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Team Fortress 2

il ne peut en rester qu'un (ou deux)

Genre :

Dernière MaJ : 28/05/2021

L’engouement de Canard PC pour Team Fortress a commencé bien avant la création du magazine, à l’époque de Joystick où les tournois inter-rédactions renvoyaient les rédacteurs chez eux en larmes. La communauté CPC s’est vite emparée de TF2, jusqu’aux grands tournois Highlander de 2010 qui ont réuni des centaines de joueurs vibrant à l’unisson. Mais voilà, le jeu est devenu tellement populaire que savoir y jouer va quasiment de soi. Seulement, si vous vous y mettez, vous verrez que ce n’est pas si évident. Du coup, on vous explique tout : les modes de jeux, les classes, les armes, le trafic de chapeaux, ce qu’il faut faire, ce qu’il ne faut pas faire, et pourquoi le Demoknight est vraiment trop cheaté de toute façon.

Liens utiles

  • Le Wiki officiel de Team Fortress 2, une véritable mine d’or en informations et en détails.
  • Les Team Service Announcements de anangrysockpuppet, une série de vidéos drôles et très instructives sur les erreurs commises par les débutants. La description de chaque vidéo contient un commentaire détaillé qui l’explicite.
  • La partie Team Fortress 2 du forum Canard PC qui comblera tous vos besoins et vous en créera de nouveaux.

Introduction au jeu

Présentation

Résumé du principe du jeu

Deux équipes (BLU et RED, respectivement l’équipe bleue et l’équipe rouge) composées chacune d’entre 1 et 16 joueurs s’affrontent sur des cartes où, généralement, l’équipe rouge doit défendre un objectif et l’équipe bleue le capturer. Chaque joueur a le choix d’incarner l’une des 9 classes du jeu, très variées et complémentaires : le rapide Scout, le solide Soldier, le brûlant Pyro, l’explosif Demoman, le mitrailleur Heavy, l’utile Engineer, le soigneur Medic, le précis Sniper ou le sournois Spy. Le joueur peut rejoindre et quitter une partie à tout moment, comme dans un Counter: Strike, même si à la différence de ce dernier les personnages qui sont tués réapparaissent au bout de quelques secondes, et pas seulement à la fin de chaque round. Le score individuel de chaque joueur est surtout calculé d’après les kills qu’il a effectué, mais le résultat d’une partie, qui détermine l’équipe gagnante et l’équipe perdante, découle uniquement des objectifs qui ont été capturés ou non pendant le temps imparti.

Le joueur n’évolue pas, il ne gagne pas de niveaux, mais au fil du temps – simplement en jouant – il pourra gagner de manière aléatoire des objets qui pourront remplacer son équipement. Chaque arme ou vêtement a des points positifs et négatifs qui font que même l’arme de base de chaque classe est viable en compétition : aucune arme n’est objectivement meilleure qu’une autre.

Déroulement d’une partie

Le déroulement d’une partie varie selon le mode de jeu choisi. En payload, les bleus doivent pousser un wagonnet (en se tenant simplement derrière) le long de rails qui traversent la carte, et les rouges doivent les en empêcher ; en CP (Capture the Point) il s’agit simplement de points à attaquer ou à défendre, … Certains modes sont cependant équitables, comme la capture du drapeau (CTF) qui met les deux équipes à égalité de chaque côté d’une map symétrique, ou le 5CP, une variation du CP, très jouée en compétitif, avec 5 points de contrôles (au départ deux appartenant de base à chaque équipe, seul le point au centre est inoccupé). En règle général, chaque round commence par une quinzaine de secondes d’attente de connexion des joueurs, puis une minute de “Setup” (dans les modes qui conviennent) où l’équipe rouge investit la map et met en place sa défense pendant que l’équipe bleue est confinée à son point de départ.

Si une équipe (qu’importe le mode de jeu) n’arrive pas à capturer un objectif rapidement, la partie peut se terminer, car il y a toujours un temps limité ; cependant ce temps se voit augmenté de quelques minutes à chaque capture d’un objectif jusqu’à un maximum de 10 minutes. Certaines parties dureront donc beaucoup moins longtemps que d’autres, selon le succès rencontré par l’une ou l’autre équipe.

A tout moment, le joueur peut changer d’équipement, de classe et même d’équipe , même si ces changements requièrent souvent la mort du joueur pour s’appliquer.

Bien configurer

Options à connaître

Les options intéressantes du jeu sont les options avancées (Advanced Options). Il s’agit de tout un tas de paramètres propres à Team Fortress 2 et qui sont tous intéressants, mais certains d’entre eux sont particulièrement importants, à savoir :

  • Le rechargement automatique (Auto reload) des armes quand vous ne tirez pas : une option obligatoire ! Bien qu’elle puisse vous paraitre une aide pour débutants, il s’agit en fait d’un automatisme qui semble normal et qui vous pénalisera grandement si vous êtes le seul joueur du serveur à ne pas l’utiliser.
  • Le changement d’arme rapide (Fast weapon switch)qui vous permettra de ne faire qu’un coup de molette pour changer d’arme au lieu de deux – et vous sauvera la vie. Pratique, mais vous ne verrez alors plus votre inventaire. Si vous n’avez pas encore mémorisé l’ordre des armes de chaque classe, désactivez temporairement cette option.
  • Jouer un son quand vous infligez des dégâts aux ennemis : extrêmement utile, cela vous permettra par exemple de tirer en aveugle en sachant si vous visez juste, ou d’être sûr d’avoir ou pas manqué votre coup.
  • Montrer le nombre de dégâts causés aux ennemis : cette option cochée, vous verrez à chaque coup les dommages que vos adversaires subiront. C’est important pour savoir si vous leur avez fait très mal ou pas du tout, et s’ils mourront bientôt ou non. Très utile notamment avec le fusil de sniper et les armes à dispersion de type fusil à pompe, dont les dégâts varient beaucoup selon le nombre de projectiles que s’est pris votre ennemi. Cette option est d’ailleurs très efficace pour vous permettre d’apprendre le jeu, et de connaître la résistance de chaque ennemi.
  • Sniper : Zoom automatique après avoir tiré : une option qui vous facilitera bien la vie entre deux tirs de snipers. Attention toutefois à l’effet tunnel : sachez observer votre environnement hors de la lunette de temps en temps.
  • Mettez votre champ de vision à 90 degrés. Plus vous verrez de choses, mieux ce sera. Mieux vaut s’habituer à ce champ de vision dès le début.

Raccourcis claviers

Les raccourcis claviers sont tous très communs, à l’exception toutefois de celui qui permet au Spy de choisir le dernier déguisement qu’il portait : assurez vous de l’avoir configuré, afin de n’avoir qu’à taper sur une touche au lieu de sortir votre kit de déguisement et d’en choisir un nouveau. Ne tombez cependant pas dans le piège de toujours utiliser le même déguisement par paresse, les ennemis finiraient par vous repérer…

Fondamentaux

Conseils divers

  • Si un Medic vous met une übercharge, vous êtes invincible, ou alors vous faites des critiques, ou autre. Ne gaspillez donc pas ces précieuses secondes de bonus et, peu importe votre classe et votre occupation, allez casser de l’ennemi – et de préférence une tourelle – avant que tous les espoirs que votre Medic place en vous ne s’effondrent.
  • Prendre les packs de munitions qui sont générés par la carte lorsqu’un ingénieur est à proximité, c’est mal : l’ingénieur ne pourra pas construire ses bâtiments aussi rapidement, ou il devra se mettre en danger pour aller trouver du métal ailleurs. Dépenser et prendre des munitions pendant la phase de Setup est d’autant plus impardonnable.
  • Restez en vie. Si se sacrifier est souvent nécessaire pour accomplir des objectifs ou permettre la survie d’autres membres de votre équipe, une durée de vie de cinq secondes ne sert pas à votre équipe. En vie, vous pouvez toujours tirer, donc n’allez pas au casse-pipe sans réfléchir et soyez utile à votre équipe. Cela ne signifie pas qu’en tant que combattant vous devez vous dérober à votre devoir et fuir la bataille, mais vous suicider en faisant des choses stupides est inutile.
  • N’allez pas seul loin dans le territoire ennemi. Oui, vous allez mourir. Oui, cela vous pénalisez plus qu’autre chose puisque l’ennemi sera plus près de sa base et que mourir ne lui fera pas perdre autant de temps.
  • Les Médics ont la priorité absolue sur les medkits par terre. Ils peuvent vous soigner, mais ils ont eux-mêmes besoin des medkits pour rester en vie.
  • D’ailleurs, avant de ramasser un medkit, vérifiez que personne autour de vous n’en a plus besoin : un allié en feu, par exemple, ou avec moins de vie que vous, sera prioritaire. Si vous jouez Heavy, rappelez vous que vous avez un sandwich à disposition.
  • Pensez à jouer les objectifs ! Il n’y a rien de compliqué à capper le point ou pousser le chariot. Si tout le monde passe son temps à courir après JeanKevinDu91, le Spy paumé avec dix minutes de jeu, vous n’allez pas vous en sortir.

Loot et membres premiums

Comptes gratuits, comptes premiums

Team Fortress 2 est un free-to-play, c’est à dire un jeu gratuit sans obligations d’achat. Il s’agit en l’occurrence d’un modèle très sain, où les joueurs qui payent n’ont pas d’avantages réels sur les joueurs qui n’ont jamais payé. “Payer”, c’est en fait avoir dépensé de l’argent dans la boutique du jeu (pour acheter un objet, par exemple), car dès lors que vous avez dépensé ne serait-ce qu’un centime dans la boutique votre compte passera automatiquement, et pour une durée infinie, en mode “Premium”.

