nez de l’appareil, c’est-à-dire tout en haut. Sans cockpit, vous ne pourrez pas diriger votre fusée car les commandes ne répondront plus. Si vous prévoyez de retourner sur Kerbin avec votre fusée (et pas de la laisser en orbite comme si c’était un déchet), il faut y ajouter un heat shield qui préviendra tout dégât lié à l’entrée dans l’atmosphère.
  • Une antenne, qui sert à envoyer vos rapports de science à la base.
  • Un réservoir à essence (ou plusieurs), qui contient le précieux fuel consommé par les moteurs.
  • Un moteur (ou plusieurs) qui, relié aux réservoirs à essence, y puisera de quoi faire décoller la fusée et l’orienter.

Avec ces trois éléments mis bout à bout, vous pourrez décoller, mais pas faire grand chose de plus, ni vraiment optimiser vos mouvements. Voici donc quelques pièces supplémentaires qui amélioreront votre fusée :

  • Des decouplers, c’est à dire des petites pièces placées entre deux éléments plus gros qui explosent une fois activées en séparant pour de bon ce à quoi elles étaient rattachées. Très importants, les découplers permettent par exemple de larguer un réservoir vide devenu trop encombrant, ou de séparer votre cockpit du reste de la fusée au moment d’atterrir sur Kerbin : il faut toujours que votre fusée soulève un poids utile, et pas le poids mort d’un moteur sans essence. Les decouplers peuvent être stack, c’est à dire horizontaux, ou radiaux, c’est-à-dire en position verticale.
  • Des parachutes, qui s’activent donc en tout dernier et servent à ralentir votre chute dans les planètes possédant une atmosphère (pas la peine d’essayer sur Mun, ça ne marchera pas). Vous n’en aurez besoin que d’un seul au début, et éventuellement deux par la suite – mais si vous séparez bien votre cockpit du reste de la fusée grâce à un decoupler, vous ne devriez pas avoir de problèmes avec un seul parachute. N’en mettez pas plusieurs si vous n’en avez pas besoin : encore une fois, la masse fait tout à l’échelle des voyages spatiaux.
  • Des modules de science, qu’il s’agisse de la Mystery Goo™ ou d’un thermomètre, sont à intégrer à votre vaisseau pour qu’il puisse accumuler des points de science (sinon, vous serez cantonné aux Crew Reports, aux EVA Reports et aux échantillons de surface).

Bien sûr, il ne s’agit pas là de tous les éléments indispensables à un bon vaisseau, mais des modules de base. Dès que vous les aurez obtenues, vous voudrez aussi y mettre des batteries, des panneaux solaires (pour recharger les batteries en vol), des poutrelles métalliques pour fixer les éléments entre eux, des trains d’atterrissage, des échelles, etc. – les possibilités sont multiples et les éléments disponibles innombrables.

Types de vaisseaux

Dans KSP, vous pouvez faire à peu près ce que vous voulez en termes de construction, mais la plupart du temps vos véhicules rentreront dans l’une de ces trois catégories :

  • Les fusées : des vaisseaux classiques, semblables à ceux utilisés sur notre Terre pour les missions spatiales réelles ; leur particularité est d’avoir un moteur qui peut être coupé ou modulé à volonté. C’est ce que nous vous aideront à construire dans ce guide et c’est ce que vous utiliserez la plupart du temps dans le jeu.
  • Les roquettes : des véhicules rudimentaires, car bien qu’ils soient semblables aux fusées ils utilisent un mode de propulsion à base de “boosters”, des moteurs qui se consument en une fois et qu’on ne peut pas moduler ou désactiver, mais qui ont l’avantage d’être plus puissants que le couple réservoir-moteur.
  • Les avions : construits dans un hangar spécial, les avions de KSP peuvent aller dans l’espace si ils sont bien construits, mais ont un problème d’autonomie puisqu’ils ne peuvent pas embarquer d’énormes cuves de fuel sous leurs ailes. Nous n’en parlerons pas, parce qu’ils sont très complexes à assembler, et qu’il s’agit presque d’un autre gameplay que celui des fusées. Si vous tenez vraiment à en faire, allez voir les sympathiques dessins de keptin (en anglais), mais attention : c’est dur et pas du tout au niveau d’un débutant, on vous aura prévenu.

