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Crusader Kings 2

la royauté en slip

Genre :

Dernière MaJ : 28/05/2021

On imagine bien les développeurs de Crusader Kings 2 se charrier entre eux quand ce qu’ils avaient produit n’était pas assez compliqué. Et puis, à rajouter un niveau de complexité par-ci, une petite surcouche de subtilité par là et deux ou trois seaux de réalisme, on arrive vite à se demander quoi penser du mariage matrilinéaire en cas de succession par ultimogéniture. Il faut malgré tout comprendre que le jeu n’est pas conçu uniquement pour les cruciverbistes amateurs, et que la profondeur de ses détails sert une expérience ludique extrêmement riche. Vous allez pouvoir façonner entièrement votre royaume comme vous l’entendez, et pour ça vous allez avoir besoin d’aide. Ainsi, grâce à ce guide vous saurez exactement comment manier la politique, la justice et la guerre, en bref toutes ces variables qui distinguent les petits seigneurs des grands empereurs.

Liens utiles

  • Le topic unique sur le forum Canard PC, où les historiens seront tout à fait prêts à vous aider.
  • L’illustre, très célèbre et excellent mod Game of Thrones pimentera vos parties en vous emmenant à Westeros. En plus, un canard (Tompalmer) fait partie de l’équipe de développement  !

1. Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Le joueur incarne un personnage historique ou fictif pendant la période du Moyen-Âge central et tardif, dans le but de modifier le cours de l’Histoire. La situation au début de la partie est autant que possible conforme à la réalité (dans les limites des connaissances historiques), mais une fois la partie lancée tous les événements qui se déroulent relèvent de l’uchronie. Si le personnage qu’incarne le joueur décède, celui-ci prend le contrôle de son héritier et continue la partie. Seule l’absence d’héritier lors de la mort de votre personnage est synonyme de game over.

Le jeu est très profond et complexe, et propose au joueur de gérer un grand nombre d’aspects de son personnage : religieux, militaire, dynastique, etc. Il est possible de mettre le jeu en pause à tout moment, ce qui vous permet de réfléchir autant de temps que vous le désirez à ce que vous allez faire. Il n’existe pas d’objectif à proprement parler car chaque joueur se fixe ses propres objectifs, bien que le but général soit d’apporter la gloire à la lignée que l’on incarne. En fonction de votre façon de jouer, comptez entre deux et dix heures de jeu par siècle, soit jusqu’à une quarantaine d’heures en commençant au début de la période et en s’arrêtant à la date limite de fin fixée par le jeu en 1453. Beaucoup de joueurs s’arrêtent néanmoins bien avant cette date limite, lorsqu’ils estiment avoir terminé leur partie.

Si le jeu peut se jouer en multijoueur, il a principalement été conçu pour le solo, et l’intelligence artificielle est redoutable.

Déroulement d’une partie

Au préalable, le joueur doit choisir une date de départ (comprise entre 1066 et 1337, ou bien l’année 867 si vous possédez le DLC The Old Gods) et un personnage parmi ceux existants à ce moment de l’Histoire.

La partie se déroule en temps réel, à savoir que les jours défilent lentement tout seuls même si l’on ne fait rien. Il est possible d’augmenter ou de diminuer la vitesse de jeu, ainsi que de mettre le jeu en pause à tout moment. L’intelligence artificielle joue également et ne traite pas le joueur d’une façon particulière. Ainsi sans même toucher au jeu vous pourrez observer les personnages dirigés par l’ordinateur se faire la guerre entre eux, faire des croisades, se marier, etc.

Le joueur utilise les différents menus du jeu pour prendre des décisions. Il peut également créer puis déplacer ses armées sur la carte du jeu afin de combattre les armées adverses ou d’assiéger des provinces, de façon similaire à un jeu de stratégie en temps réel.

Options à connaître

  • Ironman : en activant le mode “ironman”, votre partie se sauvegarde automatiquement sur le Steam cloud et les sauvegardes secondaires sont interdites. Il est donc impossible de charger une sauvegarde précédente en cas d’erreur. A réserver aux joueurs confirmés. Les haut-faits du jeu ne peuvent être débloqués qu’en mode ironman.

2. Fondamentaux

Horloge

L’horloge en haut à droite de l’interface est très importante, car elle vous permet de contrôler le passage du temps. Cliquer sur les petits boutons + et – permet de contrôler la vitesse du jeu. En vitesse minimale il faut plusieurs secondes pour passer un jour, alors qu’en vitesse maximale les jours défilent très rapidement. Cliquer sur la flèche de l’horloge permet de pauser ou relancer le jeu.

Beaucoup de joueurs utilisent la barre d’espace pour pauser/dépauser, et les touches + et – du pavé numérique pour modifier la vitesse.

Carte du monde

La carte du monde est divisée en comtés, le plus petit territoire qu’un joueur peut posséder. On peut y voir certains écussons, qui renseignent sur les propriétaires des comtés en dessous d’eux par leur blason et leur taille (un empire aura un plus gros écusson qu’un comté, et ainsi de suite). Ils s’affichent au dessus de la capitale d’un royaume et de ses vassaux directs (voir ci-dessous). Cliquer sur un comté permet d’afficher ses caractéristiques et les différentes propriétés qui y sont construites.

Il existe plusieurs filtres applicables sur la carte du monde : “terrains” montre uniquement la géographie et les reliefs, “royaumes indépendants” (de loin le plus utilisé) permet d’afficher les royaumes des personnages indépendants, “relations diplomatiques” montre en vert le territoire du personnage sélectionné, en bleu les alliés potentiels, en rouge les ennemis et en jaune les pays sur lesquels on possède un casus belli, etc.

A noter que dans l’onglet “technologie” il est possible d’afficher l’avancement de chaque technologie dans les différents comtés. Le plus blanc est le comté le plus avancé, le plus bleu le moins avancé. Utile pour savoir où envoyer son maître-espion voler les technologies.

Domaines

Chaque province de la carte est contrôlée par un domaine, que ce soit un château, une ville ou un évêché. Le propriétaire de ce domaine est alors comte de la province en question, et voit son portait affiché en haut de la fenêtre qui apparaît lorsque vous sélectionnez la province.

Outre le domaine principal de la province, il existe également des domaines secondaires affichés en bas de la fenêtre. Leur propriétaire sont alors barons du domaine, qui est un titre inférieur à celui de comte. La plupart du temps, les domaines secondaires sont vassaux du comte, mais ce n’est pas nécessairement vrai.

Il est possible de construire un nouveau domaine dans un emplacement libre contre un coût relativement élevé, auquel cas il appartiendra au personnage qui a initié la construction.

Types de domaines

Il existe trois types de domaines :

  • Les châteaux, qui doivent être possédés par les nobles.
  • Les villes, qui doivent être possédées par les bourgeois.
  • Les évêchés, qui doivent être possédés par les religieux.

Chaque personnage est forcément noble, bourgeois ou religieux en fonction du premier titre qu’il reçoit alors qu’il n’en n’a pas. Si vous possédez un domaine dont le type ne convient pas à votre personnage (le cas le plus fréquent étant celui d’une ville tombant dans les mains d’un noble), vous souffrirez de malus de relations. Aussi songez à vous en débarrasser le plus vite possible. Lorsqu’un personnage possède le domaine principale d’une province et que celui-ci est de mauvais type, et qu’il possède aussi un domaine secondaire dans la même province mais cette fois-ci du bon type, alors les deux domaines s’inversent et le domaine précédemment secondaire devient le domaine principal.

Constructions

En faisant un clic gauche sur un domaine qui appartient à vous ou à l’un de vos vassaux, vous ouvrez le menu de construction.

Contre une certaine quantité d’or, vous avez la possibilité d’augmenter soit les revenus que vous fournit le domaine soit le nombre de soldats qu’il accueille. L’amélioration peut prendre un certain temps, qu’il est possible de réduire en envoyant son intendant superviser la construction.

Bien qu’il soit possible de construire dans les domaines appartenant à vos vassaux, il est souvent bien plus rentable d’améliorer ses domaines à soi. La seule exception sont les universités et les écoles monastiques, qui fournissent un bonus technologique et ne peuvent être construits que dans les villes ou les temples.

Culture, religion et révoltes

Chaque province de la carte possède également sa propre culture et sa propre religion, qui correspondent à la culture et la religion de la population qui l’habite. Si cette culture et cette religion sont différentes de la culture et de la religion du comte, il y aura un risque que la population de cette province se révolte. Il est possible de diminuer ce risque en envoyant le maréchal pour mater la révolte.