On voit donc que même si les différences entre les deux types de compte sont minimes (et n’affectent pas le gameplay ou l’équilibrage du jeu), il est quand même judicieux de dépenser quelques centimes sur la boutique pour upgrader définitivement son type de compte.

Obtenir des objets

Dans Team Fortress 2, le loot se fait automatiquement : régulièrement, pendant que vous jouerez, un objet aléatoire vous sera donné (on dit que vous le “droppez”). En moyenne, le joueur se voit attribué un nouvel objet toutes les 50 minutes les 10 premières heures de la semaine. Par la suite, il devra attendre la semaine suivante pour obtenir des objets à nouveau ; le temps de jeu au-delà de 10 heures hebdomadaires ne sert donc à rien en termes de drop.

Une fois un objet obtenu, il sera dans votre inventaire. Vous pourrez alors l’utiliser en changeant l’équipement des classes correspondantes. Vous pouvez avoir plusieurs fois le même type d’objet, ce qui est utile car certaines recettes de crafting demandent du métal fondu à partir des objets que vous aurez en trop. Un même objet – en un seul exemplaire – peut être utilisé sur autant de classes que vous le désirez, si ces classes peuvent utiliser cet objet évidemment.

Coop vs IA : Mann vs Machine

Le mode Coop vs IA permet de jouer avec une équipe de joueurs humains contre une équipe composée de robots contrôlés par l’ordinateur. En payant pour un “tour of service” depuis le menu principal, un joueur peut y accéder et devenir éligible, tout en jouant contre l’IA, pour obtenir du loot de meilleure qualité que le loot habituel. Dans l’explorateur de serveurs, il est toutefois possible de jouer sans payer en cherchant un serveur qui soit actuellement sur une carte commençant par le préfixe “mvm”. Il s’agit d’un mode très différent de tous les autres, souvent très divertissant, qui n’enseigne pas vraiment les bons réflexes multijoueurs mais plutôt la coopération et la recherche d’un bon équilibre entre les classes.

Les joueurs devront affronter une armée de robots, tous conçus pour imiter les classes habituelles. Leur différence ? Ils sont plus fragiles et surtout beaucoup plus nombreux que les 6 (en général) joueurs qui leurs font face. Le but de l’armée de robots, qui apparaît par vagues successives (7, le plus souvent), est de traverser la carte afin de porter une bombe tout au bout et de la faire exploser.

Entre les vagues, les joueurs peuvent acheter des améliorations avec l’argent virtuel que laissent les cadavres des robots ; ces améliorations durent toute la partie (jusqu’à la fin de la dernière vague, donc) et concernent des aspects très variés des personnages :

  • Leurs armes : vitesse de tir, capacité du chargeur, dommages, etc. ; à noter que si vous changez d’arme entre deux vagues les améliorations resteront liées à votre équipement précédent. Les améliorations possibles changent avec chaque arme.
  • Leurs résistances : chaque type de résistance peut être amélioré.
  • Leurs mouvements : vitesse du personnage, hauteur des sauts, … Bien que peu utile pour gagner une partie, la vitesse de mouvement a pourtant sur certaines classes de merveilleuses vertus.

Classes de personnages

Choisir sa classe

Choisir sa classe est un moment critique dans Team Fortress 2 et c’est souvent là que les débutants commettent leurs plus grosses erreurs. Des erreurs qui peuvent coûter la partie à leur équipe.

Même si vous avez une classe de prédilection, il n’est pas question de la sélectionner à chaque fois que vous allez rejoindre un serveur. Pour bien comprendre cela, il faut diviser les classes en deux catégories : les combattants (aussi appelées powerclasses : Scout, Soldier, Pyro, Demoman, Heavy) et les non combattants (Engineer, Medic, Sniper, Spy). Les classes non combattantes sont appelées ainsi parce qu’elles agissent plus passivement par rapport aux classes combattantes, et sont donc encore plus dépendantes de la composition de votre équipe. Un Engineer sans équipe potable va voir ses adversaires se concentrer sur lui à loisir et détruire ses bâtiments très facilement. Un Medic sans combattant à soigner est inutile. Un Sniper sans personne entre lui et les ennemis va voir son espérance de vie et son utilité extrêmement réduites. Un Spy qui ne profite pas du chaos causé par les combattants alliés a peu de chances de tuer quelqu’un.

Avant de sélectionner une classe non combattante, il faut donc d’abord regarder si votre équipe a suffisamment de combattants pour tenir. On voit très souvent des équipes avec par exemple deux Pyro, un Medic, trois Engineer, deux Sniper et trois Spy. Ces équipes perdent, parce qu’une fois les deux Pyros éliminés, il ne reste personne pour empêcher le massacre des Engineer et des Sniper.

En choisissant, prenez donc un combattant si votre équipe en manque.

Sélectionner une classe où il y a déjà deux voir trois (dans les cas les plus extrêmes) joueurs est inutile et inconscient. Une équipe complémentaire sera bien plus utile. Votre équipe a déjà deux Snipers ? Même s’ils sont nuls, il ne faut pas devenir vous-même sniper et handicaper encore davantage votre équipe en la privant d’un combattant. Deux Engineer ? Pareil, sauf en situation de défense très tendue. Bref, privilégiez les combattants si votre équipe en manque et surtout les classes qui ne sont pas représentées dans votre équipe.

Les classes

Scout

Rôle
Le Scout est l’épine dans le pied des joueurs adverses, une guêpe qui profite de sa rapidité pour être partout à la fois et harceler l’ennemi. Si il manque de puissance offensive, il pourra efficacement tuer les ingénieurs distraits, les snipers victimes de l’effet tunnel ou autres cibles qui manquent de répondant.

Le Scout peut effectuer des doubles sauts et il est très rapide. Sa grande mobilité lui sert à contrôler le terrain et à utiliser les chemins alternatifs sur la carte pour prendre l’ennemi à revers. Grâce à sa vitesse de capture qui est deux fois supérieure à celle des autres classes, il est aussi le personnage rêvé pour accomplir les objectifs.

Gameplay
Comme dit précédemment, le Scout dispose de la meilleure mobilité du jeu : il est très rapide et peut faire des doubles sauts qui lui permettent de surmonter facilement les obstacles. Votre but, c’est de tuer l’ennemi tout en profitant de votre agilité pour être difficile à viser, en faisant des cercles autour des ennemis par exemple.

Le Scout a trois armes : un fusil, le Scattergun, qui devra être votre meilleur moyen de tuer l’ennemi, une arme secondaire, le Pistol, disposant d’un bon DPS, qui excelle pour finir les ennemis, et une arme de corps-à-corps. L’arme de corps-à-corps est difficile à utiliser, car il faut être à bout portant, et ce n’est pas le meilleur moyen de prendre avantage de votre vitesse (en plus du fait que vous disposez d’un Scattergun qui surpasse largement sa puissance) : utilisez donc en priorité votre arme principale. Il s’agit par ailleurs le plus souvent d’une arme à dispersion de type fusil à pompe, qui tire rapidement et dispose d’un burst généralement suffisant pour abattre un Sniper ou un Engineer de deux tirs consécutifs.

L’arme secondaire peut être un pistolet ou une boisson ; par exemple le Bonk! Atomic Punch qui permet de devenir invincible (et inoffensif) pendant un court moment. Profitez en pour passer derrière les lignes ennemis et aller harceler l’arrière, notamment en tuant les Snipers, les Engineer qui sortent de la base et les téléporteurs.

A savoir

  • Préférez attaquer les ennemis de flanc, voir par derrière. Vous restez une classe fragile malgré votre vitesse, et votre Scattergun vous rend prédisposé au combat à courte distance. Votre vitesse est d’ailleurs là pour que vous puissiez flanquer vos ennemis.
  • Au contact, votre Scattergun inflige pas loin de 105 dommages : c’est mieux qu’un fusil à pompe et ça vous permet de vous débarrasser de la plupart des classes en deux coups.
  • Le Scout capture les objectifs (capture du point, poussée du wagon en payload, …) deux fois plus vite que les autres classes. Il est donc tout indiqué d’utiliser ceci à votre avantage quand vous êtes scout et de capturer les objectifs pendant que votre équipe vous couvre.
  • Les entrées des téléporteurs ennemis sont souvent posés devant leur base, et ils forment des cibles de choix pour vous. Si l’ingénieur doit retourner jusqu’à sa base pour poser un autre téléporteur, cela veut dire qu’il devra laisser sa tourelle seule un long moment, sans parler du temps perdu à améliorer à nouveau son téléporteur.
  • Dans le système de pierre-feuille-ciseaux des classes de Team Fortress 2, le Scout est le tueur de Snipers par excellence : sa rapidité l’empêche d’être visé facilement et il peut arriver en vitesse jusqu’au spot des snipers ennemis. Il est de plus très efficace pour se débarrasser du Medic ou du Spy, et est le contre principal du Demoman à bon niveau de jeu.
  • Comme vous êtes la classe la plus rapide du jeu, vous n’avez pas la priorité sur les téléporteurs. En fait, évitez de les prendre, vous n’en avez pas besoin et cela ralentirait la marche de votre équipe puisque les classes plus lentes devraient attendre pour le prochain tour du téléporteur.
  • Ne sous estimez pas les pistolets ! Votre Pistol de base possède un bon DPS et se recharge rapidement, ce qui en fait une excellente arme pour finir vos ennemis ou les entamer de loin.