Assemblage

Principes de base

La phase d’assemblage est la première étape de la vie de votre fusée ; après cela elle n’aura plus qu’à être lancée et à partir vers d’autres cieux. Concrètement, il s’agit de choisir des pièces dans le panel de gauche et de les poser pour former une fusée. Quand vous aurez terminé, elle sera automatiquement amenée sur l’aire de lancement et placée au niveau du sol.

Comme nous vous le disions auparavant, il s’agit surtout de s’assurer d’avoir placé les modules indispensables (cockpit, parachutes, cuves d’essence, moteurs) dans le bon sens, pour avoir une poussée vers le haut et non pas vers le bas. Rien de très compliqué, à part deux difficultés que vous rencontrerez tout au long de votre construction :

  • L’équilibre de la fusée, qui ne doit pas avoir trop de poids vers le haut ou vers le bas, sous peine d’être pénible à manœuvrer, et qui ne doit pas être trop asymétrique non plus sinon elle penchera dès le départ vers un côté, entraînée par le poids supérieur que vous y aurez placé. Créer un lanceur séparé, c’est-à-dire une grosse roquette rattachée à votre fusée principale qui s’en détachera sitôt sortie de l’atmosphère, est donc très compliqué. Pour bien équilibrer, préférez créer des lanceurs symétriques, de chaque côté de votre moteur principal.
  • La masse du vaisseau, qui doit être réduite autant que possible (on vous l’a suffisamment répété) mais qui doit aussi avoir le bon rapport réserves d’essence/poussée. En effet, que se passe-t-il si vous mettez non pas une seule cuve au-dessus d’un moteur, mais deux ? Votre moteur durera deux fois plus longtemps, mais le poids de l’essence supplémentaire va diminuer sa puissance. De même, accumuler les roquettes boosters ne va pas fonctionner indéfiniment. Vous apprendrez donc instinctivement à construire une fusée qui n’ait pas de réservoirs superflus.

Une fusée se construit en plusieurs étages, qui se séparent au cours du vol pour ne laisser que de la masse utile (comprendre : des moteurs reliés à un réservoir d’essence plein) et finalement que le cockpit et ses parachutes pour atterrir sur Kerbin. Il n’y a aucune pénalité à ne pas récupérer une fusée entière ou à envoyer des réservoirs vides s’écraser sur votre planète natale, mais notez qu’à force de larguer des trucs dans l’espace il peut arriver qu’au bout d’un moment Kerbin soit entourée de satellites morts, auxquels vous pourrez vous cogner en arrivant en orbite.

L’étage le plus bas est souvent un lanceur, c’est-à-dire des boosters et des roquettes spécialement destinées à arracher la fusée à l’atmosphère de Kerbin, et à être largués aussitôt qu’ils auront été vidés. Il peut y avoir plusieurs couches de lanceurs, mais un étage intermédiaire moins puissant constitue généralement le corps de la fusée proprement dite, avec un moteur unique et quelques réservoirs pour permettre une autonomie assez longue. Ensuite, un éventuel étage supérieur composé de petits moteurs surmontés du cockpit et de son parachute permet généralement de ralentir pendant la descente sur une planète, et d’en décoller pour revenir sur Kerbin.

Techniques d’assemblage

La construction ne se résume pas à faire glisser des pièces depuis le volet de gauche jusqu’à votre fusée. En fait, il est important de connaître quelques petites fonctions qui vont vous simplifier la vie, en bas à gauche de l’écran.