Lorsqu’une révolte se déclenche, un chef de cette révolte est créé par le jeu et entre automatiquement en guerre avec le propriétaire des terres. Si la guerre est gagnée par la rébellion, le chef prendra possession des terres revendiquées et deviendra indépendant.

Bien que les révoltes soient assez gênantes, elles sont assez rares et les joueurs préfèrent généralement attendre que la province se convertisse plutôt que de chercher un personnage compatible. Cette conversion peut se faire automatiquement mais est le plus souvent le fruit du prosélytisme d’un chapelain de cour. Il est bien plus fréquent d’assister à une conversion religieuse qu’à une conversion culturelle.

Technologie

La technologie est divisée en trois grandes branches : militaire, économique et culturelle. Chacune est ensuite divisée en technologies plus spécifiques qui progressent à leur propre rythme en fonction de la date, de la technologie des voisins, des bâtiments construits… Les technologies ont de nombreuses utilités : améliorer ses troupes, ses relations avec ses vassaux, supprimer le malus d’attrition dans les territoires païens, débloquer des bâtiments spécifiques… Un pays en avance technologiquement peut ainsi disposer d’un bon avantage. La technologie se propage peu à peu dans les comtés adjacents, mais il est possible d’envoyer le maître-espion voler les technologies de n’importe quel comté plus avancé (Constantinople est souvent un bon choix), activité qui n’est pas sans risque.

Le joueur peut avoir un certain contrôle sur ce mécanisme via le système des points de technologies. Ceux-ci, qui augmentent au fil du temps dans chacune des trois branches en fonction de (?), peuvent ensuite être librement distribués et permettent de donner l’accent sur une technologie en particulier ou au contraire de tout mettre à niveau. Il est également possible d’augmenter le taux de propagation d’une catégorie technologique en choisissant la mission appropriée : militaire pour le maréchal, économique pour l’intendant ou culturelle pour le chapelain de cour.

Les bâtiments importants pour se concentrer sur la technologie sont les universités et les écoles cathédrales. La technologie étant calculée comté par comté, les niveaux visibles dans l’onglet Technologie sont ceux de la capitale uniquement : changer de capitale signifie également changer de niveau technologique, que ce soit en bien ou en mal.

Républiques

Les républiques ne sont jouables que si vous possédez le DLC The Republic.

Une république se forme automatiquement dès lors qu’un personnage bourgeois (c’est à dire un maire) possède un comté côtier ainsi qu’un duché ou un royaume. Si jamais ces conditions ne sont plus respectées, la république disparaît aussitôt. Si vous êtes roi ou empereur, vous pouvez créer une république en donnant un duché ou un royaume à l’un de vos barons qui possède une ville côtière.

Toutes les républiques possèdent obligatoirement cinq patriciens, dont un titulaire du duché ou du royaume et les quatre autres vassaux de celui-ci. Le mode de succession d’une république est différent des modes d’héritage classiques, puisque c’est forcément l’un des patriciens qui hérite. L’héritier d’une famille patricienne peut être librement choisi parmi les membres de la famille.

Même s’il n’est pas le dirigeant de la République, un patricien conserve toujours le manoir familial (plus très sûr du nom) qui est améliorable comme une propriété classique et procure des bonus non négligeables.

3. Attributs des personnages

Personnages

Il existe des milliers de personnages évoluant durant une partie de Crusader Kings II, qui interagissent entre eux à tout moment. En tant que joueur, vous dirigez le personnage dont le portrait est affiché en permanence en haut à gauche de l’écran de jeu. En cliquant sur ce portrait ou sur le portrait de n’importe quel personnage, vous afficherez la fenêtre récapitulative de celui-ci.

La plupart des joueurs gardent un œil uniquement sur leur propre personnage, sur quelques membres de leur famille et sur quelques personnages secondaires ayant un rapport avec leur préoccupation du moment. Bien qu’il soit possible de savoir ce qu’il se passe partout dans le monde, vous évoluez la plupart du temps autour de votre microcosme.

Caractéristiques

Culture et religion

La religion d’un personnage est très importante, puisque celle-ci détermine en partie les possibilités qui s’offrent à lui. Ainsi les personnages chrétiens auront tendance à se marier, chercher de bons héritages, et fomenter des complots, tandis que les musulmans et les païens auront généralement une approche plus directe et attaqueront ou emprisonneront tous ceux qui entravent leur chemin.

Il n’existe généralement que peu d’interactions entre les personnages de religion différente, ceux-ci ayant tendance à se détester.

La culture d’un personnage est quant à elle moins importante. Sachez néanmoins que les personnages de culture proche auront tendance à plus s’apprécier. Gardez aussi à l’esprit que lorsqu’un personnage administre des terres dont la population est de culture différente, celle-ci peut potentiellement se révolter.

Attributs
  • La diplomatie de votre personnage régit la façon dont les autres personnages le perçoivent. Une diplomatie élevée est souvent un bon choix car elle apporte un bonus conséquent aux relations avec les vassaux.
  • La valeur martiale de votre personnage régit son savoir du combat en tant que commandant et le nombre de troupes qu’il peut lever : un très bon général gagnera des bonus dans les levées de ses provinces.
  • L’intendance de votre personnage régit les impôts perçus sur vos territoires ainsi que la taille maximale du domaine que votre personnage peut posséder sans fâcher ses vassaux ou déclencher des events punitifs (sans compter la technologie). Peut se révéler très utiles dans de petits royaumes comme l’Irlande en permettant d’en garder le contrôle d’une très grande part. Une grande valeur augmente également les chances de conversions religieuse et culturelle d’un comté, chose à garder en tête lors de la distribution de territoires conquis.
  • L’intrigue de votre personnage régit les chances de réussite des complots, assassinats et emprisonnements, que vous en soyez l’instigateur ou la victime.
  • La connaissance de votre personnage régit en partie le taux d’avancement technologique des comtés.

L’augmentation des attributs se fait principalement durant l’éducation de l’enfant. Une fois l’enfant devenu adulte, ces attributs ne changent généralement qu’à la suite d’événements aléatoires. Néanmoins si l’un de vos attributs est inférieur à 8, vous avez la possibilité de prendre une ambition qui vous permettra de l’augmenter (voir plus loin).

Traits

Les traits apportent des malus ou bonus aux attributs de votre personnage, et définissent ainsi sa personnalité (ivrogne, charitable, …), ses capacités (faiseur d’or, génie, lent, …) ou ses accomplissements (né dans la pourpre, augustus, croisé, …).

Ils s’obtiennent par l’éducation, par des événements aléatoires, ou en accomplissant certaines actions spécifiques. Les traits sont très importants car ils définissent en grande partie les relations entre deux personnages. Ainsi deux croisés s’apprécieront mutuellement, un personnage tempéré n’aimera pas un personnage glouton, un vassal ambitieux sera mal vu par son suzerain, etc.

Argent, foi et prestige

Il existe trois monnaies qui s’obtiennent au fur et à mesure du déroulement de la partie :

  • L’argent est le nerf de la guerre. On l’obtient en imposant ses vassaux, en gagnant des sièges, en développant des bâtiments appropriés, en gagnant une guerre d’agression menée par un autre personnage ou par événement aléatoire. Employer son intendant pour collecter les impôts permet souvent d’augmenter significativement son revenu. L’argent sert à tout : recrutement de mercenaires, maintenance des armées levées, amélioration des relations, paiement des indemnités de guerre, amélioration des comtés, assassinat direct… Les débuts de jeu peuvent être assez difficiles du côté monétaire. Un personnage qui tombe à court d’argent est en manque de fonds, ce qui affecte entre autres le moral de l’ost.
  • Le prestige détermine la façon dont les vassaux non-religieux vont percevoir le joueur. Tous les 100 points de prestige, le joueur gagne 1 en relation avec ses vassaux, pour une limite de 20. Le prestige s’acquiert de multiples façons : guerre, événement aléatoire, mariage, possession ou création de titres… Mais il peut se perdre très facilement également (défaite, comportement outrageux…). Il existe un prestige dynastique qui estime la réussite générale de la dynastie du joueur et se transmet en partie aux nouveaux-nés.
  • La piété est le degré de religiosité de votre personnage, qui sert à évaluer ses relations avec les vassaux religieux (évêques, archevêques…). Un personnage avec beaucoup de piété peut choisir de la sacrifier pour obtenir des faveurs de la part d’un dirigeant religieux (l’autorisation d’envahir un pays) ou pour faire excommunier un rival. Créer un titre temporel (royaume, empire) requiert un certain montant de piété qui viendra contrebalancer le gain en prestige.