A ne pas faire

  • Évitez d’attaquer les Pyros, Soldiers et Heavies en tant que débutant, car vous avez peu de points de vie et peu de moyens de les tuer, sans parler du fait qu’ils sont généralement résistants, et ont tout les moyens de vous contrer en vous opposant des dommages supérieurs constants. Vos cibles de choix sont les joueurs isolés, Engineer, Medic, Spy ou Sniper, voir dans une moindre mesure le Demoman, si vous savez esquiver correctement les grenades.
  • Si vous avez un pistolet en arme secondaire, ne profitez pas de sa relative longue portée pour sniper : non seulement c’est peu efficace, mais ce n’est pas votre rôle, d’autant que vous devriez déjà être derrière les lignes ennemis ! Ceci dit, le pistolet est une arme de finition formidable, très utile pour tuer les fuyards en fin de vie à moyenne portée.
  • Certains scouts restent sur place pour tirer : ne le faites pas ! C’est idiot, c’est le meilleur moyen de vous recevoir un projectile ou un tir de sniper et c’est une très mauvaise habitude. Entrainez vous à tirer tout en étant mobile donc. Parfois, d’ailleurs, la cible va se mettre toute seule dans votre viseur.

Bien maîtriser

En raison de l’équipement varié que peut revêtir un Scout, trouver votre propre style de jeu est important et ne peut se faire qu’avec une longue expérience du jeu. Êtes vous plutôt pistolets, fusils à pompe à canon scié ou à tambour, batte de baseball ou hachette ? Ces choix ne concernent pas l’esthétique mais affectent énormément le gameplay de votre scout.

Soldier

Rôle

Le Soldier est, comme son nom l’indique, une classe polyvalente qui a tout a fait sa place en première ligne. Grâce à sa résistance et son armement polyvalent, et malgré le fait qu’il soit le deuxième personnage le plus lent du jeu (d’une courte tête devant le Heavy), le Soldier pourra tenir tête aux ennemis et contrôler le terrain efficacement tout en accomplissant les objectifs.

Gameplay

L’arme principale du soldier est le lance-roquettes : il en existe de différentes sortes, des rapides, des lents, des précis, des plus explosifs que d’autres, et chacun jouera comme il l’entend. Néanmoins, tous ont une portée illimitée, ce qui rend le soldier très efficace pour déloger des Snipers ou des bâtiments ennemis qui se trouvent très loin, mais à découvert. Les roquettes, qui sont parfois critiques (les fameuses crockets pour critical rockets), sont des projectiles craints par les autres classes, car il suffit bien souvent d’une ou deux pour venir à bout du plus coriace des adversaires.

En cas de pépin ou d’ennemi trop proche pour utiliser le lance-roquettes sans se blesser, le Soldier pourra utiliser son fusil à pompe ou son arme de corps à corps, ce qui le rend efficace dans toutes les situations. Allié à un bon Medic, un Soldier pourra nettoyer une position ennemie avec rapidité et efficacité.

A savoir

  • Le problème du Soldier est sa lenteur, qui le rend friand de téléporteurs et vulnérable aux backstabs des Spy ennemis ; un Soldier débutant aura aussi du mal à bien viser avec les roquettes, qui volent lentement et qui donc demandent un peu de savoir faire pour atteindre une cible à moyenne distance. Viser le sol au pied de votre adversaire en anticipant légèrement ses mouvements peut aider.
  • Le Soldier est assez accessible aux débutants et très apte à l’apprentissage de par sa polyvalence et ses multiples fonctions de jeu, même si ce n’est pas exactement le personnage le plus facile d’utilisation.
  • Surveillez les Medics. Vous êtes assez bien taillé pour les protéger et recevoir quelques coups à leur place, et ils vous soigneront en retour, vous prodiguant des übercharges ou de l’overheal pour vous permettre de faire vos rocket-jumps.

A ne pas faire

  • Gardez toujours à l’oeil votre santé, histoire de ne pas vous mettre à rocket-jump lorsque vous avez 30 de vie. Ce serait ballot de crever tout seul.
  • Ne vous planquez pas derrière les autres ou au fond de la map : vous êtes taillé pour le combat, allez-y !

Bien maîtriser

Le Soldier peut effectuer des rocket-jumps, qui l’endommagent mais qui lui permettent d’atteindre des endroits inaccessibles même aux scouts et leur fameux double saut. Le rocket-jump, qui s’effectue en sautant et en tirant une roquette au sol simultanément, propulse le soldier loin en hauteur, et lui permet de faire des dégâts aux ennemis sur lesquels il retombe, tout en lui offrant de la vitesse et une vue stratégique sur les ennemis qui lui font face. Il vous faut d’abord sauter, puis vous accroupir durant le saut, et tirer à vos pieds. C’est une action qui doit être réalisée très rapidement pour en tirer un maximum d’efficacité. Si vous avez du mal à rocket-jump, voilà un exercice tout simple : d’abord entrainez vous à sauter. Une fois que vous savez bien appuyer sur espace, sautez puis accroupissez vous en l’air : vous devriez sentir quelques fluctuations de caméra. Entrainez vous à faire ça le plus vite possible. Enfin, répétez l’exercice précédent, mais tirez au sol durant le saut accroupi. Si vous vous y êtes bien pris, vous devriez avoir réalisé un rocket-jump parfait !

Pyro

Rôle

Combattant très agressif, le Pyro a tout a fait sa place en première ligne. Son rôle, en plus de tuer les ennemis grâce à son lance-flammes, est de les désorganiser avec ses dégâts de zone et en comptant sur la légitime peur du feu des adversaires pour éviter de mourir, car notre bon Pyro demeure un guerrier plutôt fragile.

Classe généralement facile à prendre en main par les débutants, le pyro a également un rôle clé pour détecter les espions ennemis (l’inestimable spy-checking) car même s’ils sont invisibles ou déguisés ils seront nimbés de flammes destructrices qui les identifieront comme des espions aux yeux de vos alliés.

Gameplay

C’est le lance-flammes qui est au cœur du gameplay du Pyro. La flamme qu’il projette est longue et soutenue ; mais les dégâts causés aux ennemis augmentent plus ils sont proches de l’embout de votre arme. Outre les dommages très conséquents que le lance-flammes inflige directement, c’est surtout l’afterburn (quand les ennemis sont en feu) qui est important : six dommages par seconde pendant dix secondes. De quoi être une sérieuse menace à la plupart des classes.

Si ces dommages sont très sérieux, ils ont aussi un impact psychologique qui fait que personne n’aime être enflammé. Profitez-en pour percer les lignes ennemies et causer le chaos, faire peur aux ennemis à un endroit et en changer… Avec les achievements, vous débloquerez aussi le Backburner, un lance-flammes amélioré qui a 100% de chances de coup critique contre les adversaires qui vous tournent le dos. Cette arme encourage un style plus sournois – d’autant plus adapté que le Pyro est assez fragile – fait d’embuscades et de contournements. Parce qu’un jet de flammes critiques, ça vient à bout de presque tout…

Outre votre fonction de dégâts et de terreur psychologique, il vous incombe aussi de procéder aux spy-checks : un espion ennemi, même déguisé ou invisible, peut être enflammé et ainsi marqué comme espion pour votre équipe. C’est une fonction extrêmement importante à ne surtout pas négliger, et qui doit être un réflexe. Un petit coup de flammes sur chaque allié, surtout ceux qui vont à contresens, un petit coup de flamme dans les espaces vides, … Si un Engineer est en train de vous faire gagner la partie, vous pouvez aussi aller élire domicile chez lui, afin de le protéger efficacement des espions ennemis.

Une fonction additionnelle est aussi disponible sur tous les lance-flammes, à l’exception du Phlogistinator : l’airblast, le souffle d’air en tir alternatif de votre lance-flammes. C’est une fonction extrêmement pratique et polyvalente, qui vous permet de repousser vos ennemis, de renvoyer les projectiles et surtout d’éteindre le feu sur vos alliés. Par contre, comme l’airblast consomme beaucoup de vos munitions (en particulier sur le Backburner), privilégiez une utilisation spontanée plutôt qu’un gros spam, qui sera non seulement inefficace, mais en plus aura vite fait de vous mettre vos munitions à zéro. Enfin gardez en tête que l’airblast possède une bonne portée, n’ayez donc pas peur de tenter un renvoi. Faites vos tests… Et tentez de prévoir les actions ennemies.

A savoir

  • Une énorme partie des spy-checks de la partie repose sur vous. Si vous n’en faites pas, alors les espions ennemis ont quasiment carte blanche.
  • Votre airblast est très utile car il peut éteindre vos alliés enflammés et pousser les ennemis dans le vide ou loin de leur medic – ce qui fait que le Pyro est l’un des seuls à pouvoir contrer une übercharge.
  • Le lance-flammes vous rend aussi très capable en tant que classe protectrice. Renvoyez les roquettes qui ciblent les medics ou les bâtiments, nettoyez les projectiles ciblant les sentries ou l’ingé qui les réparent, repoussez les cibles qui harcèlent au contact… Les possibilités sont multiple. Pensez-y afin de sauver les membres le plus cruciaux de l’équipe de morts qu’ils auraient pu éviter : le Pyro est aussi une formidable classe de support.
  • Ne sous-estimez pas votre fusil à pompe ! Il saura faire la différence dans les duels de pyro : vous êtes immunisés tout les deux contre l’afterburn.
  • Non, hé, sérieusement. N’oubliez pas les spy-checks.

A ne pas faire

  • N’oubliez pas les spy-checks.
  • Votre Flare Gun est une arme merveilleuse, mais ce n’est pas un fusil de sniper. Ne perdez pas votre temps à tirer avec à cinquante mètres à répétition, vous serez bien plus efficace directement sur la ligne de front.

Bien maîtriser

Un style de jeu alternatif pour le Pyro consiste à utiliser le Degreaser (le Dégraisseur), un lance-flammes plus faible mais qui rend les changements d’armes plus rapide, et d’utiliser une arme de corps à corps qui fait des dégâts bonus sur les cibles en feu. Très efficace, ce style de jeu est pourtant à réserver aux cibles solitaires ou aux Pyro confirmés.

