Prison Architect

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I. Introduction au jeu

II. Principes fondamentaux

III. Étude de cas

PApresalt2

1. Notre prison

Comment gérer une prison efficacement ? Quelle est la bonne taille pour un bloc de cellules ? Où place-t-on une infirmerie pour qu’elle soit le plus efficace possible ? Comment annihiler la contrebande ? Point par point, nous vous montrons une prison construite par nos soins et qui tourne merveilleusement bien. A noter qu’elle a été réalisée pendant l’Alpha 21, en juin 2014, et que certaines images peuvent parfois montrer une mécanique de jeu obsolète (mais nous mettons le texte à jour, rassurez-vous). Ce n’est pas la meilleure prison du monde, ni la plus peuplée, mais elle a le mérite de tourner et de faire des profits monstrueux.

fig. 1 Notre prison pendant les heures de travail. 166 prisonniers (la moitié d'une "très grosse prison"), et de la place pour s'étendre en bas à droite, essentiellement pour agrandir l'espace de stockage et pouvoir rajouter plus d'écrans de caméras de surveillance.

fig. 1 Notre prison pendant les heures de travail. 166 prisonniers (la moitié de ce qu’on appelle généralement une "très grosse prison"), et de la place pour s’étendre en bas à droite, essentiellement pour agrandir l’espace de stockage et pouvoir rajouter plus d’écrans de caméras de surveillance.

2. Construction

fig. Le début de notre prison.

fig. 2 Le début de notre prison.

La première décision prise sur la carte vierge fut d’agrandir la zone de Delivery pour que les camions aient la place d’apporter tous les matériaux nécessaires aux fondations de la prison. Ensuite, afin d’avoir les fonds nécessaires, nous avons pris les deux premiers grants de la liste (Basic Detention Center et Administration Center) puisque leurs objectifs sont précisément ceux que l’on veut atteindre pour cette première journée de travail. Une fois les sousous dans la popoche, un premier rectangle de fondations est créé pour faire la base de l’aile du staff.

Pendant tout ce processus préliminaire à l’arrivée de prisonniers, si certains de vos ouvriers se trouvent inactifs pensez à leur donner des arbres à couper : non seulement cela dégagera un espace utilisé par la suite pour construire un bâtiment, mais vous gagnerez aussi de l’argent avec les bûches (soit vous cliquez dessus pour les revendre à la main ou avec l’outil de revente, soit vous créez une salle d’exports à l’arrache pour qu’ils les déposent là-bas). Il n’est pas utile de réserver les arbres pour quand vous aurez formé des prisonniers au travail du bois (et à la création de lits très lucratifs) puisque vous ferez à ce moment là une culture d’arbres dans une zone appelée Forestry.

A l’intérieur de la première aile construite (vous aurez évidemment placé une porte blindée face à la route pour pouvoir rentrer dans le bâtiment) tracez les murs de plusieurs bureaux (survolez la zone avec la souris si vous n’êtes pas sûr de la taille minimum) et d’une holding cell, la cellule commune qui accueille les prisonniers qui n’ont pas encore de cellule individuelle. Réservez également un espace de placard électrique (au moins 5*8 cases), placez-y la pompe à eau et la centrale électrique et achetez tous les capacitors autour de la centrale. Déroulez du câble pour desservir tout le bâtiment en électricité (deux grandes lignes devraient suffire). Meublez les pièces que vous avez tracées précédemment et posez des tuyaux d’eau pour raccorder les toilettes de la holding cell à la pompe à eau.

Fortifiez l’entrée de votre prison en y ajoutant plusieurs grilles. Recrutez un warden (le directeur de la prison) qui va pouvoir commencer à faire des recherches depuis son bureau : lancez celle de la finance. A ce stade, des prisonniers ne devraient pas tarder à arriver (en haut à gauche, vous voyez un compte à rebours) : si vous n’en voulez pas tout de suite et que vous n’avez pas activé le continuous intake, désactivez leur arrivée dans la feuille de prisoners. En général, c’est ce que nous faisons puisqu’il vaut mieux ne pas accueillir de prisonniers avant d’avoir une prison à peu près fonctionnelle – d’autant que là, il vous manque quand même la cantine…