À la mort d’un personnage, son prestige et sa piété cumulés vont s’ajouter au score de sa dynastie. Ce dernier est utilisé à la fin du jeu pour jauger votre parcours, mais n’est guère important et peut tout à fait être ignoré. L’argent, le prestige, la piété et le score du personnage que vous incarnez sont également rappelés en permanence en haut à droite de l’interface.

Ambition

Le jeu vous fait un rappel en haut de l’écran lorsque vous n’avez pas sélectionné d’ambition. Le choix d’une ambition, bien qu’elle n’ait généralement pas une grande influence sur le déroulement de la partie, est toujours une bonne idée et peut vous rapporter quelques bonus.

Voici la liste des ambitions disponibles dans le jeu :

  • Améliorer l’un de ses attributs s’il est inférieur à 8.
  • Devenir roi du royaume de jure auquel appartient son titre principal, à condition que ce royaume n’existe pas encore.
  • Devenir parangon de vertu en amassant 500 de piété.
  • Devenir exalté parmi les hommes en amassant 1000 de prestige.
  • Accumuler 500 pièces d’or.
  • Avoir un fils/une fille/se marier.
  • Devenir chancelier/maréchal/intendant/maître-espion/chapelain de la cour pour son suzerain.
  • Diminuer la décadence pour les musulmans.
  • Devenir héritier, disponible si vous n’êtes pas l’héritier principal et que ce dernier est malade.
  • Obtenir un titre (uniquement pour les IA).

Certaines de ces ambitions ne sont disponibles que sous certaines conditions. Par exemple celles consistant à obtenir de l’argent, du prestige ou de la piété ne sont disponibles que si votre argent, prestige ou piété actuels sont en dessous d’un certain seuil.

Pour annuler une ambition, vous pouvez cliquer sur la petite croix en haut à droite sur votre fiche de personnage. L’ambition Devenir roi ne peut pas être annulée.

Famille et mariage

Le mariage est une action importante dans le jeu. En effet vous avez besoin d’héritiers sous peine de fin du jeu, et la seule façon d’en obtenir est de se marier.

Il existe deux types de mariage : normal et matrilinéaire. Dans le premier type, les enfants issus de ce mariage feront partie de la dynastie du père, et dans le second type, de la dynastie de la mère. Lorsque vous jouez un personnage masculin, préférez toujours les mariages normaux, et lorsque vous jouez un personnage féminin, les mariages matrilinéaires.

Sur votre fiche de personnage et sur les fiches des personnages de votre cour se trouve un bouton de mariage permettant d’afficher la liste de tous les personnages qui accepteraient de se marier avec vous. Une stratégie courante est d’essayer de vous marier avec un compagnon possédant des titres, de façon à ce que les titres des deux parents se transmettent au même héritier.

Les mariages servent également à nouer des alliances entre deux familles, ce qui signifie que vous pourrez appeler les membres de la famille proches du ou de la mariée en renfort lors d’une guerre. Tous les membres d’une même dynastie sont également alliés entre eux automatiquement.

Éducation

Quand un enfant atteint les six ans, il est temps de commencer son éducation. C’est une étape extrêmement importante : une éducation réussie donne de bons attributs et des traits avantageux, tandis qu’un mauvais tuteur ne produira que des personnages aux caractéristiques médiocres. On peut choisir un tuteur parmi toutes les personnes de sa cour et ses vassaux ou chercher dans le royaume auquel on appartient ; la plupart des personnages accepteront s’ils n’existe pas d’inimitié particulière entre eux et le joueur.

Une fois le tuteur déterminé, l’enfant sera envoyé à la cour du personnage qui l’héberge. Jusqu’à seize ans, les attributs de l’enfant vont donc augmenter peu à peu généralement en fonction des caractéristiques du tuteur : si on veut obtenir un bon intendant, mieux vaut l’envoyer chez quelqu’un ayant une bonne valeur d’intendance. Cependant, les attributs ne sont pas la seule chose qui se transmet : des événements aléatoires peuvent donner des traits aux enfants, qui auront tendance à suivre ceux du tuteur. De même, il existe un risque de voir l’enfant adopter la culture ou la religion de son tuteur, ce qui peut s’avérer bénéfique ou très ennuyeux selon les situations. Si le joueur est lui-même tuteur d’un enfant, il peut contrôler un minimum l’obtention de différents traits et mieux façonner la personnalité de l’élève à sa charge.

Le jour de ses seize ans, tout s’arrête et l’enfant reçoit un trait spécial qui accorde des bonus dans certains attributs.

Cour

Chaque personnage possède une cour composée de personnages sans titre. De même, tous les personnages sans titre appartiennent forcément à un cour.

Vous avez le contrôle total sur les personnages de votre cour, ceux-ci ne pouvant pas interagir avec l’extérieur. Par exemple si quelqu’un souhaite se marier à l’un de vos courtisans, c’est à vous que sera adressée la demande de mariage.

Le plus souvent, votre cour est composée de membres de votre famille et de personnages créés à la suite d’événements aléatoires. Il arrive également que des personnages rejoignent votre cour, par exemple lorsqu’ils perdent leur dernier titre ou lorsqu’ils se font bannir d’une autre cour. Les personnages emprisonnés et les vassaux conseillers sont également comptabilisés dans les membres de la cour mais n’offrent pas les mêmes options que les simples courtiers.

Conseil

Le conseil réunit les meilleurs personnages de votre royaumes dans chaque fonction. Ce sont des administrateurs qui viennent augmenter vos attributs d’état et occupent des rôles précis. Dans l’ordre, on trouve le Maître des offices, le Maréchal, l’Intendant, le Maître-Espion et le Chapelain de cour (leur nom peut varier selon les cultures). Nommer quelqu’un conseiller assure un bonus de relations avec lui, mais il n’est pas possible de nommer un même conseiller à plusieurs postes. De même, il est généralement impossible de choisir des femmes conseillères sauf au poste de Maître-espion, où l’épouse et la mère du personnage peuvent être nommées. Les conseillers peuvent accomplir diverses missions pour votre compte dans leur domaine de prédilection.

Diplomatie

Tous les personnages du jeu ont automatiquement une opinion de tous les autres personnages du jeu. Cette opinion n’est pas forcément réciproque, et il arrive qu’un personnage A aime bien un personnage B mais que B déteste A.

L’opinion d’un personnage envers un autre est représentée par un score allant de -100 (très mauvaise opinion) à +100 (excellente opinion). Celui-ci est calculé automatiquement et dépend de nombreux facteurs, notamment des traits du personnage, de son attribut diplomatique, mais aussi des interactions qui ont eu lieu par le passé entre les deux personnages (guerres, tentative d’assassinant, événements aléatoires, etc.)

La façon la plus simple d’améliorer ses relations avec un personnage est de lui faire un don d’argent. Plus long mais moins coûteux, vous pouvez aussi envoyer votre chancelier ou votre chapelain de la cour en mission dans la province où se trouve la cible. À l’inverse, il est possible d’envoyer ce même chancelier pour semer la discorde entre un suzerain et ses vassaux, augmentant alors les risques de rébellion.

Assassinat

Votre héritier est lent et paresseux ? Un vassal hargneux sème le trouble dans votre royaume ? Un aventurier cherche à s’emparer de votre titre ? Il existe une solution simple, brutale et définitive : l’assassinat. Celui-ci peut se faire de deux manières :

  • Directement en passant par le menu de diplomatie. Cette méthode possède l’avantage de la précision et de l’immédiateté : on sait exactement quelles sont nos chances et le résultat est connu tout de suite après l’envoi des assassins. En revanche, cela coûte de l’argent en fonction du rang social de la cible et les sommes peuvent très vite monter. Il est possible d’envoyer le maître-espion dans la province où se situe la cible pour augmenter ses chances. Il existe un risque de retour de bâton ; si la cible était à la cour d’un autre personnage, ce dernier a l’option d’envoyer lui-même gratuitement des assassins contre instigateur pour venger l’attaque.
  • Par complot en choisissant dans la liste disponible ou en cliquant sur la petite icône affichant un poignard dans le menu de présentation du personnage. Cette méthode est gratuite mais nécessite de la patience et de pouvoir rallier suffisamment de courtiers et vassaux de la cible à sa cause. Réussir à corrompre son maître-espion aide énormément. Malheureusement, plus le nombre de personnes impliquées est grand, plus les chances d’être découvert sont grandes. Une fois une bonne puissance de complot atteinte, il suffit d’attendre pour qu’un événement aléatoire se déclenche et détermine la réussite ou non de la tentative. Cette option est désactivée pour les enfants du personnage mais pas pour les petits-enfants.