  • L’outil symétrie est d’une utilité incomparable : il permet de placer plusieurs objets à la fois, de manière parfaitement symétrique (on sait, vous vous en doutiez). Ne sous-estimez pas cette fonction car le secret d’une fusée bien équilibrée réside surtout dans une symétrie parfaite. Normalement, vous l’utiliserez très souvent et vous aurez raison. Envie d’entourer votre fusée principale de six roquettes ? Placez six découpleurs radiaux sur la carlingue simplement en en posant un avec la symétrie réglée sur six, et posez ensuite une roquette selon le même principe. Deux pièces posées, douze placées de manière parfaitement symétrique et équilibrée.
  • L’outil d’angle définit la précision de votre placement de pièce : si vous voulez les placer très précisément sur votre carlingue, laissez-le par défaut. Mais nous, on vous conseille plutôt de le régler comme sur l’image ci-contre, ce qui placera toutes vos pièces alignées selon des angles prédéfinis. D’une part, cela ne vous prive pas puisque vous aurez très rarement besoin de placer une pièce de manière millimétrée, et d’autre part vous pourrez ainsi en superposer deux sans avoir à vous demander si l’angle de la deuxième pièce est vraiment conforme à 100% à celui de la première.

Les trois options suivantes sont aussi parfois activées pour vérifier de manière ponctuelle l’équilibre de la fusée :

  • Le centre de masse (center of mass) est utile pour repérer l’équilibre de votre fusée d’une manière globale. Si le centre de masse n’est pas placé au milieu de votre fusée, vous allez avoir du mal à la contrôler car elle penchera toujours vers ce centre de masse.
  • Le centre de portance (center of lift) est surtout utilisé pendant la création d’avions spatiaux, donc vous ne vous en occuperez pas trop au début. Il indique la direction de la poussée provoquée par les ailes et les ailerons du véhicule.
  • Le centre de poussée (center of thrust, parfois appelé thrustvector) vous indiquera la direction de la poussée des moteurs. Normalement, vous n’aurez pas trop à l’utiliser, surtout au début de votre partie. Savoir que les réacteurs font des flammes et orientent la fusée dans la direction inverse devrait largement vous suffire.

Sauvegarde des fusées

Avant de l’emmener à l’aire de lancement, n’oubliez pas de sauvegarder votre fusée : vous pourrez ainsi la réutiliser plus tard. Pour ne pas écraser une fusée précédente, changez simplement son nom en haut de l’écran. Pour vous y retrouver dans toutes vos fusées, il peut être intéressant de leur donner des noms de série et des numéros : les Pipoumobiles I à IV vous ont servi à vous faire la main, les Conqueror I à IX ont été vos fusées pour atteindre Mun, etc.

Staging

Arrivé à ce niveau du guide, vous devez vous demander comment est-ce qu’on contrôle les moteurs, par exemple : individuellement ? Tous en même temps ? Comment décider qu’un étage de la fusée se détache du reste ? Eh bien, en fait, tout cela se fait au niveau du staging, c’est à dire le découpage par étapes de votre vol. Vous pouvez le définir à deux moments : pendant la construction de la fusée (de préférence en tout dernier), ce qui est préférable parce qu’il sera sauvegardé en même temps que la fusée, ou sur l’aire de lancement avant le décollage, auquel cas il faudra le refaire à chaque fois.

Concrètement, vous allez devoir répartir les différentes actions (activation des découpleurs, des moteurs, des parachutes, etc.) dans des “étapes”. A chaque fois que vous appuierez sur la barre d’espace, vous activerez l’étape suivante sur la liste, par ordre décroissant. Logiquement, les deux dernières étapes devraient donc être la séparation du cockpit avec le reste de la fusée (en prévision de l’atterrissage) et au final l’activation des parachutes (à 500m du sol).

La répartition se fait très facilement, dans le carré en bas à droite dans l’écran de construction ou en bas à gauche sur l’aire de lancement. Faites simplement glisser les différentes actions dans les rectangles (un rectangle correspondant à une étape), en rajoutant ou enlevant des étapes avec les boutons + et -. Gardez à l’esprit que l’étape la plus basse sera la première. Pour voir des exemples, regardez l’image ci-contre.