Et si vous voulez être un meilleur Pyro, faites plus de spy-checks. Sans rire.

Demoman

Rôle

Le Demoman, classe très difficile à prendre en main, est néanmoins la clé pour s’approprier la carte. C’est une classe extrêmement polyvalente de par les possibilités de son armement. Ses grenades intimident les ennemis, et ses mines les empêchent durablement d’approcher, sous peine de mort. Le tir indirect de ses grenades le rend également précieux pour détruire les sentry adverses sans prendre de risques. C’est également le personnage capable du plus grand taux de dommages du jeu ! si ses armes sont difficiles à manier, il surpasse toutes les autres classes en terme de DPS.

En duel avec des ennemis, il est plus vulnérable car le tir de ses grenades est moins précis qu’une arme à feu conventionnelle, mais il peut toujours utiliser une arme de corps à corps pour s’en sortir.

Gameplay

Le Demoman dispose de trois armes qui sont toutes d’une utilité extrême :

  • Le lance-grenades, qui tire jusqu’à quatre grenades à la suite. Celles-ci exploseront au contact d’un joueur ou d’un bâtiment ennemi ; sinon elles rebondiront et exploseront après quelques secondes, même si un de vos adversaires les touche entre-temps. Les grenades sont très puissantes individuellement (~100 dégâts) et en faire exploser quatre à la suite peut donc causer de sérieux dégâts à l’équipe adverse. Contrairement au lance-mines, c’est une arme polyvalente qui peut être utilisée pour se défendre, pour attaquer et pour détruire des cibles prioritaires ; des grenades tirées au sol pour interdire l’accès d’un couloir aux ennemis, par exemple, seront également très dissuasives.
  • Le lance-mines (Stickybombs Launcher) tire des bombes collantes appelées sticky ou mines. Elles adhèrent à la première surface rencontrée et explosent quand le Demoman le décide – avec un clic-droit. Ces mines font plus de dégâts que les grenades et sont donc terrifiantes pour les adversaires ; leur seul problème est qu’elles ne peuvent être utilisées que préventivement. En effet, un expert Demoman pourra les utiliser pour agresser des joueurs, mais la plupart devront attendre qu’un joueur passe près des mines pour pouvoir les faire exploser, ce qui les rend certes utiles pour la défense ou l’interdiction d’accès à une zone, mais peu adaptées à l’attaque de cibles mobiles. Si le but recherché est le meurtre des adversaires, et non de leur faire peur, le Demoman pourra coller ses mines au plafond ou derrière les portes, à un endroit que les ennemis ne verront pas en avançant, et les faire exploser au bon moment. Bien que les mines puissent être détruites par une balle, ou repoussées par une explosion ou le tir alternatif du lance-flammes d’un Pyro, elles seront très efficaces pour faire peur aux adversaires, qui n’oseront pas s’approcher même si les mines sont autour d’un objectif prioritaire.
  • L’arme de corps-à-corps lui permet essentiellement de se défendre face à des ennemis trop vindicatifs, quand le chargeur du lance-grenades est vide ou que les adversaires sont trop proches pour permettre l’utilisation du lance-mines. En remplaçant le lance-mines par un bouclier (comme la Chargin’ Targe), le Demoman gagne la capacité de charger, ce qui le propulse en avant en lui assurant souvent un coup critique ; cette compétence, couplée à une arme de corps à corps, en fait un personnage destructeur et plus résistant – le Demoknight – plus complexe à maitriser et démuni de lance-mines, mais à l’énorme potentiel.

A savoir

  • La bouteille, première arme de corps-à-corps du Demoman débutant, fait les mêmes dégâts qu’elle soit cassée ou intacte.
  • N’essayez pas de devenir Demoknight du jour au lendemain. C’est une classe qui demande du doigté, de la connaissance du jeu afin de connaitre les maps et évaluer le danger que représente chaque ennemi.
  • Essayez d’utiliser vos armes : ça ne sert à rien de transporter un lance-mines si vous ne l’utilisez jamais, par exemple. Si vous ne voulez vraiment pas vous en servir, remplacez le par quelque chose de plus utile (un bouclier, par exemple).
  • Votre lance grenades vous blessera au contact. Parfois il peut donc être mieux d’opter pour votre bouteille pour vous débarrasser d’un assaillant collant. Elle fait moins mal, mais ne vous blessera pas.
  • Les grenades et sticky sont toujours tirées à partir du même endroit du viseur, avec la même trajectoire parabolique. Retenez donc bien cette trajectoire et cet emplacement de tir afin d’optimiser au mieux votre visée.
  • La trajectoire en cloche des projectiles du Demoman en font l’une des meilleures classes pour détruire des mitrailleuses. Placez vous convenablement pour exploser la tourelle en sécurité, depuis un couvert, sans qu’elle vous cible. C’est également pratique pour attaquer des ennemis protégés par un obstacle.
  • Il est possible d’augmenter la portée du lance-mines en maintenant votre clic gauche : une barre se remplira alors indiquant la puissance de tir. Il est également possible de faire exploser vos mines en l’air. En fait, il est possible de se servir du lance-mines comme d’un lance-roquettes, mais à munitions activables et qui tire en cloches.

A ne pas faire

  • A moins que vous ne soyez un Demoknight, s’approcher des ennemis est dangereux.
  • Ne vous dérobez pas à vos devoirs : vous êtes là pour tirer dans le tas et nettoyer les bâtiments adverses. Votre équipe compte sur vous pour ça et pour contrôler le terrain, pas pour vous disperser dans des duels inutiles avec un ou deux ennemis.
  • Ne vous exposez pas aux tourelles. Essayez de les détruire depuis un couvert. Les tirs paraboliques et la portée d’explosion sont là pour ça.

Bien maîtriser

Les joueurs très expérimentés avec le Demoman se spécialisent parfois dans l’une ou l’autre de ses armes : le Demoknight qui n’utilisera que le corps-à-corps, avec un bouclier à la place de son lance-mines et les bottes à la place du lance-grenades ; un autre genre de Demoman n’utilise que le lance-mines et excelle avec, y compris pour faire des sticky-jumps ou tuer des adversaires en mouvement.

Heavy

Rôle

Le Heavy est une tourelle mobile. Son rôle est d’être en première ligne et de nettoyer les lignes. Il peut encaisser et faire énormément de dégâts, et ne demande en échange qu’une protection contre les Snipers de la part de son équipe et éventuellement un Medic pour le soutenir.

Gameplay

La minigun du Heavy est une arme qui cause beaucoup de dommages et qui ne nécessite pas de rechargement, le Heavy est donc d’une très bonne fiabilité, contrairement aux membres des autres classes qui peuvent être en train de recharger au moment où l’on a besoin d’eux. Efficace de près comme de loin, la minigun se décline en de nombreuses variantes que vous pourrez peut-être expérimenter et sélectionner selon votre style de jeu : des miniguns qui ralentissent les adversaires, qui sont plus rapides mais font moins de dégâts, qui produisent des flammes mais consomment plus de munitions… Il y en a pour tous les goûts. Le gros inconvénient de la minigun est son temps de spin-up, c’est à dire les quelques secondes où les canons doivent se mettre à tourner avant de tirer. Pour cela, il est utile de rester en mode de tir avec le clic-droit de la souris, mais cela vous fera avancer plus lentement. C’est également un bon moyen d’être prêt à faire des spy-checks à tout moment, puisque le Heavy est l’une des cibles les plus convoitées pour un Spy. L’arme secondaire du Heavy est à la base un fusil à pompe, mais pour ceux qui trouvent que la minigun suffit à faire des dégâts il existe aussi le sandvich, qui redonne de la vie (300 en 4 secondes) au Heavy qui décide de le manger mais le rend vulnérable un court moment. Le Heavy dispose aussi d’une arme de corps à corps qui peut sembler anecdotique, vu la puissance destructrice de la minigun à bout portant, mais certaines armes comme les Gloves of Running Urgently peuvent se révéler utiles en donnant des bonus de vitesse à celui qui les porte.

A savoir

  • Vous avez une forte priorité sur la téléportation, puisque vous êtes la classe la plus lente du jeu. Vous pouvez le rappeler aux autres joueurs s’ils vous poussent des téléporteurs, mais gardez en tête que l’Engineer et le Medic sont plus prioritaires sur vous.
  • Le couple Heavy-Medic est le plus emblématique et l’un des plus efficaces du jeu.
  • Vous êtes la cible privilégiée des Spy et des Snipers. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le Heavy n’est pas totalement autonome et demande de la protection contre ces deux classes qui représentent un danger extrême pour lui.
  • Méfiez vous aussi du Demoman, qui surpasse largement votre puissance de feu à moyenne portée, et peut vous atteindre dans des recoins inaccessibles. De plus, vous êtes une cible très lente, donc vous aurez du mal à esquiver, ce qui fait de vous une cible idéale pour le lance-grenades.
  • Faites très attention au Medic ! Vous avez besoin de lui pour rester en vie, et lui à besoin de vous. Respectez-le, protégez-le. C’est aussi votre boulot.
  • Votre sandwich peut aussi soigner vos alliés ! Lorsque vous le tenez en main, faites un clic-droit pour le jeter par terre, ce qui le transformera en pack de soin. Un allié soigné de cette façon pourra ainsi continuer à se battre (et vous soigner si c’était un Medic, donc).