Lors d’un assassinat, deux paramètres sont pris en compte et calculés en fonction de l’intrigue d’état : les chances de réussite et les chances de découverte, ce qui donne quatre résultats possibles. Si un personnage est trahi par ses assassins, quelle que soit leur réussite, il perdra du prestige, la famille de la cible le verra d’un très mauvais œil et si la personne qui a attrapé les assassins est un vassal, elle peut choisir d’exhiber à la face du monde la fourberie de son suzerain, affectant fortement l’opinion de tous les vassaux. Si la cible était de la dynastie du personnage, il gagnera en plus le trait infamant Kinslayer (fratricide ?).

Autres complots

Les assassinats ne sont pas les seuls complots possibles. Ainsi, un personnage peut également selon les circonstances conspirer pour revendiquer un titre, demander à ce qu’un autre personnage abandonne un titre qu’il possède ou pour fabriquer des revendications. Leur exécution se fait par le menu de décision une fois un nombre minimum de conjurés et de puissance atteint et leurs chances de réussite dépendent de la puissance du complot. Attention, certains de ces complots apparaîtront en plusieurs versions dans le menu de décision en fonction de la puissance ; prenez garde à choisir la bonne.

Découvrir qu’un vassal complote permet de l’emprisonner sans paraître tyrannique, même si le joueur n’était pas la cible du complot. Il peut donc être utile d’envoyer son maître-espion dévoiler les complots sur sa capitale, augmentant ainsi les chances de découverte des diverses conspirations.

Titres

Baron et comte

Les titres de baron et de comte sont liés à la possession de domaines situés sur la carte. Si vous possédez le domaine principal d’une province, vous en êtes le comte. Si vous possédez un domaine secondaire d’un comté, vous êtes baron.

Ces titres sont par conséquent impossibles à usurper, et la seule façon de les obtenir est de faire la guerre ou de les révoquer dans le cas de vos vassaux. Il est possible de créer à volonté des vassaux barons dans les propriétés qu’on possède en faisant un clic droit sur l’image du fief en question : le jeu générera alors un personnage de même culture et religion que le joueur pour occuper le titre.

À noter que :

  • Les titres “Sheikh”, “Chef”, “Marzoban” sont des synonymes de “Comte”.
  • Les titres “Maire”, “Wâli” sont des synonymes de “Baron”.
  • Les titres “Prêtre”, “Évêque” sont des synonymes de “Baron”.

Duc, roi et empereur

Les titres de duc, roi et empereur sont des titres de prestige et ne sont pas liés à un fief. Il est ainsi possible d’être roi d’un pays sans posséder le moindre territoire dans le pays en question, bien que cela

n’arrive que rarement. Il est également possible qu’un titre de duc, de roi ou d’empereur n’ait pas été créé au début du jeu. Par exemple le titre d’empereur de Scandinavie existe mais n’appartient à personne. À vous de créer le titre afin de vous l’approprier.

La plupart des duchés, royaumes, et empires possèdent ce qu’on appelle un territoire de jure. Il s’agit d’un territoire pré-programmé dans le jeu et qui correspond aux limites géographiques du titre.

Chaque comté possède un duché de jure, chaque duché de jure un royaume de jure, et chaque royaume de jure un empire de jure.

La façon la plus simple d’obtenir un titre de duc, roi ou empereur est de posséder plus de la moitié du territoire de jure de ce titre, puis de créer le titre (s’il n’existe pas encore) ou de l’usurper (s’il existe déjà). Les duchés, royaumes et empires qui ne possèdent pas de territoire de jure ne peuvent pas être créés ou usurpés. Ils sont souvent liés à des événements ou existent par cohérence avec la réalité historique. Pour usurper un titre, il faut posséder plus de la moitié de son territoire de jure pour un duché ou un royaume et plus de 80% pour un empire. Il est impossible d’usurper un titre de rang égal à celui du souverain à qui on prête allégeance, le titre d’un personnage en guerre ou un titre dans le même royaume si les lois de la Couronne ne le permettent pas.

Si vous possédez une revendication sur un titre de duc, roi ou empereur, il est aussi possible de déclarer la guerre afin d’appuyer cette revendication. Dans ce cas, vous gagnez non seulement le titre, mais tous les vassaux et domaines situés dans le territoire de jure du titre que possédaient l’ancien propriétaire vous sont transférés.

À noter que :

  • Les titres “Khan”, “Sultan”, “Despote” et “Chah” sont des synonymes de “Roi”.
  • Les titres “Doux”, “Jarl”, “Émir”, “Grand Chef”, “Satrape” et “Roi Mesquin” sont des synonymes de “Duc”.

Héritage

Chaque titre possède un héritier désigné en fonction des lois en vigueur. Lorsque le détenteur d’un titre meurt, celui-ci est automatiquement transmis à l’héritier.

Il est possible d’avoir une héritier différent pour deux titres en votre possession.

Il existe un cas dans lequel on peut se retrouver à jouer un héritier sans que l’ancien détenteur soit mort. Si une guerre se déclare pour renverser le joueur, ce qui arrive fréquemment après une excommunication, et que le joueur la perd, il incarnera alors le nouveau possesseur du titre tandis que l’ancien sera réduit au rang de simple courtier.

Revendications

Si vous ne possédez pas directement un titre, il est en revanche possible de posséder une revendication sur ce titre. Posséder une revendication vous donne le droit de déclarer la guerre au propriétaire du titre en question afin de le lui prendre. Mais attention, car perdre la guerre résulterait en la disparition de ladite revendication.

Il existe deux types de revendications : faibles et fortes. Les revendications fortes peuvent être appuyées à tout moment, tandis que les revendications faibles ne peuvent être appuyées que lorsque le titulaire est une femme, est en régence, ou fait face à une révolte de ses vassaux. Le jeu vous prévient via une alerte en haut de l’écran lorsque c’est le cas. De plus, certaines revendications sont héritables alors que d’autres ne le sont pas. Une revendication héritable se transmettra automatiquement à votre héritier à votre mort mais deviendra alors dans tous les cas une revendication faible non-héritable.

Une revendication peut s’obtenir de manière suivante :Fabrication d’une revendication forte non-héritable par votre chancelier, soit pour un comté soit pour un duché. Si vous déclenchez une guerre pour appuyer cette revendication, elle devient alors héritable.

Il est possible d’exécuter un complot permettant de créer une revendication forte héritable sur un titre appartenant à votre suzerain si l’un de vos titres est vassal de jure de celui-ci.

Lors d’un héritage, le deuxième et le troisième dans l’ordre de succession gagnent une revendication forte héritable sur le titre.

Lors d’un héritage, tous les enfants du défunt qui ne sont pas les trois premiers de l’ordre de succession gagnent une revendication faible héritable sur le titre.

Les catholiques peuvent demander au Pape l’obtention d’une revendication forte héritable (à vérifier) sur un titre, en ouvrant la fenêtre de ce titre et en cliquant sur “Claim” en haut. Cela peut se faire même pour les titres de vos vassaux. En pratique l’opinion du Pape envers vous doit généralement être proche de +100 pour qu’il accepte.

La liste des revendications d’un personnage est indiquée sur sa fiche de personnage. Alternativement, il est possible d’afficher la liste de tous les personnages ayant une revendication sur un titre en affichant ce titre et en cliquant sur le bouton Claimants.

Titre principal

Si votre plus haut titre est roi et que vous possédez plusieurs royaumes, que votre plus haut titre est duc et que vous possédez plusieurs duchés, ou que votre plus haut titre est comte et que vous possédez plusieurs comtés, alors vous devez choisir parmi ceux-ci quel sera votre titre principal. Votre titre principal sera non seulement affiché à gauche de votre portrait dans votre fiche de personnage, mais aussi à droite du nom de votre personnage, et sur la carte du monde. Plus important, l’héritier de votre titre principal est aussi le personnage que vous jouerez suite à la succession.