Technique avancée : l’asparagus

L’asparagus est le nom d’une technique très avancée de Kerbal Space Program, mais qui vous permettra de mieux comprendre la nécessité d’optimiser une fusée et d’éliminer des poids morts. Il consiste à enrouler des réservoirs d’essence autour du moteur, et de faire communiquer tous ces réservoirs via un tuyau. Logiquement, le dernier réservoir sera donc vidé assez vite, ayant transféré toute son essence dans l’avant-dernier qu’il l’aura lui-aussi transmis jusqu’au premier réservoir. Une fois qu’un réservoir est vide, on le découple et on l’éjecte dans l’espace. Tout simplement. L’intérêt ? N’avoir dans sa fusée que de la masse utile, et lâcher du lest en gérant au millimètre près les cuves qui ne servent plus à rien.

Nous ne vous présentons pas cette technique pour que vous la reproduisiez, car l’asparagus n’est pas vraiment à la portée des débutants ; il est par contre utile de la connaître pour mieux se rendre compte de la nécessité d’être précis et intelligent dans sa gestion d’un vol spatial. Rien ne vous empêche vraiment d’aller sur Mun en vous y prenant comme un sagouin, mais les planètes les plus distantes vous résisteront toujours beaucoup plus si vous ne prenez pas le temps d’avoir une réflexion sérieuse dans votre approche.

Manœuvres spatiales

Mise sur orbite

Vous avez un vaisseau qui tient la route, et maintenant tout ce qui vous reste à faire est d’avoir la bonne méthode pour aller sur Mun, en revenir, et tenter la conquête d’autres astres. Effectivement, ne pensez même pas à sortir de l’atmosphère Kerbinoise sans savoir quoi faire. La procédure est connue, et le débutant laissé à lui-même a peu de chances de la trouver de lui-même, alors lisez la suite pour savoir comment tous les joueurs de Kerbal Space Program se mettent en orbite.

