Nos tuyaux pour XCOM: Enemy Unknown

Les tuyaux inconnus

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Ces tuyaux ont été écrits par la communauté Canard PC de XCOM, dont principalement raaaahman.

XCOMpres2

Le jeu responsable de milliers de situations de stress au milieu des années 90 est revenu en 2012 pour encore plus de syndromes post-traumatiques. Emmenez vos escouades à une mort certaine, commandez vos soldats dans la défaite et planifiez vos replis stratégiques avec méticulosité. Ou bien essayez de gagner, mais franchement vous allez galérer. Si vous ne voulez pas abandonner tout de suite, les canards du topic XCOM sur le forum Canard PC vous ont concocté une dizaine de tuyaux qui devraient vous permettre de passer au moins la première mission. (Et l’extension du jeu si vous allez lire les tuyaux d’Enemy Within).

1. Prenez votre temps. Le temps est votre allié. Prenez le temps de vérifier le matériel des troupes avant de partir en mission. Prenez le temps d’explorer la carte avant de vous jeter sur votre objectif. Ne vous précipitez pas pour tirer, demandez-vous toujours si vous ne pouvez pas améliorer votre position avant d’enclencher une action présentant des risques. Prenez le temps de recharger et de remettre vos troupes en formation entre les affrontements, et ainsi de suite.

2. Déplacez vos soldats méthodiquement. Vérifiez bien les portées de déplacement de chacun. La plupart des ennemis ont des portées de déplacements similaires à vos soldats (attention, ceux qui attaquent au corps-à-corps sont plus rapides), donc si vous êtes à portée de flanquer un ennemi, peut-être que lui le pourra aussi ! Ne sprintez pas. Effectuez d’abord un mouvement dans la "zone bleue" pour chaque soldat. Le premier soldat à bouger a le rôle d’éclaireur : les autres le suivent et ne le dépassent jamais. Ainsi, si vous rencontrez des aliens, toute votre troupe aura encore une action pour tirer ou, et surtout, pour se planquer. Si vous ne rencontrez pas d’ennemi à votre tour, alors vous pouvez les attendre en vigilance. Pensez que certains soldats ont besoin d’un tour entier pour tirer (en particulier les grenadiers), débrouillez-vous donc pour leur trouver une position d’où il n’auront pas besoin de bouger s’ils rencontrent des aliens. Il est très efficace d’envoyer votre commando dézinguer un ennemi à l’autre bout de la carte, mais demandez-vous toujours si vous ne risquez pas de rameuter plus d’aliens dans le combat en cours.

3. Sortez (à) couvert. Vous avez rapidement compris le principe et l’utilité des couverts. Vos ennemis aussi ! Vous remarquerez qu’ils cherchent la meilleure protection et tirent généralement sur vos troupes les moins protégées. Pour cela, veillez toujours à ce que vos soldats soient derrière un couvert de même niveau, sous peine de voir le plus exposé attirer les tirs comme un aimant (surtout s’il s’agit de votre médecin). N’oubliez pas que vous pouvez augmenter le bonus d’un couvert avec l’action "position défensive" (qui double le bonus de couvert et immunise aux coups critiques). Mais le meilleur couvert sera toujours de ne pas être en vue de votre adversaire. Évidemment, vous ne pourrez pas le cibler non plus, par contre vous aurez la possibilité de lui balancer une grenade. Sachez toutefois que la plupart des couverts ne sont pas éternels. A part les capsules extra-terrestres (ces objets mystérieux qui émanent des gaz verdâtres) et les piliers en béton armés, tout est susceptible de voler en éclat sous une grenade ennemie ou un tir raté. Évitez donc de rester sous les feux croisés de plusieurs ennemis puisque l’un pourrait détruire votre abri, permettant à un autre de vous avoir par surprise.

4. Utilisez les explosifs. L’arme la plus puissante de l’humanité n’est pas ses canons lasers, ses avions de combats ou même sa bande de soldats sur-entraînés et prêts à mourir pour défendre la Terre non, ce sont les voitures, véritables armes de destruction massive camouflées au sein des masses et prêtes à êtres déchaînées sur les hordes ennemies ! Alors n’écoutez pas le docteur Vahlen, si vous avez un moyen efficace de vous débarrasser de vos ennemis avant qu’il ne s’occupent de vos troupes, faites-le. Une voiture, un camion ou un chariot élévateur qui explose c’est 6 points de vie en moins à l’infortuné qui se trouve à côté, soit autant qu’une roquette ! En tirant une roquette dessus, vous provoquerez donc une explosion en chaîne causant 12 dégâts. Si vous utilisez une grenade, la voiture n’explosera qu’au prochain tour, sauf si vous enchaînez avec une seconde grenade. Et si tous les décors ne provoquent pas des explosions, une grande partie est destructible : en utilisant une grenade dessus, vous annulerez la couverture de vos adversaires, permettant à vos fantassins d’effectuer des tirs bien plus efficaces (les tirs sur les cibles à découvert ou flanquées ont un bonus de +50% de chances de coups critiques). Évidemment, ça vaut aussi pour vos troupes, donc faites gaffe avant de tout faire sauter!