Détruisez une partie du mur opposé à la route et délimitez-y une cour avec des barrières (gratuites !) : tracez-y la zone de yard et bordez-la sur un côté avec les fondations de votre nouvelle aile, celle de la cantine et des cuisines. Sur un autre côté, tracez aussi les fondations d’une petite aile, une future partie de votre premier bloc de cellules. C’est là que vous placez vos premières douches (fig. 2), afin de ne pas avoir à les déplacer par la suite. Assurez-vous de conserver au moins 3000$ pour pouvoir recruter du personnel afin de compléter les grants que vous avez pris au début et obtenir des fonds supplémentaires.

Recrutez un comptable (accountant) qui vous permettra de faire des embauches de personnel même si vous êtes à découvert. Meublez toutes les salles (cantine, cuisine, douches, bureau du comptable) gardez assez pour terminer votre contrat de Basic Detention Center (achetez le strict minimum si vous êtes à court de blé). En cas de mauvaise gestion, coupez des arbres, cela vous fera un peu de thune pour compléter les contrats. Une fois ceux-ci complétés, votre prison basique est fonctionnelle : ouvrez l’accès aux prisonniers et recrutez deux ou trois gardes (quand les criminels arrivent, pas avant, vous les payez à l’heure) ainsi que des cuisiniers (idem). Pensez à ouvrir ("locked open") toutes les portes qui peuvent l’être pour ne pas gêner les ouvriers qui passent.

Filez dans la feuille de regime et modifiez l’emploi du temps en remplaçant le temps de lockup par du free time, car il n’y a aucun intérêt à enfermer les prisonniers ensemble dans la cellule commune. Pour que les besoins les plus basiques puissent être traités, achetez des bancs de muscu et des cabines téléphoniques à mettre dans le yard. Faites une immense barrière (toujours gratuite) le long du bord extérieur la carte pour éviter les drames, parce que pour le moment si vous détruisez un mur sans y faire attention ce sera la débandade. Vos ouvriers vont être occupés assez longtemps, donc ne lancez pas d’autres travaux pendant ce temps.

Prenez les contrats suivants : le Cell Block A, puisque vous allez avoir besoin de cellules individuelles rapidement de toutes façons, et l’aile médicale – faites le minimum pour créer une infirmerie afin d’encaisser le thune, mais ne recrutez pas de docteurs avant que ce soit nécessaire (encore une fois, ils sont payés à l’heure). Commencez à créer des cellules sans être trop gourmand (comptez 1000-1500$ par tête) dans le même bâtiment que les douches, à agrandir si besoin. Pensez à "lock open" chaque porte de cellule pour ne pas trop appuyer sur le manque de liberté de vos petits protégés. Si vos prisonniers ne sont pas transférés automatiquement par les gardes jusque dans vos nouvelles cellules, dézonez la holding cell temporairement.

Au niveau des recherches, il faudra à ce stade avoir recruté le chef de la sécurité et commencé à rechercher Security, puis Deployment et Patrols. Le deployment est primordial, puisque la porte principale de votre prison est fermée et qu’il faut donc placer un garde à côté pour s’assurer qu’il y ait toujours quelqu’un pour l’ouvrir rapidement. Lancez aussi la recherche de la Maintenance, puis le clone une fois le contremaître recruté. L’outil clone vous permettra de faire de jolis copier-collers pour les cellules individuelles.

fig. 3 Évolution de notre prison.

fig. 3 Évolution de notre prison, avec la tuyauterie en prime. Notez que les gros tuyaux ne traversent jamais les cellules.

Grâce au deployment, vous pouvez interdire certaines zones de la prison : l’intérieur de la grande barrière qui fait toute la carte doit être en staff only, ainsi que les zones les plus proches de la porte principale (sans gêner l’accès à la holding cell, quand même – si besoin déménagez-la dans le bloc de cellules ou creusez-lui une entrée qui donne directement sur la cour). Achetez un ou deux gardes supplémentaires, et vérifiez le deployment de temps en temps : quand vous cassez un mur ou créez une pièce, la zone de deployment s’efface (pas les patrouilles).