  • Décollage : enclenchez le SAS avec la touche T par défaut, ce qui vous évitera de trop dévier, pointez votre fusée droit vers le ciel si ce n’est pas déjà fait et écrasez la barre d’espace pour activer vos premiers moteurs en les ayant réglé sur “puissance maximum” en maintenant la touche Shift. A part vous assurer de la stabilité de votre fusée, vous n’avez rien à faire à part attendre que votre altimètre, en haut de l’écran, vous indique 10 000 mètres, stade auquel le freinage combiné de la gravité et de l’atmosphère se font moindre et où vous pouvez donc vous permettre une première manœuvre.
  • A 10 000 mètres, orientez votre fusée à 45° vers l’Est, c’est-à-dire à la moitié de la hauteur de la boule bleue (votre navball, en bas, qui montre votre orientation), sur le chiffre “90”. Cela vous permet de prendre une direction plus directe vers l’espace, sans être trop freiné par la gravité de Kerbin. Votre tâche actuelle est maintenant de surveiller votre navball pour garder une orientation de 45° Est, et de surveiller votre altimètre jusqu’à atteindre les 60 000 mètres.
  • A 60 000 ou 70 000 mètres, vous n’êtes pas loin de l’espace. Votre but n’est toutefois pas d’atteindre l’espace, mais de vous mettre en orbite, c’est-à-dire de vous placer dans une trajectoire qui vous fera décrire à l’infini un cercle autour de Kerbin. Comme Mun, votre fusée deviendra alors un autre objet céleste emprisonné par l’attraction de la planète, à la différence près que vous avez un moteur pour sortir de cette orbite au moment propice. Bref, à 60 000 mètres, c’est l’heure de passer en orbite. Orientez votre fusée horizontalement pour que votre position actuelle sur la navball la partage en deux moitiés (l’une bleue et l’autre marron). Mettez les moteurs à fond, et passez sur la map (avec “M” ou “,” selon votre configuration).
  • Sur la carte, vous voyez normalement votre fusée s’éloigner lentement de Kerbin. Affichez votre navball en cliquant sur le bouton en bas du milieu de l’écran, ce qui vous permettra de vérifier votre vitesse et votre orientation. Votre job, là, c’est de maintenir une position horizontale en attendant que votre periapsis soit au-dessus de l’atmosphère de Kerbin. La periapsis, c’est le point le plus bas que votre fusée atteindra si elle décrit une courbe ; votre apoapsis est au contraire le point le plus haut, après lequel vous ne ferez que redescendre vers la periapsis. Pour vous mettre en orbite autour de Kerbin, vous devez justement décrire un cercle autour de la planète : le point de ce cercle le plus éloigné de la surface sera l’apoapsis et le plus proche la periapsis. L’enjeu de cette étape de votre vol, c’est de faire monter la periapsis pour qu’elle ne soit plus dans l’atmosphère de Kerbin, qui freinerait votre fusée quand vous passeriez dedans et donc vous ferait au final retomber à la surface de la planète.
  • Comment faire monter votre periapsis ? Tout simplement en accélérant à l’apoapsis, et vice-versa. Là, ça tombe bien, dans votre position horizontale vous êtes proche de l’apoapsis, alors en accélérant vous faites monter votre periapsis. D’abord invisible, vous la verrez progressivement monter à la surface de la planète et la dépasser. Vérifiez son altitude en passant la souris dessus : si elle est en-dessous de 70 000 kilomètres, il faut continuer à accélérer ou bien elle redescendra progressivement (à cause du frein de l’atmosphère dont nous vous parlions tout à l’heure).
  • Votre periapsis est au-dessus de 70 000 kilomètres ? Alors coupez les moteurs, et félicitations, vous êtes en orbite et pouvez décrire des cercles à l’infini autour de Kerbin !
  • Faites vos expériences de science, et revenez sur Kerbin en ramenant votre periapsis près de la surface si vous ne voulez pas poursuivre votre voyage. Pour cela, il faut donc se trouver à l’apoapsis et diminuer votre vitesse, ce qui abaissera la periapsis. Mais comment ralentir dans l’espace, où l’air n’est pas là pour vous freiner ? Simplement en utilisant vos moteurs dans la direction opposée à celle dans laquelle vous vous dirigez. C’est là que les deux symboles prograde et retrograde vous aideront. Sur la navball, vous avez dû repérer ces deux petits logos verts. Celui avec une croix dedans symbolise le retrograde, c’est-à-dire la direction inverse, et celui sans croix est le prograde, la direction dans laquelle se dirige votre fusée. Orientez donc votre fusée vers le retrograde, attendez d’être à l’apoapsis et rallumez les moteurs : vous verrez votre periapsis chuter à fond. Attendez qu’elle soit sous la barre des 50 000 ou 70 000 kilomètres, stade auquel elle diminuera d’elle-même à cause de la résistance de l’atmosphère, ou faites-la carrément toucher la surface pour que la courbe décrite par votre vaisseau lui fasse rencontrer la surface.
  • En chute libre vers la surface de Kerbin, séparez votre cockpit du reste de la fusée grâce aux découpleurs et activez les parachutes quand vous êtes à moins de 1000 mètres de la surface, ils s’ouvriront d’eux-même quand ils seront assez près du sol. Ne prenez pas votre altimètre comme repère si vous êtes au-dessus de la terre ferme, car l’altimètre indique la distance par rapport au niveau de l’eau. Si vous êtes au-dessus d’une montagne, vous risquez de vous crasher dès les 5000 kilomètres d’altitude, donc gardez à l’œil les reliefs un peu traitres.

Objectif Mun

A ce stade du jeu, vous pouvez commencer à vouloir sauvegarder et charger vos parties grâce aux touches F5 et F9, respectivement la sauvegarde rapide et le chargement rapide. N’en abusez pas dans l’espace, où sauvegarder trop fréquemment peut vous faire passer un point de non-retour (on ne se rend pas tout de suite compte qu’on a commis une erreur dans la phase orbitale). Ces deux fonctions vous seront surtout utiles au moment de l’atterrissage sur une planète.