Votre titre principal est celui auquel appartient tous les territoires qui n’appartiennent pas de jure à l’un de vos autres titres.

Vassaux et suzerains

Un vassal est un personnage qui se met au service d’un autre, qu’on appelle alors le suzerain. Le vassal fournit de l’or et une partie de ses soldats à son suzerain direct, qui lui offre en échange sa protection. En effet, n’importe qui peut vous déclarer la guerre si vous êtes indépendant, mais seuls ceux qui ont le même suzerain direct que vous peuvent le faire si vous êtes vassal.

Pour être le suzerain de quelqu’un, vous devez obligatoirement posséder un titre de rang supérieur à lui :

  • Si vous êtes comte, vous ne pouvez avoir que des vassaux de rang équivalent à baron.
  • Si vous êtes duc, vous ne pouvez avoir que des vassaux de rang équivalent à comte ou moins.
  • Si vous êtes roi, vous ne pouvez avoir que des vassaux de rang équivalent à duc ou moins.
  • Si vous êtes empereur, vous ne pouvez avoir que des vassaux de rang équivalent à roi ou moins.

Cette règle est importante, car si l’un de vos vassaux obtient un titre de rang équivalent ou supérieur au votre (que ce soit par héritage, en gagnant une guerre ou par un don), sa vassalisation sera automatiquement brisée.

Relations

Les relations avec ses vassaux sont un point central du jeu. Il est très important de rester en bon termes avec les vassaux ; plus ils sont heureux et plus ils apportent de troupes et paient d’impôts. Le royaume est beaucoup plus stables et les factions n’ont que peu de chances de réussir. En revanche, des vassaux mécontents peuvent aller jusqu’à refuser de payer la moindre taxe ou de fournir des troupes. Les vassaux religieux sont réputés plus calmes, mais leur obéissance est relative à celle qu’ils portent au pape, ce qui peut poser problème.

Le début d’un règne, quand le joueur n’a pas eu le temps d’asseoir son pouvoir, est souvent le moment le plus difficile à ce niveau alors qu’au contraire un roi ayant régné très longtemps sera bien vu par ses vassaux. Il peut parfois au contraire être intéressant d’entretenir de mauvaises relation avec un vassal pour le pousser à la rébellion et pouvoir annuler ses titres avant qu’il ne prenne trop de pouvoir.

Titres honorifiques

En plus des titres fonciers que sont comtés, duchés, royaumes et empires existent des titres honorifiques. Ces derniers qui varient énormément selon la culture et la religion servent généralement à honorer des personnages et procurent un léger bonus de relation, à l’exception notable du titre Bouffon. Ils sont toujours utiles pour s’attirer les bonnes grâces d’un vassal récalcitrant mais sont en nombre limité.

Factions

L’union fait la force et vos vassaux l’ont bien compris. Ainsi, quand ils veulent obtenir des changements dans le royaume, ils se regroupent dans ce qu’on appelle des factions. Celles-ci, qui possèdent chacune un dirigeant et plusieurs membres, peuvent se constituer pour forcer le changement des lois de succession (presque toujours vers la succession élective), obtenir l’indépendance, baisser l’autorité de la couronne ou appuyer la revendication d’un prétendant à votre titre. Un vassal peut faire partie de plusieurs factions et si un vassal qui vous aime bien à moins tendance à rejoindre une faction, ce n’est pas pour autant une loi immuable ; il n’est pas rare de voir des vassaux qui apprécient énormément leur suzerain rejoindre des factions.

Quand la faction atteint un certain degré de puissance (calculé en comparant son nombre total de troupes au vôtre, garde personnelle incluse) qui dépend du type des revendications, le joueur sera prévenu par une icône Faction dangereuse. À partir de là, dès que le suzerain se retrouve en position de faiblesse suite à une guerre ou simplement au bout d’un certain temps, le dirigeant de la faction envoie un ultimatum demandant au joueur soit de céder, soit de combattre.

Les guerres contre les factions sont souvent très ardues car ces dernières peuvent recevoir par événement aléatoire un grand nombre de troupes en renfort, rendant les révoltes compliquées à mater. Si le suzerain gagne, tous les vassaux rebelles sont emprisonnés et il gagne un bonus de relation pour avoir “écrasé une rébellion majeure”. S’il perd, les rebelles obtiennent ce qu’ils voulaient et l’autorité de la couronne sera baissée d’un cran dans tous les cas.

À noter que dans le cas d’une rébellion pour obtenir l’indépendance, assassiner le dirigeant suffit pour arrêter la guerre et peut être très pratique, même si ça ne règle pas le problème à long terme.

4. Politique et conflits

Les lois

Lois de succession

L’un des aspects les plus importants du jeu est d’avoir une bonne succession, et le choix de la loi de succession est donc important.

Vous avez la possibilité de modifier la loi de succession de chacun de vos titres une fois par règne. L’un des principaux obstacles à cette modification est généralement le niveau d’autorité de la couronne (voir plus bas).

Partage salique

En partage salique, aussi appelé gavelkind, le domaine du joueur est découpé à sa mort pour être partagé entre les différents héritiers. Le joueur contrôlera l’aîné qui héritera du titre principal, mais le découpage n’est autrement pas contrôlable.

Il s’agit de la loi en vigueur au début du jeu pour la plupart des titres, et la seule loi disponible pour les païens. Bien qu’elle puisse sembler pénalisante, vous récupérerez à chaque héritage une revendication sur les terres de vos frères et/ou sœurs, ce qui vous donne la possibilité de récupérer votre territoire par la suite.

Attention : si vous possédez plusieurs titres de même niveau que votre titre principal (deux royaumes par exemple), vos titres secondaires seront perdus lors de la succession, et vos autres héritiers partiront avec le territoire de jure associé aux titres qu’ils viennent de gagner. Pour empêcher les joueurs d’outrepasser cette règle, il n’est pas possible de détruire des titres en partage salique.

Électif

En électif, les vassaux choisissent le successeur lors d’un vote. Pour des raisons pratiques, chaque électeur désigne à l’avance la personne pour qui il va voter. Si ces derniers suivent généralement les directives de leur suzerain, ce n’est pas toujours le cas, surtout en début de règne.

Cette loi est souvent la loi préférée des joueurs en début de partie car elle ne nécessite pas d’autorité de la couronne pour être mise en place, et qu’elle fournit un bonus de relations avec vos vassaux. Elle vous permettra aussi de choisir librement l’héritier que vous souhaitez, souvent l’enfant qui possède les meilleures caractéristiques ou qui s’est marié avec un bon parti.

Primogéniture

En primogéniture, seul l’aîné des enfants hérite. Attention, si l’aîné meurt mais qu’il a eu le temps d’avoir lui-même des enfants éligibles selon la loi du genre en vigueur, ces derniers seront les suivants dans la ligne de succession, devançant les autres enfants du joueur.

Il s’agit généralement de la meilleure loi dans la plupart des situations. Elle ne peut néanmoins être mise en place que lorsque l’autorité de la couronne est haute, ce qui peut être difficile à atteindre.

Ultimogéniture

En ultimogéniture, c’est le cadet qui hérite.

Cette loi n’a pas de prérequis supplémentaire pour être mise en place et constitue donc une bonne alternative à la succession élective. Son inconvénient majeur est qu’il arrive souvent que votre héritier soit encore mineur lors de son accession au pouvoir, ce qui affaiblit le trône.

Séniorité

En séniorité, le membre de la dynastie le plus âgé hérite, même si celui-ci n’est pas votre vassal. Cette loi est très situationnelle et peut être utilisée pour réunifier plusieurs territoires distincts appartenant à la même dynastie, par exemple en Russie ou en Espagne.

Agnatique Islamique

Unique loi possible pour les personnages musulmans, la loi agnatique islamique privilégie pour l’héritier le plus méritant des enfants masculins, ce qui se traduit en jeu par celui possédant le titre le plus haut.

Tanistri

La tanistrie est une loi de succession collatérale (l’héritier est choisi de préférence parmi les frères et sœurs du personnage avant ses enfants) qui fonctionne de manière similaire à la succession élective, mais de manière plus fermée car seule la famille proche peut être nominée. Cette loi réservée aux personnages de culture celte est notamment la loi de départ de l’Écosse en 867.