A ne pas faire

  • Ne laissez pas tourner votre minigun en espérant qu’un ennemi va se jeter sur vous. Ces armes sont toutes très bruyantes (à l’exception notable du Tomislav) et les ennemis sauront que vous approchez et ils pourront mieux vous éviter ou se préparer à vous tuer.
  • Votre place est en première ligne, devant les autres, s’il n’y a pas de Sniper en face. Ne vous dérobez pas à vos responsabilités.
  • Si un Medic vous met une übercharge, vous êtes généralement invincible et ce n’est pas le moment de faire une pause-pipi : allez détruire la tourelle qui est un peu plus loin ou nettoyez le plus d’ennemis possibles. C’est votre rôle.

Bien maîtriser

Un Heavy qui se protège tout seul des espions, en se retournant rapidement et fréquemment, et qui sait repérer un Sniper dans le lointain, se différencie rapidement des autres. Un Heavy qui sait défendre son Medic se distinguera encore d’avantage.

Il est possible de sauter dans une direction et de commencer à faire tourner son minigun une fois en l’air. Cela permet de faire un déplacement rapide tout en étant prêt à faire feu à la retombée.

Engineer

Rôle

L’Engineer (ingénieur) a trois rôles : empêcher l’avancée ennemi ou sécuriser un point d’accès avec sa tourelle, créer un poste avancé pour son équipe avec son dispenser (distributeur), et téléporter son équipe plus près des lignes ennemies avec son téléporteur. Une fois ces différents bâtiments posés, l’Engineer doit rester près d’eux le plus possible afin de les défendre contre les ennemis, et particulièrement contre les Spy qui se feront un plaisir de détruire vos précieux tas de ferraille quand vous n’êtes pas là.

C’est une classe plutôt ouverte aux débutants – et aux pings élevés – puisque c’est votre tourelle qui s’occupera de tuer la plupart du temps. Malgré tout, il arrive fréquemment de voir des ingénieurs inutiles, qui n’ont pas la moindre idée de ce qu’ils font. Il suffit pourtant de connaitre quelques fondamentaux pour devenir très utile à votre équipe.

Gameplay

L’Engineer dispose d’une interface qui lui permet de choisir quels bâtiments construire. Une fois un bâtiment sélectionné, il pourra être posé, et une fois posé le bâtiment commencera à se construire de lui-même pour être opérationnel après une poignée de secondes. Construire un bâtiment, le réparer ou l’améliorer coûte du métal : l’ingénieur en a 200 maximum, et le récupère en retournant dans sa base ou en collectant des munitions par terre.

Une fois installé, le bâtiment sera donc au niveau 1, sa forme la plus faible. L’ingénieur peut désormais le déplacer (clic-droit, à faire avec précautions car il faudra un délai pour qu’il s’installe de nouveau une fois déplacé), le réparer (un coup de clé à molette, consomme du métal) ou l’améliorer : un coup de clé à molette donnera 25 métal au bâtiment, qui en a besoin de 200 pour passer au niveau suivant. Au bout de huit coups de clé à molette, donc, le bâtiment sera niveau 2. Si il est endommagé et que l’ingénieur tape dessus avec sa clé à molette, le métal sera automatiquement dépensé en réparations plutôt qu’en amélioration. Répéter l’opération amènera le bâtiment au niveau 3, son stade maximum d’évolution. A partir de là, lui taper dessus servira uniquement à le réparer quand il prendra des dégâts et à renouveler son stock de munitions.

La sentry

La tourelle, ou sentry, est un bâtiment qui attaquera automatiquement les ennemis proches. Au niveau 1, elle est plutôt fragile (150 points de vie) et possède une une simple mitraillette relativement faible, mais qui viendra facilement à bout des ennemis qui l’ignorent ou se laissent surprendre. Au niveau 2, elle possède une double gatling qui tire exactement deux fois plus vite que la mitraillette de niveau 1, ce qui la rend très efficace. Elle a également un peu plus de points de vie (180). Au niveau 3, elle est encore plus résistante (216 points de vie) mais les dommages de sa gatling restent inchangés : le gros changement, c’est un lance-roquettes automatique qui vient s’ajouter, et qui tire des roquettes toutes les trois secondes. De quoi non seulement augmenter significativement les dommages causés, mais aussi annihiler rapidement les ennemis avec beaucoup de vie. Au bout d’un moment, les tourelles n’auront plus de munitions : il suffit de leur taper dessus avec votre clé à molette pour leur en redonner, mais cela consommera un peu de métal.

La sentry a une portée limitée, qui est montrée au moment de l’installation par un grand halo rouge. Sans être courte, cette portée rend la sentry vulnérable contre un Sniper ou un Soldier éloigné, qui peut dès lors lui tirer dessus de loin sans être inquiété. Le choix du placement de la sentry doit donc impérativement tenir compte de ceci : si des ennemis peuvent se tenir hors de portée de votre tourelle, alors elle est mal placée. Tôt ou tard (et ce sera tôt, en fait) un Sniper ennemi lui videra son chargeur dessus tranquillement et vous ne pourrez pas riposter.

L’idéal, c’est de poser votre sentry dans un endroit assez clos, dans lequel les ennemis qui arrivent seront forcément à portée, et qui soit à l’abri des tirs de grenade indirects des Démoman ennemis. Derrière un coin de mur, par exemple, mais pas trop près du coin afin que les ennemis n’aient pas juste à causer des explosions de leur côté pour la détruire. L’avoir en hauteur est également utile : elle pourra viser les pieds de vos ennemis qui sortent d’un tunnel avant qu’eux-mêmes ne puissent la voir ou la viser. Attention toutefois au Demoman qui pourra lui tirer dessus même s’il est en contrebas grâce à des trajectoires en cloche.

Le dispenser

Le dispenser (distributeur) est un bâtiment qui sert à la fois à soigner et à rendre des munitions à votre équipe. Si il ne remplace pas un bon Medic, il peut par contre soigner tous les équipiers qui se tiennent à proximité en même temps, alors que le Medic ne peut le faire que pour un seul allié à la fois. C’est un bâtiment utile à l’équipe, mais aussi à l’Engineer car le dispenser va générer du métal en continu : s’il est utilisé comme munitions par les autres membres de l’équipe, il vous permettra en tout cas à vous de construire, réparer ou améliorer d’autres bâtiments sans avoir à vous déplacer pour aller chercher du métal supplémentaire. Comme c’est un bâtiment peu coûteux à construire (100 métal pour un dispenser niveau 1), il peut être d’ailleurs intéressant de le faire en premier.

En l’améliorant, votre dispenser sera évidemment plus résistant (150 points de vie au niveau 1, puis 180 au niveau 2, et enfin 216 au niveau 3), mais il soignera aussi plus vite (10 points de vie par seconde, ensuite 15, et 20 au niveau 3) et il génèrera plus vite du métal (40 toutes les 5 secondes, puis 50, et enfin 60). Il régénérera aussi de plus en plus vite le camouflage des espions alliés à proximité. L’investissement de 400 métal pour l’amener au niveau 3 est donc très vite rentabilisé, et est bénéfique à votre équipe également.

Le dispenser est un très bon allié pour l’ingénieur, mais il est vulnérable : il vaut mieux le placer derrière une tourelle, de façon à ce que vous puissiez vous insérer entre ces deux bâtiments. L’avantage de ce placement est indéniable : en vous baissant, la tourelle vous couvre totalement de face, le dispenser derrière vous empêcher les espions ennemis de vous backstab (sauf s’ils montent dessus), et vous pouvez rester statique à réparer votre tourelle tout en étant soigné et en ayant du métal.

Les munitions et le métal générés par le dispenser le sont certes à l’infini, mais votre dispenser a un stock, visible sur son cadran : au début, il sera vide, puis il atteindra progressivement le maximum, jusqu’à ce que quelqu’un passe et ponctionne du matériel automatiquement, auquel cas il recommencera à en générer jusqu’à être au maximum à nouveau. D’ailleurs, le métal généré l’est pour tout le monde : si vous passez à côté du dispenser d’un autre Engineer, vous le priverez de son métal, ce qui est moyennement sympa.

Le téléporteur

Souvent négligé, le téléporteur est un outil extrêmement puissant pour s’assurer la victoire. Il est composé de deux bâtiments : l’entrée et la sortie. Si les deux sont construits, un allié se tenant immobile sur l’entrée sera instantanément téléporté vers la sortie. Puis le téléporteur aura un petit délai de récupération avant de pouvoir téléporter un autre allié (10 secondes au niveau 1, 5 au niveau 2, et 3 secondes au niveau 3). Avec les niveaux, le téléporteur est également plus résistant.

Si vous placez bien votre sortie, autant dire que vous donnez un avantage incroyable à votre équipe, puisque vous pouvez envoyer un allié sur le front toutes les trois secondes, en lui évitant toute la route qui le sépare des lignes ennemies depuis la base. Attention cependant à ne pas mettre la sortie dans un lieu vulnérable. Derrière votre sentry ou bien planquée, elle aura sans doute une bonne durée de vie. Par contre, n’oubliez pas que les alliés qui sortent du téléporteur répandent une poussière sur leur chemin qui indiquera à l’équipe ennemie qu’ils viennent de se téléporter. Dans ces cas là, il n’est pas rare que les ennemis cherchent activement votre bâtiment pour le détruire. Toute la difficulté du placement de la sortie du téléporteur est de la mettre dans un endroit qui n’est pas trop proche des lignes de front, pour éviter les ennemis qui pourraient parvenir jusqu’à votre bâtiment, et suffisamment loin de la base pour que prendre votre téléporteur demeure un gain de temps significatif.

Une bonne stratégie est de mettre l’entrée du téléporteur juste devant la base au tout début de la partie, et de revenir aussitôt au placard qui vous refilera du métal. En tout, le mouvement vous prend 5 secondes et vous aurez donc déjà une entrée de construite. Plus tard, quand vous aurez une sentry et un dispenser, il sera toujours temps de faire la sortie et de l’améliorer. Améliorer seulement l’entrée ou la sortie améliore en fait les deux bâtiments, pas d’inquiétude. Par contre, si l’un des deux est détruit, l’autre repassera au niveau 1.

