Nos tuyaux pour Worms Armageddon

Vers de rage

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Ces tuyaux ont été écrits par la rédaction de Canard PC. Nous faisons aussi des guides complets.

WApres

La saga des Worms s’est imposée il y a de nombreuses années comme celle du party-game sur PC : exploser les vers de sa frangine avec un lance-flammes, tenter une manœuvre désespérée à base de poutres et de corde ninja pour échapper à la montée des eaux, obtenir un âne d’acier dans une caisse et rayer une bonne moitié du terrain avec… Les possibilités dantesques de la série l’ont implanté durablement sur nos écrans. Pourtant, aucun opus après Worms Armageddon n’a su conquérir le cœur des joueurs, malgré l’excellent Worms Revolution, un retour aux sources après des épisodes 3D vachement ratés. Nous avons donc fait ce guide pour vous aider à faire rager vos proches sur Armageddon, "classique parmi les classiques", mais la plupart de nos conseils sont valables pour les autres Worms de la série.

1. Entraînez-vous en solo. Si les missions d’entraînement du solo sont une véritable séance de torture où vous n’avez pas droit à l’erreur, les missions sont elles déjà plus plaisantes. Difficiles, elles vous apprendront aussi à vous débrouiller avec un arsenal réduit et à manier les armes de base, des qualités indispensables pour tout bon joueur de Worms.

2. Faites le choix du fusil à pompe. Le fusil de chasse, ou fusil à pompe, est génial : il permet de tirer deux fois, et donc de faire deux actions dans un même tour. Contrairement à l’arc, qui a la même propriété, le fusil fait de gros trous et jusqu’à 50 points de dégâts si un ver se prend les deux coups. Comme vous en avez à l’infini, autant dire que tout ver à moins de 50 points de vie devra se prendre ce qu’on appelle dans le milieu les "deux coups de pompe réglementaires". Mais il peut aussi servir à creuser un trou, à faire tomber un ver, à exploser une caisse à l’autre bout de la map (sa portée étant illimitée), etc.

Le Dragon Punch est fort pratique pour envoyer des adversaires voir ailleurs si vous y êtes.

Le Dragon Punch est fort pratique pour envoyer des adversaires voir ailleurs si vous y êtes.

3. Empruntez la voie du Dragon. Deux armes disponibles à l’infini vous seront d’une utilité non moins infinie : d’abord, le Dragon Punch, qui soulèvera votre cible dans les airs et la propulsera en avant. Très utile pour envoyer un ennemi dans la flotte en dépassant un obstacle, par exemple, mais aussi pour creuser un tunnel vertical, atteindre un ver situé au-dessus de vous ou carrément prendre une caisse en hauteur. Pensez à faire un double saut arrière (deux fois backspace) pour sauter très haut avant d’enclencher le Dragon Punch, si vous voulez atteindre une cible normalement hors de portée. Le Dragon Ball est une variante un peu moins utile, car elle n’affecte pas le terrain, mais qui se révèle plus efficace que le Punch dans certains cas. En effet, elle propulse directement votre victime en ligne droite, ne la soulevant certes pas dans les airs (où elle risquerait d’ailleurs parfois de se cogner contre un plafond un peu bas) mais lui donnant simplement une impulsion horizontale, souvent pour l’envoyer dans de l’eau glacée.

4. Sachez lancer. Les grenades sont très utiles, et savoir les lancer vous sauvera la mise plus d’une fois, mais vous ne pourrez pas réussir sans connaître les deux options de lancer : le "+" et le "-" du pavé numérique règlent la force des rebonds, soit "maximum rebonds" soit "minimum" (généralement l’option que l’on préfère, le rebond maximum étant vraiment trop aléatoire). Encore plus utile, le compte-à-rebours de la grenade permet de la faire exploser entre 1 et 5 secondes après le lancer, en appuyant sur les touches 1, 2, 3, 4, 5 (en-dessous de F1, F2, F3 etc.). Enfin, rappelez-vous que le vent n’influe pas sur les grenades et les projectiles à main en général (mais il impacte la trajectoire des autres projectiles, comme le bazooka).

5. Ne sous-estimez pas la corde ninja. Sans conteste l’arme la plus puissante du jeu, la corde ninja permet des déplacements absolument ahurissants, qui surprendront beaucoup le profane. Devenue une véritable forme d’art, la maîtrise de la corde ninja est même déclinée en ligne dans des modes de course de corde – on raconte que les champions du sport sont des aveugles entraînés dans les souterrains d’un monastère tibétain. Bref, la corde permettra d’atteindre de grands espaces, de prendre des caisses, de larguer des explosifs avant de se replier à toute vitesse, et ainsi de suite. Dans vos équations, n’oubliez jamais que votre adversaire peut les utiliser pour se rapprocher de vous de manière fulgurante.

6. Économisez vos munitions. Les armes de base sont puissantes, donc ne vous sentez pas obligé de cramer à chaque tour votre unique munition de chaque arme spéciale. La phase la plus critique d’une partie est souvent la dernière, c’est donc là que vous aurez besoin de tout votre arsenal pour vaincre vos derniers adversaires. Par contre, si vous vous retrouvez avec uniquement des grenades au dernier tour pour tuer un ver à l’autre bout du terrain, vous allez souffrir.

7. Les caisses sont des objectifs prioritaires. Qu’il s’agisse de les ramasser pour gagner une arme en plus ou de les faire exploser pour libérer un nuage de napalm, les caisses sont toujours particulièrement utiles. Quand il y en a beaucoup dans une zone que vous ne pouvez pas atteindre, pensez aussi aux grenades à fragmentation (efficaces dans ce cas précis uniquement, et abominables dans tous les autres, ne les utilisez jamais) à faire péter au-dessus pour que les shrapnels aillent faire exploser les caisses, privant vos ennemis de nouvelles armes et (si possible) les blessant grièvement. A noter que vous pouvez prendre les caisses avec un (super) mouton, vous permettant souvent de rafler le pactole au nez et à la barbe de vos adversaires…

8. N’oubliez pas la mort subite. A ce stade du match paramétré à l’avance (15 minutes après le début, 20, 25, etc… L’horloge en bas à droite l’indique normalement) un cataclysme devrait se produire, impliquant souvent une montée des eaux. A chaque tour, le niveau du liquide fatal montera inexorablement, emportant tout avec lui. Pendant toute la partie, il vous faudra anticiper ce moment et chercher des positions hautes, loin de la crue mortelle. Le problème, bien sûr, c’est que plus vous êtes haut et plus vous êtes exposé : à vous de trouver les positions idéales pour être à l’abri des eaux et des projectiles en même temps. Le corolaire de cette règle implique que faire tomber les vers adverses de leurs positions élevées est une excellente tactique.

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