Recherchez prison labour pour que vos prisonniers passent enfin leur journée à quelque chose d’utile et créez un grand cleaning cupboard pour qu’ils puissent tous aller chercher des balais et travailler à nettoyer la prison. Dans l’emploi du temps, créez du temps de travail et dans le deployment, assignez des prisonniers au cleaning cupboard.

C’est le bon moment pour créer une staff room afin que votre personnel se repose. Créez aussi des cellules d’isolement pour que les prisonniers à punir commencent à l’être (sinon tout ça s’accumule) et profitez-en pour régler la policy de la prison après l’avoir recherchée (réglez-la pour fouiller prisonnier et cellule à chaque occasion).

Terminez les cellules pour vos prisonniers jusqu’à au moins finir le contrat du bloc de cellules A, n’hésitez pas à couper le robinet d’arrivée de prisonniers quand vous sentez que vous n’arrivez pas à suivre le rythme. Faites les recherches restantes dans la limite du raisonnable (surtout contraband, cleaning, tazers, armours). Il vous faut de l’argent, alors faites les grants faciles (les investissements à court et long terme, celui de security, celui de cleaning) puis prenez le Cell Block B.

Passez à la vitesse supérieure : c’est le moment de créer une armurerie très protégée au cœur de votre aile du staff, de rechercher le tazer rollout pour que chaque garde porte cette arme formidable (après leur avoir libéré un créneau pour une formation par le chef de la sécurité), et de leur donner des armures (stabvests). Placez aussi des metal detectors aux endroits stratégiques de la prison pour éviter que le vol de fourchettes dans la cantine ne devienne critique.

Vos prisonniers ne peuvent pas continuer à simplement passer le balai alors que vous avez beaucoup de frais. Faites le nécessaire pour leur filer du travail dans une laundry et démarrez des programmes de cours dans une salle de classe d’au moins 20 pupitres (il y a un grant à la clef) pour commencer à les former à la création de plaques d’immatriculation dans un atelier. Puis, c’est le moment de créer un workshop et de profiter des gains monumentaux qu’il vous offre pour agrandir votre prison – au-delà, il ne vous manquera guère plus que le combo carpentry-forestry pour créer des lits à revendre et à placer des caméras pour avoir une prison vraiment digne de ce nom. Vous devrez aussi recruter des maîtres-chiens et essayer d’annihiler toute contrebande tout en accueillant toujours plus de prisonniers, mais ça, c’est un objectif sur le long terme…

3. Organisation et sécurité

Notre prison s’articule autour d’un point principal, celui de la cour (yard) au centre de la carte. A droite, un grand rectangle contient les quartiers des employés, l’armurerie, les bureaux, le stockage et en bref tout ce qui est inaccessible aux prisonniers. Ils n’ont pas le droit de s’en approcher, et comme c’est là qu’est la seule entrée de la prison, cela assure une très bonne zone tampon où n’importe quel émeutier se fera arrêter avant même d’avoir pu s’approcher de la porte principale. L’extérieur de la prison est aussi interdit d’accès aux prisonniers, un point important que vous feriez bien de ne pas oublier.

Le haut et le bas de la prison est principalement occupé par les blocs de cellules, quadrillés par des patrouilles de gardes (invisibles sur nos illustrations) ainsi que par des gardes affectés un peu partout (fig. 4). Le couloir central, qui traverse la prison de gauche à droite, est un axe utilisé pour la circulation d’à peu près tout le monde, workmen compris : les gardes y ont été placés en grand nombre, pour pouvoir se rendre rapidement où l’on a besoin d’eux (et fouiller les prisonniers qui passent les détecteurs). C’est autour de cette route que se situent les points d’intérêt de la prison, ainsi nous n’avons pas à surveiller toute la prison pendant la journée puisque les cellules sont en grande partie inoccupées, et nous pouvons concentrer notre attention sur le centre.

Vous noterez que les prisonniers travaillent surtout dans le workshop (produisant nos 20 000$ par jour de bénéfice) et dans la laverie (laundry) pour soulager les balayeurs (janitors). Normalement, les joueurs en affectent également à la cuisine, mais nous n’avons pas voulu insérer de truands dans cette zone remplie d’objets pointus (idem pour le placard à balai rempli de poison), et en interdisant son accès aux prisonniers on pu ainsi anéantir totalement l’une des sources de contrebande de la prison.

fig. 2 Les travaux affectés aux prisonniers et le déploiement des gardes dessinent une carte des points névralgiques de la prison.

fig. 4 Les travaux affectés aux prisonniers et le déploiement des gardes dessinent une carte des points névralgiques de la prison.