Les tirs de réaction ont un malus de précision contre les cibles en mouvement, qui est doublé contre les cibles qui sprintent (deux actions de mouvement). De plus, les tirs de réactions n'infligent jamais de dégâts critiques. On sait donc que le seconde classe Ricci ne va pas mourir sur le coup, ce qui est plutôt rassurant.

Les tirs de réaction ont un malus de précision contre les cibles en mouvement, qui est doublé contre les cibles qui sprintent (deux actions de mouvement). De plus, les tirs de réactions n’infligent jamais de dégâts critiques. On sait donc que le seconde classe Ricci ne va pas mourir sur le coup, ce qui est plutôt rassurant.

5. Connaissez vos options. Passez en revue vos soldats avec tab. Vous pouvez avoir le détail des chances de toucher une cible en appuyant sur F1. Vérifiez les portées de vos grenades et les lignes de tir de vos roquettes, afin de pouvoir les utiliser en fin de tour sur les ennemis qui auraient survécu à vos tirs. Si vous ne pouvez pas atteindre facilement un ennemi, peut-être que vous pourrez tuer celui qui le renforce avec un lien mental, infligeant ainsi des dégâts au premier. Si vous êtes coincé par un adversaire en vigilance, vous pouvez effectuer une suppression sur ce dernier, et sa vigilance prendra fin. Si c’est un ennemi qui vous maintient sous le feu, en lui infligeant des dégâts, vous arrêterez son tir de suppression. Si un ennemi est dangereusement proche ou pourrait vous contourner, vous pouvez l’en dissuader en utilisant la vigilance (qui ne fonctionne pas contre les ennemis qui attaquent au corps à corps). Vous pouvez aussi tout à fait passer un tour en position défensive pour limiter les risques le temps que la situation change. Si vous vous trouvez en position de faiblesse, considérez un repli tactique. Rassemblez vos troupes dans un lieu où ils auront l’avantage, en faisant attention aux vigilances ennemies. En dernier recours, souvenez-vous qu’il est préférable d’abandonner une mission désespérée plutôt que de sacrifier de braves combattants pour rien.

6. Gardez des satellites sous le coude. Les pays ne quittent le projet XCOM qu’en fin de mois, s’ils ont un niveau de panique de 5 (rouge) lors de l’évaluation du conseil. Déployer un satellite juste avant le conseil fera baisser le niveau de panique d’un pays et ainsi l’empêchera de quitter le projet. De plus, cela vous assurera un financement ainsi que des scientifiques/ingénieurs supplémentaires pour le mois à venir. Vous pouvez également déployer des satellites dans les pays dont le niveau de panique reste acceptable juste pour l’argent, mais assurez-vous que vous pourrez produire des satellites le mois suivant. Outre l’investissement conséquent en argent et surtout en temps, il vous faudra un nombre d’ingénieurs de plus en plus important (10 pour le second relais satellite, 15 pour le troisième, 20 pour le quatrième) afin d’accroître votre capacité de satellites. Cela dit, vous pouvez ordonner leur production même si vous n’avez pas assez de relais pour les lancer. Assurez-vous également de placer les relais satellites proches les uns des autres, plus que tout autre structure de la base, afin d’obtenir la meilleure couverture possible avec le moins d’espace utilisé (l’idéal est un carré contenant deux relais et deux nexus).

7. Cherchez les ingénieurs. Vous en aurez besoin pour envoyer des satellites, mais également pour produire des équipements dans l’atelier ! Du coup, rechercher rapidement des technologies n’est pas efficace si vous n’avez pas les ingénieurs suffisant pour les fabriquer. Alors combien de scientifiques prendre ? Disons qu’une petite récompense de scientifiques dans le premier mois plus ceux que vous aurez inévitablement à chaque fin de mois suffit amplement. A contrario, plus vous avez d’ingénieurs, mieux ce sera car ils réduisent également le coût de tout ce que vous pourrez fabriquer (en argent comme en matériaux !). Si vous venez à manquer d’ingénieurs, vous pouvez toujours construire un atelier, mais cela demande un investissement en temps, en énergie et en place dans la base. Ne construisez des ateliers que si vous avez vraiment besoin d’ingénieurs, les économies qu’ils permettent de réaliser ne justifient pas de retarder votre course à l’armement.