  • Vous êtes en orbite parfaite autour de Kerbin et tout va bien, mais voilà, vous voudriez allez sur Mun, la première lune de la planète. C’est parti ! Vous vous en doutez, il va encore falloir jouer avec l’apoapsis et la periapsis. En l’occurence, c’est l’apoapsis qui nous intéresse, puisque c’est le point le plus loin de Kerbin et donc le plus proche de Mun. Attendez donc d’être à la periapsis (accélérez le temps, mais pas trop pour éviter de rater le train) et activez les moteurs vers le prograde pour faire monter votre apoapsis. Sur la carte, vous la verrez en effet s’écarter de Kerbin, jusqu’à finalement entrer en contact avec la trajectoire circulaire de Mun. Stoppez les moteurs à ce moment-là.
  • Attendez (vive l’accélération du temps) que Mun passe au bon moment en collision avec votre trajectoire, et vous verrez la prédiction de votre trajectoire sur la carte changer : elle prendra en compte l’interception de Mun, soit parce que vous entrerez en collision avec (le meilleur scénario, vous n’aurez qu’à attendre d’atteindre sa surface et freiner un peu votre approche), soit parce que l’attraction de Mun elle-même modifiera votre courbe. Normalement, donc, vous devriez arriver à un moment à passer près de Mun, suffisamment en tout cas pour tenter une approche.
  • Au moment le plus propice, quand vous serez le plus proche possible de Mun, orientez votre fusée vers l’astre (au jugé) et réactivez les moteurs. En passant sur la carte, vous verrez votre trajectoire se modifier pour tendre un peu plus vers Mun ; là, coupez les moteurs pour économiser votre essence et attendez de vous être rapproché pour répéter la manœuvre. A un moment, l’attraction de Mun se fera plus forte et vous finirez par être happé par sa gravité et à tomber à sa surface.
  • Il est important d’essayer de viser la face éclairée de Mun, face au soleil, si vous n’avez pas encore débloqué les projecteurs. Un atterrissage sur la face cachée de Mun, dans le noir complet, ne permet pas de voir où est le sol précisément et demande donc une grande prudence (et beaucoup d’essence pour ralentir la descente très tôt).

A noter qu’une option du jeu très pratique se débloque après amélioration du centre de contrôle et de la station de pistage : les maneuvering nodes, ou nœuds de manœuvre, qui permettent de prévoir des déplacements dans l’espace à l’avance au lieu de naviguer et de piloter “à vue”, comme on vous l’explique dans ce guide. Si ces nœuds (qui apparaissent dès lors sur la carte de l’orbite) ne sont pas nécessaires pour aller sur Mun, vous en aurez quand même besoin pour rejoindre les planètes plus éloignées.