4. Cuisine et contrebande

La cantine (plutôt petite pour notre prison) est l’unique pièce où se retrouvent régulièrement tous les prisonniers. C’est donc le bon endroit pour installer moult détecteurs, afin de s’assurer que chacun passe au scanner au moins deux fois par jour. Comme notre prison ne produit pas de mécontentement, nous n’avons pas blindé la cantine de gardes. Rassurez-vous, avant que notre prison atteigne son point d’équilibre du point de vue du bien-être des prisonniers, il y avait beaucoup plus de patrouilles qui surveillaient les repas. En effet, les cantines sont le premier endroit où se créent des émeutes dans les prisons : pensez-y, tant de petits polissons agglutinés ensemble dans la même pièce, ça finit par faire des étincelles. A noter que notre salle à manger est relativement petite pour 166 prisonniers : il ne faut pas hésiter à voir plus grand au début de la partie, puisqu’agrandir par la suite un bâtiment aussi central est très délicat.

Le nombre de repas servis et de prisonniers à nourrir est inscrit à gauche de l’écran, et vous remarquerez parfois des difficultés à servir suffisamment de repas. Cela peut être dû à de nombreux facteurs : pas assez de cuisiniers, pas assez d’heures de suite dévolues aux repas, pas assez de tables et de bancs pour vos prisonniers, … Vous pouvez aussi avoir un déficit de plateaux propres : soyez sûr d’avoir suffisamment de tables de self (où sont entreposés les tableaux) mais aussi assez d’éviers pour les laver et de cuisiniers pour le faire ! Pour aider en cuisine, vous pouvez y faire travailler vos prisonniers, mais ils risquent de voler des couteaux dans votre dos. De plus, il faut qu’ils aient accès à la zone de Delivery pour être vraiment efficaces, ce qui n’est pas le cas dans notre prison.

La cantine est tout de même une source inépuisable de contrebande de petites cuillères, alors il a fallu y installer un grand nombre de détecteurs de métaux (fig. 5). Comme tous les prisonniers s’y rendent obligatoirement deux fois par jour, cela nous a permis de centraliser toute la détection. En effet, pour une efficacité optimale il vaut mieux qu’un prisonnier passe à travers trois détecteurs pour être sûr qu’il ne transporte rien, car en général les criminels se déplacent en masse et ne déclenchent donc pas tous les détecteurs. C’est pour cela qu’avoir un ou deux grands carrefours dans la prison est intéressant, pour pouvoir y mettre à la fois les portiques de sécurité et les nombreux gardes qui sont nécessaires à la fouille des prisonniers à proximité (regardez le nombre de gardes affectés aux salles alentours dans l’image du dessus). Il serait aussi dommage de ne pas profiter du grand rassemblement des prisonniers pour ne pas également vérifier la présence de contrebandes non-métalliques, donc vous remarquerez un maître-chien supplémentaire au milieu du passage.

fig. 3 Chaque prisonnier passe par au moins trois détecteurs de métaux entre sa cellule et la cantine.

fig. 5 Chaque prisonnier passe par au moins trois détecteurs de métaux entre sa cellule et la cantine.

Sur cette image, vous pouvez aussi apercevoir l’infirmerie, calée dans un coin de la cantine. Si en théorie tous ceux qui en ont besoin vont se faire soigner d’eux-même, vous allez quand même avoir besoin de micro-manager pas mal les docteurs et de souvent devoir leur dire d’aller dans la cellule de tel prisonnier qui n’est pas à 100% de vie. En les assignant à une infirmerie juste à côté du passage, on s’assure par contre qu’ils pourront ausculter automatiquement la totalité des prisonniers, qui passeront près d’eux deux fois par jour. En détectant un prisonnier blessé de l’autre côté du mur, les docteurs sortiront et le soigneront. Pour la porte blindée hermétiquement fermée à l’arrière de l’infirmerie, c’est normal : en cas d’émeute dans la cantine, il suffit de la débloquer pour permettre aux médecins d’avoir une solution de repli.