Genre

  • En succession agnatique, seul les hommes peuvent hériter. Cette succession peut se révéler dangereuse en cas d’incapacité à produire un héritier masculin : le titre concerné risque alors d’être perdu. Les musulmans sont obligatoirement en agnatique.
  • La succession agnatique-cognatique est un compromis. Les hommes sont toujours prioritaires, mais si aucun n’est disponible, le titre pourra échoir à une femme. Il s’agit de la succession par défaut pour la quasi-totalité des titres au début du jeu, et probablement la meilleure. Dans le cas de l’électif, cette succession est équivalente à la succession cognatique. Dans le cas du partage salique, le partage se fera uniquement entre les héritiers masculins s’il en existe au moins un.
  • En succession cognatique, hommes et femmes héritent sur un pied d’égalité. Seuls les personnages de culture basque peuvent mettre en place ce type de succession. À noter que le fait d’avoir un héritier ou un dirigeant de sexe féminin provoque un malus de relation avec vos vassaux, même si vous êtes en succession cognatique.

Autorité de la couronne

L’autorité de la couronne reflète le niveau de centralisation du royaume et le degré de contrôle qu’a un suzerain sur ses sujets. Il existe cinq niveaux différents.

  • Au niveau Vassaux Autonomes, les seules lois de successions possibles sont l’électif et le partage salique. Il est impossible pour le souverain d’annuler le titre d’un vassal quels que soient ses crimes ou de nommer des commandants à la tête des armées. Les vassaux n’ont aucune obligation quant aux troupes qu’ils doivent fournir et apprécient cette liberté.
  • Au niveau Faible autorité de la couronne, il devient possible de nommer des commandants et d’annuler un des titres de vassaux rebelles. La succession par ultimogéniture peut être choisie, et les vassaux ont l’obligation de fournir 20% de leurs troupes, mais ils n’apprécient guère cette réduction de leurs privilèges.
  • Au niveau Autorité de la couronne intermédiaire, il devient possible de révoquer librement les titres des vassaux infidèles ou hérétiques. De plus, les vassaux, en plus de l’obligation de fournir 40% de leurs troupes, ont désormais interdiction de mener une guerre à l’intérieur du royaume, rendant leur gestion bien plus simple. La succession par séniorité peut être choisie.
  • Au niveau Haute autorité de la couronne, les titres des vassaux ne peuvent plus quitter le royaume lors d’une succession. Ces derniers ont l’obligation de fournir au minimum 60% de leurs troupes et la succession par primogéniture peut être choisie.
  • Au niveau Autorité de la couronne absolue, les vassaux doivent fournir 80% de leurs troupes et n’ont plus le droit de déclarer la moindre guerre, même en dehors du royaume. Un tel degré de contrôle impacte fortement leurs relations avec leur suzerain.

Un personnage ne peut modifier qu’une fois dans sa vie les lois de la couronne en choisissant soit des les augmenter d’un cran, soit de les descendre. Le changement est soumis au vote des vassaux de jure du titre et affectera fortement leur opinion du souverain ; cette action n’est conseillée qu’après un long règne, dans un royaume stable.

L’autorité de la couronne a la propriété de s’appliquer dans le territoire de jure du royaume ou de l’empire en question, et non à tous ses vassaux. Même si vous êtes indépendant, l’autorité de votre royaume de jure s’applique à vos territoires. Néanmoins, tant que le titre supérieur au vôtre n’est pas créé, votre niveau d’autorité de la couronne n’est pas restreint.

Investiture

Il existait de nombreuses tensions entre le pape et les souverains catholiques sur le contrôle du clergé. Ce conflit est représenté en jeu par le choix d’une loi d’investiture :

  • L’investiture papale ne donne aucun choix au joueur quant à la succession des vassaux religieux de son royaume. Un nouveau personnage sera généré par le jeu à la mort des anciens évêques, sans apporter de bonus particuliers. Cette loi très appréciée du pape n’est pas disponible avant l’an mille pour le départ 867. Il est impossible de créer un antipape en investiture papale.
  • L’investiture libre donne des pouvoirs beaucoup plus étendus au souverain mais est aussi plus risquée. Le joueur peut choisir les successeurs des évêques du royaume et a donc un bonus de relations conséquent avec eux. Ses vassaux, qui possèdent les mêmes droits, apprécient également ces privilèges. En revanche, le pape n’aime pas du tout cette situation ; lui demander des faveurs coûte plus de piété et le personnage est plus exposé à l’excommunication. Si un royaume est en investiture libre, à chaque nouveau souverain, le pape va envoyer un message pour demander que la loi soit changée : refuser diminue l’autorité religieuse, accepter l’augmente. L’investiture libre permet la création d’antipapes.

Lois du royaume

En plus des lois générales précédemment établies, un personnage peut également choisir le niveau de taxation et de contribution à l’ost des trois types possibles de vassaux : la noblesse, le clergé ou la bourgeoisie. Chaque loi est indépendante : il est possible de ne demander aucune troupe à une catégorie mais de l’imposer très fortement, et vice versa. Plus leurs obligations seront grandes et plus les vassaux seront insatisfaits. Les lois du royaume ne peuvent être modifiées qu’une fois tous les dix ans.

Religions

Catholicisme

Les personnages catholiques sont hautement dépendants du Pape. Il est conseillé lorsque vous jouez un personnage catholique, d’essayer de maintenir des relations les plus élevées possibles avec le Pape. La façon la plus simple de faire cela est d’envoyer votre chancelier à Rome pour améliorer vos relations.

À tout moment, le Pape a la possibilité de lancer une croisade contre un royaume non-chrétien. Il s’agit d’une guerre mais dont les règles sont un peu particulières, puisque n’importe quel catholique peut rejoindre la guerre aux côtés du Pape, et qu’en cas de victoire c’est le personnage ayant le plus contribué à la guerre qui récupère le royaume en question. Si vous n’avez pas de risques de révolte dans vos possessions, vous avez tout intérêt à rejoindre la croisade.

Le pape est élu par un collège de cardinaux pouvant théoriquement venir de toute l’Europe, mais souvent limité aux seuls italiens. Il est possible pour un dirigeant chrétien de soutenir une personne pour devenir pape, s’accordant ainsi ses faveurs. Les dirigeants catholiques excommuniés peuvent décider de créer un antipape.

Orthodoxie

Note : bien que le schisme entre catholiques et orthodoxes ait historiquement eu lieu en 1054, son caractère progressif fait que le départ de 867 garde la même distinction entre les deux et n’en change pas les mécanismes.

La religion orthodoxe a une organisation différente de la religion catholique. Il existe en effet cinq patriarcats qui forment la Pentarchie : Constantinople, Antioche, Jérusalem, Alexandrie et Rome. Un personnage orthodoxe qui possède l’un de ces cinq temples est un patriarche, et agit comme le chef suprême en matière de religion pour tous les personnages situés dans le royaume de jure auquel il est rattaché.

De plus chaque royaume orthodoxe désigne son propre patriarche, sous la forme de son conseiller religieux. Ce dernier n’aura d’autorité que dans le territoire de jure de son royaume et dans les provinces de facto qui ne sont pas situées dans l’un des territoires de jure d’un patriarche de la Pentarchie. En pratique les royaumes orthodoxes sont très souvent situés dans la partie nord du bassin méditerranéen et sont donc en dehors de tous les territoires de jure de la Pentarchie.

Enfin les personnages situés à la fois en dehors du territoire de jure d’un patriarche et en dehors d’un royaume orthodoxe ont comme chef religieux le patriarche œcuménique, qui est un titre permanent (similaire au Pape). En pratique le patriarche œcuménique et le patriarche de Constantinople sont très souvent la même personne.

À cause de ce système décentralisé, il arrive souvent qu’un personnage pourtant orthodoxe n’obéisse pas au même chef religieux que vous et il est alors impossible de l’excommunier. En revanche, cela signifie aussi que les rois orthodoxes ont souvent leur chef religieux comme vassal et peuvent excommunier leur autres vassaux ou divorcer beaucoup plus facilement que les rois chrétiens.

À noter que si vous réussissez à réunir la Pentarchie sous un seul même royaume ou empire, il est possible de restaurer l’église unique. Cette décision transformera alors le catholicisme en hérésie et offrira à tous les catholiques la possibilité de se convertir à l’orthodoxie.

Paganisme

Vous ne pouvez jouer un personnage païen que si vous possédez le DLC The Old Gods.