A savoir

  • Taper à répétition avec une clé à molette sur un bâtiment en train de se construire accélèrera le processus, sans consommer de métal.
  • Être Engineer ne requiert pas vraiment d’adresse au tir, et c’est en cela que nous précisons que c’est une classe abordable par les débutants. Il n’y a pas grand chose non plus à savoir, à part les bons spots (lieux) pour mettre en place une tourelle, un téléporteur et un dispenser. Cette connaissance des maps viendra avec le temps et l’expérience. En appliquant les conseils de cette page (être de préférence en hauteur, à l’abri des Sniper ennemis et des tirs de grenade indirect, etc.) l’Engineer débutant optera cependant d’office pour des coins efficaces !
  • Il y a cependant une chose à bien comprendre quand on est Engineer, c’est que les Spy ennemis sont une plaie à ne pas sous-estimer. Plus vous êtes efficace en ingénieur, plus ils viendront vous harceler. Le Spy a plusieurs armes contre l’ingénieur, et notamment son sapper, qui désactive temporairement les bâtiments tout en les détruisant à petit feu. Le sapper peut être retiré en quelques coups de clé à molette, mais le Spy n’aura qu’à cliquer à nouveau pour le remettre. Pire : ce faisant, il demeure camouflé et reste donc à l’abri des tirs de tourelles ou d’alliés inattentifs, qui ne verront qu’un pote près de votre tourelle alors que vous bataillez sec pour sauver vos bâtiments. Face à un Spy qui spamme ses sappers, le plus simple reste d’éliminer la menace d’abord : on passe au shotgun ou alors on donne des coups de clé à molette directement sur le Spy ennemi, jusqu’à ce que mort s’ensuive, et ensuite seulement on sauve ce qu’on peut. La deuxième arme du Spy est le backstab, évidemment : l’Engineer immobile qui donne des coups de clé à molette machinalement sur sa tourelle ne verra pas un allié s’approcher de trop près derrière lui et le poignarder dans le dos, révélant sa nature d’espion. Restez donc mobiles et aux aguets, d’autant que le Spy peut se faufiler derrière vous et monter sur vos bâtiments en étant invisible. Enfin, si vous êtes un Engineer qui ne laisse aucune chance aux espions qui s’approchent, ils peuvent opter pour une méthode plus fine : se mettre dans un angle mort de votre tourelle (puisque vous êtes à proximité, évidemment) et vous tirer dans la tête avec leur pistolet. L’Ambassador, très répandu, met en effet des coups critiques dans la tête est demeure une menace très sérieuse. Restez donc aux aguets.
  • N’oubliez pas qu’à part les Spy, vos pires ennemis sont les dégâts de zone, alors ne groupez pas trop vos bâtiments quand même – c’est pour ça qu’avoir plusieurs ingénieurs qui construisent côte à côte est aberrant. A part ça, il ne reste guère plus que les übercharges qui sont une menace sérieuse, mais vous n’y pouvez pas grand chose à part attendre que l’orage passe en tentant de réparer vos bâtiments au fur et à mesure.
  • Rappelez vous de rester en vie. Vous n’êtes pas un combattant. Si on vous attire loin de vos bâtiments et qu’on vous tue, il est soudain bien plus facile de les détruire puisque vous n’êtes plus là pour les réparer.
  • Placez bien vos téléporteurs pour ne pas que vos alliés apparaissent face à un mur. Vous possédez un clic droit qui vous permet de tourner les bâtiments durant leur transport, et une petite flèche sur le plan en dessous qui vous permet de repérer le sens exact du bâtiment, donc le sens de sortie : c’est pas fait pour les moules. Non seulement réapparaitre en face d’un mur est énervant, mais c’est en plus très déroutant pour se repérer dans la map ensuite (bonus spécial si vous ne connaissez pas la carte). Du véritable sabotage !

A ne pas faire

  • Dans un payload ou un autre type de carte progressive, si vous êtes en défense n’allez jamais faire votre tourelle et votre dispenser au fond de la carte en prévision du moment où les ennemis y arriveront. Déjà parce que compter sur une probable défaite de vos alliés n’est pas l’objectif, vous devriez vouloir stopper net vos ennemis dès le début. Ensuite parce que cela rendra votre tourelle et votre dispenser inutiles pendant quasiment toute la partie, bien loin des lignes ennemies.
  • Dans un payload, construire votre tourelle sur les rails est inutile, parce que les ennemis pousseront planqués derrière le chariot et que celui-ci écrasera automatiquement votre tourelle si elle se trouve sur sa route !
  • On ne le répètera jamais assez : le placement est très important. Ne construisez pas vos bâtiments à portée d’un Sniper ennemi, qui sera si loin que vous ne pourrez pas riposter.
  • Un Engineer a toujours tendance à faire le téléporteur en dernier, voire à le négliger : c’est une grosse erreur ! Le téléporteur est un outil extrêmement utile à votre équipe qui est bien souvent la clé d’une victoire.
  • Ne placez jamais votre sentry juste à côté de celle d’un autre Engineer : cela peut avoir des avantages de cumuler les dispensers (soins plus rapides, par exemple), mais cela a trois gros inconvénients : déjà, une tourelle a un DPS suffisant à elle toute seule pour ne pas qu’on le double avec une autre, ce qui rend la deuxième tourelle assez inefficace. Deuxièmement, cela prive votre équipe d’une deuxième base avancée avec tourelle+dispenser, et d’un autre angle couvert par une sentry donc, et c’est très dommage. Enfin, et le plus important, c’est que les ennemis détruiront votre tourelle avec des dégâts de zone (grenades, roquettes, …) ou avec des ubercharges (invincibilité du Medic), du coup qu’il y ait une ou deux tourelles ils s’en balancent un peu. Vous ne serez donc pas deux fois plus résistants, ni ne ferez deux fois plus de dégâts : ce sera juste deux fois moins efficace. Donc choisissez votre propre coin loin des autres Engineer, quitte à vous déplacer si l’un d’eux vient vous coller !

Bien maîtriser

Au fil du jeu, avec des achievements vous débloquerez des objets qui pourront vous être d’une grande utilité dans un style de jeu alternatif à l’ingénieur de base : le Wrangler et le Gunslinger. Le Wrangler (Dompteur) est une arme secondaire qui vous permet de prendre le contrôle de vos tourelles, et donc de tirer où vous voulez : très pratique pour tuer de très loin ou éliminer les Spy adverses qui s’approchent déguisés. L’utilisation du Wrangler est par contre délicate, puisque vous n’avez plus la clé à molette en main pour réparer vos bâtiments et que quand vous le rangez vos bâtiments sont désactivés pendant de précieuses secondes.

Le Gunslinger est une main mécanique qui remplace votre clé à molette et qui ne vous permet plus de faire une tourelle normale. A la place, vous pouvez faire la mini-sentry, une tourelle niveau 1 que l’on ne peut pas améliorer ni réparer mais qui ne prend que 2.5 secondes à s’installer et qui est plus efficace qu’une tourelle niveau 1 normale. Le Gunslinger est utile pour ce qu’on appelle communément les ingénieurs d’attaque : ayant fait votre téléporteur et un dispenser, vous vous approchez du champ de bataille et lâchez votre mini-sentry, qui peut faire un véritable carton. Même si elle est fragile, elle ne coûte pas très cher et vaut donc bien l’investissement mais uniquement dans le cadre de tactiques spécifiques – en d’autres termes, l’utiliser en défense est vivement déconseillé.

Medic

Rôle

Incontournable dès que les équipes commencent à devenir peuplées ou que les tranchées se creusent sur la ligne de front, le Medic est là pour soigner ses alliés afin qu’ils ne meurent pas ou ne perdent pas de temps à chercher une trousse de soins dans la map. Souvent boudé, le Medic a eu droit à de nombreux updates pour le rendre intéressant : sa vie se régénère, il a deux armes en plus de son fusil de soins, il est rapide et son übercharge est bien souvent la clé pour gagner une partie. De plus, son score augmente quand il soigne et les points gagnés par son allié soigné lui reviennent aussi, il n’est donc pas lésé au score.

Gameplay

L’outil principal du Medic est bien sûr son Medi Gun, qui va rapidement soigner l’allié vers lequel il est dirigé. Mais ce flingue ne fait pas que remettre les alliés à 100% de leur vie : il augmentera aussi automatiquement leur santé jusqu’à 150% du maximum, tant que le Medi Gun sera braqué sur eux, ce qu’on appelle l’overheal. Après cela, leurs points de vie redescendront progressivement jusqu’à 100%. Le Medic n’a donc pas qu’un rôle, considérable, de soins pour éviter la mort à ses alliés, il a aussi une capacité de médecine préventive – l’overheal, vous suivez – qui rendra ses alliés plus résistants, ce qui redouble encore l’intérêt d’avoir un Medic avec soi au cœur de la bataille.

Votre rôle de Medic sera donc de garder en vie tous vos équipiers, mais aussi de vous focaliser sur l’un d’eux pour l’aider à vaincre un groupe d’ennemis coriaces. Comme si tout cela ne suffisait pas, en soignant le Medic augmente également son übercharge (ou uber), qui lorsqu’elle atteint 100% (l’arme devient incandescente et lance des étincelles, vous ne pouvez pas le rater) lui permet de rendre son allié et lui-même invincibles pendant 8 secondes, où ils ne seront vulnérables qu’au souffle des lance-flammes des Pyros (qui peuvent les éloigner dangereusement de leur but, ou pire, séparer le Medic de sa cible) : c’est la capacité rêvée pour tuer la vilaine tourelle qui bloque le passage à votre équipe ou passer ce tournant de la carte où vous stagnez avec vos potes.