Amunissage

  • L’atterrissage sur Mun est différent de celui de Kerbin, au sens où les parachutes ne vous seront d’aucune utilité (Mun n’ayant pas d’atmosphère). Vous devrez donc freiner votre chute à la seule force de vos moteurs. Au-dessus de la navball, vous voyez votre vitesse en mètres par seconde ; l’idée est de la ramener à une vitesse inférieure à 5 mètres par seconde afin que vos moteurs ou vos trains d’atterrissage ne soient pas endommagés par le choc. Arrivé à quelques milliers de mètres de la surface, commencez donc à ralentir en rallumant faiblement les moteurs en direction retrograde. Votre vitesse en mètres-par seconde diminuera.
  • Si vous avez des trains d’atterrissage, déployez-les en cliquant sur le bouton “Gears” en haut de votre écran.
  • Ne vous fiez pas à la distance indiquée par l’altimètre, qui ne tient pas compte d’un éventuel relief de Mun (qui n’a pas non plus de montagnes de 5000 mètres de hauteur). Le mod Kerbal Engineer donne par contre la distance réelle qui vous sépare du sol, ou bien sans mods la vue interne du cockpit propose cette mesure lorsque vous êtes à moins de 2000m de la surface. Quand vous ne serez plus qu’à quelques centaines de mètres d’un impact, commencez à ralentir à fond en boostant vos moteurs, toujours en direction retrograde. Cela aura pour effet non seulement de stabiliser votre fusée dans une descente verticale, mais aussi de faire descendre la vitesse en mètres par seconde. N’oubliez pas de sauvegarder régulièrement (F5) au cas où vous fassiez une fausse manip’.
  • Arrivé à quelques mètres du sol, le moment est venu de se stabiliser à quelques mètres par seconde seulement. Continuez à aller en direction retrograde, ce qui devrait être totalement vertical maintenant, mais n’allumez pas trop vos moteurs pour ne pas inverser la poussée et repartir en direction de Kerbin. En continuant cette méthode, vous devriez arriver à vous poser. Félicitations : vous êtes le premier visiteur de Mun ! Faites vos expérience de science, transmettez des rapports d’EVA et d’équipage si possible, et remontez dans la fusée pour repartir vers Kerbin.
  • N’ayez pas peur de sortir pour aller chercher des échantillons de la surface si jamais vous avez une fusée qui ne fait que quelques mètres de haut : la gravité sur Mun étant faible, vous faites des sauts assez hauts (avec la barre d’espace) pour atteindre la trappe du cockpit et vous y accrocher avec “F”. Plus tard, vous pourrez aussi poser des barreaux métalliques d’échelle sur votre fusée. Dans le pire des cas, activez (avec “R”) le jetpack intégré à chaque kerbinaute qui vous permettra de vous déplacer plus rapidement et d’aller plus haut. A la surface de Mun, vous pouvez poser un drapeau et une plaque métallique gravée d’une inscription de votre choix, pour marquer l’événement.

Retour sur Kerbin

Prêt à retourner sur Kerbin, pour que votre fusée y soit récupérée et que les points de science (plusieurs centaines) vous tombent dessus ? La procédure est plutôt simple, mais nécessite d’avoir encore un peu d’essence en réserve, d’où la nécessité de couper ses moteurs quand la trajectoire de la fusée est suffisante dans toutes les étapes dont nous vous avons parlé. Si vous n’avez pas assez d’essence, vous pourrez toujours tenter une mission de sauvetage avec une fusée mieux conçue.

Il y a deux méthodes pour revenir de Mun : la première, la plus simple, est d’aller droit sur Kerbin à la force de vos moteurs, en décrivant une ligne droite. Néanmoins, on réservera cette façon de faire à une fusée encore pourvue d’une quantité exceptionnelle d’essence, car normalement un voyage sur Mun aura bien vidé vos réservoirs.

La méthode la plus orthodoxe et la plus économe en fuel est de décoller de Mun à la verticale, et de se mettre en orbite autour, exactement comme au décollage de Kerbin. Cela ne vous demandera pas beaucoup d’essence, grâce à la faible attraction de la planète. Une fois en orbite (avec une apoapsis à environ 15 000 mètres), notez la direction dans laquelle va Mun dans son orbite autour de Kerbin, et comparez son sens au vôtre. Si vous allez dans le même sens que la lune, activez les moteurs direction prograde quand vous êtes entre Kerbin et Mun, mais si vous allez à contresens alors allez vers le prograde quand vous serez de l’autre côté de Mun. A un moment, votre apoapsis atteindra Kerbin ; vous devrez attendre que la periapsis soit en-dessous de 20 000 mètres pour être sûr de vous écraser automatiquement à la surface grâce au feinage de l’atmosphère.

En entrant dans l’atmosphère de Kerbin, vous risquez une catastrophe si vous n’avez pas mis de heat shield sur le cockpit et si vous tombez en ligne droite. Amortissez votre chute en pénétrant l’atmosphère en biais afin de minimiser les frottements. N’oubliez pas de détacher votre cockpit des réservoirs quand vous arriverez à destination, et d’activer vos parachutes dès votre rentrée dans l’atmosphère – ils sortiront ensuite d’eux-mêmes au moment opportun. Récupérez votre vaisseau grâce au bouton prévu à cet effet, et dépensez vos points de science durement gagnés en planifiant la conquête de nouveaux astres.