Les personnages païens ont de nombreuses différences avec les personnages d’une autre catégorie :

  • Ils peuvent prendre des concubines.
  • Ils ne peuvent pas changer leur loi de succession et sont donc bloqués en Gavelkind.
  • Ils perdent peu à peu du prestige s’ils sont en paix pendant trop longtemps.

  • Ils ont la possibilité de piller les territoires non-païens.

  • Ils ont un casus belli permanent de conquête pour tous les territoires adjacent à leur domaine.
  • L’ambition Devenir roi de X leur fournit un casus belli de subjugation illimité sur tous les territoires de jure du royaume.
  • Lorsque des armées non-païennes entrent en territoire païen, ils souffrent d’une énorme attrition. Ce mécanisme constitue une excellente défense contre les royaumes chrétiens qui voudraient vous envahir.

  • Un païen pris pour cible par une guerre sainte peut choisir de se convertir à la religion de l’attaquant, mettant fin à la guerre.
  • Les païens de culture norse (c’est à dire les vikings) ont la possibilité de lancer une invasion, ce qui fera progressivement apparaître une grande armée. Cette action se fait via le menu diplomatie avec le personnage dont vous souhaitez vous approprier le territoire.
  • Les païens de culture norse peuvent déplacer leur navires sur les fleuves.

  • Les païens Tengris ont un casus belli Invasion sur les royaumes non-païens adjacents à volonté.

Lorsque les conditions requises sont remplies, les païens ont la possibilité de réformer leur religion. Cette décision est lourde de conséquences, car vous perdez certains des malus mais aussi certains des bonus listés ci-dessus. Il se créera alors une religion “ancienne” et une religion “réformée”, chacune considérant l’autre comme hérétique. Certains vassaux, comtés ou coreligionnaires se convertiront directement, d’autres garderont leurs anciennes croyances. De plus, le chef de la religion pourra désormais lancer des Grandes Guerres Saintes similaires aux croisades ou Djihads à partir d’une certaine date.

Pillage

Pour piller, il faut lever une armée sur son territoire et activer l’option Pillage dans le menu de l’armée. Une fois l’option activée, l’armée ne pourra se mélanger qu’avec une autre armée de pilleurs.

Dès qu’elle posera le pied sur un territoire étranger, l’armée commencera à piller à un certain rythme en fonction de sa taille. La valeur des différents comtés est visible avec la barre jaune sur leur menu. Il est possible de diminuer le niveau de défense d’un comté et donc de gagner plus en brûlant ses propriétés (ce qui se traduit par un siège classique, rapporte également de l’argent et affecte l’économie du comté pendant trois ans), mais il faut faire attention car un pays pillé devient hostile et pourra envoyer des armées combattre vos hommes. Si jamais vos troupes sont anéanties avant d’avoir pu ramener l’or capturé au bercail, l’expédition n’aura servi à rien.

Il est également possible d’amener des navires avec soi où entreposer le butin pendant le pillage pour pouvoir ramener plus ; un navire peut transporter 10 pièces d’or. On peut voir le taux de remplissage de la flotte sur son menu, en bas à gauche.

Une fois l’or revenu dans votre domaine, il sera ajouté à votre trésorerie et vous gagnerez le même montant en prestige.

Sunnisme et chiisme

Vous ne pouvez jouer un personnage musulman que si vous possédez le DLC Sword of Islam.

Les femmes ont un rôle moins important dans les royaumes musulmans. En effet celles-ci ne peuvent obtenir ni titre ni revendication, et les personnages masculins peuvent être mariés jusqu’à quatre fois simultanément. Cela a plusieurs conséquences : vous jouez forcément un personnage masculin, vous n’êtes quasiment jamais à cours d’héritier, et vos filles servent principalement à nouer des alliances.

Lors du départ 867, un personnage musulman peut de plus choisir de s’affilier à l’un des deux courants antagonistes de l’Islam de l’époque : les mutazilites ou les acharites. Si les premiers pensent que la doctrine religieuse peut être appréhendée par la raison et la logique et ont un bonus de cinq points en connaissance, les seconds estiment que le Coran est éternel et incréé et n’apportent aucun point de décadence à leur dynastie. (penser à vérifier les bonus)

Décadence

Les dynasties musulmans ont chacune une jauge de décadence. Votre score de décadence augmente automatiquement chaque mois si des membres de votre famille sont sans titre, et diminue en gagnant des guerres ou en prenant l’ambition diminuer la décadence. L’onglet Religion affichera les membres décadents de votre famille. Les personnages musulmans peuvent également emprisonner sans malus les membres de leur dynastie.

Si jamais votre décadence atteint 100, une révolte de très grande ampleur éclatera dans votre domaine afin de vous remplacer.

Djihad

Tout comme les chrétiens ont les croisades, les musulmans ont le djihad qui peut être lancé par les détenteurs des califats chiites et sunnites.

Autres

Vous ne pouvez jouer un personnage juif que si vous possédez le DLC Sons of Abraham.

  • Les juifs ont la possibilité de créer le royaume d’Israël puis de de réformer leur religion s’ils arrivent à prendre possession du territoire de jure du royaume de Jérusalem.

Vous ne pouvez jouer un personnage zoroastrien que si vous possédez le DLC The Old Gods.

  • Les zoroastriens pratiquent le culte de Ahura Mazdâ et de Zoroastre, son prophète. Au début du jeu, ils ont pratiquement disparu et le plus puissant d’entre eux est le duc de Karen, qui ne fait généralement pas long feu. Mais s’ils réussissent à reconquérir la Perse, défi relevé même pour un joueur expérimenté, les zoroastriens peuvent réorganiser leur religion en rétablissant le [nomdugrandprêtrezoroastrien] et si un personnage parvient à réunir tout l’Empire Perse sous sa bannière, il pourra se proclamer Saoshyant, le messie zoroastrien. Ses descendants auront alors le trait Descendant de Saoshyant qui leur apportera un bonus de relation avec leurs vassaux zoroastriens. Les zoroastriens peuvent également pratiquer l’inceste et organiser un mariage sacré, mais ont aussi la possibilité prendre des concubines pour limiter les risques de consanguinité.

Hérésies

Chaque religion possède un score d’autorité religieuse visible dans l’écran de religion. Ce score diminue lorsque vous perdez des guerres saintes, lorsque vous ne contrôlez pas vos sites sacrés, ou à la suite d’événements divers (par exemple la présence d’un anti-pape pour la religion catholique).

Lorsque l’autorité religieuse est basse, il y a une chance qu’un personnage ou que la population d’une province se convertisse à une hérésie. S’il s’agit de votre chapelain de cour, il peut vous proposer de le suivre dans cette voie. La plupart des hérésies possèdent des mécanismes identiques à leur religion de base, mis à part que le chef religieux est différent. Certaines, comme les cathares, ont cependant quelques règles spécifiques.

Lorsqu’une hérésie devient majoritaire (?), elle remplace la religion principale, qui devient alors une hérésie.

Guerres

Casus belli

Déclarer une guerre se fait via le menu diplomatie et nécessite de posséder un casus belli contre le pays cible, c’est à dire une raison pour laquelle déclarer la guerre. Il est impossible de déclarer une guerre sans posséder de casus belli. Si vous avez déclaré la guerre pour un casus belli particulier, quelle que soit l’étendue de votre victoire, vous ne pourrez gagner que la raison originelle de la guerre. Il faut donc faire très attention au casus belli employé : tous ne se valent pas et certains peuvent avoir des répercussions importantes (le casus belli “Guerre sainte”, qui permet à tout pays de même religion que l’agressé de rejoindre la guerre, réserve souvent des surprises).

La première manière de créer un casus belli est d’envoyer votre chancellier créer une revendication. Cela prend du temps, de l’argent et du prestige, mais peut se révéler nécessaire pour un comte souhaitant agrandir son domaine. Il existe de nombreux autres casus belli, tels que l’appui de revendication, la guerre sainte, la révolte contre son suzerain, la conquête de territoires de jure…

Attention, une erreur fréquente en début de partie est d’appuyer la revendication d’un courtier pour un titre en espérant le voir incorporer notre royaume. Cela n’arrivera que si :

  • Le courtier est un membre de votre famille ou un vassal (c’est à dire qu’il doit déjà posséder un titre sous vos ordres).
  • Le titre visé est strictement inférieur au vôtre. Exemple : Un roi qui applique une revendication pour un duché, un comte qui appuie une revendication pour une baronnie…

Si une de ces deux conditions n’est pas respectée, le courtier deviendra indépendant à l’issue de la guerre.