5. Activités

Le bloc d’activités, au milieu des cellules, contient ce à quoi les prisonniers s’occupent pendant la journée, à l’exception notable des bancs de musculation dans la cour et de la laverie (qui prenait trop de place, mais il aurait été judicieux d’inverser la position de la laverie et celle de la salle de classe, où moins de prisonniers se rendent). On peut donc y voir :

  • Une salle commune (common room) faite pour que les prisonniers se détendent pendant leur temps libre. Spacieuse et très bien meublée, elle peut être perçue comme une perte d’argent et d’espace mais rogner sur le bien-être des prisonniers n’est pas vraiment une bonne idée. Remarquez comme les fauteuils individuels sont tous occupés : mettez-en un maximum.
  • Une salle de classe, nécessaire pour former vos prisonniers en permanence. Si c’est par exemple utile pour remplir des contrats, pensez aussi que pendant que vos prisonniers sont en train d’étudier (sur la base du volontariat) ils ne sont pas dans leurs cellules à se morfondre. Dans la salle, on a pu caser la vingtaine de pupitres nécessaire à l’accomplissement d’un contrat.
  • Un workshop (atelier), où les prisonniers produisent des plaques d’immatriculations qui sont ensuite bougées dans la salle des "exports" puis dans des camions à l’extérieur, et revendues pour un max de brouzoufs. Il s’agit là de la pierre angulaire du système financier de notre prison. En général, on y a placé une scie pour une presse ou pour chaque table de charpentier. Ceux-ci sont plus rares, car ils demandent une formation spécifique, donc nous ne leur avons pas donné beaucoup de matériel. Il y a trois autres éléments intéressants dans ce workshop (fig. 6) : l’abondance de tables, nécessaires pour poser les produits finis ; les détecteurs à la sortie pour vérifier aussitôt que chaque prisonnier n’emporte pas d’armes de l’atelier (marteau, scie, …) et le générateur dédié quasi-exclusivement à cette salle. Les machines consomment énormément d’électricité et il vaut donc mieux les faire fonctionner sur une centrale qui leur est propre plutôt que risquer la surcharge du générateur habituel de votre prison. Comme les ouvriers sont indispensables pour alimenter l’atelier en plaques métalliques, on évitera de les surcharger de boulot pendant la journée, en leur donnant plutôt des travaux à faire la nuit.
  • Une salle de repos a pu être intercalée entre le workshop et la salle de classe. Idéalement située au cœur de la prison, elle permet au personnel de ne pas avoir à se déplacer jusqu’à la salle de repos principale (tout à droite de la carte, près de l’entrée) et fait donc gagner du temps aux gardes et aux workmen qui travailleraient à proximité.
fig. 4

fig. 6 Les prisonniers passent leur temps dans cette zone, dans la cantine ou dans leur cellule.

6. Cellules

Les blocs de cellules prendront la majorité de la place dans toutes vos prisons, il faut donc leur accorder un soin tout particulier. Il y a beaucoup de manières de les agencer, mais peu sont optimales. Dans notre prison, nous avons opté pour des sections de 10 cellules encadrées par un couloir de chaque côté afin de faciliter le passage des gardes. La rencontre de ces couloirs permet aussi de créer des points d’intérêt en déblayant quatre cellules, ce que nous avons fait pour la douche (fig. 7), qui permet aux prisonniers de se laver sans avoir à se déplacer jusque dans les deux blocs de douche du haut – ça valait bien la perte de quatre cellules !

Concernant la sécurisation des blocs de cellules, on vous conseille de placer des portes aux extrémités des couloirs. Elles serviront à la fois à verrouiller le bloc en cas d’émeute et à délimiter une zone pour l’onglet Deployment, ce qui vous permettra d’y assigner un garde sans problèmes. Si vous n’êtes pas satisfait avec les zones du deployment, pensez à la solution alternative : créer des patrouilles de gardes à la main, sur un itinéraire qui fait une boucle dans le bloc.