8. Économisez les matériaux aliens. Elérium, alliages et fragments seront fort souvent le facteur limitant de vos recherches ou de votre production d’équipement. La plupart des cadavres E.T. peuvent être revendus au marché gris. Gardez ceux de sectoïdes, planeurs (normaux), cyberdisques et chrysalis. Gardez aussi 4 cadavres d’allumettes et 6 de goliaths (normaux), pour deux projets très utiles de la fonderie. Pensez également que capturer des aliens vous laissera récupérer leurs armes (qui explosent en fragments si vous les tuez), ce qui vous permettra de faire de substantielles économies en matériaux rares ainsi qu’en argent !

Si la mission s'avère trop difficile, retournez à la zone d'embarquement du Mercure, et abandonnez la mission pour rentrer à la base. "Live to fight another day", comme disent les angliches.

Si la mission s’avère trop difficile, retournez à la zone d’embarquement du Mercure, et abandonnez la mission pour rentrer à la base. "Live to fight another day", comme disent les angliches.

9. Améliorez votre aviation. Les ovnis sont LA source de matériaux aliens, qui permettent d’avancer les recherches et de construire des équipements pour vos soldats. Si vous n’arrivez plus à les abattre, la partie va devenir TRÈS difficile car les aliens continueront à envoyer des ennemis de plus en plus imposants et vous ne pourrez vous appuyer que sur les capacités de vos (trop vulnérables) soldats. D’autant plus que pour avancer dans la recherche et fabriquer de meilleurs avions/armes aériennes vous aurez besoin des matériaux des ovnis que vous n’arriverez déjà pas à abattre! A ce stade, autant dire que la partie est bien mal en point (mais pas terminée non plus). Aussi n’oubliez pas que vous pouvez toujours désengager votre avion d’une cible trop imposante, ou carrément envoyer un second intercepteur pour finir le travail !
Note : Lorsque vous débutez votre partie, le premier ovni à vous visiter est le plus petit de la flotte alien. Si vous l’ignorez, un vaisseau de taille moyene arrivera pour abattre votre satellite. Attaquer ce dernier vous permettra de gagner plus de ressources aliens que si vous aviez abattu le petit. N’utilisez plus cette astuce dans les mois suivants, car les ovnis qui arriveront seront beaucoup plus gros.

10. Entraînez une équipe secondaire. Vous n’êtes jamais à l’abri d’un coup du sort, et ceux-ci arrivent étrangement dès lors que vous commencez à vous sentir en confiance. A ce moment là, jouer avec des bleus peut devenir une épine dans le pied, alors n’hésitez pas à faire tourner les membres de votre escouade. Mélangez bleus et vétérans et gardez à l’esprit qu’un colonel (niveau max.) dans votre équipe, c’est de l’expérience gâchée, qui aurait pu profiter à vos soldats moins gradés. Essayez de débloquer rapidement l’amélioration de l’école des officiers qui augmente la volonté de vos soldats à chaque promotion, ils seront ainsi moins sensibles à la panique et aux attaques psioniques et auront eux-mêmes plus de chances de devenir psioniques. Vous pouvez éventuellement débloquer des unités robotisées à la fonderie : elles seront moins puissantes que vos meilleurs soldats, mais toutefois plus efficaces que votre chair à canon. Leur avantage principal réside dans le fait qu’en tant qu’êtres mécaniques, elles sont immunisées au contrôle mental et à la panique !

Addendum sur la recherche. Vous pouvez interrompre une recherche pour en lancer une qui conviendrait mieux à la situation, sans aucune pénalité. D’une part, vos progrès sont sauvegardés dans la recherche en question, mais les ressources que vous avez investi dans cette recherche vous seront aussi rendues. Veillez donc à les conserver pour pouvoir la relancer par la suite. Sachez également que les réductions de temps de recherches seront effectives rétro-activement, sans perte d’efficacité. Il est donc tout à fait envisageable d’interrompre une recherche pour effectuer une interrogation qui pourra accélérer cette même recherche.

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