Lever une armée

Après avoir déclaré la guerre ou s’être fait déclarer la guerre, l’étape suivante est de lever une armée.

Soldats

Vos principales sources de soldats sont les levées de vos territoires et de vos vassaux. Celles-ci ne peuvent être appelées pour se joindre au ban qu’après la déclaration de guerre. Leur qualité dépend de leur propriété d’origine, de la technologie et des bâtiments construits. Elles se reconstituent au fil du temps plus ou moins rapidement.

  • Il est possible de lever toutes les troupes des propriétés sous notre contrôle. Leur nombre augmente en fonction de la compétence martiale du personnage. On peut également augmenter leur nombre et leur vitesse de reconstitution en envoyant le maréchal ‘’’former des troupes’’’.
  • Chacun de vos vassaux directs est tenu de fournir un pourcentage minimum de ses soldats. Ce pourcentage dépend de l’autorité de la couronne et des lois du royaume en vigueur. Il peut ensuite fournir des troupes supplémentaires selon l’opinion qu’il a de vous, ou au contraire refuser de fournir le moindre soldat si son opinion est négative. Un vassal appartenant au territoire de jure du joueur fournira plus de troupes. Plus les troupes d’un vassal sont levées longtemps et plus il devient mécontent. En cas de rébellion, les troupes des vassaux rebelles seront soustraites à l’ost.
Mercenaires et ordres sacrés

Les mercenaires sont des lames à vendre, que l’on peut acheter dans l’onglet dédié à la gestion militaire. C’est une option souvent très efficace en début de partie pour prendre l’avantage sur un adversaire de force équivalente, mais qui nécessite un minimum de gestion : les mercenaires sont en effet assez cher (le prix augmentant avec leur nombre et leur qualité) et ponctionnent chaque mois une somme importante de votre trésor.

Si jamais les fonds viennent à manquer, les mercenaires peuvent abandonner votre service, voire même se retourner contre vous pour s’emparer de vos possessions. Dans ce dernier cas, ils viendront s’installer sur vos terres en cas de victoire et deviendront un duché ou un royaume à part entière.

Parallèlement aux mercenaires se trouvent aussi les ordres sacrés. Il existe quelques différences entre les ordres sacrés et les mercenaires traditionnels :

  • Ils apparaissent au fur et à mesure suite à des événements et sont propres à chaque religion (c’est à dire que les chrétiens n’ont pas accès aux mêmes ordres sacrés que les orthodoxes ou les musulmans).
  • Ils coûtent de la piété et non de l’or pour être recrutés.

  • Ils n’attaqueront pas les armées appartenant à des personnages de la même religion.

  • Leur maintenance est gratuite si vous vous défendez contre une guerre sainte, une croisade ou un djihad.
Garde personnelle (retinues)

La garde personnelle n’est accessible que si vous possédez le DLC Legacy of Rome.

Elle diffère des levées traditionnelles, car il s’agit d’une armée permanente dont la taille maximale est déterminée par plusieurs facteurs, dont la technologie et la taille du domaine. La garde personnelle ne coûte de l’argent que lors de son recrutement : une fois complète, elle n’aura pas d’influence sur les revenus. Elle apparaît dans le comté de la capitale et la technologie militaire à prendre en compte pour estimer les potentiels bonus est donc celle du domaine.

Levées Navales

Il est possible de lever des navires si des provinces côtières se situent dans le royaume du joueur et que la technologie adéquate est développée. Ces derniers servent uniquement un but de transport et ne peuvent pas se battre contre des navires ennemis. Un navire peut transporter cent hommes. Le voyage est ainsi beaucoup plus rapide, mais les troupes à l’arrivée ne seront qu’à la moitié de leur moral et maintenir des bateaux coûte cher. Pour embarquer des troupes, il faut réunir les navires nécessaires sur une province maritime contiguë du comté où les troupes sont stationnées, sélectionner ces dernières et faire un clic droit sur la province maritime en question. Le débarquement suit la procédure inverse.

Batailles et conquêtes

Une fois la guerre déclarée, à vous de manœuvrer vos armées en direction des armées ou des provinces ennemies. Si deux armées ennemies entre elles se trouvent toutes les deux sur la même province, une bataille se déclenche automatiquement et le perdant sera soit anéanti soit forcé de s’enfuir. Une armée défaite aura généralement un moral très faible et risque d’être anéantie si elle combat à nouveau immédiatement après.

Une armée est divisée en trois corps, un centre et deux ailes, chacune accueillant un commandant. De nombreux paramètres entrent en ligne de compte lors des combats, comme la composition des blocs, les traits martiaux des commandants, les malus/bonus de franchissement de rivière, défense en montagne, débarquement de navire… On se contentera ici de rappeler les plus importants : le nombre, le moral, la qualité du commandant et la présence d’une rivière entre le comté d’arrivée de l’attaquant et celui du défenseur. En faisant attention à ces conditions, les batailles devraient généralement bien se dérouler.

Si vous stationnez une armée sur un comté ennemi, un siège débutera automatiquement si le nombre de troupes présentes est supérieur aux troupes en défense du comté. Cela signifie concrètement que votre armée bloque tous les accès au fort/temple/bourg ennemi situé sur ce comté en attendant sa reddition, ce qui peut prendre jusqu’à plusieurs années (plus l’armée attaquante est nombreuse et plus la reddition s’accélère. À armée égale, un fort mettra bien plus de temps à se rendre qu’une cité ou qu’un temple). Si vous déplacez cette armée, le siège sera levé et toute la progression sera remise à zéro. Il est possible de prendre d’assaut les remparts après un certain temps, solution coûteuse en homme et pas toujours couronnée de succès, mais bien plus rapide. Certains commandants ont un trait spécifique dédié aux sièges.

Une fois toutes les baronnies d’un comté occupées vous en devenez le contrôleur, mais votre ennemi reste toujours le véritable propriétaire du comté. Il n’est bien sûr pas nécessaire d’assiéger toutes les propriétés d’un comté, mais les propriétés comprises dans le casus belli de départ rapportent un score de guerre plus important que les autres. Se diriger vers la capitale de l’ennemi peut aussi aider : ayant levé toutes ses troupes, ce dernier l’a forcément laissée moins protégée qu’un comté vassal.

Attrition

Chaque comté possède une valeur d’attrition qui correspond au nombre maximal de soldats qui peuvent s’y aventurer. Celle-ci est visible sur la page générale du comté sous le nom “Ravitaillement”. Elle dépend du type de terrain, de la technologie, de la proximité au domaine du joueur, de la présence ou non d’une maladie et de si son possesseur est un ennemi.

Dans le cas où cette valeur est dépassée, le nombre de soldat va diminuer jusqu’à atteindre le seuil fixé. Ses effets peuvent être drastiques dans les pays désertiques et elle est donc particulièrement à prendre en compte lors d’une croisade.

Score de guerre et paix

Pour chaque guerre à laquelle vous participez, une petite icône présente en bas à droite de l’interface vous permet d’avoir un résumé de l’état de la guerre. Chaque bataille que vous gagnez et chaque domaine que vous capturez fait augmenter le score de guerre. Inversement si vous perdez des batailles ou des domaines, il diminue. Ce score peut aller de -100 à +100 et indique si vous êtes en train de gagner (score positif) ou de perdre (score négatif) la guerre.

Chaque guerre possède également un objectif. Pour une guerre de conquête par exemple, l’objectif est d’avoir le contrôle de la province concernée. Si vous remplissez l’objectif, vous obtiendrez un bonus de score de guerre qui croît au fur et à mesure. Aussi une bonne stratégie est de simplement remplir l’objectif de la guerre, puis de rester sur la défensive en attendant que l’ennemi se résigne à accepter vos conditions.

Pour proposer la paix, vous devez ouvrir la fenêtre de diplomatie avec le personnage avec lequel vous êtes en guerre. Il n’existe que trois issues à une guerre : soit l’attaquant gagne, soit le défenseur gagne, soit il y a une paix blanche. Les conséquences de chacune de ces trois actions sont indiquées lorsque vous laissez la souris sur l’option correspondante.

Une fois la paix signée, vous serez en trêve avec le personnage avec lequel vous étiez en guerre. Déclarer la guerre à un personnage avec lequel vous êtes en trêve provoquerait un très gros malus de relations et de prestige. À éviter.