L’outil "clone" permet de copier/coller les blocs de cellules, mais il a le léger inconvénient de multiplier les ampoules (celles présentes dans le bâtiment s’ajouteront à celles que vous copiez/collez), et les enlever une par une peut être fastidieux. Par contre, comme vous n’avez pas à créer manuellement chaque cellule, vous pouvez les détailler à votre convenance : si l’espace réduit de 2*3 mètres ne permet pas vraiment de rajouter des meubles supplémentaires, vous pouvez en tout cas rajouter deux éléments très importants :

  • Un drain sous la porte, qui absorbe l’eau venant de l’extérieur ou (plus probablement) de l’intérieur à cause d’une éventuelle panne des toilettes, ce qui évite de salir inutilement toute une portion des couloirs.
  • Un sol en métal, qui ralentit le démarrage des tunnels, et freine donc les prisonniers qui voudraient trouer le sol comme du gruyère.
  • Enfin, pensez à passer chaque porte en "locked open", pour qu’elles ne se ferment jamais. C’est épuisant à faire puisqu’il faut répéter la manip’ sur chaque porte, mais cela permet de ne pas faire augmenter le besoin de liberté du prisonnier quand il est enfermé dans sa cellule.

Le drain et le sol en métal augmentent évidemment le prix de chaque cellule, mais maximisent leur efficacité. Mieux vaut construire moins de cellules et qu’elles soient excellentes plutôt que d’avoir une tonne de cellules basiques.

fig. 5

fig. 7 Un bloc de cellules, quadrillé par des patrouilles de garde et avec des caméras au bout des couloirs.

fig. 6

fig. 8 Toute cette partie est entièrement interdite aux prisonniers, alors qu’elle comprend la seule sortie possible.

7. Entrée

Comme vous pouvez le constater, la première aile de la prison contient l’entrée principale et tout ce qui concerne le staff : c’est une zone tampon entre la cour, où sont autorisés les prisonniers, et la route où ils sont évidemment interdits (n’oubliez pas d’interdire ces zones aux prisonniers dans l’onglet Deployment).

Le sas d’entrée comporte quatre portes blindées, dont une seule n’est pas ouverte constamment. Certains joueurs n’hésitent pas à tout ouvrir – en cas de pépin, un coup de pause et on referme brutalement toutes les portes pour former un mur impénétrable – mais il est quand même préférable de conserver un garde dans l’équation afin d’être sûr que quand la porte s’ouvre, c’est qu’un garde est à proximité – une patrouille de une case seulement est délimitée dans le sas pour s’assurer qu’il y a toujours quelqu’un pour ouvrir. La même patrouille de une case est réalisée pour un garde armé – ultime mesure de précaution en cas de prisonnier inarrêtable – et pour un maître-chien (qui sent les nouveaux prisonniers et les visiteurs pour vérifier qu’ils n’apportent pas de drogue avec eux), mais ces deux spécialistes ont besoin de gardes normaux à proximité puisqu’ils n’ouvrent pas les portes d’eux-même et ne fouillent pas les prisonniers quand il faut. Enfin, notez la Security Room (rien de plus qu’une salle où vos gardes inoccupés se regroupent) placée en fait dans un couloir, pour s’assurer que le surplus de gardiens reste utile et pas loin des points névralgiques de la prison.

En parlant de points névralgiques, l’armurerie en haut à gauche (fig. 8) vous a sans doute interpellés. Il faut savoir que si les prisonniers arrivent à y entrer ils se serviront généreusement en fusils à pompe, ce qui serait probablement le début de la fin. Nous n’avons donc pas hésité à protéger l’armurerie d’un long couloir comportant six portes blindées et à y placer un garde armé en surveillance (si les prisonniers s’en approchent trop, il faut sans attendre activer le bouton Freefire en bas à droite pour autoriser l’usage de leurs fusils). Ajouté à celui de l’entrée de la prison cela nous fait donc deux gardes armés, plus un troisième qui n’a pas d’affectation et qui remplace les autres quand ils partent en salle de repos. Pensez à recruter plus de gardes que vous n’avez d’affectations pour qu’il n’y ait pas de trous dans votre ligne de défense quand ils partent se reposer – cela vaut aussi pour les gardiens normaux et les maîtres-chiens.