Les autres armes du Medic, si elles ont peu d’intérêt pour le débutant, ne sont pas à négliger : sa scie chirurgicale possède mine de rien le taux de burst damage le plus élevé de ses armes (65), et a donc une bonne probabilité de pouvoir lui sauver la vie si il se retrouve isolé. Le pistolet à aiguilles, destructeur, demande un peu plus de doigté car les 10 (!) aiguilles qu’il tire par seconde retombent en arc de cercle et volent plutôt lentement – mais ce flingue est redoutable pour tuer un ennemi qui a pris le Medic en chasse.

A savoir

  • Il est difficile pour un Medic de communiquer avec sa cible. Celle-ci ne sait pas toujours si le Medic compte juste la guérir au passage ou rester avec elle pour la soigner durablement, auquel cas il y a de fortes chances que cet allié joue au casse-cou… Et ne s’aperçoive qu’une fois mort que son Medic n’avait pas foncé avec lui !
  • Quand votre übercharge est prête, votre Medi Gun se met à faire jaillir des étincelles et à briller. C’est inmanquable non seulement pour vous mais aussi pour l’équipe adverse, qui va probablement décider qu’il serait judicieux de vous tuer afin que vous perdiez votre 100% d’übercharge si durement atteint… Car évidemment vous le perdez quand vous mourrez, ce pourcentage.
  • Il vaut mieux activer son übercharge, même tout seul, sans allié, que de la perdre en mourant.
  • N’ayez pas peur de jouer le Medic temporairement, pour faire une übercharge et débloquer la situation de votre équipe, avant de revenir à votre ancienne classe de personnages. Tout le monde n’a pas ce réflexe qui pourrait pourtant donner bien des victoires !
  • En début de partie, soignez surtout les Demoman et les Soldier. Pourquoi ? Parce qu’ils auront grand besoin de l’overheal pour effectuer leurs sauts explosifs, afin d’arriver plus vite au front : le temps est précieux.

A ne pas faire

  • Ne restez pas les fesses collées à votre Heavy préféré ! Ce n’est pas le seul personnage qui réclame de l’attention, très loin de là. Dans l’absolu, tout le monde est important, et soigner des cibles blessées montera votre ubercharge beaucoup plus vite. N’hésitez donc surtout pas à passer sur tout le monde et à distribuer votre overheal au plus grand nombre. Ça vaut aussi pour la phase de setup ! Plus vous serez nombreux à commencer en état d’overheal, mieux ça sera.
  • Vous n’êtes pas un guerrier. Si vous poursuivez un ennemi avec un pistolet à aiguilles à la main, il y a de fortes chances que vous soyez en fait plus utile au front à soigner vos potes.

Bien maîtriser

Contrairement aux apparences, le Medic n’est pas une classe très homogène, et les différents Medi Gun disponibles ainsi que les différentes scies chirurgicales que vous pouvez utiliser peuvent donner une toute autre orientation à votre personnage : le Quick-Fix (excellente en situation défense) soigne très rapidement mais ne permet pas beaucoup d’overheal et son übercharge ne rend pas invincible, le Vaccinator rend très résistant contre un type de dégâts uniquement, l’übercharge du Kritzkrieg (très utile avec un bon Soldier ou un bon Demoman) ne fait que donner 100% de chances aux coups critiques, …

Sniper

Rôle

Le Sniper est un tueur à longue portée, l’un des seuls personnages pourvus d’une arme dont les dégâts ne s’amenuisent pas avec la distance. Son rôle ? Faire du chirurgical : tuer des membres clés de l’équipe ennemie, souvent le Heavy – un bon gros headshot suffira – mais aussi les tourelles mal placées, les Engineer distants, les cibles qui embêtent particulièrement votre équipe, et bien sûr les Sniper ennemis.

Ne pouvant pas servir de chair à canon, ni même de support pour son équipe, le Sniper qui n’arrive pas à tuer ses ennemis ne sera qu’un poids pour son équipe. Malgré l’attrait qu’elle peut avoir, nous déconseillons cette classe aux débutants. C’est le paradoxe du Sniper : seuls les bons Sniper devraient être autorisés à jouer, mais il faut jouer pour devenir bon.

Nous l’avons déjà répété à de multiples reprises, mais s’il y a déjà deux Sniper dans votre équipe, c’est déjà trop. Ne choisissez jamais cette classe trop vite : il y a souvent mieux à prendre pour l’équilibre.

Gameplay

Le fusil du Sniper peut varier, mais il s’agit grosso modo toujours de la même arme : un fusil de précision avec lunette et qui peut le plus souvent tirer quand il n’est pas en mode lunette, même si c’est fortement déconseillé – les cas où vous voudriez tirer ainsi, en unscoped, sont généralement des cas où votre machette serait plus appropriée. Le mécanisme du Sniper repose sur la capacité à tirer dans la tête des ennemis (c’est à dire à faire des headshots). Il s’agit des seules armes (sauf exception) qui font des dégâts supplémentaires quand elles touchent une partie spécifique du corps. Un headshot réussi donnera un coup critique garanti, c’est à dire trois fois les dommages normaux. Un Sniper qui ne réussit pas à tirer dans la tête est donc trois fois moins efficace qu’un Sniper qui y arrive. Les fusils de Sniper se chargent : plus vous regardez dans la lunette, plus le fusil va faire de dégâts au prochain tir – quelques secondes étant suffisantes pour atteindre la charge maximale. A charge minimale, votre Sniper fera très peu de dégâts à un Heavy, mais à charge maximale, il pourra le one-shot. A charge maximale, certains fusils ont même des effets supplémentaires comme des balles perforantes pour la Machina par exemple.

A la place des fusils, le Sniper peut aussi porter un arc et des flèches, une arme plutôt efficace mais hasardeuse, plus destinée à une portée moyenne. Cependant choisissez bien : les slots de Sniper sont trop précieux pour les gâcher avec une arme de seconde main, et votre équipe risque de vous reprocher les choix trop aberrants.

Le Sniper a une arme secondaire, qui peut revêtir de nombreuses formes :

  • Une mitraillette bien pratique, mais qui fait doublon avec le reste des armes : pour vous défendre de près, vous avez une machette, pour tuer de loin, un fusil. En revanche à moyenne distance si vous ne voulez pas que la cible approche, c’est l’idéal.
  • Le jarate, un flacon de liquide qui, lorsqu’il se brise sur les ennemis, les couvre de jarate pendant un court moment et garantit donc des mini-crits quand ils sont touchés par un de vos alliés ou vous même (les mini-crits font 35% de dommages en plus). Un produit utile, même à longue distance : si le jarate reste une arme de lancer, il possède toutefois un très beau radius d’effet ! Avec un peu d’anticipation, même d’assez loin, vous pourrez faire quelques merveilles avec.
  • Un bouclier à porter dans le dos, comme le Darwin qui vous donne 25 points de vie en plus et une résistance de 15% aux balles, mais une vulnérabilité mortelle de 20% aux explosions, ou le Cozy Camper qui stabilise votre visée et vous octroie une régénération passive, mais accroit les dommages reçus de 20%. Il existe aussi le Razorback, qui décourage les espions ennemis car il bloque une tentative de backstab sur votre personne – pas deux, il faudra retourner à la base pour réparer votre bouclier. Les espions tentent parfois de vous poignarder quand même, auquel cas votre Razorback se casse et vous entendez un son électrique qui veut dire “arrête de regarder dans ta lunette et sort ta machette”. Toutefois cette arme est franchement déconseillée. Pourquoi ? Parce que les espions peuvent toujours vous tuer facilement avec leur pistolet, et le Razorback n’ajoute aucun autre bonus passif, d’autant plus que son action est extrêmement limitée (il ne bloque qu’une seule attaque d’un seul type d’attaque d’une seule classe entre autre, alors que vous pouvez obtenir beaucoup d’autre armes secondaires qui sont utiles sur plus de classes).

A savoir

  • Le laser (rouge ou bleu) sur le bout de votre mire n’est pas visible que par vous. N’oubliez pas que les autres joueurs aussi le voient, et généralement quand on remarque un laser à un endroit on évite d’y passer. Vous ne voulez pas décourager vos ennemis, vous voulez les tuer : apprenez, au repos, à poser votre mire sur une surface que vos ennemis ne verront pas afin qu’ils ne se doutent de rien.
  • Gaffe à l’effet tunnel. Ne restez pas très longtemps en scope. C’est le meilleur moyen de vous faire exploser en douce par un Spy que vous n’avez pas vu arriver.
  • Le temps est précieux. Prendre son temps c’est bien, en gagner c’est tout aussi bien, et même parfois mieux. Un headshot non chargé fait autant de dommages qu’un tir en pleine charge dans le corps. Cependant un headshot full charge fera pas moins de 450 dommages ! Par ailleurs, ce gain de dommages via la charge est progressif. Pensez-y.
  • Changez régulièrement d’emplacement : d’une ça vous aidera à avoir un meilleur angle, de deux ça peut surprendre vos adversaires, qui ne s’attendront pas à ce que vous soyez posté à un tel endroit.
  • Du mal à savoir sur qui ou quoi tirer en premier ? Privilégiez le Heavy et le Medic en cible absolue. Agissez ensuite en fonction de ce qui bloque l’avancée de votre équipe : un Demoman vicieux, un Engineer qui se prépare à monter une sentry, un Soldier très vivace, …

A ne pas faire

  • Ne vous engagez pas dans des duels interminables avec un Sniper ennemis. Si votre rivalité vire au cache-cache, changez de coin et concentrez vous sur vos autres adversaires.
  • Ne restez jamais au même spot de sniping. Ce serait trop prévisible pour vos adversaires, qui éviterons alors de s’exposer à vous, ou vous tendront des embuscades. C’est aussi un des meilleurs moyens de se faire martyriser par un Spy qui n’aura que vous en tête
  • Ne poursuivez pas un ennemi sur toute la map avec votre machette. Vous n’êtes pas fait pour ça. Chaque seconde où vous n’êtes pas en train de tuer quelqu’un au fusil est une seconde de gâchée.