L’extérieur de la prison est sécurisé par des barrières et deux portes sur la route, avec un garde à côté pour les ouvrir – les gardes en patrouille ouvrent les portes, mais ils ne fouillent pas les prisonniers qui ont besoin de l’être. En extérieur, c’est un moindre mal. Comme un segment de route est entièrement entouré de barrières, on pourrait tout à fait y envoyer des prisonniers pour s’occuper de rapporter les livraisons ou de sortir les poubelles, mais encore une fois prudence est mère de sûreté et nous avons marqué la zone comme interdite afin qu’aucun criminel n’ait notre bénédiction pour dépasser le sas de sécurité.

La refonte des zones de Deliveries (livraison) et Garbage (poubelles) se borne surtout à agrandir les zones afin que tous les matériaux puissent y être déchargés, même en cas de gros travaux. Y avoir placé un sol spécial et des lumières est surtout esthétique, comme pour tous les sols de la prison (sauf les sols en métal qui ralentissent les tunnels).

La partie inférieure de l’aile du staff contient les générateurs (notez le drain aux portes pour éviter à tout prix que l’eau n’atteigne la centrale), la morgue (un peu petite en cas d’émeute, mais suffisante pour une prison qui tourne bien), une grande salle pour les caméras de surveillance et un chenil. Ces deux dernières salles pourraient être mieux placées : les moniteurs de contrôle sont idéalement à côté de la salle de repos, et le chenil pourrait être dans un couloir où les chiens inactifs sentiraient les prisonniers qui passent.

8. Emploi du temps

fig.

fig. 9 Le regime de notre prison est sans doute adapté à la plupart des pénitenciers de Prison Architect.

Dans la feuille de Regime, vous pouvez consulter l’emploi du temps de vos prisonniers et le modifier à loisir. De nombreuses combinaisons sont possibles, et il n’existe pas vraiment d’emploi du temps parfait – un qui rendrait vos prisonniers heureux tout en les faisant beaucoup travailler pour rapporter de l’argent – car tout dépend de votre prison, des types de prisonniers qui y sont présents, du nombre de travailleurs, du temps nécessaire pour se déplacer entre deux points, etc.

L’emploi du temps de notre prison (fig. 9) fonctionne bien. Il peut être arrangé de diverses manières, mais il suit quelques constantes qui se retrouvent souvent dans nos parties :

  • Seulement six heures de sommeil sont nécessaires pour recharger vos prisonniers et anéantir leur besoin de sommeil. Si vous avez peur que certains n’aient pas leur compte (parce qu’ils ont commencé leur nuit plus tard à cause d’une peine d’isolement, par exemple) et que vous aimez le luxe, vous pouvez compléter le temps de sommeil par quelques heures de temps libre où ceux qui n’ont plus besoin de dormir se réveillent et vaquent à leurs occupations.
  • L’heure de shower (douche) est nécessaire pour gonfler à bloc l’hygiène de vos prisonniers. Contrairement au temps libre, elle réveille aussi instantanément tous les prisonniers et les fait sortir de leur cellule, c’est pourquoi on l’accole toujours au temps de sommeil. Dans certaines prisons, le temps consacré à la douche peut aller jusqu’à deux heures de suite pour s’assurer que tout le monde ait le temps de se laver (souvent lorsque votre prison est immense ou vos pommes de douche trop rares).
  • Le temps libre (free time) est la pierre angulaire de votre emploi du temps : pendant ces heures, vos prisonniers seront libres de faire ce qu’ils veulent pour réduire leurs besoins. Ils vont dormir, se promener dans la cour, faire de la muscu, regarder la télé, aller aux toilettes (beaucoup) ou s’enfoncer dans les confortables fauteuils que vous aurez pris soin de placer en grand nombre dans la salle commune. En d’autres termes, ajoutez-y une bonne nuit de sommeil et à un repas et vous avez une excellente recette pour des prisonniers frais et dispos.
  • Les repas (deux par jour suffisent) nécessitent au moins deux heures pour s’assurer que tout le monde puisse se rendre jusqu’à la cantine et s’asseoir à une table libre. Même si tous vos prisonniers ne sont pas nourris à la fin de ces deux heures, évitez de pousser à trois heures de repas et préférez revoir la disposition de votre cantine : emplacement, nombre de cuisiniers et d’ustentiles, etc. (se référer au calcul des éléments indispensables à une bonne cuisine que nous vous montrions un peu plus tôt dans ce guide). A noter que pendant les heures de repas vos prisonniers ont en fait pour ordre de se rendre dans la salle à manger et de ne pas en sortir : ils vont donc chercher à réduire leurs besoins, puisqu’ils n’ont que ça à faire, et donc manger puisque c’est le seul besoin que l’on peut résoudre dans une cantine normale. Mais vous pouvez très bien placer cabines téléphoniques et bancs de musculation pour que ceux qui ont terminé leurs repas se détendent (dans notre exemple, c’est surtout valable pour le repas du soir qui n’est pas précédé d’une plage de temps libre).
  • Le temps de travail est utilisé pour remplir la journée de vos prisonniers et vous rapporter un max de pognon, puisqu’il envoie vos criminels dans les workshops, la laverie, la cuisine, le placard de ménage ou en salle de classe où leurs activités vont vous faire économiser de l’argent (ménage, laverie, cuisine : autant de cuisiniers ou de balayeurs en moins à embaucher) ou vous en faire gagner (création de plaques d’immatriculation ou de lits). Votre intérêt, c’est d’en caser le plus possible dans une journée (à partir de huit, vous pouvez être content de vous) tout en faisant gaffe à ne pas trop mécontenter vos prisonniers (d’où l’heure de temps libre au milieu de notre temps de travail pour leur permettre d’aller faire pipi).