Bien maîtriser

Pour devenir un maître du Sniper, il n’y a pas de secret : soyez encore plus précis, et réfléchissez encore mieux aux cibles clés. Tuer les cibles au hasard n’est pas une très bonne option…

Par ailleurs, sachez aussi ne pas choisir cette classe et engorger votre équipe si elle comporte déjà plusieurs tireurs de précision.

Spy

Rôle

Le Spy (espion) est sans conteste la classe la plus difficile à jouer. En activant son invisibilité, il doit infiltrer les lignes ennemis puis, déguisé en membre de l’équipe adverse, assassiner ses proies et s’occuper des bâtiments ennemis avec son terrifiant sapper électrique.

Attaquer rompt le déguisement du Spy et le fait apparaitre aux yeux de tous comme un ennemi, ce qui ne rend pas sa tâche facile car il doit faire illusion comme membre de l’équipe adverse tout en ne tirant pas un seul coup de feu.

Gameplay

Le déguisement, accessible via le panel de déguisements qui est l’une des armes du Spy, permet de choisir une classe adverse et de revêtir son apparence, ainsi que sa vitesse et le nom d’un ennemi membre de cette classe (si aucun ennemi n’est membre de cette classe, le Spy portera le nom de quelqu’un jouant une autre classe, ce qui complique les choses et rend son imposture plus repérable). Déguisé, le Spy pourra quand même se prendre des dégâts et rentrer en collision avec les ennemis, ce qui constitue l’une des grandes causes d’infiltration ratée. Sans pouvoir attaquer sous peine de rompre son déguisement, tout l’art du Spy est de paraitre crédible tout en ayant un comportement anormal. En se déguisant, le Spy apparait automatiquement comme blessé pour ses ennemis, ce qui peut justifier le fait de le voir quitter le cœur de la bataille (marcher à reculons peut aider à préserver cette illusion). Une fois à l’arrière, le Spy pourra mieux se concentrer sur les bâtiments des ingénieurs adverses et sélectionner ses cibles.

Le Spy peut se déguiser en membre de sa propre équipe, pour brouiller les pistes, et peut utiliser autant de déguisements qu’il le souhaite. Les déguisements les plus populaires sont ceux de Pyro, de Medic, de Sniper et d’Engineer, car ils ne réduisent pas la vitesse du Spy – et le déguisement de Scout montre un Scout marchant à la vitesse normale, ce qui est peu crédible.

L’invisibilité temporaire du Spy – activable avec un simple clic-droit – le masque aux yeux des ennemis, mais ses alliés continueront de le voir sous la forme d’une brume de la couleur de son équipe. Bien qu’invisible, le Spy peut toujours prendre des dégâts, saigner, s’enflammer – et être alors très repérable – et se cogner aux autres joueurs, ce qui ne facilite pas sa tâche dans les couloirs étroits par exemple. En récupérant des munitions par terre – ammo packs ou armes tombées au sol – le Spy rechargera instantanément une partie de sa jauge d’invisibilité ; le cas échéant elle se rechargera toute seule quand elle ne sera plus utilisée activement. N’ayant qu’une autonomie limitée, il vaut donc mieux l’activer au dernier moment, et s’en servir pour passer derrière les lignes ennemies. Au moment de se rendre visible, le Spy ferait mieux de s’être déjà déguisé, afin d’être aussitôt vu comme un membre de l’équipe ennemie, et il ferait également mieux d’être isolé car l’invisibilité qui s’enlève fait un bruit sourd facilement reconnaissable.

La raison de toutes ces capacités d’infiltration, c’est le backstab (poignard dans le dos) : son couteau en main, dans le dos d’un ennemi le Spy le tuera en un coup, quelle que soit sa vie, mais cela enlèvera évidemment son déguisement. Il existe très peu d’exceptions : le Razorback du Sniper bloque une unique tentative de backstab, une übercharge protègera également ceux qui en bénéficient. En remontant une colonne d’ennemis, le Spy peut facilement enchainer les backstabs et ne laisser qu’une piste de cadavres dans son dos. Outre le Medic, le Sniper et l’Engineer inattentifs, qui constituent un véritable cadeau pour un Spy, le Heavy du fait de sa lenteur et de sa grande résistance est aussi un morceau de choix pour le Spy, qui peut donc le tuer en un clic. Si un backstab est possible, l’animation du Spy qui tient le couteau changera, ainsi vous saurez si vous vous apprêtez à tuer votre ennemi ou à l’égratigner.

Une autre arme redoutable du Spy est le sapper : ce bidule électronique, dont le Spy dispose d’une infinité, désactive les bâtiments des Engineer et les détruit à petit feu. En deux coups de clé à molette, l’ingénieur peut les enlever, mais comme placer un sapper n’enlève pas le déguisement, un Spy pourra généralement les spammer sans trop de problème. Les sapper sont la clé pour détruire les bâtiments isolés sans avoir à rien faire, ou les téléporteurs puisqu’un sapper placé à un bout sappera aussi l’autre bout. Pour accélérer le processus, un Spy découvert pourra aussi taper les bâtiments en même temps avec l’une de ses armes.

En cas de dernier recours, le Spy dispose d’un pistolet, moyennement efficace mais toujours bien plus utile que le poignard (hors backstabs) puisqu’il peut tuer à longue portée et fait des dommages corrects.

A savoir

  • L’invisibilité n’est pas instantanée et met une ou deux secondes à s’activer, en fondu. Pensez-y afin de ne pas vous faire repérer bêtement au début de votre phase d’infiltration.
  • Le déguisement n’est pas non plus instantané et nécessite une transition d’une ou deux secondes.
  • En appelant un Medic, vous lui ferez perdre un temps précieux puisqu’il vous soignera, mais au bout d’un court moment il se posera forcément des questions en ne vous voyant pas tirer, et cela peut donc être une tactique dangereuse.

A ne pas faire

  • Votre couteau est nul pour faire autre chose que des backstabs ou finir un ennemi qui a 5 points de vie. Larder quelqu’un de coups jusqu’à ce qu’il meurt est appelé butter knifing (couper au couteau à beurre), et ce n’est pas pour rien. Le pistolet, par contre, est généralement très efficace.
  • Avant de poignarder un Engineer ennemi, attention à ne pas vous exposer à sa tourelle, qui vous visera puisque vous ne serez plus déguisé. Pensez toujours aux conséquences de l’abandon de votre déguisement. En l’occurrence, un coup de sapper sur la tourelle suivi d’un backstab peut résoudre votre problème (certains Spy très habiles réussissent cependant à poignarder et à sapper la sentry aussitôt après).

Bien maîtriser

S’il peut tromper les débutants, votre déguisement n’aura que peu d’effet contre des adversaires expérimentés. Ceux-ci connaissent la menace que représente un bon spy et se retournent régulièrement. Il n’y a rien de plus suspect que quelqu’un qui marche en direction de votre Medic ou de votre Engineer ! L’endroit où vous redevenez visible est donc très important : choisissez un endroit le plus près possible des ennemis mais où personne n’aura l’idée de regarder. Moins vous passez de temps dans le champs de vision des ennemis, moins il y a de chances qu’ils vous démasquent.

Bien que cela soit important, ne vous ruez pas toujours sur le Medic et l’Engineer adverse. Il vaut mieux réussir plusieurs backstabs faciles sur des cibles de second choix plutôt que de tenter un backstab risqué sur une cible importante au risque de le rater. Le Medic et l’Engineer sont certes les classes les plus vulnérables au Spy, mais les bons joueurs ont pris l’habitude de se retourner en permanence et de se méfier de tout le monde lorsqu’ils jouent ces classes. En revanche le Soldier, Heavy, Sniper ou Demoman, même joué par un bon joueur, doit souvent se focaliser sur le reste de votre équipe et n’a pas forcément le temps de regarder derrière lui.

Toujours dans cette optique de backstabs faciles, essayez de rester en vie le plus possible. Beaucoup trop de Spy font sans cesse des backstabs-kamikazes. Si vous restez en vie, non seulement vous instaurez la peur dans la tête des ennemis qui sont obligés de se retourner régulièrement et de faire du spycheck supplémentaire (ce qui avantage le reste de votre équipe), mais vous ferez certainement aussi plus de victimes pendant la partie.

Rappelez vous que votre montre d’invisibilité fait du bruit lorsque vous la désactivez. Si vous devenez visible dans le dos d’un ennemi loin des combats et qu’il n’y a donc pas d’autre bruit à proximité, il y a de fortes chances qu’il vous entende et qu’il sonne l’alarme. De plus le fait de tenter des backstabs près de la zone de combats augmente considérablement les chances que les adversaires soient distraits par d’autres membres de votre équipes, ce qui augmente vos chances de réussite. Être près de votre équipe vous donne aussi un échappatoire que vous pouvez utiliser après votre backstab et ainsi éviter de mourir.

Découvert, un excellent Spy arrivera en cas de bagarre au corps à corps à contourner son ennemi dans le feu de l’action et à le backstab. Pensez aussi au telefrag : un Spy peut prendre un téléporteur et tuer automatiquement la personne qui se tient sur la sortie (souvent un Engineer occupé à réparer).