En constatant qu’un emploi du temps ne fonctionne pas (car vos prisonniers sont mécontents), regardez toujours l’écran qui indique les besoins de vos prisonniers : en voyant ce qui ne va pas, vous serez en mesure de rectifier la situation (le plus souvent en modifiant l’emploi du temps ou en créant une nouvelle zone, comme la salle commune ou la laverie). Gardez à l’esprit que les plages horaires d’une heure seulement sont plutôt inefficaces, parce que le temps de trajet entre deux zones est généralement très long.

A noter que si vous avez plusieurs types de prisonniers différents dans votre prison vous pouvez leur donner des emplois du temps spécifiques. C’est une possibilité qu’il faut manier avec précaution, puisqu’il n’est pas sûr que vos cuisiniers (par exemple) puissent suivre le rythme si la cantine est utilisée pendant six heures de suite.

fig.

fig. 10 L’historique de toutes les substances illicites trouvées dans la prison.

9. Contrebande

L’onglet contrebande permet de voir quelles zones de votre prison fournissent des substances illicites en théorie : la cuisine fourni des couteaux, le parloir des cigarettes, et ainsi de suite. Mais il vous permet aussi de voir quels objets ont récemment été volés, d’indiquer la trajectoire du prisonnier qui les possède et où ils ont été détectés et enfin récupérés par les gardes (fig. 11). Dans notre prison, on a ainsi pu repérer deux zones qui continuaient à fournir de la contrebande malgré un renforcement de la sécurité : le parloir et la cantine. Pour le parloir, comme on ne peut pas fouiller les visiteurs il a suffi d’installer quelques patrouilles de maîtres-chiens, quant à la cantine un  renforcement des punitions liées au vol d’outils et quelques détecteurs de métaux supplémentaires ont suffit à régler le problème.

A noter que les prisonniers nouvellement arrivés peuvent transporter de la contrebande. Le mieux et de cliquer sur "fouiller le bloc de cellules du prisonnier" quand l’un d’eux est débarqué du camion pour être sûr qu’ils ne dissimulent rien jusqu’à l’intérieur. De même, les murs d’enceinte de votre prison peuvent aussi générer de la contrebande puisque vos prisonniers se font lancer des objets par-dessus (une prison totalement sécurisée n’aura aucun prisonnier pouvant s’approcher à moins de dix mètres du mur extérieur).

fig. 11 Itinéraire d'un objet volé dans le workshop et découvert aussitôt grâce aux détecteurs de métaux.

fig. 11 Itinéraire d’un objet volé dans le workshop et découvert aussitôt grâce aux détecteurs de métaux.

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